bannerbannerbanner
полная версияЭнциклопедия будущего

Иван Сирфидов
Энциклопедия будущего

Полная версия

Кибер спорт

Чем привлекателен кибер спорт, так это динамикой и мощью. Это чисто мужской спорт. В нём нет никаких культурно-эстетических художественных дисциплин – робот фигурист или танцор сделает всё красиво и безупречно, но соревноваться ему бессмысленно, человек-спортсмен должен преодолевать себя, чтобы исполнить акробатические элементы программы на высшем уровне, должен умопомрачительно концентрировать внимание, побеждать свои страхи, неуверенность, тщеславие, отвлекающее мыслями о победе, у робота же нет ни нервов ни тщеславия, он не ошибётся и не отвлечётся, выполнит каждое заданное движение с точностью до миллиметра, и всё соревнование сведётся к состязанию хореографов, ставящих кибер подопечному танец. Достоинство робота в его неживой природе и в его возможностях. Он превосходит людей во всём кроме творческого потенциала. Но он быстро соображает, человеку с его творчеством на выработку оригинальных идей требуется время и вдохновение, робот успеет просчитать ситуацию и выдаст глубоко логичное решение, по выверенности не уступающее творческому. Он способен играть опасно – так, как живые индивидуумы не рискнут из-за боязни травм и гибели. Его неустранимая поломка (читай, смерть) не волнует никого кроме его владельца. Могут ли люди в боевых спортивных единоборствах драться на мечах или прочем оружии? Нет. Могут ли роботы? Естественно да. Почувствуйте разницу.

Внешний облик спортивных роботов обычно очень зависит от того, для командного они предназначены вида спорта или нет. В командном доминируют нечеловекоподобные их разновидности, имеющие агрессивные дизайн и стилистику корпуса. А вот в одиночных, напротив, зачастую они максимально человекоподобны, на вид от людей и не отличишь, да и по поведению тоже, так как их обязательно снабжают ещё и персонификацией (умением притворяться личностью, разумным сознающим существом), причём и внешность и персона у них далеко не абы какие, этим, бывает, занимаются целые отделы, большие коллективы персонификаторов и дизайнеров. Как известно, применяемая в повседневном быту неотличимая от человеческих существ робототехника выделяется внешностным совершенством, обыватель считает её красивой (см. раздел о личных роботах), однако если сравнивать её со спортивными человекоподобными роботами, она покажется банальным ширпотребом (при условии, что речь идёт о спортклубе высокого уровня). Такая вот разница в качестве обличья. Кстати, спортивный человекоподобный робот не всегда имеет мужское тело, ведь пол у него лишь атрибут имиджа и совсем не сказывается ни на способностях, ни на силовых свойствах. И всё же мужские разновидности тут встречаются гораздо чаще, потому что кибер спорт это скорость и мощь, а не изящество и плавность, женская стилистика в нём порой просто не к месту.

Недостатки соревнований технических устройств заключаются в пониженной эмоциональности и отсутствии импровизаций. Механические спортсмены могут изображать эмоции, но они их не испытывают, это всем известно. Их «травма», т.е. поломка, совершенно не трагедия, и не вызывает особых переживаний у зрителя. В их игре всегда прослеживается строгая сухость и академичность, сами они в процессе матча ничего нового не придумают, не сделают что-то оригинальное, от чего стадион ахнет от восторга, а если команда нашла слабое место в действиях соперника, она и долбит в него и долбит, для победы это правильно, но зрелищность страдает. В основном роботов используют в боевых и командных видах спорта. Например, есть кибер футбол, в нём несколько иные размеры поля, иное число игроков, другие правила и не такой мяч («такой» просто не выдерживает пушечных ударов кибернетических ног). Особенно востребованы у любителей кибер состязаний боевые дисциплины, где недостатки «эмоций» хорошо скрадываются персонификацией и высокой динамикой схватки, а «импровизации» разрабатываются штабом кибер-бойца и закладываются в него во время тренировочного процесса. Гладиаторские бои роботов – одно из самых популярных зрелищ у людей современности, обыватель неизменно млеет от вида могучей боевой техники, а тут она ещё и демонстрирует себя во всей красе в действии.

