bannerbannerbanner
Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение

Ричард Лемаршан
Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение

Полная версия

Записывайте, какой опыт вы хотите видеть в вашей игре

Целевой опыт пользователя, возможно, самая важная цель проекта. Я настоятельно рекомендую вам сосредоточиться на эмоциях, но вы должны выбрать тот вид опыта, который лучше всего подходит вам и вашим творческим намерениям.

Опять же, не пытайтесь описать, как ваша игра реализует получение такого опыта. Просто четко обозначьте основные цели и сосредоточьтесь на выбранном виде опыта, описав его максимально коротко и ясно. Постарайтесь сделать ваши цели конкретными и резюмируйте каждую из них одним предложением. Попробуйте включить что-нибудь из описанного на «колесе эмоций» Плутчика. Смело объединяйте разные концепции в новые идеи, но избегайте сложносочиненных предложений и оборотов, которые включают слишком много разных впечатлений разом. Ясность и краткость – вот на что надо ориентироваться.

Не включайте слишком расплывчатые или двоякие формулировки, такие как «создать интересный и увлекательный опыт для игрока» – такого рода цели слишком универсальны, чтобы успешно повлиять на развитие вашего дизайна.

Полезно поговорить об опыте, который игра дает своим игрокам, с точки зрения ролевой игры или воплощения фантазии – «стань непревзойденным космическим героем» или «стань врачом в загруженной больнице». В игровой индустрии вы иногда услышите такие формулировки касательно опыта пользователя: «суть игры», «видение», «утверждение X» или «основная фантазия» игры. Также полезно обсудить игровой опыт с точки зрения сочетания основного игрового дизайна и нарративных элементов: вы услышите, как люди говорят о «столпах» или «темах» игры. Все это прекрасно. Есть много способов описать впечатления, которые дает игра. Как бы вы их ни называли, выбор конкретного вида опыта направит вас при создании игры.

Выбранный вами опыт должен учитываться в ваших прототипах

В начале идеации можно просто выбрать некоторую игровую механику и тему повествования и посмотреть, какие впечатления они производят. Лучший способ продвинуться вперед – выбрать прототип, который нам больше всего нравится, и провести оставшуюся часть проекта, работая над усилением и улучшением опыта, который он дает.

Рискованно выбирать направляющий игру опыт в конце формирования идеи, не имея ни малейшего представления о том, как вы будете этот опыт создавать. Если вы хотите быть уверены, что ваш проект станет успешным, поставьте такую цель, связанную с опытом, которую один из ваших прототипов уже начал создавать, пусть даже только в зачаточной форме. Ухватитесь за проблеск возникшей идеи и вида опыта и работайте над его улучшением в процессе препродакшена, нашего следующего этапа проекта.

Цели дизайна

Ваши дизайн-цели дополняют ваш целевой пользовательский опыт. Вероятно, они будут связаны с аппаратным оборудованием, на котором работает ваша игра, жанром игры, механиками или типом интерфейса. Возможно, это будет определенный стиль повествования, некоторая тема, которую вы хотите затронуть, что-то, чего вы хотите добиться с помощью вашей игры, или любая другая задача, которую вы хотите решить.

Если к концу этапа идеации вы на 100 % уверены, что хотите сделать со своей игрой нечто конкретное, запишите вашу концепцию в цели дизайна. Может оказаться, что ваши дизайнерские цели и опыт пользователя совпадают или наоборот – что они совершенно разные.

Вот некоторые общие категории целей дизайна.

 Оборудование, на котором будет работать ваша игра. На какой платформе будет работать ваша игра? ПК или Mac? Телефоны? Игровая консоль? Фитнес-трекер, часы или наушники? Консоль автомобиля с автопилотом или холодильник? Цифровые технологии захватывают все больше окружающих нас объектов, и ваш выбор аппаратной платформы будет только расширяться. Вам не нужно привязывать выбранную платформу к целям проекта, но это поможет вам уверенно двигаться вперед и сэкономит позже время. Эта цель также связана с аудиторией и рынком: если вы хотите охватить определенную группу игроков, вам нужно учитывать, на каких платформах они играют в игры.

