bannerbannerbanner
Летние подвижные игры. Для детей

Артем Юрьевич Патрикеев
Летние подвижные игры. Для детей

Грибы-шалуны

На игровой площадке очерчивается (обозначается) круг – корзинка грибника. В корзинке находятся дети – «грибы». Считалкой выбирается грибник, который присаживается в присед в 2—3 м от круга – он долго ходил по лесу, устал, заснул. Произносится текст:

 
На пеньке сидит грибник,
Отдыхает, крепко спит.
Тише-тише, не шумите,
Грибника не разбудите!
 

Дети-грибы выбегают из корзинки, прыгают, шалят на лужайке. Ведущий говорит: «Грибник проснулся!» Грибник после слов ведущего просыпается, видит, что грибы рассыпались – разбежались, начинает их догонять, собирать грибы в корзинку. Грибы должны успеть забежать в корзинку до того, как до них дотронется грибник. Тот, кого грибник запятнал, становится следующим водящим – грибником.

А можно играть наоборот, грибы разбегаются и лишь те, кого поймали, идут опять в корзинку. Тогда интереснее играть на время, какой грибник быстрее соберет свою корзинку.

Можно даже запускать двух грибников и обозначить две корзины. Пойманный гриб будет уходить в ту корзину, которая принадлежит поймавшему его грибнику. Когда все будут пойманы, можно будет посчитать, в какой корзине окажется больше грибов.

Похожая игра – «У медведя во бору».

Гуси-лебеди

В старину эту игру еще называли «Гуси и лиса». Текст к ней был тот же, но короче и без упоминания волка.

На одной стороне площадки обозначается дом, в котором находятся гуси. На противоположной стороне – пастух. Сбоку от дома логово волка, остальное место площадки – луг. Выбираются волк и пастух, остальные гуси. Пастух выгоняет гусей на луг словами:

 
Пастух: Гуси, гуси!
Гуси: Га! Га! Га!
Пастух: Есть хотите?
Гуси: Да! Да! Да!
Пастух: Так летите!
Гуси: Нам нельзя:
Серый волк под горой
Не пускает нас домой.
Пастух: Так летите, как хотите,
Только крылья берегите!
 

Гуси, расправив крылья (руки в стороны), летят через луг домой (к пастуху), а волк, выбежав из логова, старается их поймать (осалить). Пойманные гуси идут в логово. Пастух перебирается на другую сторону и уже оттуда идет повторение текста. После двух перебежек подсчитывается количество пойманных гусей. Затем выбирается другой волк и пастух.

Расправлять крылья, то есть, бежать держа руки в стороны не обязательно, а то дети будут мешать друг другу.

Два мороза

Все играющие располагаются на одной стороне площадки. Двое водящих – Морозы – стоят, повернувшись лицом к играющим, и говорят:

 
Мы два брата молодые,
Два мороза удалые.
Я мороз Красный нос,
Я мороз синий нос.
Кто из вас решится
В путь-дороженьку пуститься?
 

Дети дружно отвечают:

 
Не боимся мы угроз
И не страшен нам мороз.
 

Дети перебегают на другую сторону площадки, а Морозы стараются их заморозить (осалить). Те, кого Морозы коснулись, считаются замороженными, т. е. пойманными. После двух-трех перебежек водящие меняются.

Если два водящих – это слишком много (игровая площадка не так велика), есть вариант игры с одним водящим («Мороз Красный нос»). Здесь водящий становиться на середину площадки и говорит:

 
Я – Мороз Красный нос.
Кто из вас решится
В путь-дороженьку пуститься?
 

Играющие отвечают:

 
Не боимся мы угроз,
И не страшен нам мороз.
 

Далее, все тоже самое.

Еще один вариант с одним Морозом:

На площадке обозначаются 2 черты, расстояние между ними 4—4,5 м. Выбирается водящий – Мороз. Он располагается в своем доме – начерченном на площадке круге. Дети встают за 1-ю черту, которая находится в 1,5—2 м от дома Мороза, и поворачиваются к нему лицом и говорят:

 
Ох, Мороз, Мороз, Мороз,
Мерзнут руки, мерзнет нос.
Нас, Мороз, не обижай!
Не пугай! Не угрожай!
Хватит по лесу трещать!
Тебе, Мороз, нас не догнать!
 

После «не догнать» дети убегают за вторую черту, водящий старается их догнать. Осаленный ребенок «замораживается» на месте. В конце игры подсчитывается, какой Мороз сумел больше заморозить.

Конечно, расстояние между линиями следует варьировать и постепенно увеличивать, чтобы детям было сложнее убегать.

