bannerbannerbanner
Метавселенная. Как она меняет наш мир

Мэтью Болл
Метавселенная. Как она меняет наш мир

Полная версия

Программы оптимистичнее пера

Как бы ни различалась образность у разных авторов, искусственно созданные миры Стивенсона, Гибсона, Вачовски, Дика, Брэдбери и Вейнбаума – это антиутопии. Между тем у нас нет никаких оснований предполагать, что подобный сценарий неизбежен или даже вероятен для настоящей метавселенной. Дело в том, что в основе большей части художественной литературы лежит человеческая драма, тогда как совершенное общество, как правило, не нацелено на создание такого драматизма.

В качестве контраста давайте возьмем французского философа и культуролога Жана Бодрийяра, предложившего в 1981 г. термин «гиперреальность», чьи работы часто связывают с работами Гибсона и тех, на кого тот оказал влияние[6]. Бодрийяр описал гиперреальность как пространство, где реальность и симуляция интегрированы настолько органично, что становятся неотличимы друг от друга. Хотя многие находят эту идею пугающей, Бодрийяр утверждал, что главное значение имеет то, где люди будут получать больше смысла и ценности, и предположил, что это, вероятнее всего, будет происходить в симулированном мире{10}. Идея метавселенной также неотделима от идеи Мемекса, но если Буш представлял себе бесконечную сеть документов, связанных между собой словесными ссылками, то Стивенсон и другие видели бесконечные взаимосвязанные миры.

Более показательными, чем произведения Стивенсона и его вдохновителей, являются многочисленные попытки создания виртуальных миров, которые предпринимаются на протяжении последних нескольких десятилетий. Их история не только показывает нам постепенный прогресс в направлении метавселенной, но и лучше раскрывает ее природу. Эти потенциальные метавселенные не ставили своей целью порабощение людей или жажду наживы, а были нацелены на сотрудничество, творчество и самовыражение.

Некоторые эксперты считают, что история «протометавселенных» началась в 1950-х гг., когда с появлением компьютеров люди впервые получили возможность обмениваться чисто цифровыми сообщениями через сеть различных устройств. Большинство, однако, относят ее начало к 1970-м гг., когда появились текстовые виртуальные миры, известные как «многопользовательские подземелья» (по-английски Multi-User Dungeon, сокращенно MUD). Эти многопользовательские миры были основаны на компьютеризированной версии ролевой игры Dungeons & Dragons. Используя текстовые команды, похожие на команды на человеческих языках, игроки могли взаимодействовать друг с другом, исследовать вымышленный мир, населенный неигровыми персонажами и монстрами, приобретать бонусы и знания и в конце концов получить волшебную чашу, победить злого волшебника или спасти принцессу.

Растущая популярность MUD вдохновила разработчиков на создание следующего класса игровых миров под названием «многопользовательская совместная галлюцинация» (Multi-User Shared Hallucination, сокращенно MUSH) или «многопользовательский опыт» (Multi-User Experience, сокращенно MUX). В отличие от MUD, где игрокам предлагалось играть конкретные роли в контексте столь же конкретного и, как правило, фантастического нарратива, среды MUSH и MUX позволяли участникам совместно придумывать виртуальный мир и устанавливать цель игры. Игроки могли создать MUSH в виде зала суда и выбрать себе роли ответчика, адвоката, истца, судьи и присяжных. Позже один из участников мог решить, например, превратить довольно обыденное судебное разбирательство в ситуацию с захватом заложников – информация об этом распространялась посредством стихотворения, дополняемого другими игроками.

Следующий большой скачок произошел в 1986 г., когда продюсерская компания Lucasfilm, основанная создателем «Звездных войн» Джорджем Лукасом, выпустила для пользователей компьютеров Commodore 64 онлайн-игру Habitat. Эта игра была представлена как «многопользовательская виртуальная онлайн-среда» и (явная отсылка к роману Гибсона «Нейромант») как «киберпространство». В отличие от MUD и MUSH, Habitat имела графический интерфейс, что позволяло пользователям видеть виртуальный мир и персонажей, пусть и всего лишь в пиксельной 2D-графике. Она также дала игрокам намного больший контроль над игровым миром. «Граждане» Habitat сами определяли законы и ожидаемое поведение в своем виртуальном мире, могли обмениваться необходимыми ресурсами и даже грабить и убивать друг друга. Иногда это приводило к периодам хаоса, после чего сообщество игроков устанавливало новые правила и учреждало новую власть для поддержания порядка.

