bannerbannerbanner
Летние подвижные игры. Для детей

Артем Юрьевич Патрикеев
Летние подвижные игры. Для детей

Полная версия

Конники-спортсмены

С помощью этой игры можно лучше познакомиться с лошадями и манерой их передвижения.

На расстоянии 2 м от стены обозначены стойла (в метре друг от друга). Их должно быть на 2—3 меньше, чем играющих. Играющие стоят по кругу правым или левым боком к центру, изображая лошадок. Инсценируется выездка спортивных лошадей. По команде «Шаг коня» лошадки идут, высоко поднимая колени, доставая ими до ладоней (руки согнуты в локтях). Команда «Поворот» – и лошадки поворачиваются кругом, продолжая движение в противоположном направлении. Команда «Рысью» – лошадки бегут; «Шаг коня» – снова идут. Так повторяется 2—3 раза. По команде «В стойла!» все бегут, стараясь занять обозначенное место. Оставшиеся без стойла проигрывают.

Коршун и цыплята

Дети-цыплята, держа друг друга за пояс (или за плечи, как удобнее), становятся цепочкой по 4—6 детей в каждой. Первый – мама-хохлатка. Перед каждой цепочкой – коршун. Курица старается помешать коршуну захватить цыпленка, стоящего последним в звене, она широко разводит руки в стороны, а цыплята стараются быстро перемещаться за курицей, не разрывая цепочки. Если коршуну удается поймать последнего цыпленка (осалить), то все разбегаются кто куда, а коршун продолжает их ловить.

Котятки

На земле (полу) чертят линию – улицу, метрах в шести-восьми перед ней – круг (дом). После этого выбирается кошка. Она заходит в дом, играющие – котятки, подходят к ней на расстояние двух шагов, и кошка спрашивает:

 
– Котятки-ребятки, вы где были?
 

Последующий разговор может проходить, например, так:

 
Котята: В саду!
Кошка: А что там делали?
Котята: Цветы рвали!
Кошка: А где же эти цветы?
 

Количество вопросов и ответов зависит от фантазии и сообразительности играющих. Котята могут давать несколько ответов, но кошка выбирает один и в зависимости от его содержания задает новый вопрос. Как только котята при ответе допустят паузу, кошка кричит: «Ах вы обманщики!» – и старается поймать кого-либо из них. Чтобы спастись, котята должны убежать на улицу, т. е. стать на линию, взявшись за руки. Того, кого кошка поймает, она уводит в дом. Спустя некоторое время к дому подходят остальные котята, и все начинается сначала.

Игра продолжается, пока кошка не отведет в дом всех котят.

Кошка может начать ловить котят не только тогда, когда они замешкаются, но и в случае неправдоподобного ответа. Если кошка никого не догонит, то уводит в дом того, кто стал на линию последним.

Игра очень напоминает игру «Ловишка».

Кошка и мышка

Играющие, кроме двух, из которых один называется кошкой, а второй мышкой, становятся в круг, взявшись за руки. Мышка становится внутри круга, а кошка снаружи. Кошка должна поймать мышку. Играющие пропускают мышку, поднимая руки, а кошку пытаются задержать, опуская руки. Если кошка поймает мышку, то играющие меняются – выбирается новая пара.

Другие варианты этой игры:

1. Две кошки преследуют одну мышку.

2. Одна кошка преследует двух мышек.

3. Играющие образуют два круга, меньший круг в большем.

4. Играющие образуют два круга и оба круга кружатся: а) оба круга в одном направлении; б) один круг направо, другой налево.

5. Играющие образуют два «разорванных» овала, в большом образуются ворота слева, в маленьком – справа. Кошка может бегать только через ворота, мышка пробегает в любом месте, здесь, желательно назначать не менее 2-х кошек.

6. Играть с речитативом:

 
Ходит Васька беленький,
Хвост у Васьки серенький,
А бежит – стрела.
Глазки закрываются,
Когти расправляются,
Зубы как игла.
Только мыши заскребут,
Чуткий Васька тут как тут,
Всех поймает он.
 

Пока звучит стишок, дети идут по кругу, последние слова являются сигналом к погоне.

Похожая игра – «Лиса в саду», «Пугало».

«Мышеловка» – идентичная игра, разве что с другим стишком. Так как оба названия очень известны, то оба они находятся на своем месте по алфавиту.

