bannerbannerbanner
Карточные игры против шулера

Владимир Викторович Романов
Карточные игры против шулера

Полная версия

Для номиналов подбор ромбов осуществляется как при помощи больших ромбов, так и ромбов средней величины. Если масти определяют по количеству ромбов, расположенных вдоль короткой центральной осевой линии, то номиналы узнают по количеству ромбов, размещённых вдоль длинной центральной осевой линии карты. Для подбора одной колоды потребуется очень много колод карт с одинаковым рисунком крапа, иногда более ста колод. На практике этот способ применяется редко из-за его высокой стоимости.

В книге [1] приняты следующие обозначения при подборе ромбов для определения номиналов карт.

Туз – ровно три больших целых ромба вдоль центральной вертикальной оси карты (параллельно длинным рёбрам).

Король – три больших целых ромба вдоль вертикальной оси и половина маленького ромба с одного из краёв карты (любого).

Дама – два с половиной больших целых ромба вдоль вертикальной осевой линии и один целый маленький ромб с одного из краёв карты, снизу или сверху, не имеет значения. Валет – два целых и три четверти большого ромба вдоль центральной вертикальной оси и один целый маленький ромб с одного из краёв карты.

Десятка – три больших целых ромба вдоль вертикальной центральной оси плюс одна четверть маленького ромба с одного края и ещё одна четверть маленького ромба с другого края. То есть снизу и сверху карты должны находиться четвертинки маленьких ромбов, а внутри – три больших целых ромба.

Девятка – три больших целых ромба вдоль центральной вертикальной оси и одна четверть маленького ромба с любого края, имеется ввиду сверху или снизу карты. Восьмёрка – два целых и девять десятых большого ромба вдоль центральной вертикальной оси карты и половина маленького ромба с одного из краёв вертикальной линии.

Семёрка – два целых и три четверти большого ромба вдоль центральной вертикальной линии карты и половина маленького ромба с одной из сторон центральной вертикальной линии.

23. Подбор ромбов для номиналов и мастей одновременно – теоретически возможен, но на практике не используется из-за необходимости покупать очень большое количество карт, больше сотни или даже двух сотен колод. Гораздо дешевле заказать одну колоду карт в типографии с тем рисунком, который уже подобран для мастей и номиналов одновременно, имеются ввиду данные, приведённые в двух предыдущих пунктах настоящего перечня.

24. Соскоб – приём, применяемый для крапления одной или нескольких карт. Небольшая часть поверхности крапа карты слегка соскабливается лезвием бритвы, но так, чтобы не порезать поверхность, а лишь удалить только верхний слой рисунка крапа. В этом месте образуется небольшое пятно по расцветке чуть светлее остальной поверхности.

25. Отгибание углов – применяют для того, чтобы пометить карту во время игры. Так как у карты имеется только четыре угла, то метку возможно сделать только для четырёх карт. Один загнутый угол карты, например, туз; два загнутых угла – король; три загнутых угла дама; четыре загнутых угла – семёрка.

26. Зазор в центре колоды – образуется если снять часть карт с колоды, согнуть эту часть пополам, но не намного, и вернуть её на прежнее место. Зазор может быть использован, например, для быстрого и незаметного выполнения карточного вольта тогда, когда колода карт растасована с применением одной из формул выигрыша, и надо при подснятии колоды не нарушить установленный шулером порядок следования карт.

27. Зазор по краям колоды – не трудно сделать разделив колоду на две части и каждую часть согнуть так, чтобы края были выше центра. После этого обе части соединяют в единую колоду и получают зазор между ними с двух сторон, там, где находятся узкие рёбра колоды. Применение такой зазор находит также при выполнении карточного вольта или для быстрого нахождения козырных или выигрышных карт.

28. Наколка – способ крапления карт. Со стороны крапа иголкой накалывают в уголке карту но так, чтобы игла не проколола карту, а прошла бы только на половину толщины карты. В этом случае со стороны противоположной по отношению к игле образуется небольшой бугорок, он то и является меткой, которую можно легко найти наощупь пальцами во время сдачи карт.

Обычно таким образом метят несколько карт только одним бугорком, но можно применить и несколько бугорков одновременно, но не много, в разумных пределах.

29. Мельница – применяется иногда в таких ситуациях, когда номинал карты и масть надо только показать, а карту можно оставить у себя, она не должна попасть в руки оппонентов потому, что состоит из трёх карт, склеенных вместе. Эта карта содержит одновременно два номинала, например, туза и семёрку. Когда ранг должен быть самым старшим, тогда показывают туза, в других случаях можно показать семёрку.