Хотя о Habitat сегодня помнят меньше, чем о других видеоиграх 1980-х гг., таких как Pac-Man и Super Mario Bros., она вышла за рамки нишевой популярности игр MUD и MUSH и в итоге стала коммерческим хитом. Кроме того, для обозначения виртуального облика пользователя в ней впервые был использован санскритский термин «аватар», что примерно можно перевести как «нисхождение божества на землю в человеческом обличье». Несколько десятилетий спустя этот термин стал общеупотребительным – в немалой степени благодаря тому, что Стивенсон использовал его в романе «Лавина».

Прогресс в области протометавселенных продолжался и в 1990-е – пусть и без крупных прорывов. В этом десятилетии миллионы пользователей познакомились с первыми изометрическими трехмерными (также известными как 2,5D) виртуальными мирами, которые создавали иллюзию 3D-пространства, но позволяли пользователям перемещаться только по двум осям. Вскоре после этого появились и полноценные виртуальные 3D-миры. Некоторые игры, например Web World (1994) и Activeworlds (1995), давали пользователям возможность совместно строить видимое виртуальное пространство в реальном времени, а не через асинхронные команды и голосование и включали в себя набор графических / основанных на символах инструментов, упрощающих задачу построения виртуального мира. В частности, целью игры Activeworlds было создание метавселенной в духе Стивенсона: игрокам предлагалось не только пользоваться существующими виртуальными мирами, но и расширять и населять их. В 1998 г. была запущена виртуальная среда OnLive! Traveler с пространственным голосовым чатом, который позволял пользователям слышать, где находятся другие игроки относительно друг друга (причем рот аватара двигался в соответствии со словами, произносимыми игроком){11}. В следующем году Intrinsic Graphics, компания по производству игрового программного обеспечения 3D, завершила разработку спин-оффа сервиса Keyhole. Хотя Keyhole стал широко популярным только в середине следующего десятилетия, после того как его приобрела Google, он впервые дал людям доступ к виртуальной репродукции всей планеты. В последующие 15 лет большая часть карт была обновлена до частичного 3D-формата и соединена с гораздо более обширной базой картографических продуктов и данных Google, что, в частности, позволило пользователям накладывать на карты информацию, такую как трафик в режиме реального времени.

С запуском платформы с очень метким названием Second Life в 2003 г. многие, особенно в Кремниевой долине, задумались о перспективе параллельного существования в виртуальном пространстве. За первый год Second Life привлекла более миллиона постоянных пользователей, а вскоре сюда хлынули и многочисленные организации из реального мира – создали представительства и начали работать. Среди них были такие корпорации, как Adidas, BBC и Wells Fargo; некоммерческие организации, например Американское онкологическое общество и международная организация по защите прав несовершеннолетних граждан Save the Children, и даже университеты, включая Гарвард, чей юридический факультет начал вести на платформе эксклюзивные курсы. В 2007 г. на платформе Second Life была создана собственная фондовая биржа, призванная помочь базирующимся в виртуальной среде компаниям привлекать капитал в местной валюте – линден-долларах.

 

Важно отметить, что компания-разработчик Linden Labs не выступала посредником в транзакциях, осуществляемых в Second Life, и никак не вмешивалась в то, что там производилось или продавалось. Сделки совершались напрямую между покупателями и продавцами на основе воспринимаемой ценности и потребности. В целом Linden Labs больше функционировала как правительство, чем как создатель игры. Компания обеспечивала для пользователей ряд необходимых сервисов, таких как управление идентичностью, учет прав собственности и поддержание правовой системы. Но ее внимание не было сосредоточено на строительстве вселенной Second Life как таковом. Вместо этого она создавала условия для процветающей экономики благодаря постоянному улучшению инфраструктуры, технических возможностей и инструментов. Это привлекало на платформу еще больше разработчиков – а те создавали новые места, которые пользователи могли посетить, товары и услуги, которые они могли купить. В результате пользователей становилось еще больше, денег они тратили тоже больше – что дополнительно увеличивало приток инвестиций от разработчиков. Linden Labs также предложила пользователям возможность импортировать в Second Life виртуальные объекты и текстуры, созданные вне платформы. В 2005 г., всего два года спустя после запуска, годовой ВВП Second Life превысил $30 млн. К 2009 г. он перевалил за полмиллиарда долларов, а пользователи в том же году вывели с платформы $55 млн заработанных средств в реальной валюте.

