Я так люблю и так часто использую технику общения, известную как техника сэндвича, что меня иногда дразнят из-за этого. Мне все равно. Техника сэндвича – это мощный способ дать конструктивно критическую обратную связь о творческой работе или достигнутых результатах, и она хорошо послужила мне как в профессиональной деятельности, так и в академических кругах.
Давая кому-то отзыв, начните с комплимента, скажите что-то, что вам нравится в работе этого человека. Это первый ломтик хлеба в «сэндвиче». Похвала не должна быть пустой: подчеркните то, что вам действительно нравится. Если вам не сразу удается найти что-то, что стоит похвалы, посмотрите еще раз. Я верю, что в каждом творческом акте есть что-то, чем можно восхищаться: возможно, человек приложил особые усилия или справился с какой-то мелкой задачей, на которую многие не обращали внимания.
Первый комплимент решает несколько задач. Во-первых, это понятный и простой способ проявить уважение. Уважение – основа доверия, а доверие – это то, что нужно развивать, если мы хотим быть в состоянии давать и получать конструктивную критику, необходимую для отличной работы.
Во-вторых, творческим людям действительно полезно услышать, что нравится другим в их творчестве. Если не получать похвалы за то, что мы делаем, нам может быть трудно понять, что действительно представляет ценность в нашей работе.
И в‑третьих, комплимент задает акту коммуникации позитивное начало. Если мы хорошо относимся к работе и человеку, критикующему ее, мы прислушаемся и к конструктивной критике.
Я часто отмечаю то, что мне нравится в выполненной работе, когда даю обратную связь. Потому что я знаю, что чем яснее я даю кому-то понять, что уважаю и ценю их способности, тем лучше сотрудники будут готовы выслушать мой отзыв.
Начинка в «сэндвиче» – это конструктивная критика. Начинка – самая питательная и ароматная часть бутерброда, а ваша конструктивная критика – самая важная информация, которую вы должны донести. На протяжении всей этой книги мы будем обсуждать дизайн игр как итеративный вид искусства, и конструктивная критика, которую мы получаем в отношении нашей работы, – важная часть итеративного цикла. Мы что-то создаем, мы даем в это поиграть, нам высказывают конструктивную критику (в данном случае устно), которую мы затем оцениваем. В свете полученных отзывов мы вносим изменения в то, что создали, и снова проводим тестирование.
Итак, конструктивная критика говорит о том, что вам не понравилось в том, во что вы только что сыграли (или в чьей-то работе), но это надо делать с пользой, в таком виде, чтобы эту критику можно было взять в работу. Критика должна не разрушать, а помогать строить. Чтобы этого добиться, мы должны тщательно подбирать слова.
В главе 12 мы более подробно рассмотрим, как давать и получать обратную связь. Но для начала у меня есть три очень простых принципа конструктивной критики: будьте прямолинейны, конкретны и критикуйте работу, а не человека.
Высказывая конструктивную критику, будьте прямолинейны. Не пытайтесь смешивать хлеб ваших комплиментов с начинкой из конструктивной критики. Не ходите вокруг да около и не пытайтесь замаскировать критику под комплимент. Не намекайте на ваше недовольство чьей-то работой и не формулируйте его в пассивно-агрессивной манере. Наберитесь смелости прямо сказать, что, по вашему мнению, недостаточно хорошо, что вам не нравится или над чем, по вашему мнению, не помешало бы поработать. Не будьте жестокими или агрессивными: говорите спокойно, дружелюбно, уважительно. Воспользовавшись техникой сэндвича, вы заслужили право быть откровенным со своей конструктивной критикой.
Под будьте конкретными я имею в виду, что недостаточно сказать: «Это сделано плохо» или «Мне это не нравится». Вы должны сказать, почему вы считаете, что это плохо, или почему вам это не нравится. Вместо того чтобы сказать: «Механика прыжка плохо работает», скажите: «Механика прыжка плохо работает, потому что между нажатием клавиши и прыжком персонажа игрока есть заметная пауза – она кажется тугой и неотзывчивой».
Третий принцип – критиковать работу, а не человека – я перенял у президента студии Naughty Dog Эвана Уэллса. Эван установил простое правило всегда критиковать то, что мы видим на экране, слышим через динамики и чувствуем через контроллер, стараясь никогда не критиковать человека, который проделал эту работу.