Краски

Эта игра хороша для распределения игроков по командам.

Один из играющих изображает друга, другой врага, третий хозяина, а остальные – краски.

Друг и враг отходят в сторону; играющие образуют круг около хозяина, и тот дает каждому из них название какой-нибудь краски.

В круг входит друг и, подражая звуку колокольчика, говорит:

 
«Динь, динь, динь!»
Хозяин: «Кто там?»
Друг: «Друг!»
Хозяин: «Зачем пришел?»
Друг: «За краской!»
Хозяин: «За какой?»
 

Друг отвечает, например: «За синей». Если один из играющих носит название синей краски, то хозяин отвечает: «Она тут, ищи ее».

Друг указывает на кого-нибудь в круге. Если он угадает, то названная краска переходит на его сторону, если же не угадает, то уходит. Уходит он и в том случае, если спрашивает краску, не находящуюся в круге. В этом случае хозяин отвечает ему: «Нет».

Потом входит враг:

 
«Тук, тук!»
Хозяин: «Кто там?»
Враг: «Враг с рогами и горячими пирогами!»
Хозяин: «Зачем пришел?»
Враг: «За краской!»
Хозяин: «За какой?»
 

Враг называет краску и дальше следует тоже самое, что и у друга.

В круг вступает опять друг, и так продолжается до тех пор, пока не разберутся все краски. Затем хозяин проводит на земле черту, которая отделяет владения друга от владений врага. Друг и враг становятся лицом к лицу, а их краски обхватывают их за талию. Друг и враг берутся за руки над проведенной чертой и начинается перетягивание. Какая команда перетянет всех в свои владения, та и победила.

Для быстроты выбора игроков можно не отгадывать кто какой краской является, а названные краски сразу переходят к тому игроку, который их назвал. Да и диалоги можно сократить.

Красное солнце

Игроки делятся на пары. Одну из них назначают водящей. Остальные пары становятся по кругу лицом к центру, один в затылок другому. Водящая пара обходит по кругу сзади стоящие пары и произносит следующий стих:

 
Здравствуй, здравствуй,
Красное солнце,
Приди скорей,
С добром приди,
Тебя мы любим,
Тебя воспеваем.
 

С последними словами один из водящих касается плеча стоящего сзади в паре и убегает от него, с ним убегает и его напарник. Они разбегаются в разных направлениях. Игрок, к плечу которого прикоснулся водящий, вместе со своим партнером должен поймать водящих (или одного из них) до того, как они выбегут за границу поля. Если убегающие благополучно миновали пределы поля, то игра продолжается. Если же их поймали, то они встают на место вызванной пары, а те становятся водящими.

Круговая охота

Играют две команды. Каждая размещается по кругу – одна по внешнему, другая по внутреннему. По первому сигналу игроки передвигаются приставными шагами (или скачками) в указанном ведущим направлении. По второму сигналу игроки внешнего круга разбегаются, а игроки внутреннего круга – стараются осалить их – тех, кто стоял напротив, преследуя их по всей площадке. Когда все игроки окажутся пойманными, команды меняются ролями и игра повторяется. Выигрывает команда, которая быстрее осалит соперников.

Кружева

Выбирают двух водящих, один из них челнок, другой – ткач. Остальные встают парами в круг или полукругом лицом к центру. Дети в парах берут друг друга за руки и делают ворота. Челночок встает у второй пары, а ткач у первой. По сигналу ткача челночок начинает бегать змейкой, не пропуская ворота, а ткач его догоняет. Если ткач догонит челночок прежде, чем он добежит до конца полукруга, то он становится челночком. Ребенок, бывший челночком, идет к началу полукруга, выбирает игрока первой пары и встает с ним на противоположном конце полукруга, игрок, оставшийся без пары, становится ткачом.

Если же челночок добежит до последних ворот и не будет пойман, то они с ткачом встают последними, а первая пара начинает игру. Один из игроков первой пары выполняет роль челночка, а второй – ткача.

В игру можно добавить и предметы, например, мешочки. Тогда получится другая игра – «Кружева с мешочком на голове».

Игра проводиться точно также, как и обыкновенные «Кружева» только теперь и у ткача и у челнока на голове лежит мешочек, и бегут они, удерживая его на голове (без рук). Если мешочек падает, то игрок должен поднять его, на том же месте, где и уронил, снова положить его на голову и продолжить бег.

