bannerbannerbanner
полная версияЭтноспорт. Руководство пользователя

Алексей Кыласов
Этноспорт. Руководство пользователя

Праксиология игр

В когнитивно-дискурсивном пространстве игра является диспозитивом, она абстрактно существует в реальном мире по своим правилам. Привнесение игрового элемента в какой-либо вид деятельности позволяет нам разомкнуть границы реальности. Итог любой игры – выигрыш, он воспринимается нами как иррациональное везение, а его рационализация требует совершения символического акта благодарности, без которого есть риск остаться в неоплатном долгу и навсегда разминуться с «госпожой удачей». Из этих бесхитростных суеверий возникает многоуровневая ритуализация игрового процесса, представляющая собой постоянно воспроизводимый обряд поклонения «госпоже удаче», с которой пытаются выстроить отношения игроки (а не между собой), утверждает британский психолог С. Миллер в работе «Психология игры» (1967) [Миллер 1999].

Важно отметить, что выигрыш в любой игре неизбежен, даже если в финале ничья, то мы понимаем ее не иначе, как деление выигрыша пополам. Само по себе наличие выигрыша в игре интенционально, оно создает преимущество там, где в полной мере удалась инкорпорировать игровую составляющую, которая хоть и не вносит изменений в содержание событий, но существенно меняет их ход и облегчает (само)определение выгодоприобретателя. Именно этим, согласно нашей гипотезе исследования праксиологии игр, объясняется нарастающий интерес к имплементации в самых разных сферах деятельности теории игр.

Первое изложение теории игр сделали американские ученые – математик Дж. фон Нейман (1903–1957) и экономист О. Моргенштерн (1902–1977) в работе «Теория игр и экономическое поведение» (1944) [Нейман 1970], положившей начало рационализации практического применения игровых ситуаций. Развитие теории игр в начале 1950-х гг. получило в критическом анализе Дж. Нэша (1928–2015), обратившего внимание на перманентное отсутствие коалиций игроков и теоретически обосновавшего такую ситуацию как равновесие, когда каждый игрок действует в своих интересах и не договаривается с остальными, в результате чего не может обернуть выигрыш в свою пользу, если остальные не станут менять свои позиции. «Равновесие Нэша» (Nash equilibrium) рассматривается как устойчивое состояние, которое достигается как общим признанием, так и общим отрицанием действий одного игрока остальными [Nash 1951].

Достаточно быстро работы по теории игр вызвали широкий интерес в научной среде и образовали целое направление в экономике, социологии, политологии и других гуманитарных дисциплинах [Захаров 2015]26. Ключевое место в них отведено изучению поведенческих реакций в разрешении конфликтов с обязательным обращением к игровым ситуациям, что мы обозначаем в нашей работе как праксиология игр и обосновываем ее применение в культурологии.

Многоцелевое использование игр в науке и практической деятельности привело к выявлению наиболее популярных из них, сделав их образ универсальным и оторванным от изначальных этнокультурных традиций. При этом ценность игр оказалась низведена до уровня леммы – вспомогательного клише для разрешения спорных ситуаций в игровой форме, что послужило основанием для создания теории метаигр – сравнения обобщенных значений исхода разных игр в прогнозировании выигрыша.

Теория метаигр была разработана (1968) как расширение теории игр и представлена в книге «Парадоксы рациональности: теория метаигр и политического поведения» (1971) [Howard 1971] английского математика Н. Ховарда (1934–2008). В теории метаигр доказывается, что число возможных решений равно числу игроков. «Метаигра отличается от игры в классическом смысле только тем, что в ней предполагается знание игроками выборов и стратегий друг друга. Метаисход отличается от исхода тем, что он обозначает не только результат действия игроков, но и все возможности, благодаря которым он может появиться», – заключают социолог В.А. Семенов и экономист В.А. Светлов в совместной статье, посвященной памяти Н. Ховарда [Семенов, Светлов 2008].

Принимая во внимание практическое значение теории метаигр, о чем свидетельствуют факты того, что на ее основе разрабатывались концепции проведения большинства миротворческих операций НАТО и схемы арабо-израильского урегулирования на Ближнем Востоке, мы отмечаем, что игры в ней выбираются ad hoc исключительно для моделирования всех вариантов исхода конфликтов, а сами обобщения производятся mutatis mutandis одной единственной сюжетной линии. В то время, как нас интересует гораздо более широкое понимание игр, которое сложилось в культурологии примерно тогда же, когда появилась математическая теория игр.