Еще одна игра такого же типа, хотя по названию она кажется совсем иной. В литературе она называется «Кролики». Но разница между предыдущей игрой и этой только в том, что вместо ребят здесь участвуют кролики, которых выпускает погулять «хозяин» (обычно ведущий) и меняется стишок:

 
Кролики, бегите вы домой,
Вашим лапкам холодно зимой.
Не морозьте хвостики и нос.
Ой, сейчас догонит вас Мороз.
 

Все остальное тоже самое.

Похожие игры: «Мы веселые ребята», «Гуси-лебеди».

Дедушка Мазай

Эта игра неоднократно переименовывалась, в связи с чем несколько изменилось ее содержание. Раньше она называлась «Игрой в короли» (водящий – король, остальные игроки – его подчиненные или дети), в советское время игру назвали «Затейники» (водящий – Затейник, что не совсем отвечало содержанию). Одно из последних названий «Дедушка Мазай», как мне кажется наиболее интересно, да и применить его можно, вспомнив нужное произведение.

Выбирают водящего – дедушку Мазая, остальные – зайцы. Дедушка Мазай находится на одной стороне площадки на скамейке, у стены, у дерева и т. п. Это его дом. Зайцы размещаются на противоположной стороне площадки в своем доме, ограниченном чертой. Там они сговариваются по поводу того, что будут представлять перед дедушкой Мазаем, (например, собирать грибы в лесу, купаться, изображать оркестр). Затем идут к дедушке Мазаю и хором говорят: «Здравствуй, дедушка Мазай!» Тот отвечает: «Здравствуйте, зайчатки! Где вы были, что делали?» Все хором отвечают: «Где мы были, мы не скажем, а что делали – покажем!» И начинают движениями и мимикой изображать задуманное. Дедушка Мазай старается отгадать, что они показывают, и сообщает (громко) об этом. Если отгадает, то все кричат: «Да!» – и убегают к себе в дом. Дедушка ловит их. Если не угадает, все кричат: «Нет!» – и продолжают изображать задуманное. Когда дедушка отгадает, все кричат: «Правильно!» и убегают к себе. Кого дедушка поймает, тот идет к нему в дом. Играют несколько раз. Пойманные зайцы находятся у дедушки Мазая и не играют, пока он не сменится, или же можно зайцев отпускать, но начислять за это очки.

День и ночь

Участники игры разделяются на две команды: «День» и «Ночь». Обозначается середина площадки. На расстоянии двух шагов от середины, спиной друг к другу, становятся команды. Ведущий говорит, например: «День!». Игроки этой команды убегают за условную черту, а команда «Ночь» быстро поворачивается кругом и догоняет соперников, стараясь осалить. Выигрывает команда, которая осалит большее количество игроков другой команды. При назывании команд важно не соблюдать очередность, чтобы обе команды всегда были в напряжении.

Очень похожая игра – «Воробьи-вороны». Ее зимний вариант – «Зима и весна».

Догони свою пару

Дети строятся в две шеренги на расстоянии 1,5—2 м одна от другой, разомкнувшись на руки в стороны и определив свою пару.

По сигналу ведущего участники из первой шеренги бегут на противоположную сторону за обозначенную черту. Дети из второй шеренги догоняют своих партнеров, стараясь осалить их прежде, чем те пересекут линию. При повторении игры дети меняются ролями. Какая команда сумеет осалить большее количество игроков, та и побеждает.

Зайцы в лесу

Для игры выбирают несколько зайцев и лису, остальные дети – деревья. На противоположных сторонах площадки проводят линии – это поля. На одном из них перед началом игры собираются зайцы.

Дети, изображающие деревья, встают друг от друга на расстоянии, позволяющем им взяться за руки. Лиса живет в норе на краю леса (нору обозначают кружком).

Зайцы вбегают в лес, им нужно перейти с одного поля на другое, но за ними охотится лиса. Она старается поймать зайцев, а пойманных уводит в свой дом.

Лисе по лесу мешают бегать деревья: дети берут друг друга за руки, приседают, наклоняются, машут руками. Зайцы между деревьями проходят свободно. Игра заканчивается, когда все зайцы перейдут на противоположную сторону. Начиная игру повторно, выбираются новые зайцы и лиса.

Количество зайцев и лис в этой игре может быть разное, чем больше лисиц, тем сложнее играть. Деревья только выставляют руки, но не задерживают лис.

