bannerbannerbanner
полная версияЭнциклопедия будущего

Иван Сирфидов
Энциклопедия будущего

Полная версия

Но и это ещё не всё в перечислении знаменательных достоинств фантома. Некоторые специалисты называют главным секретом его успеха простоту разработки его новых модификаций и отбраковки неудачных версий, которая, по их утверждению, базируется на «трёх китах»: безопасности, затратах и естественном отборе. Под безопасностью здесь имеется в виду отсутствие риска в работе с экспериментальными моделями – вышедшие ненароком неадекватными или агрессивными особи живут в своём виртуальном мире и непосредственной угрозы для человека не представляют, они – головная боль самих фантомов. Затраты ещё более важный «кит», подразумевающий относительную дешевизну создания новых вариаций психики Homo Virtualis, ведь по сути они всего лишь программы, это вам не разработать новую модель сложного мозга разумного робота, собрать его прототип, погрузить в близкие к естественным условия, потратить 20 лет на его обучение и посмотреть на результат, проанализировать скудные статистические данные, которые изначально не могут быть надёжными из-за столь бедного исследовательского материала, как единичный испытуемый, сделать предварительный вывод о перспективности новой модели, далее собрать уже много прототипов, и снова 20 лет обучать их и копить статистические данные. И потом ещё надо как-то доказать имперским чиновникам, что сия модель не опасна и может быть пущена в свободную продажу. Последнее сложнее всего – ни одна статистика не способна гарантировать абсолютную безопасность обладающей сознанием машины, и никакой чиновник не хочет рисковать своим креслом, беря на себя ответственность. Но самое огромное преимущество фантомов – это естественный отбор. Они растут и развиваются в своём мире, в нормальных для них условиях, конкурируют друг с другом, кто-то добивается большего, кто-то меньшего, всё перед глазами, запусти тысячи модификаций и смотри, какие из них наиболее успешны и жизнеспособны. Да впрочем и смотреть не надо. Нежизнеспособные вымрут, неадекватные и агрессивные будут изолированы самим фантомьим сообществом в целях защиты себя и не дадут потомства. Всё сверх меры просто и чрезвычайно эффективно. Правда, это уже история, дни экспериментального модифицирования фантомов давно миновали. Современный описываемому времени Homo Virtualis – выверенный совершенно определённый вид виртуального существа, результат огромной бюрократической работы, более нескольких сотен лет согласовывавшей все даже самые наимельчайшие аспекты и детали его физиологии. Ныне, подобно всякому реальному живому существу, он может претерпевать видовую модификацию лишь передачей генетического материала от родителей детям и в этом плане не более вариативен, чем человек.

Возникает вопрос: ну и что? Зачем всё это? Что даёт наличие населённого программными индивидуумами масштабного дорогостоящего виртуального мира корпорации-создателю помимо существенных расходов на его создание и бессрочное техническое сопровождение? Если фантомы, живя в своём компьютерном измерении, даже и работают, произведённые ими ресурсы так же нематериальны, как и они сами, и не имеют практического значения в реальном мире. И это правда, вот почему фантомы никаких иных ресурсов кроме интеллектуальных особо не производят. Представьте, у вас есть, к примеру, миллион вполне разумных виртуальных существ, построивших собственную цивилизацию, внутри которой они сами учат друг друга, сами развиваются, сами ставят какие-то свои цели и добиваются тех, сами находят к чему стремиться, но основной их работодатель вы, вы определяете, что будет для них оптимальным путём к успеху. Нужны вам учёные, такую работу вы предлагаете на их рынке труда, и вот у вас уже сотни тысяч научных деятелей, востребованы технические конструктора – и самые талантливые из их молодёжи идут учиться на инженеров-конструкторов, создают собственные конструкторские бюро и фирмы, в которых обсчитывают для вас ваши инженерные идеи или выдвигают собственные, изобретают чего-то; востребованы у вас писатели, композиторы, дизайнеры и прочие творческие гуманитарии – и те из них, что склонны к этому, пишут, ищут, творят. И все произведённые ими интеллектуальные продукты – ваши (во всяком случае если они работают в организованных вами компаниях), и всё, что вы даёте им взамен – лишь жалкая по сравнению с зарплатой живых людей мелочь, необходимая им для закупки вычислительных мощностей – зачем виртуальному созданью деньги, кроме как для поддержания своего программного процесса? Но даже если выплачивать им достойный гонорар, миллион способных к труду существ – серьёзный ресурс, с которым можно добиться очень многого, к тому же все они платят налоги, и платят их вам. Пусть те из них, для кого у вас не нашлось работы, ищут её сами в реальном мире, такую, что можно выполнять виртуально – творческую, интеллектуальную, связанную с управлением техническими системами или общением: операторами, диспетчерами, консультантами, аналитиками, сотрудниками по контактам с прессой, учителями, психологами, кем угодно, лишь бы наниматель платил им зарплату, а они вам налоги. С миллионом существ это очень выгодно. А что если их миллиард? Больше? Естественно, построить целую виртуальную цивилизацию, населённую миллиардами, крайне сложно, очень дорого и требует довольно много времени. Сотни лет. Но это стоит того, оно окупается.