Фундаментальной основой для осмысления игр в культурологии стала не раз уже упомянутая нами работа «Homo ludens» (1938) Й. Хейзинги. Эмпирическое исследование игрового пространства привело к пониманию того, что игры стали воспринимать в современном обществе как культурный текст, в котором перечислены и описаны всевозможные способы играть, проявлять мастерство игрока и применять игровые навыки в различных ситуациях.

Интересно и то, что в трактовке самого культурного текста зачастую апеллируют к образу игры. Культуролог Ю.М. Лотман (1922–1993), рассуждая о сущности культурного текста, усматривает в нем «игру смысловых пространств… механизм перевода текстов чужой семиотики на язык “нашей”, место трансформации внешнего во внутреннее» и описывает такую игру как фильтрующую «мембрану, которая трансформирует чужие тексты настолько, чтобы они вписывались во внутреннюю семиотику семиосферы, оставаясь, однако, инородными» [Лотман 2001: 262]. Избранный Ю.М. Лотманом принцип modus ponens дает исчерпывающее объяснение происхождению культурного текста игр, что особенно ярко прослеживается в генезисе обобщений типа борьба, верховая езда, лыжи, плавание и др.

Установлению научной достоверности такого подхода способствует и обратный принцип modus tollens, когда мы сталкиваемся с проблемой идентификации новых игр, в этом случае мы соотносим их с уже известными нам обобщениями в целях распознания схожих признаков. Далее мы рассматриваем игры на основе того культурного текста, который они автономно порождают множеством описаний ad rem, «в конкретном материальном продукте, поведенческом акте, социальной структуре, информационном сообщении и оценочном суждении», по определению культуролога А.Я. Флиера [Флиер 2000: 148].

Неподдающееся исчислению общее количество известных, забытых и появляющихся новых игр постоянно пытаются упорядочить, чтобы выявить их архетипы, что создает вызовы к обсуждению проблемы классификации игр, которая затронута более чем в сотне тысяч научных статей только в научном пространстве России27. Несмотря на большой интерес, существующая классификация игр пока остается фрагментарной, неоднородной и во многом нелогичной, она не содержит какой-либо внятной релевантной схемы и состоит из простого перечисления весьма условных обобщений, среди которых наиболее часто встречаются следующие: азартные игры, деловые игры, детские игры, интеллектуальные игры, компьютерные игры, обучающие игры, подвижные игры, спортивные игры и традиционные игры.

Важно отметить, что все перечисленные обобщения свидетельствуют о растущем интересе к использованию игр в разных сферах деятельности. Например, М.А. Ключева разработала классификацию игр для фольклористики [Ключева 2012]. В процессе изучения частотности использования игр и выявления наиболее употребительных из них мы разработали и применили метод сквозной дефрагментации, названный нами «праксиология игр». В основе этого метода лежит выделение двух основных игровых ситуаций, составляющих любую игру:

– уникальные игровые ситуации, конкретизирующие каждую игру;

– метаигровые ситуации, позволяющие идентифицировать игры.

Метаигровые ситуации позволяют создавать обобщения в игровом пространстве, в то время как уникальные игровые ситуации остаются константными и любое изменение правил ведет к изменению не только самих игр, но и их названий, именно поэтому нам известно множество видов борьбы, гимнастики, единоборств, игр в мяч и др. При этом уникальные игровые ситуации создают непреходящую ценность культурного многообразия, а метаигровые ситуации формируют высокую адаптивность игр в целом для их широкого применения в любых видах деятельности на условиях аутсорсинга, как говорят экономисты. Например, игра в прятки стала абстрактным воплощением метаигровых ситуаций сокрытия и поиска, но при этом никто не обязан считать вслух, стоя лицом к стене, то есть сама игра не воспроизводится, а используется только ее основной элемент. Не менее интересной в когнитивном отношении стала одна из перцепций футбола, в которой отсутствуют все основные элементы этой самой популярной игры современности – команды, поле, ворота и мяч, но используется образ главного действия – пинка ногой, чтобы подчеркнуть нерукопожатность соперника в устном выражении «отфутболить», иначе говоря, «выпнуть» из игры или «дать пенделя»28. Таким образом, процесс «отфутболивания» и есть в этом случае воплощение (хотя и в сильно усеченном виде) метаигровой ситуации футбола.

