bannerbannerbanner
полная версияК новой философии

И. А. Старцев
К новой философии

Полная версия

43. Случайная интеграция: три тематических исследования

Мы уже видели несколько правильных примеров интеграции, в том смысле, что они не оставляли нас с вопросом, были ли интеграции успешными и выполнялись ли они интеграторами. Однако, в начале наших эстетических исследований мы проанализировали интеграцию, которая была не совсем той, с которой мы сталкивались в последствии, или той, которую мы, возможно, не ожидали когда-либо увидеть. Это открытие заставило меня попытаться объяснить это явление интеграций, которые не сделаны интеграторами – так называемые случайные интеграции. Это обсуждение может, по крайней мере, помочь нам в дальнейшем развитии понимания таких интеграций. Поэтому вопрос, который, на мой взгляд, может быть интересен для тех, кто изучает интеграторскую философию, заключается в следующем: Можем ли мы сказать, что вызывает случайную интеграцию? Я хотел бы рассмотреть наиболее известные случайные интеграции на сегодняшний день и посмотреть, сможем ли мы найти закономерности, которые помогут нам ответить на этот вопрос.

42.1. «Гадкий утёнок» Джексона

Многие из нас знают такой феномен, как Властелин колец. Этот важный, культовый, классический роман был написан человеком, который произвёл революцию в мировой культуре и даже в академической практике литературной критики. Создатель вселенной Средиземья – Дж. Р. Р. Толкин, – отнесён к категории инт8. Он вдохновил многих художников, писателей, дизайнеров видеоигр, музыкантов, а также, в частности, некоторых режиссёров. Режиссёром фильма, который успешно применил шедевр Толкина к экрану, был Питер Джексон. Возникает вопрос: а Питер Джексон тоже интегратор? Ответ – нет. Фильм, который снял Джексон, был во многом превосходным и в некотором смысле беспрецедентным в истории кино. Однако, когда мы смотрим на другие работы Джексона, мы немного разочаровываемся. Ранние фильмы Джексона находятся в его любимом жанре, известном как комедия/ужастики. Качество его ранних трудов оставляет желать лучшего. Также понятно, что, когда он посетил все крупные киностудии со своим проектом, вдохновлённым Толкином (и два года проведённые на написание сценария до этого), ему быстро отказали, потому что он просто был никем.[131] Только президент New Line Cinema, на тот момент маленькой студии, менее известной в то время, решил рискнуть с Джексоном, потому что они оба твёрдо верили во Властелина колец.

Что мы знаем дальше, так это одни из самых кассовых фильмов в истории кино, победители беспрецедентного количества Оскаров для фантастического фильма,[132] классика, создавшая целую индустрию, в общем, ничем не объяснимое чудо. Как мог режиссёр, не имеющий опыта в производстве фильмов тройного знака качества (с бюджетом в сотни миллионов долларов), создать фильм, который определил поколение? Конечно, интеграция Джексона не зависела от того, что основывалась на интеграторском произведении, потому что позднее его трилогия Хоббита, очевидно, не была интеграторской. В его первом проекте, ему помогли 250 тысяч человек со всего мира, многие из которых были чрезвычайно талантливы в своих областях. Джексон хотел показать миру лучшего себя, даже лучше, чем кем он был известен до этого – эта работа была испытанием его карьеры. Именно благодаря самоотверженности, вере, которую он переживал во многих бессонных ночах, Джексон цеплялся за большее, когда шёл по стопам Толкина, но и оставался верным своему идеалу, когда их взгляды расходились. Джексону действительно повезло осуществить проект такого масштаба. Он шёл на риск с бюджетом около 300 миллионов долларов, потраченным на завершение первого фильма, с планом потратить вырученные с него средства на выпуск следующих из трилогии, в то время как все три ещё снимались в течение первых 13 месяцев (причём в непоследовательном порядке сцен). Можно заметить, что эти фильмы несовершенны. Они не отражают Толкина во всех деталях, особенно в финале, в котором орки магически проваливаются сквозь землю, а Шир процветает, когда хоббиты возвращаются из своего 20-летнего путешествия.[133] Тем не менее, благодаря творчеству и оригинальности Джексона и его команды, а также их вере в высокие идеалы, у нас есть потрясающая трилогия кино. Как они это точно сделали, мы, скорее всего, никогда не узнаем.[134]