Дороговизна полноценного профессионального спортивного робота (полноценный намного превосходит бытовые аналоги в силе, прочности, ловкости, интеллекте и т.п.) вкупе со склонностью оного к поломкам и повреждениям делают кибер спорт топ класса уделом избранных, толстосумов, особенно командный – содержать сразу помногу элитных робо-игроков под силу пожалуй лишь мультимиллионерам. Хотя империя большая, в ней даже и миллиардеров предостаточно. Не говоря уже о крупных бизнес-структурах, которые иногда тоже не прочь присоединится к миру дорогих спортивных забав ради рекламы и престижа. Так или иначе далеко не в каждом регионе имеется свой профессиональный кибер клуб. Но есть ещё любительский кибер спорт, это развлечение уже совсем иного гораздо более низкого уровня, роботы тут могут быть и обычными бытовыми, и самодельными, и относительно примитивными миниатюрными, фактически детскими игрушками.

Виртуальный спорт

Виртуальный спорт основан на глубоком погружении в виртуальную среду, когда люди не в состоянии отличить ту от реальности по ощущениям, им кажется, что они действительно пребывают в ней физически. Для этого всякому из них обязательно нужна СГИ (система глубокой интеграции с и-сетью, см. подраздел об СГИ раздела о системах интеграции). СГИ создаёт виртуального персонажа, полностью идентичного параметрами тела пользователю, и соединяет этих двоих воедино – в нервную систему пользователя она поставляет ощущения персонажа – тактильные, обонятельные, зрительные, звуковые, вестибулярные и т.д. (которые у того как бы тоже есть, они генерируются системой при обработке ей его движений и взаимодействий с окружающими объектами), а персонажу передаёт двигательные импульсы, поступающие из нервной системы пользователя мышцам. В результате у человека создаётся полная иллюзия, что персонаж это и есть он сам. Кроме того, управляет компьютерным собой он абсолютно естественным способом, без всяких джойстиков и клавиатур, исключительно силой мысли и рефлексов. Достоинства глубокого погружения в виртуальную реальность для спортсмена неоценимы. Так он может тренироваться сколько угодно не уставая, не чувствует боли, избавлен от опасности травмироваться, покалечиться, погибнуть, при том что все наработанные навыки гарантированно сохранятся в его настоящем теле: двигательная координация, рефлекторные реакции в ответ на определённую ситуацию, особенности группировки мышц и концентрации внимания при выполнении того или иного сложного технического действия – всё это будет откладываться в его сознании и подсознании, отпечатываться в механизмах, управляющих двигательной работой его мышечного аппарата, словно он упражнялся наяву. Он будет оттачивать мастерство своего настоящего тела. Но так можно не только тренироваться. Так можно соревноваться. И когда так соревнуются, это и называется виртуальным спортом.