 

Важно отметить, что все уникальные игровые ситуации изначально самобытны и укоренены в местных обычаях. Прекрасной иллюстрацией уникальных игровых ситуаций служит «Энциклопедия традиционных видов борьбы народов мира» (2010) украинских исследователей А.С. Мандзяка и О.Л. Артеменко [Мандзяк, Артеменко 2010]. Метаигровой ситуацией в борьбе является единоборство в стойке без ударов, где нужно повергнуть соперника наземь. В распознавании этой метаигровой ситуации корейцы могут не знать украинского названия этого вида единоборства, а украинцы в свою очередь не знать сомалийского названия, но все они понимают, что это борьба и понимают ее абсолютно идентично.

В ходе нашего исследования было установлено, что есть всего три вида традиционных игр и соревнований без инвентаря:

– единоборства (борьба и поединки с нанесением ударов);

– преодоление дистанции (бег, ходьба, лазание, прыжки, плавание);

– постуральные телесные практики (гимнастики и танцы).

Но большинство соревновательных практик (сейчас подвергшихся спортизации) связаны с использованием игрового инвентаря. Из всех известных нам игровых предметов – мяч имеет наибольшее распространение. Русский физиолог и педиатр Е.А. Покровский (1834–1895) в книге «Детские игры: Преимущественно русские (в связи с историей, этнографией, педагогикой и гигиеной» (1895) отмечал, что игры с мячом «встречаются почти у всех исторических народов, надо полагать, что они были, во всяком случае, одни из самых древнейших, наиболее распространенных» [Покровский 1895: 235]. Он интуитивно распознает и описывает по изображениям и отдельным описаниям игры с мячом в Древнем Египте, Древней Греции, Древнем Риме, у индейцев доколумбовой Мезоамерики, у народов династического Китая и аборигенов Океании, сопоставляя их с тщательно собранными в разных губерниях русскими традиционным играми. Кросскультурный анализ Е.А. Покровского побудил многих исследователей к сопоставлению инвентаря и правил.

Наш коллега – этнограф В.Ю. Колчев установил, что современные резиновые мячи вытеснили традиционные мячи только в конце 1960-х гг. По описаниям Покровского он выявил локально бытовавшие игры и сумел реконструировать использовавшиеся там мячи (берестяные, валяные из шерсти, деревянные, из мочевого пузыря животных, набивные кожаные и тряпичные), представив результаты исследований в статье «Традиционные мячи Воронежского края: Способы изготовления и игры» [Колчев 2012]. Но самое главное – В.Ю. Колчев сумел возродить обнаруженные игровые традиции в рамках проекта «Русские игры» Федерации этноспорта России.

Дефрагментация игр с обращением к методу праксиологии игр может принести реальные результаты в археологии, когда требуется идентифицировать найденные при раскопках неутилитарные артефакты, чаще всего относящиеся к играм. Как было в случае запроса от коллег из Пермского государственного гуманитарно-педагогического университета о предназначении обожженных глиняных шариков с остатками рисунков, обнаруженных на раскопках Рождественского городища в Пермском крае. Ответ на запрос нами был найден в соответствии с выводами наших исследований, согласно которым метаигровые ситуации детерминированы к характеристикам и размерам используемого инвентаря, например, мяча:

– мяч 2-5 см – настольные игры с кием или ракеткой (бильярд, настольный теннис, новус);

– мяч 5-7 см деревянный – игры с битой или клюшкой (лапта, теннис, хоккей);

– мяч 5-7 см металлический – игры с метанием мяча (бочче, петанк, лаун-боулинг);

– мяч 10-15 см – игры с метанием мяча по определенной траектории (боулинг, толкание ядра);

– мяч 15-20 см – командные игры с мячом (футбол, мексиканская пелота, волейбол);

– мяч 25-30 см – силовые игры с противоборствами (бенданг, кила, регби, цянхуапао).

