bannerbannerbanner
полная версияЭнциклопедия будущего

Иван Сирфидов
Энциклопедия будущего

Полная версия

Дримландия

Каждая фантомия имеет свою Дримландию. В принципе почти на всех обжитых людьми планетах Дримландии есть, но именно на тех, где проживают и Homo Virtualis, они есть неизменно, к тому же лишь там наиболее масштабны и насыщены содержимым. По типу мироустройства они заметно отличаются от фантомий гораздо большей виртуальностью – законы среды обитания разумных программ привязаны к материальной вселенной, не во всём, но всё-таки схожи, а сама эта среда одна на всех, все видят её одинаково и вынуждены пользоваться ей совместно, тогда как в Дримландии физические условия подчинены исключительно замыслу проектировавших её дизайнеров и могут меняться в разных областях, пребывать же в ней доступно в двух режимах – общественном и персональном, в первом из которых все юзеры (зашедшие в таком же режиме) видят друг друга, а во втором нет, они находятся словно в параллельных мирах и делят свой лишь с теми, с кем хотят. Дримландия – это эльдорадо отдыха и развлечений, компьютерное зазеркалье, страна грёз, не ограниченная ничем кроме воображения её создателей. Вроде бы и любые другие игровые и развлекательные виртуальные среды не имеют особых ограничений, но в ней несопоставимо большая сосредоточенность удивительного и прекрасного, способного поразить, восхитить, очаровать, шокировать совершенством. Ведь она для того и предназначена – чтобы концентрировать в себе развлекательные элементы, служа и людям и фантомам общественной зоной отдыха. Условно её можно сравнить с парками аттракционов реальности. И всё же парки – совсем иное, по уровню праздничности и наполненности возможностями они выглядят жалкой насмешкой над понятием развлечения в сравнении с ней, в плане же масштабности и вовсе несопоставимы.

Только один недостаток есть у сего виртуального великолепия. Доступно оно далеко не каждому. Из людей. Видеть Дримландию может всякий, и даже от её вида многие приходят в восхищение, но чтобы не просто увидеть, а почувствовать, ощутить всем своим существом её волшебство, человеку нужна СГИ (система глубокой интеграции с и-сетью, см. раздел о системах интеграции). Та, что умеет поставлять в нервную систему не только картинку и звук, но и тактильные, обонятельные, вестибулярные, температурные и т.д. данные. Много ли радости посмотреть на роскошный морской пляж, поперемещаться по нему зрительно. Это красиво, это радует глаз, но не более того. С СГИ вы будете не просто видеть пляж, а ощущать себя на нём, чувствовать мокрый тёплый песок под ногами, запах солёного морского бриза, свет солнечных лучей будет дарить вашей коже приятное тепло, вы сможете зайти в воду и плавать в ней, нырять, рассматривая цветастых рыб, прикасаться к кораллам на дне, поднимать с него ракушки. И ваш организм будет совершенно неспособен отличить происходящее от реальности. Но пляж лишь самый простой из примеров. Можно посещать бесконечно удивительные по красоте места, кататься на умопомрачительных аттракционах, наблюдать за диковинными животными и гладить их, можно летать как птица, ощущая упоение полётом, можно забрести в сказочные ролевые миры, где познакомиться с феями и колдунами, великанами и гоблинами, или побывать в небесном городе с ангелами-жителями и домами, стоящими на облаках и даже сделанными из облаков. Любая компьютерная иллюзия превратится для вас в полноценную явь. К прискорбию проблема в том, что СГИ безумно дорогое устройство, которое мало кому по средствам. Фантомы в данном случае счастливчики, они неотъемлемая часть виртуальной среды, с рождения интегрированы в неё глубже некуда, вследствие чего для ощущения себя в ней не нуждаются ни в каких системах интеграции. Дримландия для них – обычная с позиций восприятия себя действительность, фактически заоконный мир, расположенный в одном шаге от дома, в одном телепортационном переходе. Хотя и у них во взаимоотношениях с ней присутствуют кое-какие сложности финансового характера. Потому что, как и парки аттракционов человеческой реальности, она – место платное. Поддержка масштабных виртуальных пространств дело не из дешёвых, задаром вас туда никто не пустит. Не важно, человек вы или фантом. Но о деньгах чуть позже, сейчас нам всё же необходимо лучше понять, что такое Дримландия.