 Игровые механики, глаголы и игровые активности. Подумайте о разных видах и стилях игры и представьте, как можно реализовать хотя бы некоторые из пришедших вам в голову игровых механик, глаголов и активностей в соответствии с вашими целями дизайна.

 Интерфейс. Как в игре будет представлено управление? С помощью клавиатуры и мыши или игрового контроллера? На сенсорном экране путем нажимания, удерживания, сжатия или смахивания? Через устройство, которое определяет положение тела в пространстве или движение глаз в виртуальной реальности? Остановитесь на одном или двух видах интерфейса в конце идеации, и это поможет направить ваш проект в нужное русло.

 Специальное оборудование или программное обеспечение, которое вы хотите использовать. Вы можете решить использовать шлем виртуальной реальности, платформу дополненной реальности для мобильных устройств или «alt-контроллер» (специально разработанное устройство), подобный тем, которые каждый год можно увидеть на конференции разработчиков игр alt.ctrl.GDC.

 Жанр вашей игры. Если ваша игра вписывается в жанр геймплея или повествования, запишите это в целях дизайна. Помните, что самые креативные работы часто выходят за рамки выбранного жанра, преподнося нам что-то свежее и новое.

 Главная идея вашей игры. В прямом и буквальном смысле о чем ваша игра? Речь может идти о потерянном щенке, президентских выборах или влюбленных, пытающихся воссоединиться.

 Тема вашей игры. Это центральная тема, рассматриваемая в повествовании. У разных авторов разные мнения о том, когда следует задавать тему рассказа, который они пишут. Некоторые делают это в самом начале; другие находят свою тему по мере работы. На самом раннем этапе разработки Uncharted 2: Among Thieves мы решили, что наша игра будет посвящена доверию и предательству, и это помогло нам сформировать историю. Если вы можете определить тему игры в конце первого этапа разработки, убедитесь, что она соотносится с целями дизайна.

 Арт-дирекшен вашей игры. К концу формирования идеи у вас может сложиться четкое представление о художественном оформлении вашей игры, возможно, в результате проведенного исследования или созданного прототипа.

 Художественные цели вашей игры. Если вы художник, а видеоигры служат в качестве выбранного вами вида искусства, перед вами могут стоять некоторые художественные цели. Возможно, вы создаете игру, чтобы выразить то, что чувствуете, или идею, которая у вас есть. Возможно, вы хотите развлечь или высказать серьезную мысль, или и то, и другое. Если вы художник, заинтересованный в социальных или политических событиях, наряду с художественными целями вы можете установить и…

 Цели воздействия вашей игры. Вы можете решить создать игру, которая окажет определенное влияние на мир – такие игры часто называют серьезными, функциональными, прикладными или трансформационными играми. Возможно, вы хотите, чтобы ваша игра была образовательной, положительно влияла на здоровье ваших игроков или поднимала политические темы. Книга Сабрины Кулибы The Transformational Framework: A Process Tool for the Development of Transformational Games – это бесценный ресурс для тех, кто стремится разрабатывать и анализировать игры, цель которых – повлиять на своих игроков.

Хотя я описал множество различных типов целей дизайна, я думаю, что в конце этапа идеации достаточно установить лишь несколько. Нам надо только дать себе направление движения, оставляя себе при этом достаточно места для маневра по мере разработки игры.

Включите в долгосрочные планы те аспекты, которые, по-вашему, обязательно потребуются в дальнейшей разработке. Если вы внесете в список ваши дизайнерские цели, вы увидите возможности гейм-дизайна, которые другие упустили.

Целевой опыт и цели дизайна образуют цели проекта

Цели нашего проекта – это приверженность определенному направлению, дирекшену. Как только мы определимся с целями проекта, мы должны стараться не отступать от них на протяжении всей разработки. Поэтому мы должны тщательно выбирать их.

Вам решать, как вы будете сочетать целевой опыт пользователя и цели дизайна, формулируя цели проекта. Во многом это будет зависеть от вашей команды, продолжительности вашего проекта и его контекста – например, это может быть коммерческая игра или личный проект. На моих занятиях в USC я прошу учеников указать один или два вида целевого опыта и несколько (обычно не более трех или четырех) целей дизайна.