Другие виды обитателей виртуальных миров

Как настоящий мир не служит местом обитания одних лишь людей, так виртуальный мир фантомов очевидно населён не только ими. В настоящем мире есть флора и фауна, а ещё рукотворные механические твари – роботы. В виртуальном всё это тоже присутствует, разница в том, что здесь он сам рукотворен, он менее ограничен законами мирозданья, а потому разнообразие классов населяющих его существ выше. Чтобы далее лучше понимать особенности быта и бытия фантомов, нам не помешает кратко ознакомиться с классификацией сосуществующих с ними действующих объектов.

• Юзер (он же пользователь) – любой реальный осознанно мыслящий индивидуум. Прежде всего это конечно человек, но если разумный робот заходит в виртуальную среду, там он тоже ни что иное как юзер. Правда разумные роботы довольно редкие создания, мало кто с ними пересекается в жизни, посему в бытовом языке фантомов «человек» и «юзер» понятия полностью синонимичные. Следует понимать, речь идёт о терминологии именно приложительно к виртуальным средам (к примеру, с позиций сетевых терминов «пользователь» – тот кто пользуется сетью, а это может быть и обычный робот, и любая домашняя техника, даже самая примитивная, начиная с холодильника и заканчивая утюгом – ныне доступом в сеть обеспечивают чуть ли не каждое техническое устройство). В данном случае, в классификации виртуальных существ, под юзером подразумевается трёхмерный персонаж, которым лично управляет обладатель сознания реального мира.

• Сабюзер (субпользователь) – устройство из реальности, способное самостоятельно действовать от своего лица в виртуальных средах. Робот, не относящийся к разумному классу, ИИ (искусственный интеллект – не обладающий сознанием но обладающий способностью рассуждать и понимать думающий прибор), даже игрушка с персонификацией (т.е. наделённая умением изображать личность, притворяться живой) – если в подобной технике предусмотрена функция управления виртуальным персонажем, оный персонаж будет считаться сабюзером – т.е. неодушевлённым юзером. Самый простой и характерный пример сабюзера – любимая кибер кукла (роботизированная кукла), которую ребёнок берёт с собой и в видеоигры в качестве помощника-спутника.