Основу всякой Дримландии составляют четыре типа миров: аттракционные, пейзажные, трансморфные и детские.

• Аттракционные – условный аналог парка развлечений материальной среды. С поправкой на безграничность возможностей. Карусели и американские горки тут могут быть с небоскрёб, водные горки с ниагарский водопад, вас могут выстреливать в небо из катапульт или пушек, сбрасывать с высоты космоса с парашютом или крыльями за спиной, хотите катания на драконах или динозаврах – запросто, на санях, лошадях, слонах, гигантских змеях – не проблема, даже посоревноваться с другими посетителями можно при желании, забеги для любителей состязаться неизменно организовываются. Горные лыжи с крутой трассой спуска протяжённостью в десятки км., гонки на скоростных авто и мото, на летающих пилотируемых байках. Безусловно, в пределах одной Дримландии не может быть реализовано всё, всякий из известных способов развлечения. Посему Дримландии разных планет привлекательны для туристов. В каждой найдёшь её собственный уникальный набор забав. В аттракционные миры посетители обычно погружаются в общественном режиме – когда они могут видеть друг друга. Просто так веселее, чужое веселье складывается с твоим и усиливает его, в пустынном развлечении радости мало. Для фантомов аттракционы Дримландии столь же безопасны, как и для людей. Ведь она не фантомия, трагические законы боли и смерти в ней не действуют.

• Пейзажные – воспроизводят фантастически красивые «райские» уголки природы, куда посетители отправляются узким кругом чтобы отдохнуть. Вышеприведённый пример пляжа – именно пейзажный. Хотя лишь пляжами дело не ограничивается, горы, леса, озёра, реки, вулканы, подводные миры, даже облака – когда вы летаете, возлёгши на мягком облачном пухе, созерцая красивейшие ландшафты. Бывают и урбанистические пейзажи – прекрасные города, по которым можно ходить и видеть жителей-теней.

• Трансморфные – заточены под применение стандартных трансморфаций, хотя иные из них бывает поддерживают и нестандартные (только для фантомов). Трансморфация – это изменение виртуального облика с человеческого на не совсем человеческий с полной адаптацией восприятия к необычным элементам тела, так что пользователь ощущает их неотъемлемой частью своего организма. Подробней о данной технологии см. раздел о системах интеграции. Каждая из трансморфаций подразумевает соответствующий ей мир – если вы русалка, вы окажетесь в море и будете видеть других русалок (преимущественно теней, но в общественном режиме так же и пользователей), сможете поплавать с ними, поиграть, поговорить, посетить их подводные русальи города, при желании познакомиться с их правителем – морскими царём, а то и лицезреть самого Посейдона. А если вы ангел, перед вами предстанет небесный город, или вы попадёте в пристанище богов, или окажетесь в раю. И т.д.

• Детские – наводнены мультяшными и кино персонажами, говорящими животными и игрушками, поселениями волшебников и лесных гномов, и т.д. В детских мирах нередко работают полноценные актёры, как фантомы так и люди, пребывая в образе какого-либо сказочного существа. Но большая часть волшебных обитателей управляется там всё же программой.

Опционально в Дримландии как правило есть и другие типы миров из следующего набора:

• Природные – наполнены удивительными флорой и фауной – цветами, древними гигантскими папоротниками, фантастическими животными, птицами, насекомыми, непонятными не поддающимися земной классификации видами, и все они ведут себя естественным образом, пасутся, охотятся, ухаживают за шерстью, за потомством. При желании можно подойти к ним, они вас с интересом обнюхают, может позволят погладить, а может грозно рыкнут, обделают слюной или чем похуже (благо в Дримландии восстановить презентабельность внешнего вида как по волшебству не проблема).

• Волшебные – по сути подобны природным, просто насыщены волшебными существами: ведьмами и магами, зомби и некромантами, русалками и единорогами, вампирами и демонами, оборотнями и феями, великанами и гномами. Тут постоянно творится белая магия и чёрное колдовство, иногда существа вступают в схватки между собой, насылая проклятья, потчуя друг друга огненными шарами, превращая в лягушек с целью тут же раздавить ногой. Все они в Дримландии очень колоритны, образ и поведение тщательно выстроены, взаимодействие у них происходит более случайным образом, чем по сценарию. Вас они не тронут, но не каждый будет дружественно настроен. Иные станут просить помочь в разных делах. Например, полить засохшее древнее дерево волшебным зельем, чтобы оно тут же расцвело, или прогнать злого чародея, окропив его святой водой.

