bannerbannerbanner
полная версияПриключения в будущем через 500 лет. Первая часть

Валерий Тореэйр
Приключения в будущем через 500 лет. Первая часть

Игра в Ад и рай

Этой веры уже никто не придерживался, и на самом деле глупо верить в такие понятия как ад и рай, ведь и коран и библия и прочие сочинения верующих писались людьми со всеми их страхами, жизненным опытом, эго, которые священники использовали, чтобы управлять прихожанами и исходили они все из страха неизвестности, которая таит в себе то ли новый мир, то ли возмездие и необходимость управлять массой людей, которым надо было объяснить эту неизвестность, причем желательно так, чтобы все вопросы приводили к простым выводам, живи смиренно, жертвуй на благо церкви, соблюдай заповеди и тода не надо будет бояться неизвестности т.к. там будет в этом случае все хорошо. В современном мире, конечно, это все уже было не актуально, т.к. жизнь человека стала практически вечной и мало кто сорился или что-то делил, т.к. у всех все есть и вокруг все настолько развиты, что уровень животного мира, продолжения рода, перебора в наслаждениях и удовольствиях и игра во власть или управление уже настолько устарели и напоминали архаичную игру с какой-то деградацией сознания, что этим занимались только очень немногие, в основном те, кто ничего не делал и кому, нравилось, проводить время в виртуальности. С отдельными индивидуумами, которые по какой-то причине пытались навредить окружающим, проводились воспитательные работы под руководством ИИ, где им объясняли, что они сделали не так, и как необходимо было поступить в какой-то ситуации. В отдельных случаях подгружали временную виртуальную реальность, где создавали условия, в которых человек самостоятельно приходил к выводу, что необходимо развивать себя как личность в дружбе, счастье и любви и создавать комфортные условия жизни и себе и окружающим. А потом специальные команды профессиональных исследователей в какой-либо области брали такого человека на перевоспитание под руководством опытного психолога, где помогали пробудить в себе лучшие человеческие качества и учили гармонии и созиданию. Остальные вели осознанную жизнь и создавали комфортные условия жизни и для себя и для окружающих. Это я сейчас рассказал про современный мир. Что же касается ада и рая, концепция, конечно, устарела, однако игра осталась и активно юзалась в режиме моделирования, особенно, когда набиралось достаточно много идей. Кстати играть можно было и одному, только это было не так интересно, т.к. идеи генерить интереснее вместе, когда друзья предлагают альтернативную точку зрения. Суть игры заключалась в следующем: в режиме моделирования создавался базовый мир, в котором каждый придумывал для себя свой вариант рая. Затем надо было, начав жить в этом мире, придумать, как общаться, ведь система создавала мир на основании того, что каждый считал правильным, и когда начиналось общение, пыталась состыковать границы миров, у общающихся. И в случае если понимание правильного, т.е. так называемого рая различалось, общающимся предлагалось в случае возникновения конфликта интересов, придти к какому-то позитивному соглашению, чтобы сделать в этом мире рай для всех и при этом сохранить и развить лучшие стороны в человеке. Базовая концепция рая была, например, такая – когда у всех счастье. Каждый придумывал для себя какой-то вариант счастья, в котором он в раю, а затем появляются дополнительные участники, а у них ведь свой взгляд на рай. Тогда, как правило, возникает так называемое столкновение интересов, в разных проявлениях, которое называется ад. И задача всех участников сводилась к тому, чтобы исключить ад, привести