Недостатков у виртуального спорта вроде бы нет совсем. Ни с позиций спортсменов, ни с позиций болельщиков. Тем из зрителей, кто смотрит его удалённо, как видеотрансляцию, по сути вообще всё равно, настоящая ли это съёмка или компьютерная анимация. Выглядит одинаково – современные виртуальные миры в плане графики абсолютно реалистичны. Для любителей лицезреть состязания вживую разница конечно есть. Но не такая уж и принципиальная. Потому что даже дешёвенькая система визуализации вроде лазерных очков (см. раздел о средствах визуализации) даёт отличную картинку FullD, т.е. обеспечивает эффект полного визуального присутствия, а виртуальный стадион хоть и несуществующее материально, но вполне полноценное общественное место, куда можно зайти в образе трёхмерного персонажа, точно так же взять билет, пройти на трибуны, сесть среди других болельщиков – которые будут действительно болельщики, тоже живые граждане, как и ты. В формате FullD зрительно тебе покажется, что ты и правда на стадионе. Если же у тебя есть СГИ, ты будешь не только видеть себя там, но и чувствовать себя, словно ты там в реальности. Словно это и есть реальность. С единственной поправкой, что вообще-то это компьютерная явь со всеми её знаменательными достоинствами. На настоящий стадион ещё попробуй попади, билеты на топ игры либо стоят запредельно, либо дефицит, без большого везения не купишь. Тогда как виртуальные трибуны многомерны, распараллеливаются в пространстве, мест на всех хватит, и цены у них вполне либеральны, по карману любому. В истинной действительности болельщик ограничен законами мирозданья, в ложной воссозданной программно многие из них исчезают, одаривая его разными интересными фишками. Скажем, можно визуально приблизить игровое поле к себе, и даже при желании выйти на него (отключив видимость себя для других) и смотреть матч в непосредственной близости от игроков, бегать за ними и вместе с ними, переместить фокус своего восприятия в кого-нибудь из них, глядя на всё его глазами, или в мяч, словно на нём установлена камера. Круто? То-то и оно. Что до спортсменов, нематериальность для них практически идеальный рабочий инструмент. Как мы уже сказали, «пребывая» в теле 3D-персонажа, они не утомляются, избавлены от рисков для здоровья и жизни. Это позволяет им отринуть все страхи и действовать максимально рискованно, раскованно, уверенно, выполнять акробатические элементы какой угодно сложности, контактировать с соперниками сколь угодно жёстко. Только в виртуальной реальности люди могут сражаться «до смерти», что в частности означает возрождение такого занимательного и сверх популярного вида «спорта», как гладиаторские бои.

Ещё одно достоинство виртуальной среды заключено в возможности моделирования основ миропорядка, прежде всего физических. Хочешь спорт, где необходимым условием является невесомость – пожалуйста. Хочешь, чтобы невесомости не было, но земная поверхность стала упругой и отбрасывала тебя при прыжках высоко вверх – нет проблем. Хочешь сделать воздух густым, почти как вода, чтобы он оказывал повышенное сопротивление и затруднял движение – легко. Нужно спортсмену летать как птица или супермен – вот тебе крылья или комбинезон с большой «S» на груди. Ограничений нет. Создай волшебное пространство и соревнуйся в колдовстве, устраивай скачки на тираннозаврах или гонки в небе на драконах. Всё в твоей власти. Добавим к этому свободу дизайнерской мысли при сотворении виртуальных ландшафтов и инфраструктуры. Здесь тоже ограничений не наблюдается. В небе может течь река, деревья расти из облаков, стадион быть сделан из столбов воды, цветных фонтанов и радуг, или покоиться на спине умопомрачительно гигантского вполне живого паука. Всё это очень необычно и красиво, оно восхищает чувства и радует глаз. И оно не статично. В реальности спортивные сооружения строят на века, максимум, что можно в них менять – оформление интерьеров и фасада, но и это затруднительно, так как дорого, требует материалов и рабочих рук. В компьютерных мирах перестраивай любые здания хоть каждый день, а то и каждую минуту, делай их динамически изменчивыми, флуктуирующими по форме и оформлению. Пришёл зритель перед соревнованиями на один стадион, а уйдёт после них возможно с совершенно другого.

 

Ну и конечно нельзя не отметить такие важные качества виртуального спорта, как равенство условий и честность. Вроде бы спорт вообще весь таков, он честный и равный, это его непреложные свойства, а иначе он не был бы спортом. Но виртуальный в данном случае в паре аспектов имеет явные преимущества над традиционным, а именно:

1) В нём полностью отсутствует всякое понятие допинга. Спортсмен действует в теле персонажа, никакое усиление компьютерного себя фармацевтикой в спортивном программном обеспечении не предусмотрено, и потому неосуществимо в принципе.

2) В некоторых видах традиционного спорта снаряжение стоит баснословные деньжищи. У виртуальных же спортсменов оно всегда бесплатное, оно просто генерируется системой и у всех равноценное по характеристикам. Люди здесь соревнуются только своими способностями, но не богатством спонсора и не продвинутостью технической поддержки.

