Указывая на эти проблемы, некоторые эксперты утверждают, что появление метавселенной в принципе маловероятно. Вместо этого будет существовать множество разных сетей виртуальных миров. Но с такой точкой зрения мы уже сталкивались в прошлом. В период с 1970-х по начало 1990-х гг. также велись жаркие дебаты о том, может ли быть установлен общий стандарт межсетевого взаимодействия (этот период стал известен как «протокольные войны»). Большинство участников считали, что в мире будет существовать несколько раздробленных сетей, использующих стеки проприетарных сетевых протоколов, способных взаимодействовать только с избранными внешними сетями и только для определенных целей.
Оглядываясь в прошлое, мы можем сказать, что ценность единого интегрированного интернета очевидна. Без него 20 % современной мировой экономики никогда не стали бы цифровыми (а большая часть оставшихся 80 % – активно использующими цифровые технологии). И выиграли от открытости и интероперабельности интернета если не каждая компания и каждый пользователь, то большинство. Следовательно, главной движущей силой, стоящей за внедрением интероперабельности, вряд ли будет некий визионер или новая технология; ею будет экономика – поскольку единственным способом извлечь максимальную экономическую пользу из метавселенной станет принятие общих стандартов, которые обеспечат беспрепятственное функционирование ее экономики. Эффективная интероперабельность значительно улучшит опыт участия в метавселенной и привлечет в нее больше пользователей и разработчиков, которые, в свою очередь, сделают виртуальные миры дешевле в разработке и прибыльнее в эксплуатации, тем самым еще активнее стимулируя инвестиции. Необязательно, чтобы все стороны принимали общие стандарты, но экономическая гравитация сделает свое дело: те, кто примет их, будут расти, а те, кто не примет, столкнутся с ограничениями.
Вот почему так важно понимать, как будут устанавливаться стандарты интероперабельности метавселенной. Лидеры этого интернета следующего поколения будут обладать невероятной мягкой силой. Во многом именно они будут определять здешние «законы физики», а также то, как, когда и почему те будут обновляться.
Для того чтобы интернет был интернетом в нашем понимании, он должен содержать кажущееся бесконечным количество веб-сайтов и веб-страниц. Несколько порталов, принадлежащих нескольким разработчикам, – это не интернет. То же самое относится и к метавселенной. Настоящая метавселенная должна включать огромное количество виртуальных миров. Иначе она будет похожа на цифровой тематический парк – место с несколькими тщательно управляемыми аттракционами, которое никогда не сможет обеспечить такой же разнообразный опыт, как внешний (реальный) мир, а потому никогда не сможет с ним конкурировать.
Давайте разберемся с этимологией самого термина «метавселенная». Созданный Стивенсоном неологизм содержит греческий префикс «мета», который можно перевести как нечто «выходящее за пределы», «находящееся выше» того, что обозначается корнем слова. Например, метаданные – это данные о данных, а метафизика – это раздел философии, изучающий «бытие, идентичность и изменение, пространство и время, причинность, необходимость и возможность», а не «материю, ее фундаментальные составляющие, ее движение и поведение в пространстве и времени, а также связанные с ней энергию и силы», как физика{34}. Таким образом, метавселенная представляет собой объединяющий слой, который находится над всеми отдельными виртуальными вселенными, а также над реальным миром. В этом смысле ее можно сравнить с космической Вселенной, которая, по некоторым оценкам, содержит 70 квинтиллионов планет.
Кроме того, в метавселенной могут существовать «метагалактики» – совокупности виртуальных миров, управляемых единой властью и связанных единым визуальным слоем. Согласно этому определению, Roblox можно назвать метагалактикой, а игру Adopt Me! – виртуальным миром. Почему? Потому что Roblox – это сеть из миллионов различных виртуальных миров, одним из которых является Adopt Me! но Roblox не содержит всех виртуальных миров (что сделало бы его метавселенной). Примечательно, что виртуальные миры также могут иметь отдельные подрегионы, подобно тому как интернет имеет свои подсети, а на Земле есть континенты, каждый из которых обычно разделен на множество государств, а те – на штаты и провинции, каждая из которых включает в себя города, округа и т. д.