42.2. Созревание Вачовски

Есть также дуэт эксцентричных людей, чьё начало было не менее неожиданным, чем «гадкий утёнок» Джексона. Студия Warner Brothers решили дать им шанс со своей трилогией Матрицы (1999–2003). Самоучки Вачовски, будучи ещё братьями, не разочаровали своими первыми несколькими проектами. Тем не менее, их природа изменилась, и они оказались не теми, с кого начинали. В течение этого периода, когда менялась идентичность Вачовски, Warner Brothers бросили их. Киностудия ожидала, что они повторят свой успех с Матрицей, но вместо этого они получили несколько средних и непопулярных фильмов. Так что же случилось? Вачовски потеряли себя? Возможно, так и случилось, но, что удивительно, им также удалось показать себя с другой стороны. То, что мы видели в Матрице (1999), было лишь их платоническим воображением, пропитанным мифопоэтическими образами. После этого они скатывались вниз, пока не нашли способ выразить свою женственность и сестринство. То, какими они оказались дальше, после Восхождения Юпитера (2015), было просто чудесным. Warner Brothers приняли ошибочное поспешное решение, потому что, в том же году, всего через пару месяцев после Восхождения, Вачовски сошлись с Джозефом Майклом Стражински и убедили Netflix помочь спонсировать и продюсировать их новое великолепное достижение.

Это достижение было настолько великолепным, что Вачовски были даже приняты в Академию кинематографических искусств и наук, что значительно повысило их репутацию. Однако, очень немногим известно о проекте Вачовски, известном как Восьмое чувство (2015–2018). Этот сериал уже стал культовой классикой, которая вдохновила множество фан-артов и даже собственную вики. Настоящий интеграторский проект, не менее, и если Вы посмотрите сериал, как минимум первый сезон, я уверен, что Вы поймёте это. Он прекрасно отражает интеграторскую философию, возможно, из-за некоторого непредсказуемого переплетения идеалистических философий трёх создателей, что придаёт сериалу более реалистичную и мистическую тональности, чем все другие проекты, в которых они когда-либо были замешаны. И даже просмотрев весь, полностью идеалистичный, Вавилон 5 (1994–1999), созданный Стражински, я до сих пор понятия не имею, как им удалось создать сериал, такой как Восьмое чувство. Я уверен, что многие из Вас найдут в нём много души и ума вместе со съёмками, произведёнными в одиннадцати странах мира.

Рисунок 26: совершенная картина – сцена из первого сезона, десятого эпизода Восьмого чувства, одного из немногих сериалов, в котором ощущается качество изобразительного искусства почти в каждом кадре.


42.3. Весна: повторный взгляд

Чтобы закончить наше обсуждение удачных случайных случаев в работах, которые мы видели на экране, мы должны вернуться к первому фильму, который заставил меня задуматься, возможны ли случайные интеграции. Весну (2014) создал совсем другой дуэт начинающих режиссёров: Джастин Бенсон и Аарон Мурхед (оба мат8). Их предыдущий и первый фильм Ломка (2012), с окончанием настолько открытым, что там могло уместиться что угодно, а также последующий, по сюжету перекликающийся с ним и предоставляющий под конец некоторое «объяснение», Паранормальное (2017), были совершенно другими работами этих двух режиссёров. Их философия такова: мы делаем всё, что подсказывает нам чувство. Поскольку чувства ситуативны и мимолётны, эти режиссёры экспериментируют и каждый раз пробуют разные подходы. Так что, если у их первого фильма был «конец», который даже они сначала не поняли (как видно из интервью на Viewer Discretion Advised, 21.01.2013, YouTube), окончание их второго фильма было идеальным, а их последующий пытался подвести итог первому, но всё равно терял ясность из-за мутности изначальной темы. Понятно, что когда Вы окунаетесь в хаос, в редких случаях Вы можете выловить нечто случайное и попасть в точку. И у них это получилось, как и у некоторых других режиссёров, которых мы рассмотрели. Единственное отличие состоит в том, что в первых двух случаях работали идеалисты, а этот – материалистичный насквозь. На первый взгляд кажущиеся реалистичными элементы Весны, на практике оказываются «фальшивками» (из интервью на Vérité Magazine, 23.05.2015, YouTube). Таким образом, весь фильм – просто видимость интеграции, созданная людьми, которым она не важна. В итоге, после изучения примеров случайной интеграции мы возвращаемся к неудовлетворительному выводу – что нет ничего, что могло бы предсказать интеграцию, сделанную неинтеграторами; они просто случайности.