Особенно знаменательным нам представляется пункт два. В ряде спортивных дисциплин он действительно очень выравнивает шансы состязающихся. Тут дело даже не в деньгах. Нередко за спиной спортсмена стоят целые научные коллективы и конструкторские бюро (вернее, владеющие этими коллективами и бюро бизнес-структуры). Разрабатывая для него продвинутую оснастку. Своими изобретениями они снабжают только его, только тех, кому покровительствуют, и более никого, не производят спорттовары для продажи и не продают никому, держа свои наработки в строгом секрете. В традиционном спорте топ-уровня такое встречается сплошь и рядом. Добросовестная ли это спортивная конкуренция? Спортивная ли она? Есть определённые сомнения, не правда ли? Тенденции по отказу от видов спорта, где сервис и снаряжение оказывают значительное влияние на результаты, в современном мире наблюдаются, но выражены пока что довольно слабо. Посему виртуальный спорт стабильно прельщает болельщиков и спортсменов гарантией безусловного равенства.

Что касается пункта один, приложительно к нему требуется пояснение. Фармацевтика и компьютерный персонаж действительно несовместимые понятия. Но вообще-то на виртуальные объекты можно влиять программно, и несопоставимо сильнее, чем на биосущества медикаментами, это понятно и ежу. Сразу представляется какой-нибудь хакер, вмешивающийся в спортивное программное обеспечение, чтобы подкрутить нужному спортсмену гайки, а всем ненужным наоборот, ослабить. Однако в современных условиях всё это лишь пустые фантазии. Для начала стоит отметить, правила виртуального спорта диктуют, чтобы физические характеристики виртуальных тел соревнующихся всегда с максимальной точностью повторяли их настоящие тела, включая размеры, силу, массу, скорость. И вообще-то особенность СГИ такова, что иное попросту затруднительно, чревато разнообразными расстройствами организма (см. подраздел об СГИ раздела о системах интеграции). И всё же «затруднительно» не означает «невозможно», некоторые отдельные личности на всё готовы ради славы и успеха. К их прискорбию хакерство в настоящее описываемому время отмерший практически неосуществимый вид преступной деятельности (подробней о чём см. раздел об и-сети). В прошлом попытки добиться спортивных преимуществ посредством неправомерного усиления своей компьютерной плоти имели место. Но это было давно. Ныне технологии виртуального спорта надёжно отработаны, на официальных соревнованиях медицинские службы отсканируют тебя с ног до головы со всей тщательностью, а программное обеспечение для погружения тебя в компьютерную реальность будут использовать своё, строго сертифицированное. Ничего ты не усилишь. Единственным способом улучшить программного себя не очень честными средствами, пожалуй, остаётся киберизация. Если спортсмен имеет кибер части в настоящем организме, они тоже будут отсканированы и неизбежно перейдут его персонажу. Тем не менее и в данном случае никаких серьёзных выгод добиться не выйдет. Руководят спортом вовсе не дураки, существуют спортивные правила и спортивный регламент, чрезмерно киберизованного индивидуума просто не допустят к состязаниям. Кроме того, у виртуального спорта очень своеобразная специфика. Значительно нивелирующая всякую киберизацию. Занимаясь им не устают, выносливость для него неважна, соответственно и соревноваться в дисциплинах, где всё решают именно физические данные, в его случае не имеет смысла. В нём не устраивают лёгкоатлетических забегов или прыжков в высоту. Ставка здесь всегда прежде всего на мастерство. Скажем, в командных видах спорта сыгранность и тактическая грамотность игроков гораздо важнее их разницы в физических кондициях. А во многих индивидуальных нужна отточенность и скоординированность движений. В той же спортивной акробатике, к примеру. Плюс, виртуальная явь дарит безопасность, позволяя действовать на максимуме в контактных и высоко-рискованных разновидностях состязаний. И способна на сюрреализм, делая доступными фэнтезийные и фантастические дисциплины. В этом сильные стороны виртуального спорта. В этом его предназначение. Ну а для слишком неравноценных в силе, массе и т.п. спортсменов в нём, точно так же как и в традиционном спорте, есть дробление на лиги.