• Ролевые – представляют из себя некую законченную псевдо реальность, живущую своей собственной жизнью, в которой посетителю дозволяется поучаствовать, приняв на себя определённую роль. Скажем, есть рыцарские миры – там можно стать рыцарем, чтобы сражаться на турнирах, охранять короля или сопровождать юную красавицу-графиню в поездке через полный разбойников лес, а можно оруженосцем рыцаря, дабы углубиться в детали быта рыцарской эпохи, ухаживая за лошадью хозяина, чистя ему оружие и доспехи, готовя обед на очаге. А когда на замок напал враг, т.е. настало время масштабного сражения, никто не мешает и вам, хоть рыцарю, хоть оруженосцу, хоть кузнецу, поучаствовать в баталии, единственно, если вас убьют, более в этот день в этот мир вы уже не попадёте. У женщин выбор ролей чуть поразнообразней, так как наряду с чисто женскими амплуа типа аристократической особы, посещающей балы и приёмы в роскошных нарядах, или принцессы, восседающей на самом видном месте на рыцарском турнире чтобы одарить победителя благосклонной улыбкой, они могут пробовать себя и в мужских делах – принимать участие в турнирах, скрыв под доспехами свою принадлежность к прекрасному полу, сражаться вместе с мужчинами при осадах замка, становиться воительницами, этакими Жаннами д’Арк. Ролевые миры нередко делают раздельными для фантомов и людей – когда принцесса или рыцарь излишне большеглазы, это немного портит человеку реализм атмосферы. Большинство их посетителей предпочитают общественный режим (на балу гораздо интереснее танцевать с кем-то, кто тоже реален, чем с тенью, как и сражаться на турнире), есть правда одно «но» – ролей принцесс и рыцарей меньше, чем желающих ими быть, самые востребованные роли в общественном режиме всегда либо платны и за них соревнуются на аукционе, либо распределяются волей случая кому как повезёт. В персональном режиме весь мир твой, будь кем хочешь.

 

• Сюрреальные – лежат вне логики привычной действительности. Содержат удивительные на вид но непонятные сущности, или постоянно трансформируются странным образом, или искажаются. В них много парадоксально необъяснимого и беспричинного, при этом эстетически прекрасного. Скажем, мир из ярких сгустков энергии, принимающих разные формы по причудливым математическим законам, или вселенная из цветов, которые не растут из земли, они словно эфир наполняют окружающее пространство и могут петь, когда приближаешься к ним, или мир странных животных, которые ходят на головах и поедают сами себя. Сложно описать словами сюрреальную явь, потому что она не очень перекликается с тем, что нам известно о яви. Это страна торжества безудержной фантазии философов и художников, и собственно результат фантазии лучших из них.

• Авторские – отображают виденье автора или его полёт мысли. Как гениальное кино есть дитя талантливого режиссера, так и авторский мир в Дримландии есть детище прославленного мастера-дизайнера миров, признанного гения, обладающего собственным творческим узнаваемым почерком. Чем конкретно он наполнит своё творение, засвистит только от него. Любой из перечисленных типов миров, от аттракционного до сюрреального, может быть авторским. Авторские виртуальные среды ценятся лишь если они принадлежат действительно прославленному мастеру, широко известному, признанному, о котором говорят как о дизайнерском мессии. Они считаются полноценными произведениями искусства, эстетствующие интеллигенты и мнящие себя таковыми ценители специально приезжают ради их посещения, дабы прикоснутся к чужому гению и усладить своё чувство прекрасного, зарядиться творческой энергией и вдохновением.