Метаигровую ситуацию других традиционных игр – например, силачей – позволяют распознать всевозможные упражнения с тяжестями (метание, перетягивание, переноска, поднятие и удержание). Использование различных видов холодного оружия служит маркером в идентификации фехтования. Можно бесконечно продолжать описание игрового инвентаря с перечислением различных предметов – клюшек, ракеток, палок, саней, лыж и т.д., но мы полагаем, что приведенных примеров достаточно для подтверждения метаигровой детерминанты инвентаря, его характеристик и размеров.

Несмотря на определенные успехи в классификации игр с обращением к методу праксиологии игр, остается нерешенной главная проблема – верификации темпоральной идентичности игр: игры, которые бытовали прежде, остаются теми же самыми в измененных условиях современного общества или сейчас мы видим только их реплики, уже иные по содержанию?

Подобные проблемы возникают в исследованиях всех проявлений традиционной культуры. Например, наши коллеги О.А. Сюткина и П.П. Сюткин в работе «Непридуманная история русской кухни» (2011) подошли к изучению блюд как части фольклора и это привело к «открытию заново» хорошо известных рецептов, в которых они выявили грубые искажения, связанные с подменой продуктового состава и, как следствие, вкусовых ощущений [Сюткин, Сюткина 2011].

Очевидно, что даже самый совершенный мультипликатор компаративного анализа не приблизит нас к решению проблемы аутентичности, а внесет еще больше напряженности с поиском инварианты игр, поскольку прямого соответствия практик в разные эпохи просто не может быть. Нам предстоит определить – насколько критичным будет изменение правил и ритуала для сохранения аутентичности игр? Ярким примером может служить так называемое историческое фехтование на мечах, ставшее порождением шоу исторической реконструкции рыцарских турниров. Такие костюмированные шоу в последнее время снискали популярность у зрителей и обрели огромное число поклонников, изготавливающих за свой счет доспехи для участия в постановочных битвах. При всей очевидности нарочитого косплея (от англ. сокр. – cosplay, образованного от costume play – «костюмированная игра»), никому и в голову не придет требовать от реконструкторов кровавой резни с последующей демонстрацией изуродованных трупов29. Но тогда возникает серьезный вопрос с аутентичностью этих шоу: где пределы той реалистичности, в которую мы готовы поверить? И можно ли считать это спортом?30

Не меньше вопросов вызывает спортизация традиционных игр и состязаний с делением участников на мужчин и женщин, возрастными и весовыми категориями, участием рефери в соревнованиях, присуждением очков и награждением победителей на подиуме. Решение проблемы спортизации было найдено в ходе нашего исследования, и эмпирически установлены пределы спортизации в постулировании теории этноспорта, изложенной в предыдущей главе.

Выводы по главе «Подготовка к работе в этноспорте»

Подводя итог изложению результатов исследования современной игровой культуры, следует отметить, что само по себе игровое пространство, включающее в себя весь арсенал игровых средств, существенно расширилось в постиндустриальном обществе. Игроизация коснулась практически всех видов деятельности человека. Состязательность стала высшей нормативной ценностью современного общества, будучи закрепленной в конституционном праве. Наибольшее воздействие на трансформацию игровой культуры оказал спорт, что привело к спортизации всего игрового пространства. Теперь спорт «в бизнесе, в сексе, в политике, в общем стиле достижений», по утверждению французского культуролога Ж. Бодрийяра (1929–2007), и «все затронуто спортивным коэффициентом превосходства, усилия, рекорда, инфантильного самоопределения» [Бодрийяр 2009: 15]. Спорт стал проводником тотальной национализации (национальные сборные как высшая форма сегрегации), которая охватила культуру в целом, способствуя формированию национальной самоидентичности, поглотившей и подменившей собой этнокультурные различия внутри национальных государств. Процесс национализации, начавшийся в спорте, распространился на культуру в целом. В результате, по национальному признаку фрагментируется понятие культурного наследия человечества, к нему относят только те репрезентации, которые соответствуют национальной культурной политике, не вписывающиеся в этот концепт субъекты и их модальности не подлежат сохранению. Игровое наследие отчасти вписалось в этот концепт, но содержит немало потенциальных конфликтов, вызванных стремлением национализировать свою версию традиций, наделив ее особыми чертами даже в ущерб историчности.