Но при всем успехе Second Life только появление в 2010-х гг. платформ Minecraft и Roblox сделало виртуальные миры по-настоящему популярными у широкой аудитории. Minecraft и Roblox ориентировались на детей и подростков, поэтому не только предлагали больше возможностей и технических усовершенствований по сравнению с предшественниками, но и были намного проще в использовании. Результаты оказались поразительными.

В 2010-е гг. группы пользователей построили в Minecraft огромные города размером с Лос-Анджелес – площадью около 500 кв. миль. Один геймер, под ником Aztter, возвел потрясающий город в стиле киберпанк из примерно 370 млн блоков Minecraft, работая в среднем по 16 часов в день в течение года{12}. Масштабы – не единственное достижение платформы. В 2015 г. Verizon создала в Minecraft мобильный телефон, который обеспечивает живую видеосвязь с реальным миром. После появления в Китае вируса COVID-19 в феврале 2020 г. китайское сообщество игроков в короткие сроки воссоздало в Minecraft построенные в Ухане больницы площадью 1,2 млн кв. футов как дань уважения рабочим «в реальной жизни», что широко освещалось мировыми СМИ{13}. Месяц спустя организация «Репортеры без границ» заказала в Minecraft строительство библиотеки, которая была возведена из более чем 12,5 млн блоков 24 виртуальными строителями из 16 разных стран в общей сложности за 250 часов. «Библиотека без цензуры», как ее назвали, дала возможность пользователям из таких стран, как Россия, Саудовская Аравия и Египет, читать запрещенную литературу, а также работы, пропагандирующие свободу слова и подробно описывающие жизнь журналистов, например Джамаля Хашогги, убийство которого было заказано политическими лидерами Саудовской Аравии.

По состоянию на конец 2021 г. ежемесячное число пользователей Minecraft составляло более 150 млн человек – в шесть с лишним раз больше, чем в 2014 г., на момент ее приобретения компанией Microsoft. Но даже при таких темпах роста Minecraft было далеко до нового лидера рынка, платформы Roblox, которая за тот же период выросла с менее чем 5 млн до 225 млн активных пользователей в месяц. По данным Roblox Corporation, во втором квартале 2020 г. 75 % детей в возрасте от 9 до 12 лет в США регулярно использовали эту платформу. Каждая из двух этих платформ может похвастаться более чем 6 млрд часов ежемесячного трафика, вместе они охватывают более 100 млн различных игровых миров и насчитывают более 15 млн разработчиков. Игра Adopt Me! на Roblox, абсолютный рекордсмен по общему количеству игровых сессий, была разработана двумя игроками-любителями в 2017 г.; она позволяет пользователям выводить, выращивать и продавать различных домашних животных. К концу 2021 г. виртуальный мир Adopt Me! был посещен более 30 млрд раз – что в 15 с лишним раз больше, чем среднее количество туристических поездок по всему миру в 2019 г. Разработчики Roblox (зачастую это небольшие команды, состоящие менее чем из 30 человек) получили от платформы более $1 млрд денежных выплат. К концу 2021 г. Roblox стала самой дорогостоящей игровой компанией за пределами Китая: ее стоимость почти на 50 % превысила стоимость легендарных игровых гигантов Activision Blizzard и Nintendo.

Несмотря на ошеломительный рост аудитории и сообщества разработчиков на Minecraft и Roblox, в конце 2010-х гг. появились и начали быстро расти и другие платформы. Например, в декабре 2018 г. видеоигра-блокбастер Fortnite получила новый режим Fortnite Creative Mode – вариант творческого конструктора в духе Minecraft и Roblox. В тот же период Fortnite начала превращаться в социальную платформу для неигрового опыта. В 2020 г. звезда хип-хопа (и член семьи Кардашьян) Трэвис Скотт провел на платформе концерт, который в прямом эфире смотрели 28 млн игроков и еще несколько миллионов пользователей социальных сетей. Неделю спустя песня Скотта с участием Кида Кади, премьера которой состоялась на этом концерте, заняла первую строчку в чарте Billboard Hot 100 (первый такой успех в карьере Кида Кади), а по итогам 2020 г. стала третьей в списке лучших дебютов в США. Кроме того, несколько исполненных Скоттом треков из альбома «Astroworld» двухлетней давности после концерта снова вернулись в чарты Billboard. Полтора года спустя официальное видео с концерта на Fortnite набрало почти 200 млн просмотров на YouTube.