 

44. Journey как духовное видеоигровое путешествие

По эстетике уже были разобраны фильмы, но не было ещё видеоигр, а с Journey у нас есть прецедент на эстетику игр, так что следует сказать о ней несколько слов. Игры имеют свои собственные сюжеты, которые отличаются от фильмовых по множеству причин, в том числе и в том, как на них может отразиться геймплей. До какой-то поры можно было считать видеоигры субъективной формой искусства, в связи с тем, что геймплей всё же субъективен, и по нему нельзя было судить так ясно, как по сюжету. Есть артистичные видеоигры, но в каждой игре ещё есть геймплей, который проявляется объективно в виде программного кода – того свода правил и разрешений, которые разработчики внедрили в игру. Геймплей, однако, в большем количестве случаев, не позволяет объективно рассматривать творение, так как он является способом индивидуального прохождения виртуального пространства и, возможно, в некоторой степени его конструирования, ограниченного субъективностью каждого игрока в отдельности. По поводу объективности эстетики в играх пока нет консенсуса, так как даже некоторые независимые разработчики, такие как Михаэль Самин, Ауриэ Харви, Брайан Мориарти и Хидэо Кодзима, ещё не рассматривают игры как искусство.

Но стоит задаться вопросами и провести исследование одной из самой лучших игр на сегодняшний момент, признанной произведением искусства многими другими критиками. Задаваясь вопросом, с какой целью была сделана игра: для массового потребителя или с выражением конкретной идеи, которая может быть не каждому понятна, мы придём к пониманию различий видеоигр, с точки зрения их категоризации. Проблема в том, что одну игру искусством может считать только игрок с точки зрения своего прохождения, а нам нужно в первую очередь рассматривать цель употребляемого творения, с которой оно только и существует для игрока. Сотворение в плане геймплея и других способов (например, модов и симуляторов) зависит от того, сколько игроков имеют отношение к игре как к искусству, то есть исполняют геймплей посредством сознательных чувств с эстетической точки зрения. Стоит отметить, что, во-первых, иногда нельзя выделить одного главного сюжета в игре, а во-вторых игра ясно может быть нацелена больше на геймплей, чем на сюжет, если она сделана ради реиграбельности. Journey же сложнее, потому что там всё едино – и геймплей, и сюжет, и, разбирая сюжет такой игры, мы по принципиальным параметрам придём к цельной картине о том, чем может быть игра для игрока. Для начала взглянем на важный термин направления.

Направление состоит из процессов, смыслов, результатов и целей, разных целей, целей, связанных смыслами и процессами, целей разной достижимости и уровня абстракции, и главное, что их может быть бесконечное множество. Само направление – это процесс с одной стороны, а с другой – это цель, но по направлению процесс и цель не противоречат друг другу, а сочетаются в одном целом, так как направление без цели лишь процесс, неважно куда стремившийся. Однако, цель не может быть достигнута, если мы будем делать всё в подряд. Цель предполагает конкретику действий, и даже если мы не знаем то, что содержит в себе цель, мы всё же можем быть способными в неё верить.

Возможно, что абсолютно любой человек может сделать хорошую концовку у своего произведения, и это даже не обязательно случайная интеграция, а просто нефилософская или частичная интеграция. Люди все нетождественны, но стремление может быть у большинства общее. Хорошо, когда создатель вкладывает в концовку свой труд, мысли, идеи, рассуждения, когда подводит итог или трансформирует нечто, ставшее известным по сюжету. Уделение такого внимания законченности продукта независимо даже от философии, если философия не является целью, поэтому можно рассмотреть и принять все такие работы, но судя при этом логически. Объективное суждение произведения искусства связывается с логикой, которая судит о концах, по которым мы знаем о присущих качествах. Мы знаем, что есть присущее, а есть привходящее. Концовка – присущее, так как это выражение цели произведения, что в логике является существенной чертой.