Описание и последовательность действий в этноспорте
(конъюнктурный обзор современной практики традиционных игр и состязаний)

Игры в исторической перспективе праздника

Выработка и передача игровых навыков в доиндустриальный период происходила в процессе устной коммуникации между носителями традиции. Ситуация изменилась с появлением фольклора – фиксации практик устного народного творчества в письменной форме для их последующего воспроизведения, что стало универсальным решением для сохранения потерявших актуальность традиций доиндустриального общества. Тезаурус фольклора используется в этноспорте, он позволяет создать когнитивное взаимодействие с фольклорными коллективами и избежать отнесения традиционных игровых практик к спорту в сложившейся сегрегации игр:

– увеселительные игры – относящиеся к культуре;

– состязательные игры – относящиеся к спорту.

Разумеется, в изначальной традиции такого деления не было, но именно оно привело к исключению игрового компонента из народных праздников, что можно объяснить воздействием социальной конъюнктуры (приверженности новым моделям и стилям организации соревнований), проявляющимся в декультурации этнических различий традиционных игр и состязаний, которые стали проводить как физкультурные мероприятия так называемого спорта для всех, которому Х. Айхберг дает определение «телесная демократия» (bodily democracy) в одноименной работе «Телесная демократия. К философии спорта для всех» (2009) [Eichberg 2009].

Принимая во внимание этот довод, мы предлагаем еще одно объяснение с обращением к одной из ключевых проблем фольклористики – соотношения фольклорных форм (описания) и естественных изменений обряда (действия) внутри культурного текста, в котором «представлены мифы, независимые от ритуала, и ритуалы, не сопровождающиеся мифологическим повествованием», – что детально исследовал фольклорист С.Ю. Неклюдов [Неклюдов 2008], апеллируя к работе «Поэтика мифа» (1976) филолога, основателя школы теоретической фольклористики Е.М. Мелетинского (1918–2005) [Мелетинский 2000].

Неклюдов объясняет возникшую диспропорцию, цитируя утверждение Дж. Фрэзера о том, что «миф уступает по древности обычаю», поэтому нарратив мифа постоянно «изменяется, в то время как обычай остается неизменным» [Фрэзер 2012: 568]. Из чего С.Ю. Неклюдов заключает, что «обряд, первоначально построенный на «доречевых» семиотических механизмах (движениях, жестах, позах, запахах, звуках, окрасках, играх, танцах и пр.), наполняется словами и текстами постепенно», а значит, массово фиксируются в фольклоре только его наиболее поздние формы бытования [Неклюдов 2008].

Объяснение С.Ю. Неклюдова проливает свет на редкое упоминание традиционных игр и состязаний в имеющемся массиве фольклорных сведений, собранных в России в советский период, когда игровой компонент воспринимался как архаичные практики, не сообщавшие ключевой информации о сущности обрядов. Именно это стало причиной отсутствия традиционных игр и состязаний в относительно свежих источниках, в то время как более старые этнографические материалы содержат массовые упоминания игрового компонента почти во всех праздничных обрядах, согласно исследованиям Б.В. Горбунова [Горбунов 1997].

 

Опыт Федерации этноспорта России по включению традиционных игр и состязаний в современные репрезентации старинных обрядов с песнями, костюмами из домотканой одежды и блюдами этнической кухни показал, что это в значительной мере способствует созданию аутентичного образа прошлого, вызывает живой отклик участников и создает устойчивый интерес к такому формату событий у зрителей. При этом важно отметить, что понимание аутентичности в игровой культуре существенно отличается от того, что под этим понимается в фольклорном движении, где аутентичным считается исполнение произведений устного народного творчества или обрядов только самими носителями культуры или теми, кто непосредственно перенимал у них навыки продолжения этой традиции.

В отличие от обрядового исполнительства, в играх отсутствуют четкие критерии подлинного исполнения – есть лишь правила соревнований, предписывающие одни и запрещающие другие – игровые и двигательные действия, что позволяет считать аутентичным любое их адекватное воспроизведение, соответствующее представлениям об эстетике двигательности, даже если это происходит вне рамок гуляний народных праздников. Таким же образом мы подходим к оценке песенно-танцевального фольклора, где к маркерам эстетики двигательности добавляется своеобразие манеры пения или звукоизвлечения при игре на музыкальных инструментах. В отличие от разыгрывания обрядов, представляющих собой, по сути, театральные постановки, в лудокультурных практиках и песенно-танцевальном фольклоре каждое адекватное исполнение является живым продолжением традиции. Исходя из этого, мы делаем вывод не только о допустимости фольклоризации соревнований этноспорта, но и насущной необходимости такого совмещения, позволяющего воспроизводить автохтонные игровые практики в исходном формате праздника.