Недостатки у виртуального спорта всё же имеются, и их целых три. Правда все они лишь косвенно относятся к его спортивной составляющей:

1) Нужда в СГИ (системе глубокой интеграции), дороговизна которой полностью закрывает дорогу в эту категорию спорта людям с малым и средним уровнем дохода.

2) Необходимость проводить много времени глубоко погруженным в виртуальную среду – ведь тренироваться придётся тоже в ней. Не самый полезный для здоровья вариант досуга.

3) Отсутствие детского виртуального спорта как понятия. СГИ сама по себе вещь не из дешёвых, детская же на порядки ещё более дорога, так как СГИ изготовляется под конкретные параметры тела конкретного человека (см. подраздел об СГИ раздела о системах интеграции). Ребёнок постоянно растёт, его интеграционное оборудование приходится регулярно обновлять. По карману это немногим.

Виртуальный спорт – прерогатива не только людей. Фантомы и роботы тоже его практикуют. Для фантомов он, собственно, практически безальтернативен. Они программные существа, в силу чего в материальной реальности пребывать не могут, зато компьютерные миры для них родная стихия. Им не нужны СГИ, посему виртуальный спорт для них имеет ровно такое же значение, как традиционный спорт для человечества. Тела фантомов наделены расширенными индивидуальными физическими характеристиками, включая и ограничения по выносливости, что позволяет им состязаться в любых спортивных дисциплинах, даже и в легкоатлетических. Хотя при желании им доступен и «людской соревновательный режим», когда параметр выносливости к ним не применяется, т.е. когда они не устают физически. Что до роботов, как уже указывалось выше, виртуальная среда для них всего лишь способ снизить эксплуатационные издержки. В ней они проводят тренировки и малозначимые соревнования, дабы экономить на ремонте себя и аренде спортивной инфраструктуры. Чисто виртуального спорта у них нет. СГИ им, естественно, тоже не требуется.

Гладиаторские бои

Как мы уже выяснили, гладиаторские бои в настоящее описываемому время бывают двух видов – реальные и виртуальные. В первых могут сражаться только кибер существа, во вторых же наибольший процент бойцов составляют именно люди. О людях и мы и будем говорить далее, оставив всё «кибер» за скобками. Нельзя не признать, современное гладиаторство существенно отличается от того исходного настоящего, что было во времена древнего Рима. Там бойцы действительно выходили на смертный бой, ставя на карту всё, там нужны были железные нервы, сильный характер и чрезвычайная смелость, особенно с учётом, что раненым трусам зритель не стеснялся показывать большой палец вниз. Нынешние сражающиеся в телах 3D-персонажей гладиаторы, умирая на арене, теряют лишь материальные блага и позиции в рейтинге, риска для их жизни нет никакого. Их бои, бесспорно, на порядки жёстче и бескомпромиссней, чем любой реальный спортивный бой, как раз вследствие того, что спортсмены могут позволить себе рисковать и не сдерживаются в нанесении ущерба сопернику. Но всё равно, конечно, не то. Непохожи на истинное смертельное противостояние. В некоторых гладиаторских лигах для усиления напряжённости схваток введено правило посмертной авто-дисквалификации, когда боец, проиграв со смертельным исходом, длительно или пожизненно утрачивает право выставляться на поединки. В какой-то мере это нивелирует указанный недостаток. Но с другой стороны его усиливает фактическое отсутствие в виртуальной среде даже боли. Бойцу вообще не нужна смелость при выходе на арену. А лицезрящей его публике в конечном итоге всё равно, «умрёт» он или нет. Кровь, хлещущая из перерезанного горла, выпавшие из распоротого живота кишки – иногда такие спецэффекты просто не поддерживаются лигой, не демонстрируются, но если и демонстрируются, ну и что, это же просто спецэффекты, не реальная кровь, не реальные кишки. Вместо ужаса от разворачивающейся на глазах трагедии зритель испытает радость, восторженно скажет «круто»! Не переживёт глубинного неподдельного шока и трепета от происходящего, связанного с насильственной смертью.