Иногда мы отказываемся от цели проекта по ходу разработки из-за сделанного нами открытия. Цели надо будет перепроверить ближе к концу этапа препродакшена, чтобы узнать, нуждаются ли они в пересмотре. Но если мы будем без конца менять их, то, скорее всего, просто будем ходить по кругу. Тщательно выбирая опыт пользователя и цели дизайна, мы даем себе четкое направление для будущей работы. Это все равно что двигаться к маяку: если мы будем держать маяк в поле зрения, мы всегда сможем определить, где находимся, и никогда не заблудимся.

Репертуар и рост

Когда мы создаем игру, мы должны думать не только о том, что хотим сделать, но и о том, что можем сделать: что мы можем создать с помощью наших навыков. Но это не значит, что мы не должны расти и стремиться к большему.

У многих творческих групп есть репертуар: совокупность работ в определенном стиле, которые они мастерски создают и хорошо исполняют. Например, театр Chicago Shakespeare Company исполняет пьесы Уильяма Шекспира, но в современных декорациях и костюмах.

Гейм-дизайнер Гэри Пенн из продуктивной шотландской студии Denki сказал мне в 2010 году, что у гейм-дизайнеров и игровых студий тоже есть репертуар, просто мы не называем его таким термином. Например, репертуар Naughty Dog состоит из игр в жанре приключенческого боевика, а Crash Bandicoot, серию Jak, Uncharted и The Last of Us объединяют схожие игровые механики и повествовательные темы, хотя в других отношениях эти серии игр сильно отличаются друг от друга.

 

Репертуар важен, потому что создавать произведения искусства сложно, а видеоигры – исключительно сложно. В своем выступлении на GDC Microtalks в 2010 году Гэри Пенн сказал: «Не думайте об этом, не говорите, не пишите. Делайте. Разыгрывайте по ролям. Визуализируйте. Создавайте прототипы… Разработка – это зыбучие пески. Не стремитесь сделать все идеально с первого раза… Случай благоприятствует подготовленным. Предполагайте проблемы. Репетируйте. Исследуйте. Ищите новые углы обзора. Делайте осознанный выбор. Составляйте репертуар, как музыканты и актеры. Ваш репертуар – это ваши натренированные мышцы, развитые и многократно используемые»[39]. Профессиональная студия разработки игр будет использовать свои сильные стороны, работая со своим репертуаром – тем, что они уже умеют делать, – и при этом изучать в каждом проекте что-то новое, развиваясь в процессе. Хотя у Crash Bandicoot и The Last of Us Part II общая ДНК, Naughty Dog многому научились при создании каждой серии, и каждая из них ознаменовала эволюционный скачок вперед.

Мы должны спросить себя и свою команду: каков наш репертуар и как мы хотим дальше развиваться? В чем мы уже хороши и чему хотим научиться? Что мы хотим попробовать? Возможно, мы захотим поработать с новым игровым стилем или игровой механикой. Попробовать новый жанр или стиль повествования. Использовать новые инструменты, оборудование или программное обеспечение, нацелиться на новую аудиторию или выбрать новый план монетизации.

Самый простой вывод здесь таков: не пытайтесь ходить, пока не научитесь ползать. Выбирая, в какой области расти и развиваться, мы должны сначала найти баланс между тем, что уже умеем делать, и тем, чему будем только учиться. Найдя этот баланс, мы можем увлекаться новыми игровыми стилями, механиками и историями, при этом не подвергая себя слишком большому риску.

Учитывайте возможную аудиторию вашей игры

Какую бы игру вы ни создавали, в разработке вам могут помочь размышления о ее предполагаемой аудитории. Для самих гейм-дизайнеров может оказаться полезным немного подумать, как они будут искать свою аудиторию и общаться с ней. И лучше всего заняться этим аспектом в тот момент, когда мы излагаем цели нашего проекта.

В этом вам поможет очень простое упражнение – вам достаточно написать всего несколько слов в конце целей вашего проекта в формулировке «Возможная аудитория нашей игры…»:

• «Возможная аудитория нашей игры – это любой, кто играет в игры на телефоне, стоя в метро, и кому нравятся смешные видео в социальных сетях».