Проведение турниров в формате этноспорта (с фольклоризацией соревнований) не противоречит изначальной игровой традиции: исконные забавы и состязания в силе и ловкости проводились по самым разным событийным поводам: ярмарки, победы в сражениях, сватовство, женитьба, рождение ребенка, похороны и другие знаменательные и памятные даты. Поэтому фольклоризация соревнований этноспорта с воссозданием атмосферы народного праздника воспринимается некритично в отличие от фольклоризации массовых мероприятий (шоу песенно-танцевального и сценического фольклора) и произведений искусства (живопись, кино, литература, театр), где она служит средством трансляции образа прошлого, а не продолжения его естественного бытования в чужеродной среде.

Исходя из этого, мы заключаем, что фольклоризация соревнований является ключевым положением в использовании формата мероприятий этноспорта, нацеленных на воспроизводство народного праздника, потому что праздник для традиционных игр и состязаний был и остается главной событийной средой, позволяющей в полной мере реализовать субъектно-ориентированный подход в сохранении игровых традиций, в соответствии с положениями Международной конвенции об охране нематериального культурного наследия [Конвенция НКН ЮНЕСКО].

Здесь же важно отметить, что воспроизведение традиционных игр и состязаний в искаженной форме англосаксонских спортивных соревнований является актом декультурации – уничтожения самобытной сущности, не позволяющей относить подобные репрезентации к нематериальному культурному наследию. Понимание этого формируется в критичном восприятии результатов спортизации игрового наследия, исследование которых будет представлено далее.

Еще один важный аспект фольклоризации заключается в ее амбивалентности: с одной стороны, она воспроизводит лишь образ обрядов и потому является их десакрализованной иллюстрацией, с другой стороны, это единственно возможная форма сохранения целого корпуса объектов нематериального культурного наследия. Исходя из этого мы заключаем, что вопреки утверждениям большинства фольклористов, традиция примордиальной праздничной культуры окончательно прервана. Кроме того, она изменилась до неузнаваемости даже там, где еще сохранилась, потому что обряды и праздники превратились в заурядный событийный продукт. Проведение традиционных мероприятий сейчас предполагает проектирование с участием сценаристов, организаторов, исполнителей, спонсоров, но главное – требуется специальное разрешение и контроль со стороны государственных органов и местного самоуправления.

Понятно, что наши предки не занимались социокультурным проектированием массовых мероприятий и потому у них не было никаких проблем с аутентичностью праздника или обряда: они просто гуляли и верили в подлинность происходящего, так как это была сублимация коллективной радости и всеобщего торжества по какому-либо достаточному, а потому достойному поводу.

Сейчас нам все сложнее доподлинно установить: зачем нашим предками нужны были те или иные обряды? Пониманию сущности и назначения старинных обрядов препятствует их стремительное перемещение из сакрального статуса праздничной культуры в текучую повседневность современности, где они «опустились с макро- на микроуровень социального общежития», – констатирует британский социолог З. Бауман (1925–2017) в работе «Текучая современность» (2000) [Бауман 2008: 14]. Традиционные праздники, а точнее их посещение, стало формой прогулок выходного дня, досужим занятием, что отмечает искусствовед Н.А. Хренов в работе «Человек играющий в русской культуре» (2005) и заключает: «На поздних этапах истории сакральную культуру меняет культура досуга» [Хренов 2005: 141].

С потерей сакрального статуса обряды больше не воспринимаются нами всерьез благодаря тому, что их театрально разыгрывают фольклорные коллективы, разодетые в костюмы даже не из домотканой, а фабричной одежды. Но даже если бы на них были подлинные старые вещи, то и они бы не повлияли на критическую оценку аутентичности таких шоу, потому что массовые исторические источники сообщают нам, что люди на праздник во все времена стремились надеть все самое новое, модное, руководствуясь тем, чтобы себя показать и на других посмотреть, согласно народной поговорке.