Поскольку история развития социальных виртуальных миров, от MUD до Fortnite, насчитывает уже несколько десятилетий, неудивительно, что в последнее время идеи метавселенной начали переходить из области научной фантастики и патентов в авангард потребительских и корпоративных технологий. Сегодня мы находимся в точке, когда этот опыт начинает привлекать сотни миллионов человек, а его границы в большей степени определяются нашим воображением, чем техническими ограничениями.

В середине 2021 г., всего за несколько недель до того, как Facebook раскрыла свои планы по созданию метавселенной, Тим Суини, генеральный директор и основатель Epic, разработчика Fortnite, твитнул пререлизный код для игры Unreal и добавил: «Когда в 1998 г. мы выпустили Unreal 1, игроки могли заходить в порталы и путешествовать между управляемыми пользователями серверами. Я помню один момент, когда народ из сообщества создал карту пещеры без боев и стоял кружком, просто болтая. Но этот стиль игры продлился недолго»{14}. В следующем твите Тим продолжил: «Мы давно, очень давно мечтали о создании метавселенной… Но только в последние годы у нас начала быстро аккумулироваться критическая масса рабочих компонентов»{15}.

Такова траектория развития любых технологических трансформаций. Мобильный интернет появился в 1991 г. и был предсказан задолго до этого. Но только в конце 2000-х гг. и скорость беспроводной связи, и беспроводные устройства, и мобильные приложения достигли такого уровня, что каждый взрослый человек в развитом мире – а через пару десятилетий и почти каждый человек на земле – захотел и смог позволить себе смартфон с широкополосной связью. Это, в свою очередь, привело к трансформации цифровых информационных сервисов и человеческой культуры в целом. Для примера: когда пионер мгновенного обмена текстовыми сообщениями ICQ был приобретен интернет-гигантом AOL в 1998 г., он насчитывал 12 млн пользователей. 10 лет спустя у Facebook было более 100 млн активных пользователей ежемесячно; к концу 2021 г. их количество превысило 3 млрд, из которых около 2 млрд используют сервис ежедневно.

Некоторые из этих изменений также являются результатом смены поколений. В первые пару лет после выхода на рынок планшета iPad в прессе то и дело появлялись статьи, а на YouTube – вирусные ролики о том, как маленькие дети, взяв в руки «аналоговый» журнал или книгу, пытались перелистнуть страницу и уменьшить или увеличить размер изображения на бумаге с помощью движений пальцами, как на привычном им сенсорном экране. Сегодня малыши из начала 2010-х гг. стали взрослеющей молодежью. Теперь эти потребители медиа тратят на контент собственные деньги – а некоторые создают его сами. Однако старшее поколение, которое прежде забавляли тщетные попытки детей управлять печатным текстом движениями пальцев, вряд ли в полной мере понимает, насколько мировоззрение и предпочтения нового поколения отличаются от его собственных.

Roblox – идеальный пример этого процесса. Платформа была запущена в 2006 г. и приобрела действительно большую аудиторию лишь спустя десятилетие. Прошло еще три года, прежде чем на эту платформу обратили внимание не-игроки (тогда они в основном высмеивали ее низкокачественную графику), и еще два года, прежде чем Roblox стала одной из крупнейших медиаплатформ в истории. То, что этот период занял 15 лет, отчасти обусловлено темпами развития технологий – но неудивительно, что основными пользователями Roblox оказались те самые «цифровые аборигены», выросшие с iPad в руках. Другими словами, для успеха Roblox требовались технологии, которые не только сделали возможной саму платформу, но и повлияли на мышление ее потенциальных потребителей.