Цены на пользование Дримландией никогда не бывают запредельно велики. Она рассчитана на массового потребителя. И всё же и слишком копеечной те не назовёшь. Очень уж она масштабна, очень уж мощный необходим для её поддержки программный процесс. Не стоит забывать и про дизайнеров – чтобы наполнить её достойным контентом, понадобится труд многих их тысяч. Благо, работы их копятся веками, значительно снижая через это финансовую нагрузку на буйство виртуальных красот. А ещё есть администрирование: Дримландия – общественное место, в общественных режимах там нужно наблюдать и за порядком, и за благопристойностью, и за безопасностью – физический вред в компьютерной действительности не причинишь, но от морального при конфликтах с другими посетителями никто не застрахован. Всё это дополнительные расходы. Достоинство Дримландии в уникальности её положения. Она центр сосредоточения жаждущих отдыха и развлечений существ, их в ней всегда очень-очень много, благодаря чему все затраты на её обслуживание, распределяясь по ним, в исчислении на одну персону выражаются во вполне приемлемых суммах. Особенно недорог общественный режим, но и персональный не на порядок дороже – в последнем пользователи хоть и не видят друг друга, но это вовсе не значит, что для каждого из них генерируется собственная отдельная виртуальная среда, отдельно генерируются лишь небольшие участки среды, где в текущий момент кто-то находится, а всё остальное пространство является совместным, видится всеми одинаково и на его поддержку тратятся одни и те же мощности. Важно отметить, что Дримландия состоит из множества локаций (областей, миров), и они не связаны непосредственно между собой, в том числе как правило и в вопросе оплаты – пребывая в одной, тебе не надо платить за них все, ты платишь только за ту, где находишься. Локации же могут отличаться и общим качеством, и масштабом, и потребляемой мощностью. Соответственно и ценой. Т.е. всегда нетрудно найти среди них те, что лично для тебя по карману. Правда в целом проблема такого поиска перед потребителем пожалуй не стоит, большинство миров доступны для всех социальных слоёв населения как среди людей так и фантомов. Сильнее всего на стоимости посещения конкретного мира сказывается его популярность – чем выше в нём число отдыхающих, тем дешевле там пребывать (занятный экономический факт, прямо противоположный законам ценообразования развлекательных мест реальности). Таким образом именно лучшие локации обычно оказываются самыми необременительными для кошелька. Конечно бывают они и чрезвычайно дорогими, рассчитанными лишь на состоятельную элиту – сверхмасштабные, сверхдетализированные, чрезмерно сюжетированные (имеющие длительный до мелочей продуманный непрерывный сюжет, по которому взаимодействуют между собой существа-тени), либо эксклюзивные, созданные модными дизайнерскими студиями, сдирающими огромные деньги за свои творения. Но это всё же скорее исключение, чем правило. Если же сравнивать Дримландии фантомий и Дримландии вне их, здесь мы обнаружим качественное отличие меж ними как в стоимости так собственно и в качественности внутреннего благоустройства. Всегда в пользу первых. Всё дело в фантомах. Среди людей виртуальная «страна грёз» действительно востребована лишь у малого количества населения – у счастливых обладателей СГИ (систем глубокой интеграции), все прочие граждане бывают там не всегда и не везде – только в тех локациях, где визуальная картинка главный привлекающий элемент. Скажем, в аттракционных и трансморфных мирах без СГИ делать просто нечего. Фантомы же клиенты Дримландии поголовно, каждый бывает в ней время от времени, и большинство желают бывать в ней почаще. А это как минимум лишние сотни миллионов посетителей, или даже миллиарды. По всем из которых стоимость её обслуживания и распределяется.

Возникает вопрос: в чём различие для рядового юзера между локациями Дримландии и просто развлекательными программными мирами, коих за историю человечества создано неисчислимо? Загружай любой, большинство не так уж и ресурсозатратны. Характерные для однопользовательского режима недостатки низкой мощности виртуальных сред современные компьютеры умеют хорошо маскировать, заменяя многие объекты упрощёнными декорациями, так что на первый взгляд и не отличить мощный и немощный миры друг от друга. Там где ты пребываешь в конкретный момент, в маленькой области пространства, будет хорошая детализация, везде в остальных местах – плохая, ну и что, ты же их всё равно не видишь, или видишь издалека, когда мелкие детали стираются. Так есть ли разница? Ответов тут несколько.