Кто быстрее в командах

Играющие делятся на две равные по численности команды и выстраиваются на лицевых линиях площадки. Размер площадки устанавливается произвольно, от 20 до 60 м в длину и 10—15 м в ширину, которая ограничивается двумя боковыми и двумя лицевыми линиями. Площадка условно делится на две равные части средней линией. Игру по жребию начинает одна из команд. Один из игроков начинающей команды выходит на среднюю линию, делает несколько отвлекающих движений и заступает обеими ногами за среднюю линию, т. е. в зону соперника, затем, повернувшись, бежит на свое прежнее место. Как только игрок первой команды перешел среднюю линию, стоящий напротив игрок срывается с места и старается догнать (коснуться) его до лицевой линии. Пойманного забирают в «плен». Затем на среднюю линию выходит игрок другой команды. Так по очереди играют все.

Команда, забравшая в «плен» больше половины игроков противоположной команды, считается победительницей.

 

Главное, следить за тем, чтобы убегающий заступал обеими ногами за среднюю линию, а догоняющий не начинал бежать раньше времени.

Кто быстрее в кругу

Посередине площадки обозначается большой круг. Играющие становятся за кругом на расстоянии прямых рук, а водящий – в середине круга. По сигналу играющие начинают забегать в круг и тут же выбегать из него. Водящий старается поймать кого-нибудь из находящихся в кругу. Если ему это удается, то пойманный становится его помощником и тоже начинает ловить забегающих в круг. Каждый пойманный присоединяется к водящим. Игра продолжается до тех пор, пока большинство игроков не станут водящими. Непойманные игроки считаются победителями. Из них выбирается новый водящий.

Похожая игра – «Зайцы в огороде», «Попрыгунчики-воробушки».

Курочка-хохлатка

Один из вариантов догонялок, но для разнообразия и для заучивания стихов очень может пригодиться.

Проводящий изображает курицу, дети – цыплят. Один ребенок сидит в отдалении – это кошка, которая дремлет на солнышке. Курица-мама выходит с цыплятами гулять. Проводящий говорит:

 
Вышла курочка-хохлатка,
С нею желтые цыплятки.
Квохчет курочка: «Ко-ко,
Не ходите далеко».
 

Приближаясь к кошке, он говорит:

 
На скамейке у дорожки
Улеглась и дремлет кошка…
Кошка глазки открывает
И цыпляток догоняет.
 

Кошка открывает глаза, мяукает и бежит за цыплятами, которые вместе с курицей-мамой убегают.

Похожие игры: «Зайцы и волк», «У медведя во бору», «Лохматый пес», «Огуречик, огуречик».

Кумушка

Играющие становятся в круг на площадке. Места, где кто стоит, отмечаются (на улице в эту игру играть проще, так как удобнее отмечать места стоящих – ямки, палочки и т. п.). Один из играющих – водящий. Он подходит к кому-нибудь и говорит:

– Кумушка, дай ключи!

Тот отвечает:

– Поди, вон там постучи!

В это время все, кроме спрошенного, меняются местами. Если водящий успеет занять чье-либо место, то лишившийся его подходит с вопросом к кому-нибудь другому.

Один из вариантов игры (он даже имеет другое название: «Чур от дерева»). Играют точно также, только играют там, где есть деревья, у которых становятся играющие. Водящий стоит в середине и кричит:

– Чур от дерева!

Играющие тогда должны менять свои места, а водящий старается занять чье-либо место. Чье место заняли – становится водящим.

Похожие игры: «Уголки», «Ключи».

Курьер

Участники делятся на две равные по силе и весу команды. Игроки каждой из них выстраиваются в колонну по одному на расстоянии 3—4 м один от другого. Каждая команда выбирает своего всадника «курьером» (лучше, если это будет наиболее легкий и ловкий игрок), который становится последним в колонне. Расстояние между игроками в колонне – 8—15м. По сигналу ведущего курьер вскакивает на коня – на спину последнего игрока своей колонны, и тот бежит к следующему впереди себя игроку (бегущий игрок-конь может поддерживать руками всадника, сидящего на его спине). Здесь конь останавливается, а всадник перепрыгивает на спину следующего в конце колонны игрока (следующего коня). При перескакивании «курьера» игрок, изображающий коня, должен наклонять голову вперед, чтобы всаднику было легче перепрыгнуть на спину стоящего впереди нового коня (хотя, если есть сложности с прямым перелезанием с игрока на игрока, то можно разрешить всаднику сначала спускаться на землю, а потом уже запрыгивать на следующего коня). Таким образом верховая езда продолжается до первого игрока колонны, который должен добежать до финишной линии со всадником на спине.