• «Возможная аудитория нашей игры – это геймеры, любящие 3D-экшены жанра Souls-like и 2D-метроидвании, и им понравится сочетание жанров».

• «Возможная аудитория нашей игры – это любители судоку и романов Джейн Остин».

• «Возможная аудитория нашей игры – это любители садоводства в возрасте восьмидесяти лет и старше».

Взгляните на свою игру через призму людей, которым она понравится, и вам на ум придут новые дизайнерские идеи. Возможно, вы поймете, что в вашем видении игры чего-то не хватает или что то, что вы хотели добавить в игру, не так уж хорошо сочетается с общей концепцией.

В деловом мире установление контактов с потенциальными потребителями вашего продукта называется маркетингом. В начале своей карьеры я понял, что учет аудитории и хороший маркетинг – важная часть создания игр. Как гейм-дизайнер вы можете и должны думать о своей аудитории, не обязательно привязываясь к рынку. Но даже если вы собираетесь раздавать вашу игру бесплатно, сделайте все возможное, чтобы на нее обратили внимание. Если же вы планируете зарабатывать на жизнь созданием игр, то крайне важно, чтобы вы – или кто-то, с кем вы работаете – понимали, как вы будете общаться с людьми, готовыми дать вам деньги за возможность поиграть в вашу игру.

Не стоит цинично подходить к маркетингу. Он помогает нам охватить аудиторию людей, которые даже не подумали бы играть в определенную игру, возможно, из-за предубеждений. Марк Черни сказал мне: «Думаю, мы добиваемся наибольшего успеха, когда нашу игру начинает пробовать большая аудитория, не заинтересованная питчем игры, и влюбляется в нее». Креативные маркетологи помогут нам охватить аудиторию, показав, что им понравится в нашей игре.

Описание «возможной аудитории» – это простая форма позиционирующего утверждения, инструмента специалистов по маркетингу, о котором я узнал от своего коллеги Джима Хантли. Джим – консультант по маркетингу и бренд-менеджменту с более чем двадцатилетним опытом работы в различных отраслях, пять лет из которых он провел в компании по разработке игр THQ. По его словам, самое подходящее время для формулирования вашего позиционирующего утверждения – конец этапа формирования идеи. В этом утверждении вы кратко описываете группу, которая могла бы составить вашу аудиторию, их интересы или потребности и как вы хотите, чтобы они воспринимали вашу игру, например, с точки зрения ее фирменного стиля. Вы легко отыщете информацию о том, как составить позиционирующее утверждение, в интернете. В противном случае вы можете обратиться к специалисту по маркетингу.

Взгляните на аудиторию вашей игры и с точки зрения сообщества: поиска, общения и позитивного развития сообщества вокруг вашей игры. Комьюнити-менеджмент – это зрелая и уважаемая составляющая современной индустрии игр, развивающаяся на стыке маркетинга, социальных сетей, онлайн-модерации и разработки игр. По мере того как игры все меньше похожи на простые коробки с дисками и все больше – на лайв-сервисы с активным, вовлеченным сообществом, роль комьюнити-менеджеров становится все более важной.

Вы можете узнать больше о возможной аудитории для вашей игры, используя демографики, психографики и то, что называют оценкой размера рынка. При представлении аудитории полезно учитывать сопоставимые показатели – «Это понравится людям, которым нравится (определенная игра, фильм, телешоу, книга или комикс)». Исследуя аудиторию своей будущей работы, многие творческие люди опираются на данные своих прошлых произведений.

К концу этапа идеации достаточно просто представить потенциальную аудиторию вашей игры. Настоящий поиск и общение с ней будут позже. Каждый раз, как вы будете чуть больше узнавать о вашей игре и о том, что в ней нравится плейтестерам, заканчивать предложение «Возможная аудитория моей игры…» будет становиться все проще.

Маркетинговой работе, которую необходимо выполнять параллельно разработке, посвящено несколько книг. Рекомендую вам ознакомиться с книгой Джоэла Дрескина A Practical Guide to Indie Game Marketing и учебным пособием Питера Закариассона и Миколая Дымека Video Game Marketing: A Student Textbook.