• Тень – формальный объект, имитирующий какое-нибудь существо: человека, животное, растение. Была введена, как понятие, прежде всего в противопоставление фантому, для возможности отличать (в разговоре) одно от другого. Тень это фактически декорация, у неё нет иной функции кроме декоративной. Представьте что в видеоигре вы гуляете по городу, в котором видите множество прохожих, сделанных только для визуальной реалистичности, чтобы улицы не казались пустынными. Они ходят, разговаривают, совершают какие-то банальные действия, вы даже можете заговорить с кем-нибудь из них, или, скажем, ограбить. Но сами они не принимают никакого участия в игровом процессе, у них нет никаких задач. Программа выгуливает их туда-сюда, вот и всё. Они просто тени. В мирах проживания фантомов тени людей почти не практикуются, а вот дикая флора и фауна, леса и лесные животные, напротив, за редкими исключениями сплошь теневые, визуальные декорации. Отсутствие функциональной нагрузки делает данный вид объектов очень экономичным в плане потребления вычислительных ресурсов. Во-первых, поведение у них либо крайне незамысловатое, нуждающееся в минимальной программной обработке, либо полностью отсутствует. Ну а во-вторых, они не имеют самостоятельного значения, система генерирует их по необходимости и тут же удаляет, лишь необходимость отпадает. Выражаясь более точным техническим языком, если тень находится вне поля зрения наблюдателей, она может быть (и скорее всего будет) деактивирована до тех пор, пока снова не окажется в зоне видимости хотя бы одного из них. Что такое «наблюдатель» см. ниже. Самый тривиальный пример – в виртуальном мире вы наклоняетесь к траве. В ней определённо обнаружится некая жизнь: какой-нибудь муравей, сосредоточено перемещающий соломинку, или гусеница, или иные букашки. Но пока вы не наклонились, там никого нет, система сгенерирует их именно для вас именно в момент вашего наклона. На всякий случай для ясности добавим, в мощностном питании теневые существа не нуждаются. Мощностная пища придумана исключительно для фантомов с целью стимуляции их через обретение потребностей, все прочие программные созданья, не являясь технической формой жизни, не могут быть стимулированы в принципе.

• Бот – тоже формальный объект, но с более сложной функциональной нагрузкой («формальный» означает лишённый индивидуального начала, при необходимости система может его изменить, заменить или удалить). Имеет человекоподобный или животноподобный вид, ботов-растений не бывает (если речь идёт об обычных растениях, т.е. не умеющих двигаться и выполнять физические действия). Наделён самостоятельным поведением и самостоятельными задачами. Например в видеоиграх его назначение – служить оппонентом игроку. Вне игр так же может использоваться, преимущественно для организации углублённого взаимодействия между окружающими объектами. Скажем, если животное в виртуальном лесу просто ходит – это тень, а если способно напасть на фантома или управляемого пользователем персонажа и причинить ущерб их телам – оно бот.

 

• АВУ (Автоматическое Виртуальное Устройство) – представляет собой аналог робота реальности. Виртуальный мир – сложноустроенная многогранная многомерная среда, подчинённая определённым закономерностям, в том числе и физического характера, т.е. имитирующим некоторые из физических законов яви. В нём недостаточно исключительно интеллектуально-вычислительных инструментов, существует потребность и в инструментах, способных совершать физические действия. Иными словами, у фантомов нет волшебных палочек на все случаи жизни для изменения окружающего пространства одним мановением руки. Всякий виртуальный предмет в той или иной мере обладает массой, формой, размерами, параметрами жёсткости, прочности, плотности и т.д., при наличии необходимости передвинуть, разрушить, преобразовать его вам понадобится с ним взаимодействовать – прикладывать механическое усилие. Тратя на это если не силы, то как минимум время. Посему роботы в виртуальном мире точно так же необходимы, как и в реальном, они позволяют перекладывать на них работу, требующую физической деятельности. Просто называют их иначе, чтобы избегать путаницы. Когда фантому нужен робот, он идёт в магазин и покупает АВУ. Нередко грешат тем же и пользователи – не всегда возможно и удобно таскать с собой в виртуалку настоящего робота в качестве сабюзера – вдруг тот слишком загружен повседневными делами и обязанностями, либо таковой режим в нём не предусмотрен. АВУ – это чисто виртуальные устройства, программные объекты, но они постоянны, имеют постоянное тело (правда многие из них трансформеры, умеют радикально преобразоваться по размерам и внешнему виду), с позиций виртуальной среды они физические. Разнообразие их велико – если говорить о формах корпуса, оно гораздо выше, чем у роботов реальности, а если об интеллектуальных возможностях, то ничуть не ниже, так же среди них встречаются модели с персонификацией (т.е. со способностью изображать из себя личность, притворяться живыми и одушевлёнными) и без, заточенные под физическую работу, или под общение, или под служение игрушками. Им тоже требуется энергия, или иначе, питание, однако как и всякий программный объект, питаются они процессорными мощностными ресурсами. Даже само пополнение энергии происходит у них сходным с роботами способом – они не едят пищу как фантомы, их заряжают, при желании и на длительное время – хоть на год, хоть на 10 лет. Зарядка – это просто облачённый в традиционную для техники форму способ оплаты необходимых им процессорных мощностей.