Зайцы в огороде

На полу тесьмой, шнуром или мелом нужно обозначить два круга, один в другом. Диаметр внутреннего круга – 3—4 м, а наружного 5—6 м. Все играющие – зайцы – встают за границами большого круга; водящий – сторож – в малом кругу, в огороде. Зайцы, прыгая на обеих ногах, проникают в огород и возвращаются обратно. Сторож, бегая в пределах большого круга, старается осалить как можно больше зайцев. Через некоторое время игра останавливается, осаленным игрокам предлагается поднять руки (а лучше играть на вылетание, до двух последних зайцев).

Похожие игры – «Попрыгунчики-воробышки», «Кто быстрее 3».

Зайцы и волк

Один из играющих – волк. Остальные дети – зайцы. На одной стороне площадки зайцы устраивают себе домики (обозначают кружочки). В начале игры зайцы стоят в своих домиках. Волк находится на противоположном конце площадки (в овраге).

 

Ведущий вместе с детьми говорит:

 
Зайки скачут, скок, скок, скок,
На зеленый на лужок, на лужок,
Травку щиплют, кушают,
Осторожно слушают —
Не идет ли волк.
 

Во время стишка зайцы выпрыгивают из домиков и разбегаются по площадке. Они то прыгают на двух ногах, то, согласно тексту, присаживаются, щиплют траву и оглядываются, не идет ли волк, волк выходит из оврага и бежит за зайцами, стараясь их поймать (коснуться). Зайцы убегают каждый в свой домик. Пойманных зайцев волк отводит к себе в овраг.

Как только все зайцы спрятались, волк уходит, повторяется стихотворение и игра возобновляется.

После того, как поймано 2—3 зайца, выбирается другой волк. Надо следить за тем, чтобы дети не делали домики близко друг к другу.

Для усложнения этой игры, а также, чтобы научить детей хорошо прыгать, было бы неплохо дать каждому зайчику по мешочку, который они должны зажать между колен и прыгать с ним, убегать от волка можно будет только прыжками. Кто потерял мешочек – считается осаленным (пойманным).

К этой игре есть еще один стишок:

 
Скачут зайки по опушке,
У них ушки на макушке:
Где-то рыщет серый волк,
Он зубами щелк да щелк.
 

Дети выполняют все тоже, что и при предыдущем стишке.

Похожие игры – «Курочка хохлатка», «Лохматый пес», «Огуречик, огуречик», «У медведя во бору».

Запятнай последнего в колонне

В игре участвуют две команды по 5—7 человек в каждой. Они строятся в колонны по одному и берутся за пояс впередистоящего. Одна колонна стоит напротив другой. По сигналу первый игрок каждой колонны стремится запятнать замыкающего игрока противоположной колонны. Касание засчитывается, если игроки его команды не разомкнули руки. За каждое правильное касание команде начисляется выигрышное очко.

Возможно еще два, более веселых, варианта:

Первый – это осаленный выбывает из игры, соответственно игра проводится до последних двух—трех игроков.

Второй – когда осаленный присоединяется к команде соперника (соответственно, хвост колонны увеличивается). Здесь уже лучше играть на время, так как всех пересалить вряд ли удастся. А через некоторое время надо подсчитать игроков в колоннах, где больше, те и победили.

Похожая игра – «Отруби хвост».

Земля, вода, воздух

Обозначается место, в центре игровой площадки, где находятся все игроки. Отмечается 3 круга примерно на равном расстоянии от середины (при проведении игры в зале это могут быть три противоположных его угла, ограниченные линиями). Круги получают названия: «Земля», «вода», «воздух». Ведущий называет зверя, птицу, рыбу или любое другое живое существо (можно договориться называть и растения) и быстро считает до условленного числа (до 5—10). Все игроки бегут, и каждый становится в тот круг, который, по его мнению, соответствует месту обитания, названного животного или птицы и т. д. (например, в круг, означающий землю, если названа лиса, кабан, заяц и т. п., в круг, означающий воду, если назван карась, щука, акула; в круг «воздух» – если названы летающие птицы – ворона, воробей, сова, орел и т. п.). Слово «лягушка» позволяет встать в круг с водой и землей, поскольку лягушки – земноводные.

Побеждают те, кто ни разу не ошибся за определенное число конов.

Менять круг, в который прибежал, нельзя. Если прибежавший хотя бы одной ногой ступит не в тот круг, то он получает штрафное очко или выбывает из игры (смотря по уговору). Тот, кто не успел добежать до круга или прибежал последним, также получает штрафное очко или выбывает из игры.

Можно менять места обитания, например, «Лес, река, пустыня», «Океан, степь, воздух», «Лес, болото, озеро» и т. п.