Если вы будете следовать этому правилу критиковать работу, а не человека, вы снизите вероятность расстроить или рассердить его и заставите всех сосредоточиться на улучшении качества игры. Удивительно, как легко перейти от слов «Эта игровая механика не очень хороша» к словам «Эта игровая механика, которую вы сделали, не очень хороша». Оставаясь сосредоточенными на работе и на том, что в ней можно улучшить, мы всегда можем разработать действенный план повышения качества, не настраивая против себя человека, выполняющего эту работу.
Итак, первый кусок хлеба – это комплименты, а начинка – конструктивная критика, что насчет второго куска хлеба? Когда мы используем технику сэндвича, сеанс обратной связи завершается еще одним комплиментом. Обычно я пытаюсь найти что-то, что мне нравится в работе сотрудника или коллеги, о чем я еще не упоминал, но о чем, как правило, достаточно просто напомнить. Иногда можно сказать что-то комплиментарное в свете высказанной критики. («Над элементами управления прыжками предстоит еще поработать. Уверен, что та часть, которая мне понравилась, – анимация и звуковые эффекты – станет еще лучше, как только проблемы с механикой будут решены».)
Второй кусок хлеба часто тоньше первого – заключительные положительные комментарии обычно даются быстрее, особенно если разработчик хорошо принял конструктивную критику. Если я замечаю признаки трудной эмоциональной реакции на мою конструктивную критику, я всегда готов потратить время на несколько дополнительных комплиментов и вступить в разговор, предоставив разработчику возможность ответить на мои комментарии или объяснить свое видение. Я выслушаю его, и, возможно, в нашей беседе мы сможем прийти к тому, что разработчик останется доволен своей работой и будет готов ее улучшить.
Некоторые люди называют эту технику «сэндвичем с комплиментами», а некоторые называют ее «сэндвичем с дерьмом». Должно быть, те, кто называет эту технику так, считают, что конструктивная критика – это дерьмо, но, вероятнее всего, они столкнулись с кем-то, кто неискренне делал комплименты и использовал «сэндвич» как оправдание жестокости. Используйте эту технику как возможность изменить мнение скептиков и показать им, что она действительно работает.
Обратная связь не заканчивается одной только техникой сэндвича – это лишь стартовый набор. И он лучше всего подойдет, когда у вас еще не выстроилось уважение и доверие с кем-то, возможно, пока вы не очень хорошо знаете сотрудника или еще не ладите.
Установление атмосферы уважения и доверия между членами команды – ключевой аспект хорошего гейм-дизайна. Уважение проистекает из оценки опыта, способностей, ценностей и намерений друг друга, а также из общего понимания того, что уважение взаимно. Доверие возникает, когда вы знаете, что можете положиться на кого-то, чтобы действовать в наилучших интересах каждого, принимать правильные решения и быть хорошим сотрудником, быть щедрым по отношению к команде, в то же время действуя в соответствии со своими собственными ценностями.
Чем больше ваши отношения в команде развиваются и укрепляются, тем меньше будет надобность в «сэндвичах». Хлеб со временем будет становиться все тоньше и тоньше, пока полностью не исчезнет, и вы сможете высказать кому-то конструктивную критику напрямую, и ее не воспримут в штыки. Стройте вашу командную культуру вокруг сотрудничества и взаимоуважения, что, в свою очередь, позволит вашей команде создавать действительно отличные игры.
Самые сильные команды – те, где люди уважают друг друга, где между ними существуют прочные узы доверия и где следят, чтобы все были согласны с тем, как мы участвуем в совместной работе. Мы проявляем уважение друг к другу, используя наши коммуникативные навыки, внимательно слушая то, что каждый из нас хочет сказать, и полностью учитывая мировоззрение каждого. Проявление уважения стоит нам всего лишь времени и внимания, ведь мы придерживаемся позиции, что опыт и убеждения каждого имеют ценность. Когда мы проявляем друг к другу уважение, мы показываем, что ценим друг друга, включая нашу работу, время и навыки.
Когда мы работаем в атмосфере уважения, вместе выполняя сложную работу по разработке игр, доверие возникает вполне естественно. Если я помогал вам раньше и показал, что уважаю вас и ставлю ваши усилия и благополучие в не меньший приоритет, чем собственные, вы начнете доверять мне. В будущем мы сможем выполнять сложную совместную работу быстрее, эффективнее и с меньшим стрессом. Доверие между членами команды смягчает острые углы в сложной творческой работе.