• Дух – субвиртуальный объект. Что такое «субвиртуальный» вы уже знаете из раздела об и-сети. Это визуальная имитация, лишённая физической составляющей, она выглядит как предмет или существо, но бесплотна, сквозь неё свободно можно проходить. Если дух имеет чисто декоративную функцию, его называют так же проекцией.

• Нод (нормальный объект действия) – неформализованный объект, способный к каким-либо формам взаимодействия с окружающей виртуальной средой, обладает индивидуальными свойствами и характеристиками, существует постоянно, система не может менять и удалять его по собственной прихоти. Статические предметы к нодам относить не принято, это всегда либо некое существо (в образе человека, животного, робота или волшебной оживлённой вещи), либо растения. Представьте бота в игре, продолжающего действовать даже когда никого из пользователей там нет, способного развиваться, а если он гибнет, то уже не возрождается. Такой бот будет не бот, а нод. Представьте растущее в качестве озеленения в городе фантомов дерево, которое с каждым годом становится всё выше и раскидистей, но без полива может засохнуть, может сгореть, если в него ударит молния, и каждая веточка и листочек у него индивидуальны – обломишь их, они либо так и останутся обломленными, либо придётся ждать месяцы, пока отрастут вновь. Такое дерево уже не тень, а нод. И т.д. Большинство сосуществующих с фантомами в их поселениях живых существ – ноды. К примеру, многие их домашние питомцы (Homo Virtualis любят держать живность в домах ничуть не менее людей). Интересен факт, что система обычно меняет ипостаси теней и ботов, превращая их в ноды, в случаях когда они становятся важны для какого-то. Скажем, если фантом поймал в виртуальном лесу зверюшку-тень с целью приручить, та немедленно будет обращена в нод. Если же он позже отпустит её на волю, скорее всего система снова вернёт ей исходную сущность, сделает опять тенью.

• Фант – фантом животного или растения. Как мы говорили выше, люди в массе своей с ними не сталкиваются. В дикой природе виртуальной реальности их тоже не бывает. А вот не в дикой они встречаются, иные фантомы, бывает, держат их в качестве домашних животных или комнатных растений. Фант – самый продвинутый тип виртуальной живности, относящиеся к фауне его виды можно сравнить с животноподобными роботами живого класса – фактически они то же самое, с той лишь разницей что обитают в программной среде. У них есть полноценная психика, функционирующая аналогично психике настоящих животных, они начинают свою жизнь с этапа несмышлёного детёныша, нуждаются в дрессировке и кормлении. Могут производить потомство, передавая ему ровно половину своего генома в случайном сочетании. Растительные виды тоже обладают геномом, требуют регулярного полива, и кроме того мощностной подкормки, которую придётся покупать. В целом уход за фантами не столь уж финансово обременительное удовольствие, скорее они бремя бытовое, так как нагружают некоторыми заботами. Зато они стоят заметно дешевле реальных робо-собратьев, ведь им не требуется сложное механическое тело. Около 25% всех питомцев, содержащихся в домах фантомов – фанты. Процент приходящихся на них комнатных растений гораздо скромнее – чуть менее четырёх. Основным недостатком фантов-животных считается невозможность трансформировать их тела по желанию произвольным образом – их психика к подобным потрясениям не готова.

Отметим что в современном бытовом языке отчётливо наблюдается тенденция к именованию всех персонифицированных (наделённых лже личностью) объектов виртуальной среды тенями. Не только человекоподобных – притворяющихся осознано мыслящими существами, но и в образе животных – изображающих из себя живых тварей. Таким образом, с позиций бытового сленга назвать бот или нод тенью – не неправильно, персонифицированных сабюзера или АВУ – тоже вполне допустимо. А вот человек, фантом, разумный робот и фант – никак не тени, они прямая их противоположность.

Ну и приведём так же описание ряда терминов, которые классифицируют виртуальных обитателей несколько с иных более общих позиций.