Один из способов представить себе метагалактику – это подумать о роли Facebook в интернете. Facebook – это определенно не весь интернет, а набор тесно интегрированных страниц и профилей. В упрощенном смысле его можно назвать современной версией 2D-метагалактики. Эта аналогия также позволяет нам понять вероятную степень интероперабельности метавселенной. В сегодняшней реальной Вселенной далеко не все объекты могут быть перенесены куда угодно. Чисто технически мы можем доставить гитару на Венеру, но она там немедленно сгорит от высоких температур; или мы могли бы перебазировать ферму из Огайо на Луну, но в этом не было бы никакого практического смысла. На Земле большинство созданных человеком объектов теоретически могут быть перенесены в большинство созданных человеком мест, однако у нас есть различные социальные, экономические и культурные ограничения, а также требования безопасности, которые могут этому помешать.
Рост числа виртуальных миров должен привести к увеличению их использования. Некоторые лидеры в этой области, такие как Тим Суини, считают, что в конечном итоге каждой компании придется управлять своими виртуальными мирами одновременно как отдельными планетами и как частью платформ виртуальных миров наподобие Fortnite и Minecraft. Как выразился Суини, «это похоже на то, как несколько десятилетий назад каждая компания создала свой веб-сайт, а затем в какой-то момент сочла необходимым создать свою страницу на Facebook».
Выше мы вскользь уже затронули концепцию персистентности в виртуальном мире. Почти ни одна из ныне существующих игр не обладает полной персистентностью. Вместо этого они используют конечные периоды, прежде чем их виртуальный мир полностью или частично возвращается в исходное состояние. Возьмем популярные игры Fortnite и Free Fire. На протяжении матча игроки могут строить или разрушать различные сооружения, поджигать леса или убивать диких животных, но примерно через 20–25 минут карта и в игре Epic Games, и в игре Garena фактически «заканчивается» и очищается – игрок не может пройти по своим следам, хотя выигранные или разблокированные во время матча предметы сохраняются. На самом деле даже в рамках конкретного матча виртуальный мир сбрасывает данные – например, след от пули на неразрушимом камне может стереться через 30 секунд, – чтобы снизить сложность рендеринга.
Не все виртуальные миры откатываются к исходной версии, как в матчах Fortnite. Мир Warcraft, например, движется только вперед. Тем не менее и этот виртуальный мир нельзя назвать полностью персистентным. Если игрок заходит в определенную часть карты World of Warcraft, убивает врагов, уходит, а потом возвращается обратно, он чаще всего обнаруживает, что эти враги возродились. Торговец в игре, который всего за день до этого продал игроку редкий предмет, может предложить ему тот же предмет во второй раз, словно первого раза не было. Виртуальный мир может измениться, только когда разработчик, в данном случае Activision Blizzard, делает большое обновление. Игроки не могут сами влиять на то, чтобы последствия конкретного выбора или события длились бесконечно. Единственное, что сохраняется, – это память игрока, записи о его победах и купленных предметах.
Задача обеспечения персистентности в виртуальном мире может быть сложна для нашего понимания, потому что мы не сталкиваемся с этой проблемой в реальном мире. Если вы срубите настоящее дерево, оно погибнет независимо от того, сколько еще деревьев было срублено и сколько еще событий произошло на Земле, а также помните ли вы о том, что срубили это конкретное дерево. В случае с виртуальным деревом ваше устройство и управляющий игрой сервер должны решить, следует ли сохранить эту информацию, воспроизводить ее и делиться ею с другими. И если эти компьютеры отвечают положительно, возникают дополнительные вопросы по поводу деталей: дерево может просто исчезнуть или должно остаться лежать на земле? Должны ли другие игроки видеть, с какой стороны оно было срублено, или только то, что оно срублено? Должно ли дерево «биоразлагаться»? Если да, то как – везде одинаково или с учетом локальной среды? Чем больше персистентность информации, тем выше вычислительные потребности и тем меньше памяти и мощности доступно для других целей.
