bannerbannerbanner
Метавселенная. Как она меняет наш мир

Мэтью Болл
Метавселенная. Как она меняет наш мир

Полная версия

Протокол BGP находится под управлением группы по открытым стандартам Internet Engineering Task Force (IETF), и его вполне можно модифицировать. Однако жизнеспособность любых подобных изменений зависит от готовности добровольно поддержать их со стороны десятков тысяч интернет-провайдеров, частных сетей, производителей маршрутизаторов, сетей доставки контента и многих других. И даже существенного обновления этого протокола вряд ли будет достаточно для строительства метавселенной глобального масштаба – по крайней мере в ближайшем будущем.

Неограниченное количество пользователей и индивидуальное присутствие

Хотя в «Лавине» не указана точная дата, различные детали позволяют предположить, что действие романа происходит в середине – конце 2010-х гг. Описанная Стивенсоном метавселенная была примерно в два с половиной раза больше планеты Земля, и «в любой данный момент по Стриту разгуливало население Нью-Йорка, умноженное на два»{35}. Из примерно 8 млрд человек, которые жили в придуманном Стивенсоном «реальном мире», около 120 млн имели доступ к компьютерам, достаточно мощным для того, чтобы поддерживать протокол метавселенной, и могли входить в нее, когда им заблагорассудится. В нашем реальном мире мы и близко не подошли к чему-то подобному.

Как далеко мы находимся от этого? Даже неперсистентные виртуальные миры с суммарной площадью поверхности менее 10 кв. км и значительно ограниченной функциональностью, которые управляются самыми успешными компаниями – создателями видеоигр в мире и работают на самых мощных вычислительных устройствах, с трудом поддерживают в общей симуляции от 50 до 150 пользователей. Более 150 одновременных пользователей (concurrent users, CCU) – это огромное достижение, которое является возможным только благодаря креативным подходам разработчиков. В игре Fortnite: Battle Royale до 100 игроков одновременно могут присутствовать в богато анимированном виртуальном мире, где каждый игрок управляет детализированным аватаром, который может использовать более десятка различных предметов, исполнять десятки боевых и танцевальных движений и возводить сложные конструкции в десятки этажей. Однако игровая карта площадью примерно 5 кв. км означает, что одновременно друг с другом могут столкнуться всего десяток-другой игроков, а к тому времени, когда игроки концентрируются на меньшей части карты, большинство из них обычно уже убиты и превращены в данные на табло.

Те же самые технические ограничения определяют и организацию социальных событий в Fortnite, например таких, как знаменитый концерт Трэвиса Скотта в 2020 г. В этом случае игроки сосредоточились на небольшой части карты, из-за чего каждому устройству в среднем приходилось производить гораздо больше вычислений и визуализировать гораздо больше информации. Разработчик уменьшил стандартное ограничение в 100 игроков на инстанс вдвое и отключил многие предметы и действия, такие как строительство, тем самым еще больше снизив рабочую нагрузку. Epic Games может справедливо утверждать, что этот концерт «вживую» посетили более 12,5 млн человек, однако все эти посетители были разделены между 250 000 отдельными копиями этого события (что означает, что они видели 250 000 версий Скотта), которые даже начались не одновременно.

В качестве еще одного наглядного примера проблем, возникающих с поддержкой одновременных пользователей, можно привести массовую многопользовательскую онлайн-игру World of Warcraft. Для участия в игре пользователи сначала должны выбрать игровой мир – то есть конкретный сервер, который управляет полной копией виртуального мира площадью примерно 1500 кв. км, полностью обособленного от других виртуальных миров (из одного виртуального мира невозможно увидеть другие миры, не говоря уже о том, чтобы каким-либо образом взаимодействовать с ними). В этом смысле эту игру было бы точнее назвать не «Мир…», а «Миры» – во множественном числе. Ее пользователи могут перемещаться между мирами, тем самым теоретически объединяя эти многочисленные миры в единую массовую многопользовательскую онлайн-среду. Однако каждый мир ограничен несколькими сотнями участников, и если в каком-либо месте собирается слишком много пользователей, то игра создает несколько отдельных временных копий этого места, при этом деля пользователей на группы.