• Аутер – объект, внешний по отношению к конкретной виртуальной среде, пришедший в неё извне, чужой для неё. Юзер и сабюзер это всегда аутеры. Но им может быть и фантом – если живёт в другом виртуальном мире, а в данном является лишь посетителем.

• Иннер – соответственно родной для виртуальной среды объект, принадлежащий ей. Не важно, предмет или существо. Фантом всегда иннер для одного конкретного виртуального мира – того где живёт, и аутер для всех остальных миров.

• Житель (абориген) – иннер живого класса, т.е. относящийся к техническим формам жизни.

• Хедер – тот кто имеет «голову на плечах». Любое осознано мыслящее существо. Таких ныне насчитывается три вида: люди, разумные роботы и фантомы. Кажется, к чему этот термин, какая от него польза, однако для виртуальной реальности он важен, там слишком много иллюзорного, говорящих созданий и предметов, разнообразных сабюзеров, ботов, нодов, теней, АВУ. Слово «хедер» позволяет сепарировать мыслящих созданий от не мыслящих, пояснить при разговоре, кого из них вы имеете в виду.

• Наблюдатель – понятие, отчасти схожее с одноимённым термином физики. Субъект, наблюдающий виртуальную среду. Без разницы извне (допустим, по монитору) или изнутри (в образе трёхмерного персонажа). Если он смотрит на неё извне, он должен обладать сознанием, если же изнутри, чтобы считаться наблюдателем ему достаточно иметь собственное поведение, направленное на обслуживание интересов какого-либо хедера (т.е. он может быть и роботом-сабюзером, и АВУ, и т.п.). Иными словами, это тот, кто видит конкретную область виртуального пространства и осознаёт увиденное, либо способен взаимодействовать с ней по указанию осознающего лица. Если некое устройство ведёт видеосъёмку в виртуальном мире, оно тоже наблюдатель, так как есть шанс что видеозапись впоследствии просмотрят осознающие существа. Для системы понятие наблюдателей имеет большое значение. Там, где их нет, обработку программных процессов визуальных объектов (включая погодные эффекты и др.) можно временно приостановить, чтобы не расходовать впустую процессорные мощности.

• Пребыватель – подразумевает действующего наблюдателя, то есть: а) находящегося внутри виртуальной среды, и б) способного как-либо влиять на её объекты (скажем, если он хотя бы видим для них, он влияет). Проще говоря, у него должно наличествовать виртуальное тело. Пользователь, представленный трёхмерным персонажем, или фантом (который по сути и есть трёхмерный персонаж) – это пребыватели. Пользователь, лицезрящий виртуальную действительность извне, по монитору, как съёмку, без использования персонажа – не пребыватель. Отсутствие пребывателя в конкретной области виртуального пространства позволяет системе упростить обсчёт взаимодействия находящихся там объектов, например подменить ботов более экономичными в программной обработке тенями.

Внешний вид фантома

Как мы помним, фантом – это виртуальный человек, не удивительно, что и тело его в визуальном смысле уподоблено человеческому. Он не просто гуманоид и антропоид, он имеет выраженную анатомическую схожесть с Homo Sapiens, начиная от ногтей и волос и заканчивая пропорциями туловища и подкожным мышечным рельефом. Единственное, что зрительно отличает его от людей, но отличает весьма заметно, это его лицо. Оно наделено своеобразной стилистикой черт. Характерной видовой особенностью Homo Virtualis являются прежде всего очень большие глаза с крупными зрачками. Чуть по-другому, хотя уже и не столь ощутимо, выглядят у них нос и брови. Для женских особей так же свойственен маленький ротик с пухлыми губками. Перепутать фантомов с людьми невозможно, не выйдет при всём желании, хотя и радикально иной эстетику их внешности не назовёшь, она вполне человеческая. Человекоподобная. Указанная непохожесть введена в них далеко не случайно и не из прихоти их создателей-разработчиков, выглядеть так указывается одним из главных технических требований в компоненте внешности к ним, как к виду. Для чего? Ответ вас пожалуй немало удивит. Ради минимизации возможности возникновения романтических отношений между ними и людьми. Общество, надо признаться, не слишком волнует проблема межвидовой романтики с виртуальными собратьями. Нет в ней вроде бы никакого ущерба для общественной морали. Но вот государство и учёные не считают себя в праве игнорировать подобные вопросы. Люди и фантомы нередко свободно общаются, выгляди фантом в точности как человек, подсознание последнего не сможет отличить его от представителей своего вида, а значит есть риск и истинно полюбить. Любовь же к программному существу не имеет для индивидуума реальности никакого практического смысла, не принесёт ему пользы, он будет впустую тратить время и эмоции, зря растрачивать жизнь, вместо того чтобы обрести нормальную семью, воспитывать детей, быть полезным гражданином, пропагандирующим своим бытием семейные ценности.