Грядущая битва за контроль над метавселенной (и над вами)

За последние 70 лет «протометавселенные» выросли из текстовых чатов и MUD в красочные сети виртуальных миров с населением и экономиками масштаба небольших реальных стран. Эта траектория развития в ближайшие десятилетия будет продолжаться, привнося в виртуальные миры больше реализма, а также разнообразия опыта, участников, культурных влияний и ценностей. В конечном итоге метавселенная, о которой писали Стивенсон, Гибсон, Бодрийяр и другие, однажды станет реальностью.

За доминирование в этой метавселенной станут вестись непрерывные войны. Это будут войны между технологическими гигантами и бунтарскими стартапами, их оружием выступят оборудование, технические стандарты и инструменты, а также контент, цифровые кошельки и виртуальные идентичности. А заветным призом в этой борьбе будет далеко не только потенциальный доход или возможность выжить в «развороте к метавселенной».

В 2016-м, за год до запуска его компанией игры Fortnite и за несколько лет до того, как термин «метавселенная» проник в общественное сознание, Тим Суини сказал журналистам: «Эта метавселенная будет гораздо более всепроникающей и мощной, чем любая другая структура в мире. Если какая-либо одна компания получит над ней контроль, она станет могущественнее любого правительства, своего рода богом на Земле»[7]{16}. Такое заявление легко счесть преувеличением. Однако, если посмотреть на историю происхождения интернета, в этих словах может быть скрыто гораздо больше истины, чем нам хотелось бы думать.

 

Фундамент современного интернета создавался в течение нескольких десятилетий усилиями различных консорциумов и неформальных рабочих групп с участием государственных исследовательских лабораторий, университетов, независимых специалистов и учреждений. Эти преимущественно некоммерческие коллективы уделяли основное внимание созданию открытых стандартов, которые позволили бы передавать информацию между различными серверами и таким образом облегчить будущую совместную работу над технологиями, проектами и идеями.

У такого подхода были далеко идущие преимущества. Например, любой пользователь, имеющий подключение к интернету, мог за считаные минуты и бесплатно создать веб-сайт, используя язык HTML или, что еще быстрее, платформу наподобие GeoCities. Единая версия этого сайта была (или, по крайней мере, могла быть) доступна с любого устройства, через любой браузер и любому пользователю, подключенному к интернету. Кроме того, пользователям и разработчикам не требовались посредники – они могли сами производить контент и общаться напрямую с кем угодно. Использование общих стандартов упростило и удешевило все: сотрудничество с внешними разработчиками, интеграцию стороннего программного обеспечения и приложений, перепрофилирование кода. Поскольку многие из этих стандартов были бесплатными и с открытым исходным кодом, отдельно взятая инновация зачастую приносила пользу всей экосистеме, оказывая конкурентное давление на платные проприетарные стандарты и помогая сдерживать рентоориентированное поведение платформ, находящихся между интернетом и пользователями (например, производителей устройств, создателей операционных систем и браузеров, интернет-провайдеров).

Важно отметить, что ничто из этого не мешало бизнесу генерировать прибыль в интернете, использовать платный доступ или создавать проприетарные технологии. Напротив, открытость интернета обеспечила условия для создания множества новых компаний, которые проникали во все новые области, охватывали все больше пользователей и генерировали все больше прибыли, при этом не давая доинтернетовским гигантам (и, что особенно важно, телекоммуникационным компаниям) контролировать пространство. Эта открытость также объясняет, почему интернет считается демократической средой и почему большинство самых дорогих публичных компаний в мире были основаны (или возродились) в эпоху интернета.