Лучший пример тонкой балансировки вычислений и персистентности представлен в игре EVE Online. Хотя она не так известна, как другие «протометавселенные» начала 2000-х гг., такие как Second Life, или более новые, такие как Roblox, EVE Online – это настоящее чудо. За исключением периодических технических перерывов, связанных с устранением неполадок и установкой обновлений, EVE Online функционирует непрерывно и персистентно с момента своего запуска в 2003 г. И в отличие от игр вроде Fortnite, которая разбивает свои десятки миллионов игроков на 20–30-минутные матчи по 12–150 игроков в каждом, EVE Online размещает свои сотни тысяч ежемесячных пользователей в едином общем виртуальном мире, включающем почти 8000 звездных систем и почти 70 000 планет.
За необычным виртуальным миром EVE Online стоит инновационная системная архитектура, а также (главным образом) блестящий творческий подход.
Виртуальный мир EVE Online, по сути, представляет собой пустое трехмерное космическое пространство с фоновыми обоями, которые выглядят как галактика. Пользователи не могут по-настоящему посещать планеты, а такой вид деятельности, как добыча полезных ископаемых, больше напоминает настройку беспроводного маршрутизатора, чем строительство виртуальной буровой установки. Таким образом, персистентность игры в основном затрагивает управление относительно небольшим набором прав (например, на принадлежащие игроку корабли и ресурсы) и соответствующими данными о местоположении. Это снижает вычислительную нагрузку на серверы CCP Games и устройства ее пользователей, которым приходится визуализировать не весь измененный виртуальный мир, а всего лишь несколько измененных объектов в нем. Мы помним, что сложность – враг рендеринга в реальном времени.
Кроме того, в мире EVE Online довольно мало что происходит в течение дня, квартала и даже года. Цель в этой игре – завоевание различными фракциями игроков планет, систем и галактик. Это достигается прежде всего за счет создания корпораций, формирования альянсов и стратегического размещения космических флотов. А поскольку обо всем этом игроки договариваются за пределами виртуального мира, значительная часть игры происходит в реальном мире с использованием сторонних мессенджеров и электронной почты, даже не через серверы CCP Games. Пользователи могут годами планировать атаки, работать под прикрытием с вражескими гильдиями, чтобы позже предать их, и создавать обширные личные сети, которые торгуют ресурсами и строят новые корабли. Хотя время от времени здесь случаются масштабные сражения, они происходят на удивление редко и связаны с уничтожением активов в виртуальном мире (например, кораблей), а не самого виртуального мира. Первым процессору управлять гораздо проще, чем вторым, – аналогично тому как вырвать и выбросить садовое растение в мусор легче, чем просчитать, как это повлияет на экосистему сада.
Что делает EVE Online особенно интересным примером, так это то, что этот виртуальный мир очень сложен в техническом и социологическом плане, но в то же время сильно ограничен по сравнению с большинством концепций метавселенной. В романе «Лавина» Стивенсона метавселенная представляет собой огромную планету с исключительно детализированным виртуальным миром, где существует практически бесконечное число уникальных мест, которые можно посетить; видов деятельности, которыми можно заняться; вещей, которые можно купить, и людей, которых можно встретить. Почти все, что делает любой пользователь в любое время, может сохраняться здесь навсегда. Это касается не только самого виртуального мира, но и отдельных элементов в нем. Например, аватары могут повреждаться, а виртуальные кроссовки со временем изнашиваются, и эти повреждения не обнуляются. И благодаря интероперабельности эти модификации сохраняются, куда бы вы ни пошли.
Объем данных, которые требуется прочитать, записать, синхронизировать (подробнее об этом ниже) и визуализировать для создания и поддержания персистентного опыта, не просто беспрецедентен, а находится далеко за пределами наших сегодняшних возможностей. Но буквальная реализация стивенсоновской версии метавселенной может быть даже и не нужна. В его метавселенной люди просыпались в своих виртуальных домах, шли пешком в виртуальный бар, ехали на метро на работу. Скевоморфизм[10] как таковой имеет свои преимущества, однако это вряд ли относится к Стрит как единому объединяющему слою для всего виртуального мира. Большинство пользователей метавселенной, скорее всего, предпочтут телепортироваться из одного пункта назначения в другой.