В отличие от World of Warcraft и Fortnite, в EVE Online все пользователи присутствуют в едином и персистентном мире. Но, как уже было сказано выше, это возможно только благодаря специфическому характеру этой игры. Например, космический бой по своей природе включает гораздо менее разнообразные действия, чем схватка человекоподобных аватаров, к тому же более простые (сравните лазерные лучи с движениями дерущихся аватаров) и редкие. Визуализировать процесс заказа корабля для планетарной добычи ресурсов или серию выстрелов по фиксированному объекту или из него гораздо проще, чем двух анимированных аватаров, которые танцуют, прыгают или дерутся. EVE Online меньше зависит от обработки информации и визуализации в процессе игры и больше от того, что игроки планируют и решают вне ее. И поскольку действие игры разворачивается на просторах космоса, большинство игроков оказываются далеко друг от друга, что позволяет серверам CCP Games рассматривать их как по сути находящихся в разных виртуальных мирах до тех пор, пока игровая ситуация не потребует иного. Кроме того, из-за креативного подхода разработчика ко «времени в пути» большое количество пользователей не могут мгновенно сойтись в одной и той же локации, а выход из локации всегда имеет свои стратегические последствия и риски.

Но даже несмотря на это EVE Online неизбежно сталкивается с проблемой поддержки параллельных пользователей. В какой-то момент в 2000-х гг. группа игроков обратила внимание на то, что звездная система Юлай расположена внутри крупного звездного скопления вблизи многих планет с интенсивным трафиком, что делало ее привлекательным местом для создания нового торгового хаба{36}. Они оказались правы. Вскоре после открытия торговой площадки в этот район стало стекаться множество покупателей, что привлекало сюда еще больше продавцов, еще больше покупателей и т. д. В конце концов количество совершаемых транзакций в этом торговом хабе выросло настолько, что серверы CCP Games перестали справляться с нагрузкой; разработчик решил эту проблему, изменив вселенную EVE Online так, чтобы это место стало менее удобным для посещения.

Уроки, полученные благодаря «проблеме Юлай», несомненно, были учтены CCP Games при разработке, расширении и модифицировании своих карт в последующие годы. Однако это не помогло разработчику избежать другой непредвиденной проблемы – внезапной вспышки военных действий, настолько важных в стратегическом плане, что тысячи пользователей сочли необходимым принять в них участие, чтобы спасти свою фракцию или победить другую.

В январе 2021 г. произошло – или, вернее, должно было произойти – крупнейшее сражение в истории EVE Online, которое должно было более чем в два раза побить предыдущий рекорд, став кульминацией почти семимесячной эскалации между фракцией Imperium и соперничающей коалицией, именующей себя PAPI. Главными проигравшими в нем стали серверы CCP Games, которые не смогли поддерживать одновременное присутствие в системе до 12 000 игроков, а также те игроки, которые надеялись на решительную победу. Примерно половина игроков так и не смогли войти в систему, а многие из тех, кто смог, попадали в своего рода чистилище – если им удавалось войти в игру, в большинстве случаев они уничтожались еще до того, как у них появлялась возможность ввести какие-либо осознанные команды, а если они уходили, их место на сервере могло быть занято врагом, сражающимся против их союзников. В конечном итоге победителем была признана фракция Imperium, но скорее по умолчанию, поскольку принято считать, что в сражении, которое не состоялось, естественным образом побеждает обороняющаяся сторона.

Поддержка одновременного присутствия большого числа пользователей – одна из основополагающих проблем метавселенной, фундаментальная причина которой заключается в экспоненциальном росте объема данных, которые должны быть обработаны, визуализированы и синхронизированы за единицу времени. Несложно визуализировать невероятно красочный, детализированный виртуальный мир, который невозможно потрогать, но такой мир, по сути, ничем не будет отличаться от видеодемонстрации тщательно продуманной и предсказуемой машины Руба Голдберга[12]. Если игроки – или в данном случае зрители – никак не могут повлиять на симуляцию, им не требуется ни непрерывное подключение, ни синхронизация в реальном времени.

 

Метавселенная станет настоящей только тогда, когда сможет поддерживать присутствие большого количества одновременных пользователей, которые получают один и тот же опыт в одном и том же месте в одно и то же время без существенных ограничений в пользовательской функциональности, интерактивности виртуального мира, персистентности, качестве рендеринга и всего остального. Только представьте, насколько другим (и ограниченным) было бы наше общество, если бы любое спортивное событие, концерт, политический митинг, музей, школу или торговый центр могли одновременно посетить не более 50–150 человек.