Кроме того, пространственно-временное сжатие обрядовых действий до локальных мероприятий выходного дня в одном конкретном месте (парке, улице или площади) привело к утрате традиции широких многодневных гуляний и стало еще одним вызовом аутентичности воспроизводимой праздничной культуры старины. Например, стало привычным «сокращение» Масленичной недели до одного дня с хороводами, сжиганием чучела и поеданием блинов вперемежку с традиционными играми и состязаниями. Но это сродни тому, чтобы издать вместо четырех томов «Войны и мира» Л.Н. Толстого пересказ знаменитого романа в виде повести в сотню страниц. Такое сжатие хотя и приведет к сохранению сюжета, но лишит нас главного – подробностей бытописания, характеров и переживаний действующих лиц, что в совокупности составляет достоинство произведений Л.Н. Толстого, как и всей художественной литературы.

В ходе исследований нам удалось выяснить, что мотивацией сокращения сроков гуляний во время старинных праздников служит стремление организаторов преуспеть в максимальном событийном насыщении программы выходного дня. Однако при таком сокращении возникают когнитивные проблемы, касающиеся релевантности обрядов – какие из них составляют ядро праздника, а какие можно сократить до сценического шоу фольклорных коллективов? Прояснить это предельно важно хотя бы для того, чтобы не нарушать изначальной последовательности обрядовых действий. Ходить на блины в гости, как это было принято в течение всей Масленичной недели, и сейчас не возбраняется, а вот кулачные бои в четверг, как и взятие снежного городка, теперь совмещают с состязаниями плясунов и прибасенников, лазанием на столб, хороводами и, наконец, сжиганием Масленицы в один день – в воскресенье, превращая все это вместе в ураганный калейдоскоп увлекательных аттракционов a la Russe, лишенных мифологического содержания изначального обряда.

Впрочем, устаревание обрядов – естественный процесс. Е.М. Мелетинский отмечает, что «история культуры на всем ее протяжении так или иначе соотносилась с мифологическим наследием первобытности и древности, отношение это сильно колебалось, но в целом эволюция шла в направлении “демифологизации”» [Мелетинский 2000: 10].

Несмотря на множество недостатков фольклоризации праздников народного календаря, нам все же стоит с этим согласиться хотя бы ради сохранения культурных традиций. Но возникает резонный вопрос: чему же нам радоваться на таких праздниках с изрядной долей фальши? И почему мы перестали отмечать большинство народных праздников, связанных с сезонными обрядами перехода? Даже празднование Нового года установилось единое для всех народов в планетарном масштабе, о котором грезили революционно настроенные разработчики Французского республиканского календаря (1793) нового гуманитарного летоисчисления. Однако даже в этом праздновании Новолетия самым неожиданным образом оказались сохранены самобытные традиции примордиальных торжеств, хотя в большинстве случаев сместились сакральные даты их проведения с весны-лета-осени на середину зимы. Итак, что же мы отмечаем и почему сохраняем отдельные фрагменты обрядов перехода, перемешавшихся в постисторическом нарративе новых праздников, и почему продолжаем радоваться их приходу?

Как нам удалось выяснить, все дело в мифологичности нашего сознания, в приверженности традициям как к чему-то родному, сугубо личному, поэтому праздник пробуждает у нас глубоко интимные переживания и вызывает ностальгию. Этиология этих драматичных переживаний уходит корнями в детство, когда мы верили в то, что костюмы и маски не только меняют внешность, но и делают нас совершенно другими людьми или существами. Собственно, на такого рода перевоплощениях строится вся игровая фолк-культура с ее ключевыми паттернами детства – смехом, масками, переодеваниями и дурачеством.

26Например, учебник для экономистов и политологов «Теория игр в общественных науках».
27По запросу «классификация игр» сообщается о 108 431 научных статей на портале «Научная электронная библиотека eLIBRARY.RU». URL: https://www.elibrary. ru/query_results.asp (дата обращения: 02.04.2020).
28Кстати, слово «пендель» является искаженным просторечным обозначением футбольного термина штрафного удара (от англ. penalty kick), согласно Толкового словаря Ушакова.
29Понятия «исторической реконструкции» и «косплея» рассмотрены как синонимичные. Однако сами реконструкторы и косплееры различают данные понятия.
30Нам известно о готовящейся заявке Международной федерации исторического фехтования на признание в GAISF.
1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24 
Рейтинг@Mail.ru