К счастью, управлять персистентностью пользовательских данных (о том, чем пользователи владеют и что они сделали) в разных мирах и во времени значительно проще, чем персистентностью малейших пользовательских действий, производимых каждым пользователем в мире размером с планету. Эта модель также более точно отражает интернет в том виде, в каком он существует сегодня, – и, вероятно, нашу предпочтительную модель взаимодействия тоже. В интернете мы часто переходим напрямую на нужную нам веб-страницу, например конкретный документ в Google Docs или видео на YouTube. Мы не начинаем с некой домашней интернет-страницы, с которой переходим в Google.com, затем на страницу нужного нам сервиса и т. д.
Кроме того, интернет является персистентным независимо от любого отдельного сайта, платформы или домена верхнего уровня, такого как.com. Если один сайт или даже множество сайтов перестают существовать и их контент теряется, интернет в целом остается персистентным. Большая часть пользовательских данных, таких как файлы cookie или IP-адреса, не говоря уже о созданном контенте, могут существовать без данного конкретного веб-сайта, браузера, устройства, платформы или сервиса. С виртуальными мирами сегодня ситуация обстоит иначе: если какой-либо виртуальный мир отключается от интернета, обнуляется до исходного состояния или перестает функционировать, для игрока это равносильно тому, как если бы он никогда не существовал. Даже если затем этот виртуальный мир возобновляет работу, в тот момент, когда для игрока прекратилась игра, виртуальные товары, которыми он владеет, его история и достижения и даже части его социального графа чаще всего теряются безвозвратно. Это не столь серьезная проблема, пока мы всего лишь играем в виртуальных мирах, но чтобы человеческое общество значимым образом переместилось в виртуальные пространства (например, для целей образования, работы, здравоохранения), все то, что мы делаем в этих пространствах, должно надежно сохраняться, как школьный аттестат и бейсбольные трофеи в шкафу у нас дома. Философы, такие как Джон Локк, ассоциировали личностную идентичность с непрерывностью памяти. Если это так, то у нас никогда не будет виртуальной идентичности до тех пор, пока все, что мы сделали и делаем, может быть забыто.
Таким образом, улучшение персистентности отдельных виртуальных миров имеет важнейшее значение для развития метавселенной. Как я детально покажу ниже, многие идеи, ставшие популярными в последние пять лет, не являются новыми по сути: их просто стало возможно реализовать. Сегодня нам неочевидно, зачем World of Warcraft навсегда сохранять следы игрока на свежем снегу, но если какой-нибудь разработчик в конце концов придумает, как это делать, подобный прием вскоре может стать важным элементом многих игр. Пока же больше всего нуждаются в персистентности те виртуальные миры, которые основаны на виртуальной недвижимости или привязаны к реальным физическим пространствам. В частности, мы ожидаем, что наши цифровые двойники будут часто обновляться, чтобы отражать изменения их аналогов в реальном мире, и что платформы виртуальной недвижимости не будут забывать о новом оформлении интерьера или о предмете декора, добавленном в данное помещение.
Взаимодействие с нами в режиме реального времени и персистентность – это далеко не все, чего мы ожидаем от виртуальных миров в метавселенной. Мы также хотим, чтобы это был разделенный опыт.
Для его обеспечения каждый пользователь виртуального мира должен иметь подключение к интернету, способное передавать большие объемы данных за заданный интервал времени (с высокой пропускной способностью), а также непрерывное[11] (устойчивое и бесперебойное), с низким значением задержки (быстрое) соединение с обслуживающим виртуальный мир сервером (как входящее, так и исходящее).
Может показаться, что в этом требовании нет ничего особенного. Сегодня люди в десятках миллионов домов смотрят потоковое видео высокого качества, а значительная часть мировой экономики на протяжении всей пандемии COVID-19 функционировала благодаря живой синхронной коммуникации посредством видеоконференций. И провайдеры широкополосного доступа продолжают улучшать пропускную способность и уменьшать время задержки, с каждым днем сокращая перебои с подключением к интернету.