Изготавливается эта составная карта следующим образом. Первую составную часть карты, а именно туза бубен, сгибаем на узкой центральной осевой линии пополам так, чтобы крап был снаружи, а лицевая часть изнутри. Затем с семёркой черв поступаем таким же образом. Теперь надо положить на стол обе карты и склеить половину туза с половиной семёрки со стороны крапа. Получилась как бы книга из четырёх страниц. Первая страница – это первая половина туза бубен лежит на столе крапом вниз, а лицевой стороной к нам. Вторая страница представляет собой вторую половинку туза бубен, стоящую вертикально в середине книги и смотрящую лицевой стороной влево, а крапом вправо. Третья страница это первая половинка семёрки черв, приклеенная к вертикально стоящей половинке туза крапом к крапу и находящаяся, естественно в вертикальном положении. Четвёртая страница представляет собой вторую половинку семёрки черв лежащей крапом на столе, лицевой стороной к нам.

Кроме туза бубен и семёрки черв нужна ещё одна карта любой масти и любого номинала, например, двойка пик.

Третью карту, выбранную нами двойку пик, используют в качестве подложки для туза бубен и семёрки черв. Книга должна иметь как бы переплёт, чтобы издали вся конструкция была бы похожа на одну единую и несгибаемую карту Вполне понятно, что первая половинка туза бубен должна быть приклеена к подложке. Вторая половинка семёрки черв таким же образом должна быть склеена с подложкой.

Единственная страница в книге должна легко перелистываться и полностью ложиться на левую и на правую сторону. То есть, когда надо мы можем показать туза бубен в полный размер или, перелистнув страницу, покажем семёрку черв.

Описанный карточный приём очень часто показывают цирковые фокусники. Создаётся иллюзия, что одну карту заменили на другую прямо у нас на глазах, а мы ничего и не заметили.

30. Сигналы жестами – применяют между собой шулер и его помощник во время игры. При этом помощник может и не участвовать в игре, а стоять или сидеть поблизости от игроков и обязательно иметь возможность видеть карты оппонентов.

Бубны – небольшой наклон головы влево.

Червы – небольшой наклон головы вправо.

Трефы – небольшой наклон головы вперёд.

Пики – небольшой наклон головы назад.

Туз – рот открыт, язык спрятан, губы ровные.

Король – рот закрыт, верхняя губа выпячена.

Дама – рот закрыт, нижняя губа выпячена, верхняя губа поджата.

Валет – рот открыт, язык высунут слегка влево.

Десятка – рот открыт, язык немного высунут по центру.

Девятка – рот открыт, язык чуть-чуть высунут вправо.

Восьмёрка – глаза смотрят влево.

Семёрка – глаза смотрят вправо.

Нейтральное положение – рот закрыт, губы находятся в естественном состоянии, глаза смотрят прямо перед собой.

31. Сигнализация словами – применяется между шулером и его помощником во время игры. Они используют часто встречающиеся в карточных играх слова, которые не вызывают подозрений.

Туз – Ходи!

Король – Ходи уже! Дама – Ну, ходи же!

Валет – Чего не ходишь!

Десятка – Ходи, ходи!

Девятка – Твой ход!

Восьмёрка – Чего тянешь!

Семёрка – Давай!

Пики – Быстрее!

Трефы – Не тяни время!

Бубны – Шевелись!

Червы – Скорее!

Например, звучит фраза: "Твой ход! Шевелись!" Это значит, что надо ходить с девятки бубен и т. д.

32. Сигнализация количеством слов – применяется для номиналов и мастей карт. Для мастей – простая система от одного до четырёх слов, а для номиналов – более сложная, с составлением таблицы, у которой по горизонтали отложены цифры от единицы до тройки, то же сделано и по вертикали – от единицы до тройки.

Бубны – одно любое слово.

Червы – два любых слова.

Трефы – три любых слова.

Пики – четыре любых слова.

Например, при помощи вариации одного слова «жарко» можно сообщить о необходимости сделать ход одной из четырёх мастей.

Жарко! – бубны.

Очень жарко! – червы.

Ну и жара! – трефы.

Ну и жара же! – пики.

Номиналы карт можно зашифровать при помощи таблицы:


Шулер с помощников перед игрой договариваются как использовать эту таблицу.

Предположим, вначале надо всегда сообщать номер строки, а затем номер столбца. Фраза должна состоять максимум из шести слов и минимум из двух. Например, надо по ходу игры назвать номинал карты, с которого желательно зайти. Пусть это будет дама. Тогда должна будет прозвучать следующая фраза: "Да, – не мешало бы". Первое слово отделено от остальных паузой. Количество слов до паузы – это номер строки, в нашем случае названа строка номер один. Количество слов после паузы – это номер столбца. У нас после паузы три слова, значит столбец номер три. На пересечении первой строки и третьего столбца мы имеем даму. Или: "Тише едешь – дальше будешь’. Здесь зашифровано число двадцать два, следовательно речь идёт о десятке.

 

33. Сигнализация пальцами – участвуют все пальцы обеих рук, кроме большого пальца левой руки и большого пальца правой руки. В первоначальном состоянии, не несущем никакой информации, обе руки спокойно лежат на картах, все пальцы плотно прижаты к картам. Как только один или несколько пальцев оттопыриваются, то есть чуть приподнимаются над картами, значит эти пальцы несут сообщение.

