Давайте разберем, какие навыки будут полезными для становления молодого гейм-дизайнера.
Начнем с конкретных полезных умений специалиста: знание языков программирования (С++, С#…), навыки работы с игровыми редакторами (Unreal, Unity, другие), владение иностранными языками (английский, китайский…), навыки рисования (2D, 3D, анатомический рисунок…), опыт работы с Photoshop или любым другим редактором изображений, знакомство с технологиями продаж, знание Excel, Confluence, Jira и другие умения.
Гейм-дизайнеру будет довольно сложно без знания математики. Базовая арифметика, теория вероятности и другие расчеты нужны практически на любом игровом проекте, особенно для системных и технических дизайнеров и людей, занимающихся балансом.
Эти знания необходимо также структурировать и формализовать. Полезный инструмент для этого – Excel. Придется иметь с ним дело с первого для работы, поэтому, если почему-то вы до сих пор не пользовались этой программой, нужно наверстывать упущенное.
Важно научиться представлять, о чем думают ваши игроки – люди разного возраста и пола, со своими культурными особенностями, часто с противоположными предпочтениями. Что заставляет возвращаться в игру, какие формы и цвета стимулируют к покупке – и еще миллион вопросов, на которые предстоит ответить гейм-дизайнеру, работающему над игрой. Чтобы понять, о чем идет речь, полезно ознакомиться с дневниками разработчиков, на живых примерах объясняющих, почему то или иное гейм-дизайнерское решение было принято, изменено или признано неудачным.
Это ваши коммуникативные, лидерские, командные и прочие навыки: можете ли вы грамотно доносить и отстаивать свои идеи, приятно ли с вами общаться, приходите ли на работу вовремя, умеете ли сохранять холодный ум в стрессовой ситуации. То есть не то, что вы делаете, а то, как вы подходите к своим задачам.
Гейм-дизайнеру (как основному источнику задач на проекте) важно не только корректно сформулировать задачу в своей голове, но и донести ее суть до исполнителей (программистов, аниматоров, тестировщиков, художников и других специалистов). Желательно сделать это так, чтобы сохранить приятную рабочую атмосферу.
Между задачей и ее реализацией стоит много барьеров. Это понимание автором задачи ее сути, осознание того, что он хочет получить в итоге. Далее, это правильная и подробная постановка задачи и ее верное прочтение исполнителем. Но и этого недостаточно: важно еще убедиться, что и исполнитель, и автор понимают ее суть одинаково.
Знания общей психологии и социологии тоже полезны для гейм-дизайнера, так как позволяют быстрее разобраться в потребностях своей аудитории, построить отношения в команде, набрать эффективных сотрудников. Люди, в обычной жизни привыкшие анализировать свои и чужие переживания, имеют определенное преимущество.
Игровая индустрия во многом базируется на коммуникациях, и то, как вы ведете себя в команде, – критично. Проходя собеседование в игровую студию, вы с 99 %-й вероятностью столкнетесь с тем или иным заданием, цель которого – понять, как вы будете вести себя в коллективе. Все компании, проекты и задачи – разные, и единственно верных ответов нет, но этому всегда уделяют пристальное внимание.
Игровой проект – это комплексная работа, и не всегда получается любить каждую ее часть. Хороший гейм-дизайнер работает как раз над постоянным улучшением игры, и он не должен позволять себе неконструктивно ругать то, над чем трудится вся команда. Нельзя просто заявить, что проект ужасен и ничто его не спасет. От гейм-дизайнера ждут план по постоянному совершенствованию проекта, а не пустой критики.
Отдельным пунктом нужно выделить игровой опыт и понимание особенностей игровой индустрии, так как это самое важное для гейм-дизайнера. Естественно, гейм-дизайнер должен любить игры и играть в них. Найдется немало людей, посвящающих много времени видеоиграм, но каждый раз подмечать закономерности, математические модели, предугадывать влияние того или иного изменения в игре могут не все. Чем больше вы знаете об индустрии, следите за тенденциями, читаете специализированную литературу, тем шире игровой кругозор и тем быстрее и лучше вы сможете оценивать свою работу и работу будущих коллег. Важно иметь игровой опыт в самых разных жанрах, следить за новинками, знать успешные и провалившиеся игровые компании, иметь представление о различных игровых мероприятиях.
Одна из ошибок гейм-дизайнера – играть только в те игры, которые нравятся. Очень часто можно найти гениальные идеи для экшена, скажем, в гонках. На другой платформе, в другом жанре вы можете почерпнуть неожиданные решения, которые еще никто не применял. Например, многие уже классические элементы шутеров заимствованы из RPG[16], такие как характеристики оружия или древо развития. В частности, много всего из RPG взял подкласс лутер-шутеров (Destiny, The Division, Borderlands).