Тем не менее синхронный онлайн-опыт является, пожалуй, главным ограничением, которое сегодня стоит у нас на пути к созданию метавселенной, и самой трудной для решения задачей. Проще говоря, интернет изначально не был предназначен для обеспечения синхронного разделенного опыта. Вместо этого он был создан для обмена статическими копиями сообщений и файлов между сторонами (а именно между исследовательскими лабораториями и университетами, которые получали к ним доступ последовательно, а не совместно). Несмотря на это ограничение, интернет довольно хорошо работает почти для всех видов сегодняшнего онлайн-опыта – но по той лишь причине, что почти ни один из существующих видов онлайн-опыта не требует непрерывного сетевого соединения, чтобы восприниматься как живой и, да, непрерывный!
Когда пользователь считает, что просматривает активную веб-страницу, например постоянно обновляемую ленту новостей в Facebook или ленту новостей о выборах в прямом эфире на сайте The New York Times, на самом деле он просматривает часто обновляемые версии этой веб-страницы. Вот что происходит в действительности: сначала пользовательское устройство отправляет запрос на сервер Facebook или The New York Times через браузер или приложение. Сервер обрабатывает этот запрос и отправляет обратно соответствующий контент. Этот контент включает код, который запрашивает обновления с сервера с заданным интервалом (скажем, каждые 5 или 60 секунд). Кроме того, каждый из этих обменов данными (между устройством пользователя и сервером) может направляться по разным маршрутам. Выглядит похоже на активное непрерывное двустороннее соединение, но на самом деле это просто односторонняя передача статических пакетов данных с различной маршрутизацией. Та же самая модель используется приложениями для мгновенного обмена сообщениями. Пользователи и серверы между ними просто передают друг другу фиксированные данные, обмениваясь частыми информационными запросами (отправляя сообщения или уведомления о прочтении).
Даже Netflix работает на прерывистой основе, хотя термин «стриминг» или «потоковая передача» и искомый опыт – непрерывное воспроизведение видео, – кажется, предполагают иное. Серверы компании отправляют пользователям отдельные пакеты данных, многие из которых проходят разными сетевыми маршрутами от сервера до пользовательского устройства. Как правило, Netflix отправляет пользователю контент чуть раньше, чем тот понадобится (образуя запас, допустим, в 30 секунд). Благодаря этому в случае возникновения временной ошибки доставки (скажем, данный маршрут оказался перегружен, или у пользователя возник короткий перебой в соединении Wi-Fi) воспроизведение видео продолжается как ни в чем не бывало. В результате такого подхода доставка контента кажется непрерывной, хотя на деле это не так.
У Netflix есть и другие хитрости. Например, компания получает видеофайлы за несколько месяцев или хотя бы часов до того, как делает их доступными для зрителей. Это дает компании время, чтобы провести тщательный анализ контента на основе машинного обучения, проанализировать данные кадров и определить, какая информация может быть отброшена, чтобы уменьшить (сжать) размеры файлов. Например, алгоритмы могут проанализировать сцену с голубым небом и решить, что если пропускная способность интернет-соединения пользователя вдруг снизится, то 500 разных оттенков синего вполне можно уменьшить до 200, 50 или 25. Стриминговые аналитики выполняют даже контекстуальный анализ – например, считается, что диалоговые сцены могут выдержать более сильное сжатие, чем сцены с интенсивным действием. Наконец, Netflix предварительно загружает контент на локальные узлы. Когда вы запрашиваете просмотр новой серии сериала «Очень странные дела», эта серия уже хранится на сервере всего в нескольких кварталах от вас, поэтому доставляется почти мгновенно.