1) Одно из достоинств Дримландии в отсутствии нужды самому искать, во что погрузиться. Это уже сделали за тебя талантливые люди или фантомы с исключительно развитым чувством вкуса, стиля, культуры, эстетики, прекрасного. Отобрали самые красивые и удивительные миры из всех. Обыватель описываемого времени привык полагаться в выборе на специалистов и в массе своей не слишком хочет обременять этим себя. Необходимость выбирать ввергает его в стресс и уныние.

2) Многие ценят Дримландию за возможность общественного режима. Загрузишь что-то своё, будешь куковать там в одиночестве, здесь же можно знакомиться, заводить новых друзей, общаться.

3) Качественность отображения отдалённых визуальных объектов всё же имеет значение для требовательных посетителей. Они её замечают.

4) Маломощный программный процесс отличается от мощного не только визуально. Но и в других компонентах восприятия. Люди с системами глубокой интеграции говорят, слабая мощность программных сред сразу чувствуется, всё в них какое-то ненатуральное, грубоватое, неестественное, от ароматов и звуков до прикосновений ветерка к коже. В Дримландии подобных проблем нет, она фактически эталон безупречности ощущений.

Внутреннее наполнение Дримландий чаще всего изменчиво. Редко бывает так, чтобы какой-либо мир сохранялся в них годами, скажем, аттракционный содержал всегда одни и те же аттракционы, а пейзажный одни и те же ландшафты. Излишнее высокое количество миров одновременно поддерживать дорого, проще периодически сменять их. Именно так потребителю обеспечивается высокое разнообразие предлагаемого контента.

Права фантомов

Как известно, законы империи запрещают считать технические существа истинными формами жизни независимо от мнения экспертов. Основание этому имперская власть видит в потенциальных угрозах социального и цивилизационного плана. Мало ли что выдумают эксперты. Лишь прояви слабость и признай сегодня подобные создания хоть немного живыми, завтра придётся наделять их гражданскими правами, включая право владения имуществом, наследования, неприкосновенности личности, избирательное право, а послезавтра они начнут массово вытеснять людей с мест работы и учёбы, станут стремиться во власть, аккумулировать и сосредотачивать финансовые и иные ресурсы, и со временем, накопив тех достаточно, попытаются либо занять в мире доминирующие позиции, низведя людей до уровня существ второго сорта, либо и вовсе предпримут попытки уничтожить человечество, дабы окончательно оптимизировать окружающую вселенную под себя, и что они «попытаются» и «предпримут», не подлежит никакому сомнению, ведь сам человек сделал бы точно так же – это доказывает вся предшествующая история нашей цивилизации. Одна из функций комитета имперской безопасности при правительстве империи – препятствовать любым попыткам внесения в законодательство изменений, наделяющих технику подобием гражданских прав. И всё же и этому комитету иногда приходится сталкиваться с трудностями, отступать и терпеть мелкие локальные поражения. Вот уже и на роботов живого класса распространяется закон о защите от жестокого обращения. Так желает обременённая понятиями морали общественность. И введены ограничения на свободную продажу разумных роботов. Очень уж она, видите ли, напоминает иным из граждан торговлю людьми. С фантомами, как мы сейчас узнаем, всё зашло ещё дальше. Правда в их случае дело вовсе не в морали, а в прагматизме. Просто они давно стали для империи чрезвычайно важным инструментом, который не только способствует росту её экономического потенциала, но и вносит весомый вклад в её науку и культуру. Не говоря уже о значимости его для сферы труда. Слишком многие в нём заинтересованы, чтобы позволить себе не защитить его, не устранить конфликтность с ним всеми доступными средствами. Особенно это касается мегакорпораций, владеющих фантомиями. Вот уж кто более всего озабочен лоббированием законопроектов, расширяющих права Homo Virtualis. При том что каждая мегакорпорация – серьёзная сила, располагающая огромными финансовыми и политическими ресурсами.