Попробуйте для начала просто вдумчиво поиграть в любую игру, запишите свои реакции и эмоции от каких-то моментов: что напрягало, что вызывало положительные эмоции; проанализируйте свои впечатления и сравните их с впечатлениями других игроков. Чувство удовольствия от выстрела в голову соперника (хедшот) в последнем раунде, негодование от проигрыша, когда компьютеру выпала редкая карта, запотевшие ладони в момент ожидания соперника…
Может быть, вам хотелось бы смешать механики нескольких игр? Или, напротив, вы видите «лишние» игровые активности, портящие, на ваш взгляд, игру? Важно для начала научиться разбираться хотя бы в собственных эмоциях и ощущениях от игрового процесса. Такие наблюдения пригодятся при создании собственной игры, ведь многие моменты будут повторяться, помогая определить архетипы поведения игроков и полученные ими конкретные эмоции и опыт. Плюс с практикой вы научитесь и фиксировать свои субъективные ощущения, и ставить себя на место других, что приблизит вас к пониманию разных аудиторий.
Обязанности гейм-дизайнера в разных компаниях могут отличаться. Нет, они обязательно будут отличаться! То, что мы делаем, определяется проектом, принятыми в компании подходами и видением конкретных людей. Чем меньше команда и проект, тем больше разных ролей совмещает в себе один гейм-дизайнер. Но нужно помнить, что существует множество отдельных направлений: левел-дизайн, нарративный дизайн, технический дизайн и другие.
Где-то вы будете только конфигурировать продукт, где-то писать тонны документации, в третьей компании – создавать геймплей, в четвертой – все вместе. Но так или иначе, любой гейм-дизайнер должен уметь генерировать задачи для других специалистов с целью улучшить игру. И, как вы уже наверняка поняли, карьера будет зависеть не только от ваших усилий и личных качеств, но еще и от конкретной компании.
Что собой представляет карьера гейм-дизайнера? Боль-шинство тех, кто идет в игровую индустрию, – люди творческие, для них самореализация и личное развитие – не пустые слова. Поэтому, говоря о развитии, важно понимать, что оно бывает не только карьерным, но и профессиональным. Их еще называют вертикальным и горизонтальным ростом.
Рис. 5. Карьерный рост гейм-дизайнера
Под карьерным развитием мы будем понимать то, что называют продвижением по службе: рост должности, переход к управлению коллективом, расширение возможностей и ответственности за принятие решений. Профессиональному развитию оставим прокачку навыков в своей области, рост скорости, качества, объема знаний, а главное – глубины понимания своего дела. Такое деление отчасти условно, ведь рост по карьере зачастую невозможен без профессионального роста. А окрепшие навыки дизайна и расчетов подталкивают к повышению.
ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР-НОВИЧОК (JUNIOR[17]) обычно отвечает за небольшую область, выполняя задачи, поставленные старшими товарищами, но все равно может ставить ТЗ[18] художникам, тестировщикам, программистам и другим сотрудникам (о том, как составляются технические задания, мы расскажем дальше). Junior заводит игровые сущности, механики, логику, пишет описания, но редко придумывает что-то новое. Это работа над гейм-дизайном именно контента[19], хотя и здесь вы можете иметь определенную свободу в принятии локальных решений. Набирая новичков, студии предполагают их рост как специалистов, так что, если у молодого сотрудника возникла идея по развитию игры, хорошей практикой считается дать ему высказаться. Ключевое отличие работы начинающего сотрудника: к нему чаще всего приставлен ментор, проверяющий любую проделанную работу.
Для ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕРА СРЕДНЕГО УРОВНЯ (MIDDLE[20]) большой объем работы – это документация, особенно если мы говорим о крупной компании. Такой специалист часто присутствует на собраниях, участвует в важных дискуссиях и имеет возможность донести свою идею о том, в какую сторону должен развиваться проект.
Получив необходимый опыт, гейм-дизайнер в состоянии принимать уже какие-то системные решения. Такой специалист может отвечать, например, за дизайн целого класса: это и внутриигровые задания (квесты), и абилки[21] персонажей, баланс с другими классами, характеристики и прочее. Или он может быть ответственным за какую-то значимую систему – допустим, систему характеристик. Он уже может ставить задачи младшим гейм-дизайнерам (например, завести определенную абилку для класса «Паладин»), имеет представление о приоритетах и дедлайнах. Грамотно сформулированной задачи такому специалисту уже достаточно, проверять его работу нет необходимости.