Сегодня мы далеки от того, чтобы научиться воспроизводить многолюдность и гибкость реального мира в виртуальном пространстве. И когда мы научимся это делать, пока трудно сказать. В своем выступлении на конференции Facebook Connect в 2021 г. Джон Кармак, бывший, а ныне консультирующий технический директор Oculus VR (компании, приобретенной Facebook в 2014 г., чтобы начать трансформационный переход к метавселенной), сказал: «Если бы в 2000 году меня спросили, смогу ли я создать метавселенную, если у меня будет в сто раз более мощный компьютер, я бы сказал "да"». Но 21 год спустя, имея за собой поддержку одной из самых дорогостоящих компаний в мире, к тому же интенсивно сфокусированной на создании метавселенной, Кармак считал, что всерьез о метавселенной можно будет говорить лишь через 5–10 лет, причем в реализации этого видения придется пойти на «серьезные оптимизационные компромиссы» – и это при наличии миллиардов компьютеров, в сто раз более мощных, чем сотни миллионов компьютеров, имевшихся на рубеже веков{37}.

Чего не хватает в этом определении

Итак, теперь мы разобрались с каждым пунктом в данном мной определении метавселенной: «Широкомасштабная интероперабельная сеть трехмерных виртуальных миров, визуализируемых в реальном времени, в которой фактически неограниченное число одновременных пользователей могут получать синхронный и персистентный опыт с ощущением личного присутствия и с непрерывностью данных, таких как идентичность, история, права, объекты, коммуникации и платежи». Многих читателей может удивить, что в этом определении, а также в его объяснениях отсутствуют такие понятия, как «децентрализация», «Web3» и «блокчейн», поскольку в последние годы эти три слова стали использоваться повсеместно и в тесной взаимосвязи друг с другом – а также с концепцией метавселенной.

Web3 относится к будущей версии интернета, которая, согласно существующему сегодня несколько расплывчатому определению, будет базироваться на независимых разработчиках и пользователях, а не на гигантских платформах-агрегаторах, таких как Google, Apple, Microsoft, Amazon и Facebook. Эта более децентрализованная версия современного интернета, по мнению многих, будет лучше всего (или, по крайней мере, вероятнее всего) работать с использованием технологии блокчейна. Здесь начинается первая точка слияния.

И метавселенная, и Web3 являются «преемниками» интернета, каким мы его знаем сегодня, однако представляют собой совершенно разные концепции. Web3 не требует непосредственно 3D-опыта с рендерингом в реальном времени или синхронизацией, тогда как метавселенная не требует децентрализации, распределенных баз данных, блокчейна или относительного перемещения онлайн-власти или ценности от платформ к пользователям. Смешивать эти две концепции – все равно что смешивать становление демократии с индустриализацией или электрификацией: первое имеет отношение к общественному развитию и управлению, тогда как второе касается технологий и технического прогресса.

Тем не менее метавселенная и Web3 могут развиваться в тандеме. Крупные технологические трансформации часто приводят к социальным изменениям, поскольку обычно усиливают голоса индивидуальных потребителей и дают шанс новым компаниям (и, следовательно, новым лидерам), многие из которых используют широко распространенное недовольство настоящим, чтобы стать пионерами лучшего будущего. Верно и то, что многие компании, сегодня нацелившиеся на строительство метавселенной, – особенно технологические/медийные стартапы-бунтари – выстраивают свой бизнес вокруг технологии блокчейна. Таким образом, успех этих компаний должен привести к ее распространению.

Несмотря на вышесказанное, принципы Web3, вероятно, имеют решающее значение для создания процветающей метавселенной. Конкуренция полезна для большинства экономик, и многие наблюдатели считают, что интернет и вся связанная с ним индустрия в их сегодняшнем виде слишком сильно сконцентрированы в руках горстки игроков. Кроме того, метавселенная не будет создаваться непосредственно теми базовыми платформами, которые будут обеспечивать ее существование, – подобно тому как США не создаются федеральным правительством, а Европейский союз – Европарламентом. Вместо этого метавселенная будет создаваться независимыми пользователями, разработчиками, малым и средним бизнесом, как и реальный мир. Любой, кто хочет, чтобы метавселенная существовала, – и даже те, кто не хочет, – предпочтет, чтобы метавселенная управлялась этими группами, а не мегакорпорациями и функционировала в интересах первых, а не вторых.