Вначале Journey вышла на Sony Play Station 3 в 2012 году и затем была портирована на Microsoft Windows в 2019, и является достаточно короткой игрой на несколько часов. На первый взгляд, Journey – игра медитативная, приятная, в восточном стиле. Это также игра с сюжетом, но без слов, причём сюжет можно интерпретировать по-своему. Можно, к примеру, интерпретировать, что технологии погубили человечество, произошла гонка за технологиями, которая увела человечество от гармонии с природой, уничтожила его и оставила позади себя одних роботов-убийц. Возвышенные моменты из игры, под музыку, сочетающую вдохновение и успокоение, позволяют заглянуть в подобие Рая и почувствовать его – и всё это по мере путешествия к странной горе на горизонте со светящейся вершиной. Такая цель привлекательна, и к ней хочется стремиться, хоть игрок и не знает, в чём её точный смысл. Эта игра эмоциональна, и в ней присутствует не только страх во время трудностей и тёмных полос, преодолеваемых, чтобы пройти к свету и осознать его ценность, но и нежные чувства к своим спутникам по игре, которые могут быть как компьютерные, так и реальные.

Эмоциональность очень важна в играх как произведениях искусства – это доказал своей интеграторской философией создатель Journey, Дженова Чэнь. В корне Journey лежит философия развития эмоциональных связей между случайными игроками, незнакомых друг с другом и незнающих имена друг друга, их совместное прохождение без слов, собирание светящихся символов, имеющих в игре значение сюжетное и геймплейное – они удлиняют шарф, струящийся позади героя, заряжают его энергией и позволяют дальше лететь. Их ждут разные местности, которые поражают своей художественной красотой и значительностью, и заключают героев в стихийный контекст. Сами же персонажи неспособны причинить друг другу вреда, и поэтому все их действия скорее выражаются гармонически – в поддержании друг друга, простом символическом общении и удлинении полётов. Каждый раз во время игры соприкасаясь и восстанавливая энергию, игроки ничего плохого сделать не могут, так как в рамках игрового геймплея они на плохое в принципе неспособны. Все люди, независимо от культуры и страны проживания, в этом плане могут научиться духовности через особую среду этой видеоигры.

Хотелось бы под конец обратить внимание на белое одеяние, которое появляется у героя Journey после полного прохождения. Именно в этом концовка игры, потому что это факт трансформации уже известного содержания. Без этой трансформации концовка была бы настолько открытой, что нам было бы тяжелее понять, о чём она, кроме тех приятных и глубоких чувств, испытанных игроками по всему свету.

После каждого уровня, подходящего всё ближе и ближе к вершине, после собирания всех, неведомо кем оставленных, символов и встречей с предками в белых одеяниях, целеустремлённый игрок перерождается из красного, состоящего из красных лоскутков, одеяния в белое – цвет тех «высших» существ, которые помогали и вели игрока к его последней цели. Своими уровневыми этапами, игра показывает достижение малых целей и высвобождение красных лоскутков, которые тоже помогают герою. Пожираемые древними машинами, эти лоскутки, в конечном итоге, обретают жизнь, возвышаясь в полёте над пустынной землей, в подобие Рая, после прохождения которого игрок обретает мудрость. Но что это за мудрость, кроме основанной на знаниях о самих странствиях к вершине, мы не познаём, как и не познаём что происходит на самой вершине, где белый свет окутывает героя перед тем, как он ясной звездой устремляется по небу к началу пути.[135] Однако, в этой игре мы понимаем, что это знание и не обязательно, когда есть духовная вера в нечто возвышенное само по себе.

45. Художественная интеграция Фешина

Русский художник Николай Иванович Фешин (1881), портретист, пейзажист, нюист, родился в Казани, но переехал в США после образования СССР, из-за чего его мало знают на родине. Он прекрасный пример того, как реалистично можно писать картины, и в то же время, чтобы в них чувствовалась настоящая мистика. Фешин был учеником Ильи Репина, но мы увидим уже в его ранних трудах, как он отходил от реалистически идеалистичного стиля своего учителя.