Есть правда в современном гладиаторстве и положительное отличие от древнего Рима. Искусство боя того времени и нынешнего – две большие разницы. Римляне ничего не знали даже об уже вполне сформировавшихся в то время существующих одномоментно с ними на планете в иных регионах боевых техниках, таких как кун-фу или мастерство владения мечом самураев. Что уж тут говорить про фундаментальные науки о человеческом теле. Да и жили люди в ту эпоху всего ничего. Особенно гладиаторы. Современный описываемому времени гладиатор топ уровня – супербоец, имеющий за плечами сотни лет боевого опыта и обязательно высшее образование, связанное со знанием биомеханики и человеческой физиологии. Это машина смерти, сметающая всё на своём пути, разящая менее опытных противников десятками за секунды, словно мух. Следует так же иметь в виду, что отсутствие необходимости в смелости внешне равноценно бесстрашию – если один боец преодолел свой страх, а у другого просто нет причин его испытывать, разница лишь в их характерах, но не в уверенности их действий. Да, в профессии гладиатора нет уже того трагизма и драматизма, как в древние времена, тех особых эмоций, присущих смертельной схватке. Однако зрелищность боёв современного описываемому периода в целом несопоставимо выше, чем в древнем Риме. Покажи имперскому обывателю поединок римских гладиаторов, он бы пожалуй стал зевать со скуки.

Отдельной строкой идут женские гладиаторские бои. Вот уж чему жадный до хлеба и зрелищ древний римлянин обзавидовался бы. Бывают девушки-бойцы, проповедующие чисто мужскую философию боя, когда та совершенно лишена всякого женского начала, в ней только мастерство и сила, суровость и стойкость, абсолютное внешнее хладнокровие и внутреннее незыблемое спокойствие. Но более для них характерно всё же иное боевое поведение, ведущее к победам через сверх эмоциональность, ярость львиц, неистовство демонесс, слёзы и преодоление себя. Если мужской стиль делает ставку на мощь, женский наполнен гибкостью и пластикой, он не прорубает насквозь, не сносит, он огибает препятствия, он не блокирует, а уходит, уворачивается, мужская битва – это бескомпромиссная рубка, женская – завораживающий танец смерти. Девушки-бойцы тщательно и выверено создают свой образ, у них всегда яркая внешность, а боевой костюм объединяет в себе подчёркнутую утончённую женственность с затаённой мощью брони и изяществом оружейной эстетики. В общем, выглядит весьма впечатляюще. Не удивительно, что они часто даже более популярны, чем гладиаторы-мужчины.

 

На просторах империи существует немало самых разнообразных гладиаторских лиг. Есть среди них строго традиционные, где бьются на мечах, копьях, булавах и прочих тому подобных древних приспособлениях для убийств, есть самурайские, где основной инструмент – катана, есть групповые, где рубка идёт стенка на стенку, есть современные, в которых бойцы используют высокотехнологичные боевые экзоскелеты, лучевое и плазменное оружие, есть бои насмерть вовсе без оружия. Трудно сказать, что является самым популярным у зрителя. Пожалуй, в разных регионах по-разному. Обычно популярность определяется именно бойцами. Появился непобедимый воин, неизменно сокрушающий всякого соперника, делающий это красиво, эффектно, ярко, и численность поклонников лиги делает резкий скачок вверх. Исчез, стал проигрывать, и интерес обывателя спадает.

1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33  34  35  36  37  38  39  40  41  42  43  44  45  46  47  48  49  50  51  52  53  54  55  56  57  58  59  60  61  62  63  64  65  66  67  68  69  70  71  72  73  74  75  76  77  78  79  80  81  82  83  84  85  86  87  88  89  90  91  92  93  94  95  96  97  98  99  100  101  102  103  104  105  106  107  108  109  110  111  112  113  114  115  116  117  118  119  120  121  122  123  124  125  126  127  128  129  130  131 
Рейтинг@Mail.ru