СЛЕДУЮЩИЙ УРОВЕНЬ (SENIOR[22]) – гейм-дизайнер игры в целом или же большой системы в рамках проекта. Такой сотрудник берется за выполнение самых сложных задач: ему достаточно базовых вводных данных, он сам в состоянии выяснить все подробности и проследить, чтобы работа стартовала и была выполнена в срок. Например, в его ведении может оказаться вся монетизация проекта или же он может быть дизайнером всех систем прокачки. Такие люди часто распределяют задачи по внедрению новых особенностей проекта по отделам, и нередко их работа определяет успех игры в целом. Рутинной работы на этом этапе становится меньше; гейм-дизайнеры самостоятельно придумывают фичи[23], доносят свои идеи до руководства и ведущих гейм-дизайнеров, совместно с проектным менеджером решают, как и когда лучше воплощать их в жизнь. Здесь, помимо опыта, на первый план выходят коммуникативные навыки сотрудника – умение договариваться и отстаивать свою точку зрения.
Есть еще ВЕДУЩИЙ ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕР (LEAD[24]). Если у геймдизайнера действительно большой опыт, он может определять направление развития игровой студии, выбирая или придумывая идеи новых игровых проектов. В крупных компаниях можно дорасти до директора направления, в том числе связанного с гейм-дизайном (например, стать креативным директором или директором по продуктам). Такой человек – управленец и нередко визионер, ответственный за реализацию игры в рамках заданной идеи и желаемых ощущений, плюс он выстраивает рабочие процессы. Удался или нет проект в целом – зона ответственности ведущего гейм-дизайнера.
Ясно, что деление это довольно условное и в разных компаниях и на разных проектах оно может быть реализовано по-своему. Но если попробовать обобщить, то путь гейм-дизайнера – это путь от исполнителя к идейному вдохновителю.
Во многих игровых компаниях принята своя должностная сетка и своя модель управления. Бывают студии с линейным управлением, когда все подчиняются узкому кругу лиц. Есть компании с проектным управлением, когда есть проектный менеджер и продюсер, в подчинении которых работают лиды и их сотрудники.
Для игрового издательства удобно иметь функциональную структуру, в которой есть отделы закупки трафика, создания креативов, комьюнити-менеджмента и т. д. и их начальники. В относительно больших студиях удобно использовать матричную структуру, сочетающую в себе проектных и функциональных руководителей. Мы не будем рассматривать конкретные должности, но посмотрим, в какую сторону нужно развиваться для карьерного и профессионального роста.
Рис. 6. От исполнителя к вдохновителю
В первую очередь это ответственность. Чем больше зона и глубина вашей ответственности, тем выше, скорее всего, ваша должность. Новички отвечают обычно только за собственные задачи. Мидлы и сеньоры имеют в зоне своей ответственности уже целые фичи или направления. У них в подчинении может быть несколько начинающих гейм-дизайнеров. Ведущий гейм-дизайнер, как правило, руководит всей командой гейм-дизайнеров на проекте. Он является основным источником всех задач и локально контролирует их исполнение. Если продюсер задает общее видение, то ведущий гейм-дизайнер отвечает за его реализацию. Он должен давать людям конкретику и уметь оценивать результат их работы.
Помимо расширения ответственности, мы также не должны забывать о росте профессиональных навыков. Чем больше зона нашего влияния, тем больше нам нужно знать, чтобы эффективно преодолевать стоящие перед нами вызовы.
Таб. 1. Зоны ответственности по должностям
Ну и куда же без навыков коммуникации? Новые должности всегда требуют от нас лучше взаимодействовать с людьми, внимательнее слушать и быстрее принимать решения. Замкнутость и постановка задач только через таск-трекер[25] – не лучшее решение. Например, арт-директор попросил художника нарисовать дракона для фэнтезийной игры в жанре action-RPG. Задача поставлена, дополнительных вопросов не возникло, и можно спокойно ожидать результатов. Как же руководитель удивился, когда через неделю художник показал ему механического дракона-паука! «Что ты нарисовал?!» – «Дракона, – ответил художник. – Ты же не указал деталей, а я вижу дракона именно так». Это история о сломанной коммуникации. О том, как важно детально описывать все нюансы работы в техническом задании. И о том, что мы должны уметь говорить друг с другом.
Рис. 7. Проблема в коммуникации
Очевидно, что подходы к постановке и реализации задач для крупных компаний и инди-студий могут сильно отличаться. Как и организация рабочего пространства, процесса разработки, взаимодействия между сотрудниками и всего, что сопутствует нашей работе. И это нормально. Эффективность требует от нас адаптироваться под текущие реалии: под людей, которые с нами работают, под собственные возможности и бюджеты и, конечно, под рынок.
Но иногда получается, что крупная компания живет по законам, существующим во многих инди-командах, и это может привести к проблемам. Большинство студий не рождаются гигантами. Они вырастают из тех самых инди. Стремительно развиваясь в финансовом плане, игровые компании, как и многие другие сферы бизнеса, часто не успевают перестроить свою административную структуру под новые реалии. Стремясь к развитию, студии расширяют штат, наращивают продуктовый опыт и полагают, что ключ к успеху – это новые и новые продукты. Больше игр – больше денег. Круче игры – больше денег. Это действительно так. Но не совсем.