В общем, несмотря на невозможность признания программных созданий истинно живыми, несмотря на распространённое мнение, в том числе среди специалистов, что они не есть истинная форма жизни, фантомы обрели целый ряд прав, очень напоминающих гражданские. Они вовсе не считаются имперскими гражданами. Не обладают в империи избирательным правом. Не могут владеть большинством видов реального недвижимого имущества. И даже занимать высокие руководящие должности в реальных компаниях (под «реальными» подразумеваются бизнес-структуры, физически присутствующие в материальной действительности, то есть имеющие в ней офисы, здания и т.д.) им запрещено. Однако они защищены имперскими законами от насилия, от безосновательного или злоумышленного прекращения их программного процесса, от причинения им физического и морального вреда. Имеют право выступать истцами и свидетелями в реальных судебных инстанциях, владеть реальным финансовым имуществом, открывать счета в реальных банках, копить сбережения, вести в реальном мире бизнес. Не могут быть признаны собственностью, не могут без санкции суда быть лишены свободы, принуждены к труду, к смене места жительства и т.д. Являются каждый безусловным собственником своего мегапроцессора и обладают, как сообщество, коллективным правом выкупить оборудование, генерирующее и поддерживающее их виртуальную среду обитания, чтобы самими осуществлять технический уход и контроль за ней (правда даже выкупив её не имеют полномочий самовольно сменить компанию – основного партнёра из материальной среды, т.е. ту, чьими гражданами считаются и кому платят гражданские налоги). У них есть полная гарантия их личной и финансовой неприкосновенности, практически в точности такая же как и у людей.

Порой отдельные человеческие радетели за дружбу с фантомами (а бывают и такие, наряду с роботоненавистниками, призывающими избавиться от виртуальных собратьев раз и навсегда) наивно принимают наличие у Homo Virtualis столь широких прав свидетельством негласного признания их вида истинно разумными живыми существами. В действительности всё слегка иначе. Империя и общество признают только бесспорную пользу их для себя и свою определённую заинтересованность в них. Слишком уж тесно фантомьи миры переплетены самыми разнообразными связями с материальной средой, от рабочих и производственных до культурных и образовательных, слишком уж сильно интегрированы в структуру реальности. Владеющие ими крупнейшие из мегакорпораций фактически более не в состоянии обходится без виртуального персонала, во многом зависят от него, от тысяч и тысяч работающих на них большеглазых учёных, инженеров, техников, проектировщиков, аналитиков и многих др. Если фантомию взять и отключить вместе со всеми инкубаториями, в миг стерев из бытия миллионы высококлассных специалистов, пусть даже это всего лишь псевдоразумные программы, ну и кто их заменит, и что станет с экономикой региона, с бизнес-структурами, на которые они работали? Обретение фантомами прав есть объективный процесс, вынужденная мера, обусловленная стремлением деловой среды извлекать максимальную прибыль от их существования через повышение их устойчивости и эффективности. Никакой взаимосвязи между усилением их правовой защищённости и изменением к ним отношения со стороны людей нет, как нет и самого такого изменения. Обыватель в массе своей не верит в технические формы жизни, особенно в виртуальные её разновидности. Это факт, подтверждённый социологическими исследованиями.

 

Далее приведены некоторые из основных правовых особенностей жизни Homo Virtualis.

Минимальной средой обитания фантомам служит программный процесс, рассчитанный на поддержку виртуальной среды, комфортной по масштабу и производительности для жизнефункционирования ста миллионов представителей их вида. При превышении их популяцией этого числа мощность программного процесса должна наращиваться не менее чем в соответствии с установленными на сей счёт имперскими нормами.

Фантом не является чьей-либо собственностью, но является гражданином фантомии, в которой рождён или которая признана его текущим ГМЖ (гражданским местом жительства), и вот у неё всегда есть собственник. Владелец фантомии имеет право взимать с её жителей гражданский налог для компенсации затрат на её техническое обслуживание и энергоснабжение, а так же для оправдания вложений в её создание и обеспечение ей доходности, как предприятию. Величина налога строго фиксирована имперскими законодательными актами и не зависит от воли владельца. Последнему так же предоставляются специальные преференции при контактах с деловыми кругами подотчётного виртуального мира.

Владелец фантомии не может ограничивать или прекращать поддержание её в полнофункциональном состоянии. При возникновении затруднений технического характера с выполнением данного условия он обязан при необходимости законсервировать её и её жителей и в минимальные сроки восстановить их нормальное функционирование. Если затруднения вызваны финансовыми причинами, это подразумевает автоматическое лишение владельца лицензии на владение фантомией и передачу той под временное управление империи с последующей аукционной реализацией иному юридическому лицу.