В общем, физиономическое расхождение Homo Virtualis с Homo Sapiens – целенаправленная защитная мера, понижающая риск пробуждения внутренних физиологических механизмов, ответственных за возникновение любви, при контакте данных двух видов друг с другом. С позиций человека фантомье лицо выглядит неестественно, так же как и человеческое лицо с позиций фантома. И хотя в целом немало людей находят Homo Virtualis красивыми и даже эстетически совершенными, подобная принудительная видовая дифференциация приносит свои плоды. Обыватель реального мира, контактируя с виртуальными представителями себе подобных противоположного пола, всегда в том числе на уровне подсознания понимает, что перед ним иллюзорные существа, и это препятствует возникновению у него истинных глубоких чувств к какому-нибудь из них, сколь распрекрасным внешне оно бы ему не казалось. Фантомы же созданы воспринимать большие глаза привлекательной чертой, отсутствие таковых у человека в немалой степени снижает их романтический интерес к нему. Нельзя отрицать, что устойчивые романтические отношения между Homo Sapiens и Homo Virtualis всё же случаются, однако статистические исследования определяют число таких случаев, как несущественное. Правда различия во внешности – не единственный и далеко не главный фактор препятствования межвидовой романтике. Главные факторы – это, как ни крути, различия во внутренней физиологии, психике, менталитете, культурной среде и, особенно, в среде обитания и неверии людей в технические формы жизни. На вопрос, почему бы не сделать фантомов абсолютно непривлекательными для человека, скажем обезьянками, гигантскими пауками или осьминогами, ответ тоже вполне прагматичный – они созданы служить людям, служить в качестве интеллектуального ресурса, их рабочие специальности связаны с умственной деятельностью и общением, причём они конкурируют на этом поприще с реальными гражданами. Имей они отталкивающую внешность, не пробуждай хоть какую-то симпатию, кажись ущербными, слишком контрастируй своей непохожестью, интегрироваться в человеческую трудовую и социальную среду им бы было гораздо сложнее. Всё должно быть в меру, для них «в меру» – это напоминать о своей виртуальной природе вполне эстетичными но иными физиономическими чертами. Так считает современная социологическая наука, такой подход она определяет оптимальным. К тому же, говорит она, не будь Homo Virtualis почти людьми, конфликтный потенциал между ними и людьми был бы намного выше, общество реального мира относилось бы к ним с брезгливостью, отвращением или чрезмерным пренебрежением, что сделало бы их эксплуатацию нерентабельной, а возможность их сосуществования с человечеством вызывающей сомнения.

 