Согласие важно повсеместно, в том числе в командах разработчиков игр. Мы должны быть уверены, что каждый член нашей команды четко понимает, о чем мы их просим, и согласен выполнить работу без принуждения. Это особенно применимо к вопросам сверхурочной работы и компенсации: работаем ли мы то количество часов, которое ожидали работать, когда присоединились к команде, и достаточно ли нам платят за наше время. Согласие также применимо и к этическим вопросам, связанным с нашей работой: согласны ли мы с ценностями в разрабатываемых нами играх.
Если мы создадим и будем поддерживать атмосферу уважения, доверия и согласия, то мы создадим благоприятные условия для процветания гейм-дизайна. Чтобы создать такую среду, нам необходимо уметь общаться и сотрудничать. Коммуникация – это действительно навык гейм-дизайна.
На этапе разработки идей у нас есть уже три типа артефактов: списки идей, исследовательские заметки и прототипы. Нам осталось разобраться с еще одним пунктом, прежде чем мы закончим с формированием идеи: целями проекта.
Если мы установим четкие цели для нашего проекта в конце этапа формирования идеи и посвятим себя им, то дадим себе креативный дирекшен, благодаря которому мы продвинемся к следующему этапу проекта, и он будет помогать на протяжении всего его хода. Обычно я подразделяю цели проекта на два типа: целевой опыт пользователя и цели дизайна.
Идея целевого опыта пользователя была впервые представлена в литературе по гейм-дизайну в 2008 году во втором издании книги Трейси Фуллертон Game Design Workshop[34]. Трейси сказала мне: «Я добавила [концепцию опыта пользователя], потому что пыталась прояснить процесс, который мы использовали [в лаборатории игровых инноваций USC], сильно отличающийся от того, как каким было принято считать процесс разработки игр в целом, – основанный на фичах и столпах».
Целевой опыт пользователя – тот опыт, который должны получить игроки. Его часто описывают терминами эмоционального опыта. Хотя есть много причин играть, эмоции – это обычно главная причина того, почему мы проводим в играх столько времени: будь то радость победы или разочарование проигрыша, напряжение стелс-игры, тонкая меланхолия артхауса или веселый смех партийной игры.
Цели вашего проекта не должны описывать, как вы будете создавать опыт с помощью дизайна игры, хотя, как мы увидим позже, ваши прототипы должны дать вам хорошее представление о том, как именно вы можете это сделать. Сосредоточившись на том опыте, который должен получить игрок, мы можем начать освобождаться от наших предубеждений о том, на что похожа игра, а на что нет. Мы можем отойти от традиционных, ограниченных представлений о веселье и исследовать широкую, глубокую выразительную силу гейм-дизайна. Я убежден, что определение целевого опыта пользователя для вашей игры в конце процесса идеации – это ключ к инновациям в гейм-дизайне и пониманию игр как искусства.
Трейси Фуллертон, фреймворк МДЭ и Naughty Dog
Как я уже упоминал, я сосредоточился на опыте пользователя после работы Трейси Фуллертон. В Game Design Workshop в одном из эссе о работе над игрой Cloud с такими гейм-дизайнерами, как Дженова Чэнь, Келли Сантьяго и командой студентов лаборатории игровых инноваций USC, Трейси пишет:
Когда мы начали работать над Cloud, у нас была только одна инновационная цель: каким-то образом вызвать чувство расслабления и радости, когда вы ложитесь на траву в ясный солнечный день и смотрите на облака, плывущие по небу… Так или иначе, мы (все) мечтаем взлететь к облакам, сделать из них забавных существ, милые рожицы, леденцы на палочке или то, что придет вам на ум. Это казалось чем-то совершенно новым в играх. Это казалось рискованным и интересным. Поэтому мы решили попробовать[35].
Трейси называет это целевой инновацией: она еще не пришла к определению «целевой опыт пользователя», когда писала это эссе. Сейчас мы понимаем, что команда разработчиков Cloud ставила перед собой цель создать конкретный опыт пользователя. Поначалу они не знали, как собираются создать этот расслабляющий, радостный опыт. Они даже не знали, смогут ли. Но, сформулировав намерение и начав двигаться к цели, они сделали первый смелый шаг к новым рубежам в гейм-дизайне.