Нетрудно представить, насколько другим был бы интернет, будь он создан мультинациональными медиаконгломератами, которые использовали бы его для продажи виджетов, показа рекламы, сбора пользовательских данных с целью извлечения прибыли или всеобъемлющего контроля за опытом пользователей (нечто похожее пытались сделать AT&T и AOL, но потерпели неудачу). За загрузку изображений JPG пришлось бы платить, а за PNG – еще на 50 % дороже. Видеозвонки можно было бы делать только через собственное приложение или портал провайдера широкополосного доступа – и только абонентам того же провайдера (представьте себе что-то вроде: «Добро пожаловать в наш браузер Xfinity™! Если вы хотите совершить звонок, кликните по списку контактов Xfinitybook™ или списку звонков Xfinity-Calls™ на платформе Zoom™. Извините, абонента "Бабушка" нет в нашей сети, но вы можете позвонить ей за $2…»). Создание сайта могло бы занимать год и стоить тысячи долларов. Причем веб-сайты открывались бы, скажем, только через Internet Explorer или Chrome, и вам бы пришлось платить этому браузеру ежегодную абонентскую плату за пользование. Или бы вам пришлось платить своему провайдеру широкополосного доступа дополнительные деньги за возможность просмотра сайтов, где используется определенный язык программирования или веб-технология (вообразите подсказку: «Этот веб-сайт требует подписки Xfinity Premium с 3D»). В 1998 г. США подали иск против Microsoft из-за предполагаемого нарушения антимонопольного законодательства, причиной чего стало решение компании объединить свой проприетарный веб-браузер Internet Explorer с операционной системой Windows. Но если бы интернет был создан одной корпорацией, можно ли представить, что она допустила бы туда конкурирующие браузеры? И даже если бы допустила, неужели она позволила бы пользователям делать в этих браузерах все, что они захотят, не говоря уже о том, чтобы создавать собственные сайты по своему желанию?

«Корпоративный интернет» – таким в настоящее время видится будущее метавселенной. Некоммерческий характер интернета и его ранней истории обусловлен тем фактом, что в момент его создания только у государственных исследовательских лабораторий и университетов имелись необходимые ИТ-специалисты, ресурсы и мотивы, чтобы создать «сеть сетей», тогда как в коммерческом секторе мало кто понимал его коммерческий потенциал. В случае метавселенной это не так. Она разрабатывается и строится частным бизнесом, который преследует явные коммерческие цели в виде сбора данных, рекламы и продажи виртуальных продуктов.

Более того, метавселенная возникает в такое время, когда крупнейшие вертикальные и горизонтальные технологические платформы уже оказывают огромное влияние на нашу жизнь, а также на технологии и бизнес-модели современной экономики. Могущество этих платформ отчасти является следствием фундаментальных петель обратной связи, действующих в эпоху цифровых технологий. Например, закон Меткалфа гласит, что ценность коммуникационной сети пропорциональна квадрату числа ее пользователей – отношение, которое позволяет объяснить, почему крупные социальные сети и сервисы продолжают расти, а новичкам так трудно выдержать конкуренцию и закрепиться. Любой бизнес на основе искусственного интеллекта или машинного обучения извлекает из этого закона аналогичные выгоды по мере того, как растут его массивы данных. Основные бизнес-модели в интернете – реклама и продажа ПО – также зависят от масштаба, поскольку при продаже еще одного рекламного места или приложения компании почти не несут дополнительных приростных затрат вследствие того, что и рекламодатели, и разработчики сосредотачиваются на тех местах, где уже массово присутствуют потребители, а не стараются привлечь потребителей в новые места.

Тем не менее, чтобы защитить свою базу пользователей и разработчиков и заблокировать появление потенциальных конкурентов, технологические гиганты потратили последнее десятилетие не только на расширение своих экосистем, но и на то, чтобы сделать их более закрытыми. С этой целью они стали принудительно объединять свои многочисленные сервисы в пакеты, лишили пользователей и разработчиков возможности легко экспортировать собственные данные, закрыли различные партнерские программы и всячески препятствовали (иногда вплоть до полной блокировки) использованию коммерческих и даже открытых стандартов, которые могли угрожать их гегемонии. Эти маневры вкупе с петлями обратной связи, возникающими вследствие наличия сравнительно большого количества пользователей, данных, доходов, подключенных устройств и т. д., фактически закрыли большую часть интернета. Сегодня разработчик, чтобы опубликовать свой продукт, должен, по сути, получить разрешение и заплатить деньги, а пользователи почти перестали владеть своей онлайн-идентичностью, персональными данными или правами.

Вот почему опасения по поводу антиутопической метавселенной представляются вполне справедливыми, а вовсе не паникерством. Сама концепция метавселенной означает, что все бо́льшая доля нашей жизни, работы, досуга, благосостояния, отношений и даже радостных переживаний будет перемещаться в виртуальные миры, а не просто дополняться и расширяться с помощью цифровых устройств и программного обеспечения. Метавселенная станет местом параллельного существования для миллионов, если не миллиардов, людей – своего рода надстройкой над физической и цифровой экономикой, связующим звеном между ними. В результате компании, которые контролируют эти виртуальные миры и их виртуальные атомы, станут доминировать над теми, кто лидирует в той и другой экономике.