Игра в борону

Играющие, став в колонну, приседают, держась за пояс впередистоящего. Это – борона. Перед первым в колонне становится лицом к нему тот игрок, который вызвался выполнять роль лошади. Он, схватив первого в колонне за руки, дергает резкими рывками всю колонну. Присевшие игроки должны реагировать на рывки «лошади» рывками «бороны», делая для сохранения равновесия прыжки. Кто свалится или отпустит руки, выходит из игры. Тот, кто окажется последним не выбывшим из игры, признается лучшим «зубцом бороны».

Искусная «лошадь» может резким рывком свалить всю «борону». Тогда игра повторяется.

Ведущий (лошадь) не должен дергать колонну, пока все не приготовятся. Если в колонне кто-то отцепился от впередистоящего или упал, то оставшиеся сцепляются вновь и продолжают игру.

Игра в птиц

На дальних концах площадки чертят ограничивающие ее линии. По жребию выбирают хозяина и коршуна. Остальные игроки – другие птицы. Хозяин стоит с птицами за дальней линией. На площадке в 7—10 м от них находится коршун. Хозяин шепотом сообщает каждому участнику, название какой птицы тот получает в игре. Прилетает коршун и начинает переговоры с хозяином:

 
– Здравствуйте, тинк-танк, хозяин!
– Здравствуй! Зачем пожаловал?
– За птицами.
– Гостинца принес?
– Принес нюхательный табак (эту фразу можно и заменить, принес семена и т. п.).
 

Коршун дает хозяину мешочек. Тот нюхает и чихает (смотрит и вздыхает). Коршун спрашивает у него:

 
– Какая у тебя птица?
– Ищи сам.
 

Коршун называет какую-нибудь птицу. Если такая есть среди играющих, то она переходит или перебегает линию и бежит по площадке, а коршун должен ее поймать (осалить). Птица старается убежать за линию на другом конце площадки. Если ей это удастся, то хозяин по-новому называет ее, и она снова становится среди птиц. Если коршун поймает птицу, то это его добыча. Игра продолжается, пока коршун не переловит всех птиц.

Коршун может гнаться за птицей только после того, как она переступит линию и побежит по площадке. Пойманная птица не играет до конца игры.

Ради интереса, можно дать возможность детям самим выбирать для себя названия птиц. Тогда могут быть совершенно различные, непредвиденные варианты. В этом случае, если коршун долго догадаться не может, какие названия использованы, то ему можно подсказывать, например, называя первые буквы, вторые и т. д.

В эту же игру можно играть с мячом. Название ее тогда слегка меняется – «Игра в птиц с мячом». Правила те же, но коршун теперь может бросать мячом в убегающую «птицу». В этом варианте у плохо бегающего водящего появляется возможность поймать быстро бегающих детей.

Игра во всадники

Играют в основном мальчики. Количество игроков от 5 до 15 и больше.

Чертится круг диаметром 7—10 м. По жребию выбирают двух водящих. Остальные становятся равномерно по линии круга лицом к центру. Оба водящих скачут вне круга на одной ноге наперегонки 10—15 шагов. Победитель влезает на плечи любого из стоящих по кругу игроков, а второй водящий обегает весь круг. Пока он бежит, «седок» должен слезть с плеч одного игрока и сесть на плечи стоящего рядом. Если за время, пока «седок» пересаживается, второй водящий подбежит и осалит его ногой, то бежавший садится на осаленного, а игрок, с которого тот слез, бежит теперь по кругу и старается осалить нового «седока».

Основные правила: Второй водящий может осалить первого только после того, как пробежит полный круг. Салить можно лишь стоящего или хотя бы касающегося земли «седока».

Испытание силы ног

На земле (или на полу) чертят круг диаметром 2,5 м, в него становятся друг против друга 2 игрока. Каждый поднимает правую или левую ногу параллельно земле и прижимает свою ступню к ступне соперника. По команде руководителя игроки начинают, прыгая на одной ноге, выталкивать соперника из круга. Кто заступит ногой за черту круга, считается побежденным.

Не разрешается отрывать ступню от ступни соперника, отпрыгивать вбок и т. п. Можно играть с выходом в следующий круг и так до финала.

Караси и щука

На одной стороне площадки находятся караси, в середине – щука. По сигналу караси перебегают на другую сторону. Щука ловит их. Когда пойманных наберется четыре-пять, они берутся за руки и, встав поперек игровой площадки, образуют сеть. Теперь караси должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). Щука стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойманных карасей будет восемь—девять, они образуют корзины – круги, через которые нужно пробегать. Такая корзина может быть и одна, тогда ее изображают, взявшись за руки, 15—18 человек. Щука занимает место перед корзиной и ловит карасей.