Рис. 7.1. Что такое Uncharted? (Naughty Dog, около 2006 года). Перевод этого текста доступен в приложении Б. Изображение предоставлено: UNCHARTED: Drake's Fortune™ © 2007 Sony Interactive Entertainment LLC. UNCHARTED: Drake's Fortune является торговой маркой Sony Interactive Entertainment LLC. Создано и разработано компанией Naughty Dog LLC
Этот шаг заложил философию дизайна, которая навсегда изменила игровую индустрию. Ядро команды Cloud затем основало компанию thatgamecompany и создало отмеченные наградами игры Flow, Flower и лучшую игру 2012 года Journey. Трейси использовала аналогичные методы постановки целей на протяжении всей своей практики, начиная с игры The Night Journey, которую она разработала вместе с известным художником Биллом Виолой, и заканчивая повсеместно признанной Walden: a game, дающей новый взгляд на работу и мир Генри Дэвида Торо. Трейси продолжает расширять границы возможностей игр, внедряя инновации как в процесс, так и в искусство.
Знаменитый фреймворк МДЭ (MDA) – механика, динамика и эстетика – также уделяет особое внимание игровому опыту. Фреймворк был предложен Робин Ханике, Марком Лебланом и Робертом Зубеком в их новаторской статье 2004 года MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research («МДЭ: формальный подход к гейм-дизайну и изучению игр»), его цель – помочь нам как разрабатывать, так и анализировать игры.
Эстетика в МДЭ – это переживания, возникающие по мере того, как игрок взаимодействует с динамической системой, определяемой правилами игры. Одна из целей авторов МДЭ состояла в том, чтобы помочь нам глубже понять часто туманную идею «веселья» и расширить наше представление о том, какие впечатления могут дать нам игры.
Формулирование целевого опыта пользователя (рис. 7.1) – это то, как наша команда в Naughty Dog разрабатывала мир Uncharted. Работая со старшим концепт-художником Шэдди Сафади и командой, гейм-директор Uncharted: Drake’s Fortune Эми Хенниг определила тот опыт, который мы хотели включить в игру, в кратком наборе правил, которые мы вывесили в общей зоне в студии. Эти правила помогли нам не сбиваться с курса на протяжении всей разработки серии. Я рассматриваю их как целевой опыт пользователя, определяющий пространство возможностей, которое помогало разработке игр серии Uncharted.
Виды опыта
Почти все знают, что значит иметь опыт, но сказать, что такое сам опыт, бывает затруднительно. Природа личного опыта (то, что психологи назвали бы субъективным опытом) связана с сознанием, и философы на протяжении всей истории поражались, вдохновлялись этой темой и непременно заходили в тупик.
Иметь опыт – значит ощущать свое «я», когда с этим «я» что-то происходит. Опыт может быть физическим, умственным, эмоциональным, духовным, социальным, субъективным и виртуальным. Интеллект и сознание порождают разные виды ментального опыта, такие как мышление, восприятие, память, эмоции, воля и воображение[36].
Все эти виды опыта могут лечь в основу отличных и интересных игр. Некоторые из них особенно полезны для гейм-дизайнеров.
Мышление, память, воображение и воля
Размышление о чем-то, знание чего-то и воспоминания связаны с опытом, каково это – совершать то или иное действие. То же касается и воображения, которое дает нам способность строить планы, и воли, в смысле «силы воли» – способности принимать решения и действовать. Игры в значительной степени основываются на этих видах опыта. Я знаю, что если коснусь этих шипов, то ежик потеряет все свои кольца, и думаю, что в этот раз я попытаюсь отскочить от трех грибных человечков подряд[37].
Мышление, память, воображение и воля – фундаментальные составляющие нашего игрового опыта. Если мы захотим, то можем поставить целью нашей игры то, чтобы игроки о чем-то думали, что-то вспоминали или что-то представляли, – это особенно важно для создателей развивающих игр. Сила воли, конечно же, находится в самом центре гейм-дизайна, поскольку решения и действия наших игроков определяют большинство (хотя, возможно, и не все) типов гейм-дизайна. Гейм-дизайнеры говорят об этом в терминах свободы действий и самостоятельности.
Восприятие
Наше восприятие – это опыт и переживания, которые мы получаем в результате работы органов чувств. Большинство школьников знают пять основных видов чувств: зрение, слух, вкус, обоняние и осязание. Но для разработчиков игр не менее важно чувство проприоцепции – кинестетическое ощущение того, где находится ваше тело по отношению к самому себе. Наше чувство равновесия и ускорения особенно хорошо применяется в играх, где необходимо двигаться.