Побеждает команда, чей всадник первым достигнет финишной линии.

Лабиринт

Довольно сложная игра, но после небольшой тренировки становится очень даже интересной.

Для игры необходимо выбрать ведущего (чью роль обычно выполняет педагог), убегающего и ловящего.

Дети встают четырьмя рядами и берутся за руки. Расстоянии между рядами должно быть таким, чтобы дети могли по команде повернуться на 90 градусов и взяться за руки с детьми из соседнего ряда (направление рядов при этом меняется), но между ними должно оставаться достаточное для бега расстояние. Убегающий и ловящий стоят на одной стороне площадки. Убегающий пытается спастись от ловца, бегая по «лабиринту».

По команде убегающий бежит по лабиринту, а ловящий через некоторое время (2—3сек.) бросается в погоню. Ловящий, как и убегающий, может бегать только между рядами или перебегать из одного ряда в соседний. Оббегать ряды сбоку запрещено.

Ведущий следит за ходом погони и в тот момент, когда убегающему грозит опасность, дает сигнал, по которому дети отпускают руки, поворачиваются на 90 градусов и берут за руки детей из соседних рядов. Направление рядов меняется, отделяя ловящего от убегающего. Когда убегающий достигает конца лабиринта, он должен бежать обратно. Ведущий дает сигнал изменить направление рядов, чтобы убегающему не пришлось бежать навстречу ловящему. Игра заканчивается либо поимкой убегающего, либо по истечении определенного времени.

Роль ведущего очень важна, так как именно он определяет ход погони, меняя форму лабиринта.

Лиса в саду

Выбирают двух водящих – лису и садовника. Остальные игроки образуют круг, взявшись за руки. Лиса становится в середину круга, садовник – вне его. Лиса подходит к любому игроку и делает движения рукой, как бы срывая что-то и кладя в рот. Садовник, видя это, спрашивает:

 
– Что ты там в моем саду делаешь?
– Яблоки кушаю.
– Кто тебе разрешил?
– Никто не разрешил.
 

После последнего слова «не разрешил» садовник заходит в сад (круг), пролезая под руками стоящих в кругу игроков, а лиса выбегает из сада. Садовник гонится за ней, но только по ее следу (пути), то вбегая в круг, то выбегая из него, пока не поймает лису. Если садовник сбивается с пути, то считается, что лисе удалось убежать. Тогда выбирают новую лису (садовник остается тот же) и игра продолжается. Если же садовник поймает лису, то выбирают новую лису и нового садовника. Лисе разрешается бегать только вблизи круга, не удаляясь далеко в сторону. Игрокам запрещается поднимать руки или приседать, опускать руки, задерживая лису или садовника.

Похожие игры – «Кошка и мышка», «Мышеловка».

Лови последнего

Играющие, за исключением одного, который называется ястребом, становятся в колонну по одному, и каждый берет за талию впередистоящего. Ястреб подбегает к первому, который его спрашивает:

– Кого тебе?

Ястреб отвечает:

– Последнего!

Первый:

– Иди, лови его!

Затем ястреб бежит ловить последнего. Тот, в свою очередь, отделяется от колонны и бежит в другую сторону, стараясь встать впереди первого. Ястреб может бегать то по одной, то по другой стороне. Также и последний. И так они бегают, пока ястреб не поймает последнего, тогда тот становится ястребом, а бывший ястреб встает первым, или последний успеет встать первым, тогда ястреб продолжает водить, пока не пройдет вся колонна.

Похожая игра – «Горелки».

Ловишка

Это игра аналогичная салкам, но здесь задача водящего-ловишки осалить всех играющих – кого осалили, тот выбывает из игры. Игру можно проводить на время, тогда лучший ловишка определяется по тому, кто быстрее переловит большее количество человек.

Немного другой вариант со стихами:

По считалке выбирается ловишка, который встает в центр площадки, остальные дети встают вокруг него в круг, держа друг друга за руку. По сигналу дети начинают движение в правую сторону, повторяя слова:

 
Ау-ау-аукаем,
Весну приаукиваем.
Весна! Весна!
Красным – красна!
Весна пришла,
Свет, тепло принесла!
Весну встречаем,
В ловишки играем!
Раз, два, три, лови!
 