Метавселенная также обострит многие трудные проблемы современного цифрового мира, такие как права на данные, безопасность данных, дезинформация и радикализация, могущество платформ и их регулирование, злоупотребления, удовлетворенность пользователей. Следовательно, от философии, культуры и приоритетов компаний, которые займут лидирующие позиции в эпоху метавселенной, зависит не только то, будет ли наше будущее более виртуальным или коммерчески ориентированным, но и то, будет ли оно лучше или хуже в целом.

Пока крупнейшие мировые корпорации и амбициозные стартапы занимаются строительством метавселенной, важно, чтобы мы – пользователи, разработчики, потребители и избиратели – помнили: мы обладаем агентностью в отношении нашего будущего и возможностью влиять на существующее положение дел. Да, метавселенная может казаться пугающей, но она также таит в себе возможность сблизить людей, трансформировать те сферы, которые долгое время сопротивлялись прорывным изменениям, и построить более равноправную глобальную экономику. Однако это подводит нас к одному из самых парадоксальных аспектов метавселенной: отсутствию понимания того, что это такое.

6Когда в апреле 1991 г. Гибсона спросили о Бодрийяре, тот назвал его «крутым писателем-фантастом» (Daniel Fischlin, Veronica Hollinger, Andrew Taylor, William Gibson, Bruce Sterling, " 'The Charisma Leak': A Conversation with William Gibson and Bruce Sterling," Science Fiction Studies 19, no. 1 [March 1992], 13). Вачовски пытались привлечь Бодрийяра к работе над своим фильмом, но тот отказался и позже охарактеризовал фильм как неверное прочтение своих идей (Aude Lancelin, "The Matrix Decoded: Le Nouvel Observateur Interview with Jean Baudrillard," Le Nouvel Observateur 1, no. 2 [July 2004]). Когда Морфеус знакомит главного героя фильма с «настоящим миром», он говорит Нео: «Как и у Бодрийяра, вся твоя жизнь прошла внутри карты, а не на местности» (Lana Wachowski and Lilly Wachowski, The Matrix, directed by Lana Wachowski and Lilly Wachowski [1999; Burbank, CA: Warner Bros., 1999], DVD). Вспомните также оригинальное название, данное компанией Tencent своей метавселенной, – «гиперцифровая реальность».
  Ryan Zickgraf, "Mark Zuckerberg's 'Metaverse' Is a Dystopian Nightmare," Jacobin, September 25, 2021, accessed January 4, 2022, https://www.jacobinmag.com/.   J. D. N. Dionisio, W. G. Burns III, and R. Gilbert, "3D Virtual Worlds and the Metaverse: Current Status and Future Possibilities," ACM Computing Surveys 45, issue 3 (June 2013), http://dx.doi.org/10.1145/2480741.2480751.   Josh Ye, "One Gamer Spent a Year Building This Cyberpunk City in Minecraft," South China Morning Post, January 15, 2019, accessed January 4, 2022, https://www.scmp.com/.   Josh Ye, "Minecraft Players Are Recreating China's Rapidly Built Wuhan Hospitals," South China Morning Post, February 20, 2020, accessed January 4, 2022, https://www.scmp.com/.
14Tim Sweeney (@TimSweeneyEpic), Twitter, June 13, 2021, accessed January 4, 2022, https://twitter.com/timsweeneyepic/status/1404241848147775488.
15Tim Sweeney (@TimSweeneyEpic), Twitter, June 13, 2021, accessed January 4, 2022, https://twitter.com/TimSweeneyEpic/status/1404242449053241345?s=20.
7В своем решении по делу Epic Games против Apple окружной суд заявил: «[Суд] установил, что м-р Суини искренне придерживается своих личных убеждений о будущем метавселенной» (Epic Games, Inc. v. Apple Inc., U. S. District Court, Northern District of California, Case 4:20-cv-05640-YGR, Document 812, filed September 10, 2021).
  Dean Takahashi, "The DeanBeat: Epic Graphics Guru Tim Sweeney Foretells How We Can Create the Open Metaverse," Venture Beat, December 9, 2016, accessed January 4, 2022, https://venturebeat.com/.
1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28 
Рейтинг@Mail.ru