систему к балансу и постараться сделать так чтобы у всех сохранился рай, насколько это возможно. Трансформировав противоположные точки зрения в гармонично дополняющие и создающие комфортные условия для всех. В этом случае появлялась, например, концепция, не мешать друг другу, ведь игровой мир позволял просто создать много разных миров с раем для каждого, тогда возникал вопрос как общаться, ведь невольно можно помешать друг другу придумав для другого что-то не то. Тогда появлялось дополнительное ограничение, например, общаться только словами, спрашивая можно ли заглянуть в мир другого. И только когда оба участника общения согласовали друг с другом условия взаимного рая, для них применяется эта общая версия рая и эта версия рая предлагалась следующему и так по цепочке. Далее если взгляды на рай не совпадали, кто-то предлагал, например, отделять составляющую, которая навязывалась, от своего мировосприятия, и локально не затрагивая других, смоделировать несколько вариантов развития, затем выбрать лучший, или объединить несколько вариантов, в итоге чтобы получился вариант более или менее устраивающий всех. А еще могли возникать идеи, которые навязывали свою концепцию рая другим, например, кто-то представлял свой рай, когда все следовали его мировосприятию, кто-то этого, например, начинал пугаться, и в этом случае все начинали придумывать как сделать так, чтобы эти страхи исчезли, потом могли появляться страхи того, что может случиться если вдруг придуманное создасться ведь рай в какой-то мере это все что хочет индивидуум и снова начинали придумывать, как в этом случае этот страх нивелировать, например, сделать так, чтобы известные страхи отслеживала система и не позволяла им создаваться, чтобы не навредить ни телу, ни разуму, и т.д.. В общем вот такая вот игра. Немного сложная, но зато здорово помогающая сформировать и делать устойчивой свою жизненную позицию, и при этом жить так чтобы стало комфортно и тебе и окружающим. Позволяющая очень точно понять, что каждый для другого будет чем-то отличаться, а когда какие-то моменты есть в которых возникает расхождение во взглядах, то в чем-то неправ или что-то будет неправильно делать. И соответственно чтобы никто не оказался в аду, надо построить мир максимально комфортный для всех, в том числе и создавая границы, раз уж так иногда получалось, что точки зрения и интересы не совпадают. В некоторых случаях конечно, например, при выражении агрессии или другом ущемлении интересов с одновременным якобы согласованием, которое на самом деле являлось страхом более слабого, приходилось вмешиваться операторам с записью ситуации и последующем детальным анализом с участниками. В общем если появлялись страхи, то в этом случае все начинали придумывать как сделать чтобы эти страхи исчезли и такие придумки, и их решения генерировались до бесконечности детализируя и детализируя мир. Т.к. играть интересней, когда народа много, то было что-то вроде общего сервера, на котором собирались игроки со всех точек солнечной системы. Задача была как обычно сформировать свое представление о рае, объединить его с окружающим и развить мир до текущего состояния или лучше. Все интересные придумки оценивались планетарным ИИ на возможность реализации в реальном мире и если такая возможность была, реализовывались. При этом необходимо было составить концепцию, при которой ад как составляющая всяких обид и страхов исключался и чем сильнее были страхи, тем прочнее делались исключающие составляющие. Было и определенное количество ограничителей, которые срабатывали автоматически, чтобы не травмировалась психика. Первое ограничение, это когда кто-то, погрузившись в игру хотел создать семью, в этом случае ему приходило уведомление о том, что он находится в виртуальном мире и предлагалось встретиться с реальным человеком, т.