Есть и другие аспекты Web3, такие как доверие, которые являются ключом к здоровой и процветающей метавселенной. Сторонники Web3 утверждают, что при использовании модели с централизованными базами данных и серверами так называемые виртуальные или цифровые права – не более чем фикция. Купленная пользователем виртуальная шляпа, виртуальный земельный участок или фильм на самом деле не являются его собственностью, поскольку он никоим образом не может их контролировать – например, пользователь не может переместить товар с сервера «продавшей» его компании или быть уверенным в том, что продавец не удалит его, не изменит или не заблокирует к нему доступ. Конечно, это соображение не останавливает пользователей от подобных покупок – в одном только 2021 г. они потратили на такие виртуальные товары около $100 млрд, – однако также очевидно, что эти траты в дальнейшем будут ограничиваться необходимостью полагаться на платформы стоимостью в триллионы долларов, которые всегда будут отдавать приоритет своим интересам над интересами индивидуальных пользователей. Вы бы, например, стали покупать автомобиль, который дилер может вернуть себе в любой момент? Или вкладываться в капитальный ремонт дома, который правительство может экспроприировать без причины или компенсации? Или приобретать картину, которую художник может забрать после того, как она вырастет в цене? Ответ – возможно, но лишь при условии, что это стоит небольших денег. Эта ситуация особенно проблематична для разработчиков, которым приходится создавать виртуальные магазины, компании и бренды при полной невозможности гарантировать, что им будет разрешено работать в будущем (например, сегодня они порой сталкиваются с тем, что единственный способ продолжить свой бизнес – платить виртуальному арендодателю двойную ренту). Конечно, со временем существующая правовая система может быть усовершенствована с целью предоставить пользователям и разработчикам больше власти над своими товарами, данными и инвестициями, однако именно децентрализация, как утверждают некоторые, устранит подобную юридическую проблему как таковую.

Еще один вопрос заключается в том, смогут ли вообще модели на основе централизованных серверов поддерживать почти бесконечную персистентную метавселенную с глобальным охватом. Некоторые считают, что единственный способ обеспечить вычислительные ресурсы, необходимые для такой метавселенной, – это создать децентрализованную сеть из принадлежащих индивидуальным владельцам серверов и устройств. Но я забегаю вперед.

Глава 4
Следующий интернет

Из моего определения метавселенной вам должно было стать отчасти ясно, почему ее обычно рассматривают и справедливо описывают как преемника мобильного интернета. Метавселенная потребует разработки новых стандартов, создания новой инфраструктуры, возможно, капитальной переделки традиционного стека интернет-протоколов, внедрения новых устройств и аппаратного обеспечения, и ее появление может кардинально изменить баланс сил между технологическими гигантами, с одной стороны, и независимыми разработчиками и конечными пользователями – с другой.

Революционность этой трансформации также объясняет, почему компании уже сегодня начинают перестраиваться в ожидании появления метавселенной, хотя это вряд ли случится в ближайшем будущем, а последствия этого в значительной степени неясны. Как хорошо знают проницательные бизнес-лидеры, каждый раз, когда появляется новая вычислительная или сетевая платформа, мир меняется навсегда (а вместе с ним и компании, которые занимают в нем ведущие позиции).

В эпоху мейнфреймов, которая длилась с 1950-х по 1970-е гг., доминирующими поставщиками вычислительных операционных систем были «IBM и семь гномов», то есть Burroughs, Univac, NCR, RCA, Control Data, Honeywell и General Electric. Эпоху персональных компьютеров, которая началась в 1980-х гг., поначалу также контролировала IBM со своей операционной системой. Но в конечном итоге победителями стали новые игроки, особенно Microsoft, чья операционная система Windows и пакет приложений Office были установлены почти на каждом ПК в мире, и такие производители, как Dell, Compaq и Acer. В 2004 г. IBM вообще вышла из этого бизнеса, продав свою линейку ThinkPad компании Lenovo. История мобильной эры развивалась похожим образом. С ее началом появились и распространились новые платформы, такие как iOS от Apple и Android от Google, тогда как Windows выпала из этой категории, а производители эпохи ПК уступили место новым лидерам, таким как Xiaomi и Huawei[13].