Разработка для специализированной игровой платформы

Если одна из ваших целей – создание игры для консоли от компаний уровня Sony, Microsoft или Nintendo или на мобильные платформы в экосистеме Apple, то вы должны подать заявку, чтобы стать разработчиком для этой платформы в начале процесса работы над игрой. Для консольной игры обычно требуется специальный набор для разработки – версия консольного оборудования, которая может быть подключена к компьютеру в целях разработки и отладки игры. Таким образом, отношения между разработчиком и владельцем платформы начинаются с заявки и получения необходимого «комплекта разработчика» (девкита).

Для получения одобрения отлично подойдет конец этапа идеации, так как этот процесс может быть долгим и сложным. Многое зависит от платформы, и вам нужно будет поискать и очень внимательно изучить требования для разработчиков на выбранной вами платформе. Владельцы платформ пытаются упростить процесс подачи заявок, но лучше подготовиться заранее.

Чтобы вас утвердили в качестве разработчика, вы отправляете заявку на игру, которую хотите выпустить, и некоторую информацию о вашей команде. Как только вы получите одобрение, вам откроют доступ к ресурсам, необходимым для работы на платформе, включая наборы средств разработки, техническую документацию, информацию о процедуре одобрения перед выпуском игры и ее издании. Мы вернемся к теме игровых платформ в главе 34. Используйте знания о разработке для вашей платформы, включите это в процессы, описанные в этой книге, – и вы окажетесь на правильном пути к выпуску игры на платформе мечты.

Советы, как сформировать цели проекта

Тщательно продумайте цели вашего проекта и постарайтесь следовать тому, что вы узнали, создавая прототипы. Не игнорируйте успешный прототип! Не упускайте из виду то, на что положительно отреагировали игроки, даже если это уведет вас от ваших первоначальных идей. Вы не предадите этим вашу главную концепцию: вы создали прототип, на который хорошо среагировали, и если он вывел вас на новое направление, то в этом нет ничего плохого.

Вернитесь к первоначальным мозговым штурмам и исследованиям, если вам трудно выбрать цели проекта. Первые проблески идеи начинают выглядеть совсем иначе после того, как вы создадите несколько прототипов. Напишите черновик с целями проекта, а затем попросите прокомментировать его вашу команду и начальство, коллег и друзей или вашего профессора и одноклассников. Итерировать цели вашего проекта по крайней мере один или два раза – отличный способ получить очень четкое представление об игре, которую вы хотите создать.

Возможно, вам придется обсудить ваши цели с деловыми партнерами. Гейм-дизайнеры редко полностью независимы, если только они не финансируются за счет собственных средств или не работают в студенческой команде. Примените свои лучшие коммуникативные навыки совместной работы, чтобы найти цели проекта, которые понравятся людям, вкладывающим в игру деньги, и вам самим.

Постановка целей проекта входит в обязанности руководства игровой команды. Надеюсь, что у каждого будет возможность высказаться при выборе целей, но именно руководитель должен помочь определить, что было интересного в мозговых штурмах и исследованиях, синтезировать, казалось бы, противоречивые идеи в новые, чтобы каждый нашел в них отклик, решить, какие механики и идеи вынести из прототипов. Роль руководства также заключается в том, чтобы помочь команде преодолеть трудности на пути к достижению целей проекта и оставаться сосредоточенной на заданном творческом направлении. Марк Черни напомнил мне: «Отличный креативный директор (или гейм-директор) будет постоянно бросать вызов команде, подталкивая ее в этом особом направлении».

Цели проекта будут направлять вас на протяжении всего процесса разработки, но не переусердствуйте с ними. Мы перепроверим их еще раз в конце этапа препродакшена, чтобы узнать, не нужно ли что-то пересмотреть. Даже когда вы примете решение, вы вольны выбирать что-то новое и искать другие подходы к воплощению игры вашей мечты. Мы почти подошли к концу этапа идеации, и мы подведем итоги в следующей главе.

39Гэри Пенн, конференция GDC Microtalks 2010: Ten Speakers, 200 Slides, Limitless Ideas! https://www.gdcvault.com/play/1012271/GDC-Microtalks‑2010-Ten-Speakers. 17:01. – Прим. авт.
1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33  34  35 
Рейтинг@Mail.ru