Вышеописанные подходы работают только потому, что Netflix предлагает несинхронный опыт; с контентом, который генерируется в реальном времени, такого рода предварительная подготовка попросту невозможна. Вот почему прямые стриминговые трансляции, как у CNN или Twitch, гораздо менее надежны, чем стриминг по запросу, как у Netflix или HBO Max. Но даже у прямых стримеров имеются свои уловки. Например, передача обычно транслируется с запаздыванием от двух до 30 секунд, что дает возможность передавать контент с небольшим запасом на случай временной перегрузки канала. Рекламные паузы могут использоваться сервером поставщика контента или пользователем, чтобы обновить соединение, если предыдущее оказалось ненадежным. Наконец, живой стриминг требует только одностороннего непрерывного соединения – например, от сервера CNN к пользовательскому устройству. Иногда используется двусторонняя связь, как в чате Twitch, но в этом случае передается лишь небольшое количество данных (сам чат), причем эти данные не имеют критического значения – они не влияют напрямую на то, что происходит на видео (как мы помним, разница видео и реальности может достигать 30 секунд).
Если на то пошло, помимо многопользовательских виртуальных миров, визуализируемых в реальном времени, существует не так много видов онлайн-опыта, которые требуют действительно высокой пропускной способности сетей, низкой задержки и непрерывного соединения. В большинстве случае достаточно одного, самое большее двух из этих условий. Скажем, высокочастотные биржевые трейдеры (и особенно алгоритмы высокочастотного трейдинга) нуждаются в минимально возможном времени доставки, поскольку от этого может зависеть, принесет ли сделка с ценной бумагой прибыль или убыток. Но сами приказы на покупку или продажу очень просты, почти ничего не весят и не требуют непрерывного соединения с сервером.
Основным исключением является программное обеспечение для видеоконференций, например Zoom, Google Meet или Microsoft Teams, задача которого – позволить множеству пользователей одновременно отправлять и получать видеофайлы высокого разрешения и участвовать в совместном опыте. Однако это обеспечивается только благодаря использованию специальных программных решений и, что немаловажно, не требует визуализации виртуальных миров со множеством участников в режиме реального времени.
Вспомните свою последнюю видеоконференцию в Zoom. Вероятно, время от времени какие-то пакеты данных прибывали слишком поздно или не прибывали вовсе, из-за чего вы не слышали несколько слов, сказанных другими участниками, или они не слышали вас. Несмотря на это, вы и другие слушатели, скорее всего, понимали смысл сказанного – и обсуждение продолжалось. Возможно, иногда у вас прерывалось соединение, но быстро восстанавливалось. В таких случаях Zoom может отправлять вам пропущенные пакеты, а затем ускорять воспроизведение и убирать паузы, чтобы вы «догнали» прямой эфир. Или же соединение могло прерваться на более длительное время из-за проблемы, возникшей в вашей локальной сети или где-то между вашей локальной сетью и удаленным сервером Zoom. Однако, когда вы снова присоединились к встрече, другие участники могли даже не заметить, что вы отключались, а если и заметили, ваше отсутствие вряд ли привело к катастрофическим последствиям. Это объясняется тем, что в ходе видеоконференции все внимание сосредоточено на одном человеке за раз, а не на создании совместного опыта посредством взаимодействия многих пользователей. Но что, если вы были спикером? Скорее всего, встреча продолжилась, потому что другой участник взял слово или все подождали, когда вы снова присоединитесь к беседе. Если возникла перегрузка сети, из-за чего кто-то из участников не мог получать трансляцию в полном объеме, Zoom мог прекратить загрузку видео от участников и отдать приоритет самому важному – звуку. Наконец, трансляция могла иметь разное время задержки, вследствие чего разные участники получали живое видео и аудио с опережением или запаздыванием на четверть или половину секунды или даже на целую секунду – поэтому стало трудно говорить по очереди и разговор получился сбивчивым. Но в конце концов вы поняли, как справиться с этой проблемой: всем попросту нужно было набраться немного терпения.
Виртуальные миры предъявляют более высокие требования к связи и затрагиваются даже малейшим ее перебоем в гораздо большей степени, чем большинство других видов онлайн-опыта. Они требуют передачи намного более сложных наборов данных одновременно от всех участвующих пользователей, и эта передача должна быть максимально быстрой и синхронной.