Действительно, смена поколений вычислительных и сетевых платформ уже не раз радикальным образом меняла даже, казалось бы, самые стабильные и защищенные сектора. Например, в 1990-е гг. чатовые сервисы AOL Instant Messenger и ICQ быстро внедрили платформы текстовой коммуникации, которые успешно конкурировали за клиентскую базу с телефонными компаниями и даже почтовой службой. В 2000-е гг. эти сервисы уступили место новым платформам, ориентированным на живую аудиокоммуникацию, таким как Skype, которые помимо интернета были подключены к традиционным телефонным сетям. Мобильная эпоха ознаменовалась появлением нового поколения лидеров, например WhatsApp, Snapchat и Slack. Эти игроки не просто предложили то же самое, что Skype, но и создали сервисы, специально предназначенные для мобильных устройств и ориентированные на другое пользовательское поведение, потребности и даже стили коммуникации.

Например, WhatsApp предназначен практически для постоянного пользования, а не для запланированных звонков или периодического общения, как Skype, и в этом мессенджере эмодзи играют не менее важную роль, чем напечатанные слова. Тогда как Skype изначально был нацелен на возможность делать очень дешевые и даже бесплатные звонки на номера традиционной «коммутируемой телефонной сети общего пользования» (то есть на телефоны, подключенные к обычным телефонным линиям), разработчики WhatsApp вообще проигнорировали эту функцию. Мобильное приложение Snapchat, предназначенное для обмена фото- и видеоселфи, сделало фронтальную камеру (с более низким разрешением) на смартфонах важнее тыловых камер, поэтому разработчики встроили в приложение большой набор линз дополненной реальности, чтобы улучшить пользовательский опыт. Разработчики корпоративного приложения Slack создали ориентированный на продуктивность инструмент для бизнеса с запрограммированной возможностью интеграции с различными инструментами повышения производительности, онлайн-сервисами и т. д.

 

Другой пример относится к еще более жестко регулируемой и косной сфере платежей. В конце 1990-х гг. пиринговые цифровые платежные системы, такие как Confinity и X.com Илона Маска, объединились в систему PayPal, которая быстро стала очень популярным способом денежных переводов. К 2010 г. через PayPal проходили платежи на сумму почти $100 млрд в год. 10 лет спустя эта сумма превысила $1 трлн (в том числе в результате приобретения Venmo в 2012 г.).

Сегодня мы уже можем видеть ранних предшественников метавселенной. Среди платформ и операционных систем самые обсуждаемые претенденты – такие платформы виртуальных миров, как Roblox и Minecraft, а среди движков, обеспечивающих рендеринг в реальном времени, – Unreal от Epic Games и одноименный движок от Unity Technologies. Все они работают на базовой операционной системе, например iOS или Windows, но выступают промежуточным звеном между этими платформами, с одной стороны, и разработчиками и конечными пользователями – с другой. Еще один значимый игрок – компания Discord, которая управляет крупнейшей коммуникационной платформой и социальной сетью, ориентированной на видеоигры и виртуальные миры. Что касается блокчейна / криптовалютных сетей, которые, по мнению многих экспертов, являются основополагающими компонентами, необходимыми для создания метавселенной (подробнее об этом мы поговорим в главе 11), то в одном только 2021 г. объем денежных операций в них превысил $16 трлн. Для сравнения, Visa в том же году обработала платежей примерно на $10,5 трлн{38}.

Понимание метавселенной как «интернета следующего поколения» проливает свет далеко не только на ее подрывной потенциал. Обратите внимание, что термин «интернет» не имеет множественного числа. Никто не говорит об «интернете Facebook» или «интернете Google». Вместо этого подразумевается, что Facebook и Google будут управлять платформами, сервисами и оборудованием, которые, в свою очередь, будут работать в интернете, то есть интернет будет оставаться «сетью сетей»[14], функционирующей независимо ни от кого, с разными техническими стеками, но с общими стандартами и протоколами. Не существует технических препятствий к тому, чтобы какая-либо одна компания разработала собственный стек интернет-протоколов и контролировала его (некоторые, например IBM, в ходе так называемых протокольных войн пытались сделать именно это, продвигая свои проприетарные пакеты), однако большинство игроков признают, что это привело бы к менее масштабному, менее прибыльному и менее инновационному интернету для всех[15]. Можно ожидать, что развитие метавселенной будет во многом следовать тому же пути, что и развитие интернета. Многие будут пытаться построить собственную метавселенную и присвоить ее. Как опасается Тим Суини, одна из таких групп может даже добиться успеха. Однако более вероятно, что метавселенная будет создаваться через частичную интеграцию множества конкурирующих платформ виртуальных миров и технологий. Этот процесс займет время. Он также будет несовершенным и нескончаемым и будет сталкиваться со значительными техническими ограничениями. Но мы все равно будем стремиться к этому будущему и работать в его направлении.