к. все персонажи создавали реальные люди при входе в игру. И только в случае подтверждения от обоих участников о желании создать виртуальную семью система допускала такую возможность. В случае отсутствия подтверждения от второго участника и отказа от реального мира в пользу виртуального, игрока выбрасывало из системы и планетарный ИИ отслеживал чтобы доступа к игре не было до тех пор, пока человек не найдет себе более интересное занятие. Это позволяло избежать нарушений психики и нарушений жизненной позиции человека. Потом шел запрет разного рода извращений или насилия, это тоже ограничивалось, как только система распознавала, что это извращение или насилие, срабатывало ограничение и система не реализовывала это желание и не давала совершить действия. При нескольких повторах игрока так же выбрасывало из игры, чтобы не создавалось опасных ситуаций. Самое интересное в игре это осознавать, что ты в раю, т.е. что можно что-то придумать и это реализовывалось. Конечно, мир очень быстро развивался и на всю игру обычно отводился день, либо были более длительные периоды, но в этом случае игра продолжалась, вне зависимости от участия отдельных игроков, которые могли играть какое-то время, затем выходить из игры, и пока их не было персонаж играл на автопилоте, например, достраивая/доделывая какую либо задумку, в случае если требовалось вмешательство игрока, то система посылала ему запрос о дальнейших действиях, и в случае отсутствия указаний, до разрешения ситуации, а так же в случае другой необходимости, телепортировала персонаж в безопасную зону, обычно это был дом персонажа. После того, как игрок снова оказывался в игре, он видел уже развившийся за время его отсутствия мир. Т.к. мозг человека может воспринимать и генерировать информацию практически мгновенно, за время, например, в 10 минут в реальном мире в моделировании могло пройти около года, поэтому игра максимально длилась три – пять дней, этого вполне хватало, чтобы развить мир от 15 века до текущего года. В итоге игры необходимо создать мир, который устраивает всех, разработать законы, нерушимые барьеры, виртуальные карманы, шапки исправления и другие способы объяснять границы, которые позволяют находиться в раю, а ад превратить в некую плоскость, которая является границей с некоей бездной, вроде хаоса, огненной лавы или другой подобной субстанции, в которой отсутствуют логика, чувства, ад или рай, в общем какой-либо смысл. При этом всем, не причиняя вреда друг другу. Что мне нравится в этой игре, так это ощущение безопасности и полета мысли, т.к. для тех, кто очень испугается или не захочет играть, автоматически срабатывает программа выхода. Несколько раз были случаи, когда кто-то в реальном мире думал, что находится в виртуальном и просил ИИ перенести обратно в реальный мир. И приходилось подключаться психологам, для обьяснения, что человек находится в реальном мире и выяснения причин, почему и чем реальный мир испугал или напомнил виртуальный, и помощи в создании условий, для предоставления и создания пространства в реальном мире, в котором человеку станет комфортно и в котором он ясно будет осознавать, что находится в реальном мире. Поэтому в эту игру допускались только те, кто получил знак зрелости в развитии, который выдавался после прохождения тестов на уровень знаний, включающий кроме обычных знаний, еще и знание этики, психологии, космологии, контактологии, конфликтологии, и еще ряда других обязательных для зрелой личности предметов.