В отличие от видеоконференции, где, как правило, есть один ведущий и несколько зрителей, опыт в виртуальном мире обычно создается всем множеством его участников. Соответственно, потеря даже одного участника (пусть даже на короткое время) влияет на весь коллективный опыт. И даже если участник не отключается полностью, а хотя бы немного рассинхронизируется с остальными, опыт взаимодействия с виртуальным миром нарушается для всех.
Представьте, что вы играете в шутер от первого лица. Если игрок А запаздывает на 75 миллисекунд относительно игрока Б, он может выстрелить в то место, где по-прежнему видит игрока Б, однако игрок Б и игровой сервер знают, что игрок Б оттуда уже ушел. Это несоответствие означает, что серверу виртуального мира нужно решить, чей опыт является истинным (то есть должен быть визуализирован и сохранен для всех участников), а чей опыт должен быть отклонен. В большинстве случаев сервер отклоняет опыт запаздывающего игрока, чтобы другие могли продолжить игру. Но метавселенная не может полноценно функционировать как параллельная сфера человеческого существования, если многие из тех, кто находится внутри нее, сталкиваются с конфликтующими ее версиями (часть которых признаются недействительными).
Вычислительные ограничения по количеству пользователей в симуляции (о них мы поговорим в следующем разделе) часто означают, что, если пользователь отключился от текущего сеанса, он уже не может присоединиться к нему снова. Это нарушает опыт не только данного пользователя, но и его друзей, которым нужно либо тоже выйти из виртуального мира, если они хотят возобновить совместную игру, либо продолжить играть без товарища.
Другими словами, если в Netflix и Zoom задержки и лаги являются для пользователей преодолимой помехой, то в виртуальном мире эти проблемы подвергают человека риску виртуальной смерти, а группы людей обрекают на глубокое разочарование. На момент написания этой книги лишь три четверти американских домохозяйств имели возможность доступа в визуализируемые в реальном времени виртуальные миры, а на Ближнем Востоке таких домохозяйств было менее четверти.
Я намеренно уделил столько внимания проблеме синхронности, потому что она имеет решающее значение для понимания того, как будет развиваться и расти метавселенная в ближайшие десятилетия. Хотя часто считается, что создание метавселенной зависит от инноваций в устройствах, таких как гарнитуры виртуальной реальности, в игровых движках, таких как Unreal, и в платформах, таких как Roblox, именно сетевые возможности будут во многом определять – и ограничивать, – чтó будет возможно, когда и для кого.
Как мы увидим в следующих главах, здесь не существует простых, недорогих или быстрых решений. Нам понадобится новая кабельная инфраструктура, новые стандарты беспроводной связи, новое аппаратное обеспечение и, возможно, даже капитальная переделка фундаментальных элементов стека интернет-протоколов, таких как протокол граничного шлюза (Border Gateway Protocol, BGP).
Большинство людей никогда не слышали о BGP, но этот протокол присутствует всюду вокруг нас – он служит своего рода дорожным стражем цифровой эпохи, управляя тем, как данные передаются по различным сетям. Проблема с BGP заключается в том, что он был разработан для первоначального варианта использования интернета как средства обмена статическими асинхронными файлами. Этот дорожный страж не знает и уж тем более не понимает, какие данные он передает (будь то электронная почта, презентация в прямом эфире или пользовательский ввод, задача которого – помочь виртуальному персонажу уклониться от виртуальных пуль в визуализируемой в реальном времени симуляции) и в каком направлении (входящие или исходящие), не оценивает влияние перегрузки сети на передачу данных и т. д. Вместо этого BGP следует стандартизированной универсальной методологии маршрутизации трафика, которая по сути состоит в выборе оптимального варианта из самого короткого, самого быстрого и самого дешевого пути (где предпочтение обычно отдается последней переменной). Таким образом, даже в случае устойчивого соединения время задержки может быть неоправданно долгим или же соединение может быть разорвано, чтобы отдать приоритет сетевому трафику, не требующему доставки в режиме реального времени.