После последних слов дети врассыпную разбегаются по всей площадке, а ловишка их ловит. Пойманные отходят в сторону.

Еще один вариант:

Кого ловишка поймает, тот начинает также ловить остальных. Затем к ним присоединяется третий, четвертый, пятый пойманный и т. д., пока всех не поймают. Но этот вариант для большое игровой территории, чтобы было где ребятам разбежаться.

Похожая игра – «Котятки», «Пятнашки», «Салки».

Ловишки в двух кругах

Дети делятся на две команды и становятся в два концентрических круга лицом к центру.

Все играющие по показу педагога или ребенка, стоящего во внутреннем кругу, исполняют движения. На сигнал ведущего (свисток, хлопок или по слову «лови») стоящие во внешнем кругу присаживаются, а стоящие во внутреннем кругу ловят тех, кто не успеет присесть. Пойманные занимают места во внутреннем кругу без права ловли. Когда примерно половина стоявших во внешнем кругу перейдет во внутренний, игра кончается, и играющие меняются местами. Ловить можно лишь тех, кто не успел присесть и только после условного сигнала.

В игру можно добавить движение по кругу в одну сторону или в разные.

Ловишки на одной ноге

Все игроки разбегаются по площадке от ловишки. Чтобы спастись от него, играющие должны встать на одну ногу. Стоящего таким образом игрока ловишка салить не может. Но ловишка не должен долго стоять около одного игрока, а игроки не должны постоянно стоять на одной ноге. Как только ловишка убегает, следует встать на обе ноги.

Если ловишка никого поймать не может, то можно усложнить задание для игроков. Ловишка может встать около игрока и сосчитать до 5 (или до 10), а потом уже ловить другого. Если игрок не удерживается и встает на обе ноги, то ловишка сразу его салит. Играют или по времени, или до последнего пойманного.

Игра почти такая же, как «Салки – на одной ноге».

Лохматый пес

Выбирается водящий – Лохматый пес. Он располагается в центре игровой площадки – ложится на траву или садится, кладет голову на руки. Остальные игроки тихонько приближаются к нему по мере произнесения текста:

 
Вот лежит лохматый пес,
В лапы свой уткнувший нос.
Тихо, смирно он лежит,
Не то дремлет, не то спит.
Подойдем к нему, разбудим.
И посмотрим, что-то будет.
 

Дети начинают будить пса, наклоняться к нему, произнося его кличку (Шарик, например), хлопают в ладоши, машут руками. Вдруг пес поднимается и громко лает (лай – это сигнал убегать). Дети разбегаются, а пес гонится за ними, стараясь кого-нибудь осалить, пока остальные убегают в дом (за обозначенную линию).

Похожие игры – «Зайцы и волк», «Курочка-хохлатка», «У медведя во бору», «Огуречик, огуречик».

Маляр и краски

На расстоянии 20—30 м чертят две параллельные линии. На одной из них стоит скамейка (но можно обойтись и без нее, главное, чтобы ребятам было на что сесть, хоть на траву). Сбоку между линиями чертят круг диаметром 3—4 м – «дом маляра». Выбирают водящего и «маляра», остальные игроки становятся красками.

«Краски» садятся на скамейку или траву (пол) в один ряд. Отослав «маляра» в его дом, водящий распределяет между играющими краски: красную, зеленую, желтую и т. д. По сигналу к водящему (он стоит рядом с красками) подходит «маляр» и спрашивает:

– Бабушка, бабушка, я пришел за краской. Разрешите взять?

– У меня, дружочек, красок очень много. Какую тебе дать?

«Маляр» называет какую-нибудь краску, например красную. Участник игры, получивший название «красная краска», быстро встает и бежит до второй линии. «Маляр» пытается догнать его и коснуться рукой. Если ему это удается, то он отводит «краску» в свой дом. Если же не поймает, то краска возвращается к себе в дом (на скамейку) и меняет свой цвет. После этого игра продолжается.

Ловить краску можно только до противоположной линии площадки и «маляр» не имеет права ловить игрока, пока тот не встал со скамейки или с земли.

Похожая игра – «Игра в птиц».

1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16 
Рейтинг@Mail.ru