В современной высококонкурентной среде построить эффективную коммуникацию для сотен сотрудников без грамотного менеджмента невозможно. Процессы, которые работали для сплоченной команды из пяти энтузиастов, неприменимы к большому проекту, и нужно вовремя суметь перестроиться.
Стереотипный инди-разработчик просыпается в обед, подкрепляется «Дошираком», заливается тонной кофе, после чего настает время поработать ради своего успеха. Продуктивный начальный этап генерации идей, полный мотивации и надежды, – позади; осталось самое сложное – поэтапно реализовывать задуманное. Даже для самого организованного человека на этом этапе важен план разработки.
Допустим, сегодня вы решили проработать систему фракций в вашей игре. Вы можете описать, как она должна работать, после чего, например, обратиться к похожим играм, чтобы проанализировать, как фича реализована на других проектах. В одиночку вы начинаете программировать, если не хватает артов – берете готовые ассеты[26], рисуете интерфейс и, убедившись, что нововведения как-то работают и не сломали игру, ложитесь спать. Тестировать все, по сути, будут уже ваши игроки, а исправлять недочеты и баги[27] в процессе вам предстоит, опять же, в одиночку.
Просыпаться приходится раньше, чтобы погулять с собакой, отвезти детей в садик, успеть привести себя в рабочее состояние и доехать, например, через всю Москву до станции метро «Аэропорт», мечтая о корпоративном завтраке с вкусным кофе. Здесь ждут и другие прелести офиса: мягкое кресло, два монитора, спортзал, на который все равно частенько не хватает времени и сил. Прежде всего гейм-дизайнер обращается к почте, корпоративным мессенджерам (чаще всего это Skype, Slack или Telegram), Jira (или другой программе, где ставятся задачи) и своему календарю (чтобы вспомнить о запланированных собраниях, плейтестах[28] и прочих организационных моментах).
Прежде чем принять поставленную задачу, естественно, необходимо с ней ознакомиться, убедиться, что никаких вопросов она не вызывает, в противном случае связаться с заказчиком. После чего задачу предстоит оценить, то есть обозначить сроки выполнения.
Проектный менеджер (ПМ), ссылаясь на план, уточняет, готовы ли вы сегодня наконец приступить к созданию фракционной системы. Так как еще 60 человек ждут проработки этой фичи, выбор невелик: команду подводить нельзя. Так что вы приступаете к анализу конкурентов, составлению документации, сбору обратной связи от коллег, чтобы в середине дня отправить результаты своей работы продюсеру проекта. Последний вносит свои правки, и вам предстоит их проработать, после чего документ принимают, а ПМ распределяет задачи по отделам, откуда немедленно поступают вопросы, что же вы имели в виду. Дав необходимые консультации, вы понимаете, что время – 17:00, вы очень устали и должны срочно выпить кофе. Иногда по результатам очередного общения с ПМ вам приходится задержаться, чтобы закончить свою работу. После чего с чувством выполненного долга можно отправиться домой, а на следующий день проделать все то же самое, так как продюсер посчитал, что конъюнктура рынка изменилась и фракционная система больше не нужна, а вот клановые бои необходимы немедленно.
Если вы работаете в большой игровой студии, скорее всего, вам придется смириться с тем, что много сил и времени вы будете тратить на работу «в стол». Программисты пишут код для забракованных впоследствии прототипов, художники создают сотни артов, из которых выбирают только один, гейм-дизайнер бесконечно переписывает документацию, исходя из нового понимания рынка продюсером.
Конечно, мы немного драматизируем. Можно подумать, что продюсер – какой-то злодей или садист, но правда в том, что именно этот человек несет ответственность за качество продукта. Вот почему ни в коем случае не надо совмещать в одном лице функции продюсера и проектного менеджера. Задача первого – сделать игру максимально качественно, второго – не выходить за рамки сроков и ресурсов. В некоторых игровых студиях продюсер считается главным на проекте, так как он отвечает за деньги, прибыль проекта; далее следует ПМ, которому подчиняются лиды направлений.
Таким образом, с одной стороны, продюсер не влияет на работу каждого специалиста самостоятельно, он не должен ставить задачи сотрудникам в обход проектного менеджера. С другой стороны, как ответственное лицо и руководитель проекта именно продюсер принимает ключевые решения. Получается, что продюсер делится своим опытом и видением проекта с командой, но не вмешивается в процесс. Если продюсер видит, что необходимо внести изменения, сначала он должен обсудить с ПМом, насколько это увеличит срок разработки. ПМ, в свою очередь, не может решать продуктовые вопросы – это зона ответственности продюсера.