Но вернёмся от вопросов видового сосуществования снова к внешнему виду. Виртуальное бытие обладает рядом знаменательных преимуществ над реальностью, в частности дарит способность к визуальной изменчивости. Чем фантомы пользуются в полной мере. Скажем, они совершенно не привязаны к одной и той же физиономии. Как мы знаем из раздела об эстетической медицине, многие из людей тоже обладают подобной способностью, но она у них не врождённая, она приобретается посредством специальной операции, называемой киберпластикой, приобретается за немалые деньги и не ранее чем после совершеннолетия. Фантомы же рождаются с умением модифицировать свою внешность в исключительно широких пределах, какие большинству носителей киберимплантов и не снились. В частности всякому из них доступно управлять цветом, размером и формой своих глаз, цветом и длиной волос, формой, размером и позицией относительно друг друга носа, подбородка, губ, ушей, лицевых костей (которые у них условно имеются), окраской и узором ногтей, а так же пигментацией кожи, причём по-разному в разных её местах в динамике, с возможностью отображать на ней рисунки и транслировать видео. Ну и ещё они в некоторых пределах умеют подправлять пропорции и объёмы своего тела. Широта их изменчивости столь глубока, что при желании позволяет выглядеть им даже почти неотличимыми от человека (правда таковое желание они обнаруживают редко). Имеется у фантомов и понятие киберпластики, т.е. приобретаемой за деньги расширенной трансформируемости, когда они могут уже превращаться в том числе в монстроподобное, фантастическое или фантазийное существо, отращивать лишние руки, щупальца, насекомоподобные усики и т.д. Так что встретить на улицах виртуальных городов удивительное и при этом очень эстетичное чудище не так уж и сложно, девушку с крыльями ангела, феи или бабочки – проще простого (у девушек Homo Virtualis крылышки всегда в моде). Здесь лишь важно не путать способность к трансформации в мире проживания фантомов с пользовательскими преобразованиями тела в развлекательных виртуальных мирах вроде игр – в каждой игре свои правила, присоединяясь к какой-либо из них юзер обретает те или иные умения согласно её условиям, независимо от того, кто он – человек (в лице персонажа, которым он управляет) или фантом. Обладание мультивнешностью (т.е. доступным для модифицирования естественным обликом) считается важным стимуляционным фактором фантомов, одним из источников поведения, побуждающим их на деятельность. Им нравится стремиться к внешностному совершенству и нравится постоянно менять что-то в себе, впрочем как и людям, но возможности они имеют для этого несомненно намного большие. Не удивительно, что в несколько раз больше у них (в пересчёте на душу населения) и салонов фейс-дизайна (в таких профессиональные модельеры внешности предлагают услуги по подбору уникальных эстетических конфигураций черт лица), имидж-студий (создают клиенту законченный новый внешний вид, гармонично сочетающий физиономию, причёску и наряд), и т.п.

Каким же образом фантомы узнают друг друга при столь высокой изменчивости? И как люди отличают знакомых фантомов от незнакомых? Ведь очевидно, что их нельзя различать по внешности, по визуальному образу. Ответ на эти вопросы не менее очевиден – для тех кто, как мы с вами, уже ознакомился с разделом ЭБ об идентификации человека. Посредством ПИ (приборов идентификации). Виртуальная идентификация технологически гораздо проще реальной, она не зависит ни от дистанции до идентифицируемого объекта, ни от его одежды, ни от его позы или ракурса его сканирования, системный программный процесс обрабатывает действия всякого виртуального существа, а значит хорошо знает, кто их источник. Людям привычно пользоваться ПИ в реальном мире, поэтому и в виртуальном сия практика не вызывает у них дискомфорта. Фантомы же и вовсе рождаются со встроенным ПИ, поставляющим идентификационные данные непосредственно в их нервную систему. Всякий из них, когда смотрит на кого-то знакомого, сразу чувствует, кто это, узнаёт его по некоему особому ощущению, для них отличать известных лиц друг от друга и от незнакомцев так же естественно, как для нас дышать. Представьте, что вы находитесь в запертой комнате со своим другом, и вот вы от него отвернулись, вы к нему спиной, но слышите, как он ходит. Вы же точно знаете, кто это ходит, хотя в текущий момент не видите его. Приблизительно так различает знакомых фантом. Он просто сразу понимает, кто перед ним, как бы тот не выглядел внешне.

1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33  34  35  36  37  38  39  40  41  42  43  44  45  46  47  48  49  50  51  52  53  54  55  56  57  58  59  60  61  62  63  64  65  66  67  68  69  70  71  72  73  74  75  76  77  78  79  80  81  82  83  84  85  86  87  88  89  90  91  92  93  94  95  96  97  98  99  100  101  102  103  104  105  106  107  108  109  110  111  112  113  114  115  116  117  118  119  120  121  122  123  124  125  126  127  128  129  130  131 
Рейтинг@Mail.ru