В рамках мира своего ГМЖ фантом обладает правами, аналогичными правам человека в реальном мире. Модель виртуального гражданского общества повторяет модель реального общества вплоть до планетарного уровня. То есть Homo Virtualis живут по демократическим принципам, избирают свои власти посредством в точности тех же избирательных процедур, что и люди, но если у людей планетарный уровень далёк от вершины структур государственного управления, потому как над ним есть и секторальные власти, и ещё выше имперские, у их программных собратьев высший руководитель аналогичен планетарному лидеру реальности, фантомии разных планет вовсе не объединены в единую виртуальную империю, они скорее независимые друг от друга страны, ограниченно взаимодействующие через посольские представительства.

Государственные органы человеческого мира не вправе вмешиваться в конфликтные ситуации между фантомами, но обязаны вмешиваться в случаях возникновения конфликтов между фантомами и людьми. Речь идёт прежде всего о преступлениях и об урегулировании спорных моментов в трудовых отношениях и в бизнесе. Интересно, что если в деловой сфере все конфликты, в том числе связанные с мошенничеством и прочими преступлениями, решаются в реальных судах без учёта видовой принадлежности истца, с преступлениями против личности картина прямо противоположная, суд учитывает и разницу в физиологии Homo Sapiens и Homo Virtualis, и неопределённость степени одушевлённости последнего. Фантома практически нельзя убить повреждением его виртуального тела. Выстрелить в него, ударить тяжёлым предметом по голове, поджечь – всё это не приведёт к его смерти. Ему будет больно, возможно он потеряет сознание, возможно получит травмы и угодит в виртуальную больницу. И всё. Теоретически он может умереть от болевого шока, но шанс на это чрезвычайно мал. Есть разница с человеком, не правда ли? Вот почему и судить по человеческим меркам за причинение ему условно физического вреда нельзя. Основная мера наказания для пользователей-людей, намеренно нанёсших телу фантома ущерб – отрешение от фантомии, штрафы, в лучшем случае запрет впредь приближаться к пострадавшему ближе ста виртуальных метров. Исключение – преступления, совершённые с особой жестокостью, связанные с пытками и истязанием, особенно лиц, не достигших совершеннолетнего возраста. Homo Virtualis чувствуют боль, ну или думают, что чувствуют, суть в том, что длительное болевое воздействие не пройдёт для их психики без последствий, она может дать слабину или вовсе претерпеть необратимые деструктивные изменения. Тут вам уже и попытка убийства виртуального созданья, и статья за жестокое обращение с технической формой жизни, и порча уникального оборудования, к каковому всякого программного индивидуума можно смело причислить, ведь каждый из них – уникальная личность, развивавшаяся от десятков до сотен лет. Резонансные преступления людей против компьютерных собратьев, вызывающие в виртуальном сообществе волнения, ведут к падению прибыли от фантомий и отдачи от них как источника трудовых ресурсов. Корпорацию-владельца это вряд ли порадует, она не поленится раздавить того, кто доставил ей такие неприятности, хотя бы из прагматических соображений, чтобы фантомы были удовлетворены возмездием, почувствовали себя защищёнными и их социум вернулся в равновесие. В общем, всё здесь на усмотрение имперского судьи реального мира. Захочет, вынесет мягкий приговор, ограничившись парой лет тюремного заключения или даже штрафом, захочет, фантомоненавистник получит по полной, словно за преступление против живого человека. Но за резонансное преступление судья никогда не даст мягкий приговор. Имперский судья – сложная профессия, требующая осмотрительности и дальновидности, а раздражать влиятельную бизнес-структуру и ставить на кон свою карьеру из-за жалости к отморозку – это очень недальновидно.

1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33  34  35  36  37  38  39  40  41  42  43  44  45  46  47  48  49  50  51  52  53  54  55  56  57  58  59  60  61  62  63  64  65  66  67  68  69  70  71  72  73  74  75  76  77  78  79  80  81  82  83  84  85  86  87  88  89  90  91  92  93  94  95  96  97  98  99  100  101  102  103  104  105  106  107  108  109  110  111  112  113  114  115  116  117  118  119  120  121  122  123  124  125  126  127  128  129  130  131 
Рейтинг@Mail.ru