Метавселенная не заменит и фундаментально не изменит базовую архитектуру интернета или его набор протоколов. Вместо этого она будет развиваться поверх них, выстраивая свое, отличное от них пространство. Возьмем сегодняшний интернет. Мы говорим об эпохе мобильного интернета, однако бóльшая часть интернет-трафика по-прежнему передается по стационарным кабельным линиям – включая даже передачу данных с мобильных устройств и на них – и в основном опирается на стандарты, протоколы и форматы, разработанные десятилетия назад (хотя с тех пор они, разумеется, эволюционировали). Мы продолжаем использовать и программное, и аппаратное обеспечение, разработанное на заре интернета, например Windows и Office от Microsoft, – которое, хотя с тех пор также эволюционировало, в целом фундаментально не изменилось по сравнению со своими оригинальными версиями. Несмотря на это, очевидно, что эпоха мобильного интернета отличается от эпохи преимущественно стационарного интернета 1990-х – начала 2000-х гг. Сейчас мы в большинстве случаев используем другие устройства (производимые другими компаниями) в других местах и для других целей, опираясь на другие типы программного обеспечения (в основном приложения, а не программное обеспечение общего назначения и веб-браузеры).

Мы также понимаем, что интернет представляет собой целый комплекс различных элементов. Чтобы получить доступ в интернет, человек обычно использует веб-браузер или приложение (программное обеспечение), установленные на устройстве, способном самостоятельно подключаться к интернету с помощью различных чипсетов, которые коммуницируют с помощью различных стандартов и общих протоколов, передающихся через физические сети. Все вместе эти элементы позволяют нам пользоваться интернетом. Ни одна компания не способна улучшить интернет как таковой в одиночку, даже если разработает собственный совершенный стек интернет-протоколов.

35Stephenson, Snow Crash, 27.
  CCP Team, "Infinite Space: An Argument for Single-Sharded Architecture in MMOs," Game Developer, August 9, 2010, accessed January 5, 2022, https://www.gamedeveloper.com/design/infinite-space-an-argument-for-single-sharded-architecture-in-mmos.
12Так называются машины, которые выполняют относительно простые задачи посредством сложной последовательности действий в стиле цепной реакции. Например, чтобы попасть в чашу, шарик скатывается по наклонной плоскости, опрокидывает костяшку домино, которая, в свою очередь, опрокидывает множество других костяшек домино; последняя из этих костяшек включает вентилятор, который сдувает шарик по желобу, откуда тот падает на расположенную ниже платформу, с нее на другую платформу и т. д., пока не приземляется в чашу.
  "John Carmack Facebook Connect 2021 Keynote," posted by Upload VR, October 28, 2021, accessed January 5, 2022, https://www.youtube.com/watch?v=BnSUk0je6oo.
13Еще одним важным лидером на рынке мобильных устройств является компания Samsung, которая, в отличие от других производителей, успешно работает вот уже 80 лет. Однако она никогда не занимала большой доли на рынках мейнфреймов и ПК.
  Josh Stark and Evan Van Ness, "The Year in Ethereum 2021," Mirror, January 17, 2022, accessed February 2, 2022, https://stark.mirror.xyz/q3OnsK7mvfGtTQ72nfoxLyEV5lfYOqUfJIoKBx7BG1I.
14Термин «интернет» является сокращением от англ. Interconnected Networks – «объединенные сети».
15Некоторые утверждают, что в настоящее время интернет регионализируется; речь идет прежде всего о китайском интернете и в меньшей степени об интернете ЕС. В той мере, в какой это утверждение верно, данный процесс связан с регулятивным правоприменением, которое ведет к значимым (и требуемым) различиям в стандартах, сервисах и контенте.
1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28 
Рейтинг@Mail.ru