 

Вот такая вот игра.

Австралия

Итак, решив, что после полета в Австралию соберемся в зале моделирования, мы направились к лифтам, ведущим в док, минут через пятнадцать мы вышли из корабля на поле космодрома. Я с Женей, попрощавшись с ребятами, направился к флаерам, а ребята решили еще задержаться, порассматривать корабли. Все необходимое для поездки у нас было с собой, поэтому мы просто задали маршрут к озеру Хиллер и начали рассматривать окружающие пейзажи. Я задал траекторию полета с постепенным вылетом за уровень облаков, со снижением, когда будем пролетать над индийским океаном, чтобы рассмотреть прибрежную полосу Индии, острова Суматры, и залететь на Кокосовые острова. В костюме, кстати, есть возможность не только создавать канал связи, а еще при подключении к инфосети создавать что-то вроде пространства для моделирования, конечно не такое детальное и многоуровневое, как в информатории, но для чернового наброска какой-либо задумки или для упрощенного моделирования вполне достаточно. Пока летели до океана, полюбовалилсь облаками, посмотрели на пейзаж и Женя начала болтать о чем-то с подругами, а я набросал черновой вариант своей задумки для моделирования, и несколько вариантов контакта с инопланетянами. Примерно через пол часа полета я завершил все основные наброски и посмотрел, что делает Женя, она все так же увлеченно общалась с подругами, и я решил немного посмотреть, что в Австралии можно посетить, рядом с озером Хиллер. Информаторий вывел несколько интересных маршрутов, три из которых я решил, что не подходят, т.к. один предполагал посещение церквей и храмов, что было, не очень интересно, второй был историческим, там предполагалось посещение двух музеев, что наверняка было бы интересно Жене, но меня не заинтересовало, поэтому этот маршрут я тоже решил, что не подходит. Третий маршрут был связан с посещением технопарка, в котором были представлены наиболее интересные технические новинки последних лет, в области разработки искусственного интеллекта и других автоматизированных систем. Это было интересно мне, но не интересно Жене, поэтому я так же решил, что этот вариант не подходит. Четвертый маршрут предполагал посещение археологических раскопок, этот маршрут теоретически мог бы заинтересовать и меня и Женю, однако в целом наверняка будут более интересные маршруты, поэтому я взял этот маршрут на заметку, но так же решил, что этот маршрут не подходит. Пятый маршрут предполагал пешую прогулку с посещением красивых природных мест. Этот маршрут я выделил и направил в информаторий запрос о времени прохождения и о дополнительных деталях. Немного поизучав маршрут и полюбовавшись на объемные картины пейзажей, я посмотрел еще несколько поступивших от информатория предложений. Шестой маршрут предполагал пешую прогулку по горным склонам, еще там было посещение подземной площадки с выбросом лавы, довольно интересно, но т.к. кроме лавы там смотреть было особо не на что, а эту картину можно и даже удобнее посмотреть просто на объемном изображении, я решил, что это так же не подходит и начал смотреть следующий маршрут, этот маршрут привлек мое внимание тем что был немного странный. В нем было всего одна точка остановки, которая называлась «место силы» а также вместо пешеходного маршрута была сеть телепортов, которые перемещали по всей территории Австралии и позволяли посмотреть множество интереснейших мест сразу. Этот маршрут я тоже отметил и так же запросил по нему дополнительную информацию. Решив, что на пол дня нам точно хватит, чем заняться, а на завтра пусть Женя тоже посмотрит что-то я закрыл подключение к информаторию и посмотрел в окно. Прошел уже час с чем-то полета, и мы приближались к побережью Индии. Внизу был Магпур, красивый современный город, с сохранившимися несколькими зданиями-дворцами, от древнего города. Я показал Жене на город внизу, и она, перестав болтать с подругами, начала смотреть на проносящийся внизу пейзаж. Конечно, здания в этом городе исходя из менталитета были построены в архитектурном стиле Индии, поэтому мы во все глаза смотрели на остроконечные крыши, купола храмов и огромные парки. Было очень здорово, т.к. мы не так часто выбирались из города, к тому же наш технически-научный городок совсем не походил на ту красоту, что проносилась внизу. Итак, еще десять-двадцать минут полета, и мы оказались у побережья. Подводный мир Индийского океана не менее увлекательный, многообразный и яркий, чем природа прибрежных территорий. В водах Индийского океана среди невероятных по красоте коралловых конструкций обитает огромное количество ярко окрашенных рыбок, губок, моллюсков, рачков, крабов, морских звезд, ежей, черепах, светящихся анчоусов, рыб-парусников. Мы даже задержались ненадолго, снизившись к воде, чтобы искупаться, и посмотреть на морских жителей океана. Здесь как раз пригодились шлемы с камерами для подводной съемки. Вдоволь накупавшись и наснимав на камеру морских пейзажей, примерно через час мы полетели дальше. Пролетев около полу часа, мы оказались у Кокосовых островов. Было еще не очень много времени, поэтому мы решили задержаться здесь и еще раз искупаться в небольшой бухте, образованной краями кокосовых островов.


Так купаясь и исследуя глубины Индийского океана, мы провели еще несколько незабываемых часов. Я даже сфотографировал несколько морских коньков, и кучу морских звезд, а еще мы немного покатались на черепахе, она была огромная, почти в человеческий рост, с большими лапами-ластами. Было здорово держась за ее панцирь проплывать небольшое расстояние, а затем отцепляться и обплывать ее кругом. Черепаха попалась добрая, она только поворачивала голову, когда мы обплывали ее и не пыталась укусить, хотя сначала мы немного этого боялись.