Когда пойманных карасей станет больше, чем непойманных, игроки образуют верши – коридор из пойманных карасей, через которые пробегают непойманные. Щука ловит их у выхода из верши. Победителем считается тот, кто остался последним. Ему поручают роль новой щуки.

Ключи

Это одна из разновидностей игры «Уголки».

Играющие распределяются по кружкам (домикам). Водящий – в середине. Он подходит к кому-либо и спрашивает: «Где ключи?» Находящийся в кружке отвечает ему: «Вон там постучи!» – и указывает направление. Когда водящий уходит в указанном направлении, ответивший меняется с кем-нибудь местом, а водящий старается занять одно из мест.

Похожие игры: «Чур от дерева»; одна из разновидностей «Море волнуется».

Колдунчики

У этой игры несколько названий – «Салки с выручалками», «Чай-чай выручай».

Выбирается водящий – колдун (или двое, в зависимости от размеров площадки и количества играющих). Его задача – обездвижить всех игроков. Кого колдун коснется – тот заколдован и стоит на месте (не сходя с него ни на шаг) держа руки в стороны (и тогда может произносить фразу «Чай-чай выручай», пока его не спасут). Но пойманных могут расколдовать другие игроки своим касанием, тогда те свободно продолжают игру. Игра продолжается, пока всех игроков не поймают (заколдуют), или если колдун долго не справляется со своей задачей, его меняют.

Второй вариант этой игры:

Водящий берет маленький мягкий мячик (комок бумаги), остальные разбегаются по площадке. Задача водящего броском мячика осалить кого-нибудь. Если игрок осален, он замирает на месте. Осаленного может выручить любой игрок касанием руки. Вырученный снова вступает в игру. Его нельзя сразу же салить, а нужно осалить сначала кого-то другого. Если игрок осален в третий раз, выручать его уже нельзя, и он становится новым водящим (а можно играть и до последнего пойманного, осаленные просто продолжают стоять на месте до конца игры). Водящему не разрешается охранять осаленного игрока (находиться все время возле него). Игрок, выбежавший за пределы условленной площадки, считается осаленным. Он возвращается туда, где пересек границу площадки, и становится там замерев, пока не будет выручен.

Есть еще один вариант. Выбирается два водящих. По сигналу они начинают салить игроков, те замирают на месте. В конце подсчитывается, кто из водящих больше пересалил игроков. Но здесь спасать уже нельзя (хотя можно попробовать и со спасением). Если игроки начинают спорить и путаться, кто кого осалил, то тогда осаленным придется идти в «дом» (башню) того водящего (колдуна), кто их осалил. В конце подсчитывается, в чьем доме больше пойманных игроков.

Похожая игра – «Салки с пролезанием между ног».

Если играем «В чай-чай» то в помощь игрокам дается фраза, которая позволяет звать на помощь. Но если играем в обычные «Колдунчики», то лучше отменить ее, чтобы ребята учились сами видеть, кому нужна помощь.

Колокол

Игра имеет и другие названия – «Колокольчик», «Звон».

Взявшись за руки, играющие образуют круг. Водящий, выбранный по считалке, становится внутри круга. Налегая на руки составляющих круг, он старается разъединить их, приговаривая: «Бов». Повторяет это до тех пор, пока не разомкнет чьи-либо руки, после чего убегает, а двое разомкнувших руки ловят (салят) его. Поймавший становится водящим.

Водящий должен разъединять руки стоящих в кругу без помощи своих рук. Водящего можно салить, пока он не отбежит от круга на условленное расстояние.

Второй вариант этой игры:

Водящий, который стоит в середине круга, закрыв лицо (глаза) руками, склоняется над соединенными руками (воротами) двух игроков и спрашивает:

«Чьи ворота?» Ему отвечают, например: «Петра».

«А это чьи?» – «Тараса» и т. д.

Потом водящий подходит к любым воротам и просит:

«Пустите меня». – «Не пустим!» Он идет еще к двум-трем воротам. Наконец выкрикивает: «Бей, колокол, бей! Тучу разбей!» – и пытается прорваться через какие-нибудь ворота. При удаче убегает, а двое, через ворота которых он прорвался, догоняют его. Догнавший становится водящим.

 

Если водящего не могут догнать три раза, то новый водящий выбирается из догоняющей пары по жребию или считалочке.

1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16 
Рейтинг@Mail.ru