Интересно, что у Фешина, если только судить о его первых экспериментах до полноценного выражения его собственного стиля в дальнейшем, все картины по-разному написаны. В «Портрете m-lle Подбельской» (1912), например, проглядывает холст, так как у него такие слабые маски вокруг лица дамы, особенно по краям снизу. Картина написана как будто во сне, и сама текстура реальности картины как будто расплывается и уходит в неведомую даль. Похожа и очень выразительна незаконченность картины «Натурщица» второй половины 1910-х, одной из ранних картин Фешина.

Хоть на самом деле эта картина выглядит куда ярче, на ней тоже можно заметить уникальный золотистый цвет в платье и снизу буйство техник, движений, цветов, и всё на незаконченном фоне, но зато фигура выступает как трёхмерная. Такой модерн выражает душу самой красоты. Кроме стилистики и техник написания, Фешину очень важно само содержание, как лиц портретируемых, так и других частей их тел.

«В портретах Фешина [жесты рук] выражают не меньше, чем лица. Манера, в которой он их пишет, говорит об абсолютном знании им анатомии. Ему достаточно положить несколько быстрых мазков, чтобы передать форму рук, их строение и пластику движений» (Тулузакова, 2007, стр. 86). Очень приятно смотреть на то, как Фешин пишет кисти на портретах. Он им даёт не меньше, а в некоторых случаях может даже и больше внимания, чем лицам. Сравним пальцы женщины на следующей картине.


Рисунок 27: Дама за маникюром (Портрет m-lle Жирмонд) (1914)


Видно их изящество. Оно показывает саму природу женщины – как она утончённо и даже со слишком большим вниманием заботиться о своих пальчиках. А теперь посмотрим на кисть руки Ленина следом. Видно ли что с ней не так?


Рисунок 28: Портрет В. И. Ленина (1918)


Природа женщины и природа Ленина видны в большом контрасте на этих кистях. Но эта картина редкость. Основной жанр у Фешина не такой. Очень многое можно написать о кисте Ленина. На ней, можно сказать, изображены все 45 томов сочинений Ленина. По каждому мазку и на каждом пальце можно обозначить выразительную цитату. На этой кисти видны и исторические условия, и революция, и социальное расслоение и классовый конфликт, и даже сама жизнь Ленина, его взгляды и учения, его отношение к жизни. Так Фешин прописал кисть руки Ленина. На этой кисти даже видна кровь людей, загубленных революцией и последующими травлями, террором, голодом и самоубийствами. Сверху там капельки, как волоски, и они прописаны красным, даже багровым. Было бы удивительно, если в академической литературе не обсуждали эту кисть Ленина. Она так и зовёт, чтобы её интерпретировали и описывали.

 

А следующая картина вообще в другом стиле – видно, что Фешин любил экспериментировать в разных стилях.


Рисунок 29: Портрет Вари Адоратской (1914)


Фешину получается запечатлеть классовую принадлежность на портретах. Вот, например, на портрете Вари явно описана обстановка буржуйской семьи, да и сама Варя самой чистой буржуйской крови, хотя невинность несовершенно-летнего дитя может и сглаживает особо острые различия с портретами других малолетних.

Однако насыщенность материальными излишками видна по её взгляду и из окружения Вари: как она лежит (положила ноги очень индифферентно и лениво), что она играет с едой, что у неё очень большое разнообразие игрушек и тому подобное. А может, в её глазах есть и искорка будущего революционного напора, страсти, ведь мы знаем, что революционеры выходили в основном из буржуазных семей (Маркс, Ленин).

Все лица на портретах Фешина обладают необыкновенной глубиной и неоднородностью. Вообще, его картины наполнены смыслами и многосторонностями восприятия выражаемой художником реальности. Там запечатлены сразу всё множество и сложность человеческих натур, их противоречивое единство, их души. По этим портретам можно угадать, кем были эти люди и даже кем они могут стать. Весь их внутренний мир прописан Фешином необыкновенно детально и чувствительно. Он концентрировался на этом, показывая, что всё, что не относится к человеческой природе – их окружающая обстановка, одежда, предметы и тому подобное – мишура, и мишурой он эти второстепенности и запечатлевал, дав понять, что главное в его портретах, помогая нам интегрировать наше восприятие изображённой реальности, выделяя самое существенное.