Термоцепция и ноцицепция – восприятие температуры и боли соответственно – нечасто используются гейм-дизайнерами, хотя опытные дизайнеры тематических парков и виртуальной реальности часто применяют горячий и холодный воздух для усиления впечатления. Знаменитый интерактивный арт-объект Painstation, созданный Тилманом Райффом и Фолькером Мораве в 2001 году, подкрепляет проигрыш болью – храбрецы могут поиграть в эту Pong-подобную игру в Музее компьютерных игр Берлина (Computerspielemuseum).
Эмоции
Эмоции – это то, что вовлекает нас в игру и заставляет играть. В течение многих лет гейм-дизайнеры часто не задумывались о других эмоциях, что кроются за двумя базовыми, доминирующими первые пять тысяч лет в истории игр чувствами: радостью победы и разочарованием от поражения. Однако мы не должны недооценивать силу этих эмоций. Как указывает Джеспер Джуул в книге The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Game, неудачи, которые мы испытываем в играх, не лишены своего рода удовольствия. Наряду с радостью и разочарованием часто присутствуют и другие эмоции: восторг от игры, любопытство, побуждающее к исследованию, и удовлетворение от прохождения.
Сегодня гейм-дизайнеры заинтересованы в широком спектре эмоций, которые игры могут вызвать у аудитории. Возможно, из всех видов опыта эмоциональные переживания часто наиболее полезны для нас в качестве цели игры. В большинстве видов искусства, которые только можно вспомнить, наш опыт мышления, памяти, воображения, воли и восприятия сплетается в сложную сеть, которая приводит к мощным детальным эмоциям, вызванным великими произведениями.
Поэтому очень важно, чтобы гейм-дизайнеры были «эмоционально грамотными», способными с ясностью и точностью обсуждать широкий спектр возможных эмоций. Но это куда сложнее, чем кажется. На протяжении многих лет во многих культурах разговоры об эмоциях были табуированы. Особенно это касалось мужчин.
Чтобы помочь людям повысить эмоциональную грамотность, я напоминаю им о Радости, Печали, Страхе, Гневе и Брезгливости, пяти персонажах мультфильма Pixar 2015 года «Головоломка». Эти персонажи были основаны на работе доктора Пола Экмана, психолога Калифорнийского университета в Сан-Франциско и первопроходца в изучении выражения эмоций на лице. Исследование Экмана выявило семь основных эмоций, которые люди из разных культур по всему миру проявляют на своих лицах: пять, в честь которых названы персонажи «Головоломки», а также удивление и презрение.
Эта палитра из семи эмоций послужит хорошей отправной точкой для эмоционального спектра вашей игры. Вполне вероятно, что сюжет игры вызовет все семь эмоций в разное время, но можно сосредоточиться только на нескольких из них или, может быть, даже на одной.
Рис. 7.2. «Колесо эмоций» доктора Роберта Плутчика. Изображение предоставлено: Machine Elf 1735, «Викисклад», открытый доступ
Для лучшего понимания эмоций обратитесь к работе доктора Роберта Плутчика, психолога Медицинского колледжа Альберта Эйнштейна, который предложил психоэволюционную классификацию эмоциональных реакций. Наряду с большинством базовых эмоций Экмана Плутчик добавил ожидание и доверие и показал разные уровни эмоциональной интенсивности в каждой группе. Его работы часто иллюстрируются «колесом эмоций», показанным на рис. 7.2. Хорошее упражнение по гейм-дизайну – случайным образом выбрать эмоцию из колеса Плутчика и попытаться создать небольшую игру, которая вызывает эту эмоцию.
Социальный и духовный опыт
В то время как мышление, память, воображение, воля и восприятие присущи почти всем типам игр, а эмоциональные переживания – это движущие силы большинства стилей игры, ценными могут быть и другие виды опыта, о которых я упоминал ранее.
Социальный опыт – ключевой фактор в разработке любой многопользовательской игры, от командного киберспорта до массовых многопользовательских игр. Тема духовного и религиозного опыта все больше интересует гейм-дизайнеров. Один из первых теоретиков игр Йохан Хейзинга рассматривал игровую площадку как священное место сродни месту религиозного поклонения, а историк религиозной литературы Джеймс Карс обсуждает духовный аспект игры в книге «Конечные и бесконечные игры»[38]. Трейси Фуллертон и Билл Виола исследовали этот рубеж в своей игре The Night Journey. Сегодня появляется все больше и больше гейм-дизайнеров, интересующихся медитацией, осознанностью, ритуалами и экстатическими религиозными состояниями.