Через два, два с половиной часа мы полетели дальше. Время полета до Австралии пролетело практически не заметно, пока мы разбирали фотографии и смотрели снятое видео. Долетев до Австралии необходимо было перелететь на другую сторону, т.к. мы хотели остановиться у озера Хиллер, там на острове был парк и несколько гостевых домиков, в одном из которых мы забронировали место. Что удобно, практически во всех местах на планете есть гостевые домики, или многоэтажки с этажами для гостей. Бронируй и прилетай отдыхать, никому не мешая. Единственно, если больше полутора месяцев жить, то ИИ предлагал переселиться в квартал для постоянных жителей. Небольшая уютная кухня и простая комната, с стенами из пластика, на которые проецировались виды пляжа и моря вполне неплохо сочетались с нашим настроением. Немного перекусив, мы взяли антигравы и отправились на экскурсию, по красивым природным местам. Экскурсионный маршрут был проложен сначала по берегу озера, со всех сторон водоём окружают высокие вечнозелёные эвкалипты, которые резко контрастируют с розовой водой озера и лишь узкая полоса земли, состоящая в основном из песчаных дюн, отделяет его от океана, затем телепортом можно перенестись в национальный парк мыса Арид, и там на полтора часа различных красивых видов, которыми можно вдосталь налюбоваться, пройдя пешеходной тропой. Тропа, кстати, только называлась пешеходной, на самом деле там можно было передвигаться и на антигравах и на большей технике. Дорожки были сделаны из мелкой крошки и прорезинены, чтобы ноги не скользили, вдоль дорожек шло искусственное освещение и иногда попадались скамейки, чтобы можно было отдохнуть. Сначала мы продвигались вперед, просто смотря на окружающий пейзаж. Потом там, где нам что-то нравилось, мы останавливались и отдыхали, смотря на то как красиво растут деревья, или как красиво оформлен ландшафт, затем снова двигались дальше, кстати, на тропе был необычный каньон, через который был перекинут небольшой мост, оттуда было очень здорово смотреть на идущий вдаль каньон с залитыми солнечными лучами деревьями. Понаслаждавшись там великолепными пейзажами каньона, с моста, как будто с высоты птичьего полета, мы прошли почти всю тропу, когда наткнулись на музей. Музей был в виде куба, поставленного на грань, вход упирался в небольшой лифт, выполненный в виде круглого, стеклянного туннеля наверх. В лифте было всего две кнопки «наверх» и «вниз». Ткнув в кнопку наверх, я рассматривал лифт, пол из мрамора, с рисунком какой-то картой и компасом, латунный поручень по всему периметру лифта, стеклянные стены и потолок, туннель с полосками света и проемом выхода наверху, к которому мы уже подъезжали. Когда лифт остановился и двери раздвинулись, мягкий свет, заливавший зал, оказался солнечным. Окна были по обеим сторонам верхних граней куба. В центре куба над небольшой платформой висел земной шар, примерно полтора метра в диаметре, с континентами и атмосферой, в которой проплывали облака. По краям стояли скамейки, возле некоторых из них были таблички с надписями. Одна табличка с надписью, примерно такой мне запомнилась: слова апостола Павла к Римлянам: «Я жил некогда без греха, но, когда пришла заповедь, грех ожил» (Рим.7:9), мне почему-то это запомнилось, как раз для игры «ад и рай» о которой мы с ребятами говорили. И еще несколько запомнилось: «Куда стремишься, туда и придешь, а Бог поможет в этом и да отринутся страхи людские, тогда легко станет идти туда, куда хочешь». «Смерти нет, это только переход, а жизнь для того и дана чтобы жить в мире счастливо и развиваться». И еще простая надпись «Каждый рожден, чтобы всегда жить счастливо». Там еще были и другие таблички с изречениями – советами, но я все не запомнил. В конце зала была песочная площадка, в которой догорало пару свечек, и какое-то количество разного размера свечей было положено рядом. Немного посидев и посмотрев на вращающуюся планету, мы поставили по свечке и продолжили прогулку. Погуляв еще полтора часа, как раз к вечеру мы добрались до гостевого домика. Видимо прогулка была настолько полезной для организма, что, немного перекусив, даже не став смотреть новости и делать что-либо, мы отправились спать. Перед сном я включил интерьер лесного бревенчатого домика, с тихими звуками природы, это мой любимый интерьер, который я всегда вожу с собой, тихое пение сверчка и негромкое шуршание листвы так быстро навевали сон, что не прошло и пяти минут, как я мерно посапывал в подушку, Женя видимо тоже.

Рейтинг@Mail.ru