В то же самое время, его пейзажи, особенно «Осень» (1900-е), наделены человеческой душой. Можно было бы многое написать об этих листочках на берёзках, которые наблюдаются только внимательными людьми, а не теми, кто замечает лишь тёмную, грязную и прогнившую сердцевину российской глубинки. Это не листья, а человеческая душа на картине, и все чувства, ощущения, переживания видны и по дороге, по избам, по небу, по изящным, утончённым телесам берёзок, таким хрупким, как будто это молодые девицы-актрисы, неведомо как забредшие в эту обстановку русской нищеты, глубинку, как медвежью берлогу, где ещё осталось живо прошлое России. Эта картина не должна выражать депрессию или боль, а, наоборот, она показывает, как их можно преодолеть и побороть в себе. Ведь тут не просто вынужденное примирение с положением в России, а тот факт, что даже когда мы гибко наклоняемся в разные стороны, по направлению давящего ветра, когда мы просим прощение за совершённые исторические ошибки, мы не сдаёмся и ничего не решаем, а просто показываем, как всё обстоит на самом деле, и в этой правде вся наша сила и естественность.

По этим листочкам берёзок можно многое понять. В них вся история России, её народа, природы, души. Они большие, как медвежья русская душа, и они висят невыносимо высоко и как будто независимо от окружения. Они в подвешенном состоянии, но продолжают быть самоуверенными, стремятся к небу, далеко от их земли, и всё же не покидают её. Они сильные, напыщенные, но в то же время такие ранимые, такие чувственные. Всё, здесь описанное, не получилось бы написать о картинах других художников, например о картинах Сарджента. Он и ему подобные не интеграторы, как Фешин или подобные ему эффектные, но содержательные и оригинальные художники, как В. А. Серов и А. И. Куинджи.

Интересно знать, что Фешин написал этот пейзаж до того, как он уехал в США в 1923 году. Ведь в этих листках также отображается его застывшая привязанность к родине и, возможно, будущая ностальгия. Или же он предчувствовал, что ему предстояло покинуть Россию навсегда, но что он всегда будет связан с ней, так же, как эти листики с берёзками, и, таким образом, с русской землёй, тончайшей нитью стебельков самой природы, которая так же и внутри нас самих, её наблюдателей. На многочисленных своих портретах в дальнейшем, коснуться всех из которых здесь практически невозможно, – на таких как Портрет С. Т. Коненкова (1934) и Мексиканская девочка (после 1936), – Фешин заставляет нас интегрировать своё восприятие и показывает самое существенное и смыслосодержащее; многие же другие художники (например, такие как Рене Магритт) – нет.

131До Джексона такие мечтатели, как The Beatles, также хотели сделать фильм из Властелина колец.
132Возвращение короля (2003) – единственный фильм, получивший все доступные награды Академии, за исключением тех, которые вручаются актёрам и актрисам, даже несмотря на то, что фильм снискал признание критиков за один из лучших актёрских составов в истории кино с прекрасной игрой актёров.
133Я также мог бы пожаловаться на различные виды магии, использованные в фильмах: толкиенскую духовную магию/силу мысли, увиденную в битве между Гэндальфом и Саруманом в Братстве кольца, и нетолкинскую элементальную магию в последующих двух фильмах. Однако, это мелочи, если учесть, что эти расхождения отражают только различие философий Толкина и Джексона, и на них не обязательно обращать внимание для наслаждения фильмами.
134Подумайте о суетной спешке выпустить Возвращение короля (2003) в кинотеатры, когда десять дней до релиза в последний момент и ночь напролёт собирались различные фрагменты графики и звуков, и по завершению никто даже не просмотрел все три с лишним часа картины перед её публичным показом (как известно по документальным фильмам из расширенного издания).
135В следующей игре Дженовы Чэнь, Sky: Children of Light, концовка ещё более впечатляющая и взывающая к совместному действию персонажей.
1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33  34  35 
Рейтинг@Mail.ru