Договариваются заранее, что левая рука сообщает о масти карты в простом, унитарном, коде, например, указательный палец – бубны, средний палец – червы, безымянный – трефы, мизинец – пики. Правая же рука несёт информацию в двоично-десятичном коде, при этом каждый палец – это один из четырёх разрядов двоично-десятичного кода.


Таблица 1.1


Например, если приподнялся над картами только один средний палец правой руки, № 8, то значит речь идёт о двойке, масть которой покажет левая рука, приподняв один из пальцев. Если это указательный палец, № 2, то это бубны, если мизинец – пики и т. д. Если приподняты два пальца правой руки, а именно указательный, № 7, и мизинец, № 10, то это девятка. Как мы видим приподнятый палец здесь, в этой таблице, представлен единицей двоично-десятичного кода, а палец, спокойно лежащий на картах – нулём. Так если мы в крайнем слева столбце читаем 1010, то значит надо приподнять указательный палец, № 7, и безымянный, № 9, правой руки. Если читаем 0101, то значит надо оттопырить слегка палец № 8, средний, правой руки и № 10, мизинец. В первом случае речь идёт о пятёрке, во втором случае – о десятке.

Нумерация пальцев левой и правой руки приведена в разделе "Условные обозначения"

34. Запоминание колоды из тридцати двух карт – возможно тогда, когда колода заранее, задолго до игры, составлена таким образом:

Т 7 В 9 Д 8 К 10 – в каждой масти.

При этом желательно масть карты иметь каждый раз другой, отличающейся от предыдущей карты. Поскольку состав колоды карт формируется в спокойной, скорее всего домашней, обстановке, то на такой расклад есть время. Следует заметить, что перед самой игрой или даже в процессе игры колоду с заранее составленным раскладом вводят в игру незаметно для игроков. Этот приём может быть выполнен во время тасовки карт шулером, то есть когда подошла очередь шулера тасовать колоду. После тасовки и подснятия колоды одним из оппонентов левая рука шулера на одну секунду опускается как бы по инерции под стол и возвращается уже с другой колодой, той, которая нужна шулеру, в нашем случае с раскладом для запоминания тридцати двух карт.

Процесс подмены колоды вкратце описан в п.8 и п.9 настоящего перечня, которые соответственно называются "Подмена колоды" и "Механическое устройство". Расклад колоды по приводимому здесь образцу можно выполнить с идеальным чередованием мастей каждой карты, а можно специально применить хаотический порядок следования мастей каждой карты, но в обоих случаях формула следования номиналов остаётся одинаковой.

Для примера приведём хаотический расклад колоды карт по мастям, но упорядоченный по номиналам:

Т♥7♦В♥9♥Д♥8♦К♠10♣

Т♣7♠В♦9♣Д♦8♠К♣10♠

Т♦7♣В♠9♠Д♣8♥К♥10♦

Т♠7♥В♣9♦Д♠8♣К♦10♥

Этот расклад применяется при игре в «21», которая называется также Чёрный Джек, при игре вдвоём. Шулер применяет эту колоду карт тогда, когда его очередь сдавать карты. Предположим, что он сдал три карты оппоненту, то есть противнику, туз бубен, семь треф, валет пик и противник сказал "достаточно". Шулер в этот момент не знает какие карты он выдал, но, взяв следующую карту себе, а это будет девятка пик, он по этой карте может определить, что следующей картой будет дама, затем восьмёрка, король, десятка. Он будет знать, что надо остановиться, взяв восьмёрку. У него будет двадцать очков. Кроме того, шулер, глядя на свои карты, будет знать какие карты на руках у противника, потому что перед его первой картой, девяткой, в колоде находились валет, семёрка, туз, то есть двадцать очков. Таким образом здесь будет ничья.

Запомнить порядок следования номиналов без учёта мастей, которые в этой игре не имеют значения, не представляет большого труда.

35. Первый способ запоминания колоды из пятидесяти двух карт.

Колода заранее, задолго до начала игры, должна быть подготовлена для запоминания. Подготовка заключается в заранее известном только шулеру порядке следования карт в колоде, который шулер сам же и устанавливает. Одним из них является следующий расклад карт в каждой из четырёх мастей:

Т В258 К369 Д4710.

Конечно, масти, как и в предыдущем пункте, должны быть расположены хаотически для того, чтобы упорядоченный шулером расклад карт ни у кого бы не вызвал подозрений. Колода с выполненным таким образом раскладом шулером прячется в одном из карманов, а когда наступит подходящий момент, он её вводит в игру незаметно, подменив на действующую во время тасовки или, точнее, после подснятия действующей колоды, когда его левая рука имеет право, как бы по инерции, опуститься под стол на одну секунду.

36. Второй способ запоминания колоды из пятидесяти двух карт.

Колода карт заранее подготавливается так, чтобы порядок следования карт в ней в каждой из четырёх мастей имел бы следующий вид:

2Д39 5В48 7Т610 К.

Порядок следования мастей в этом раскладе может быть любым хаотическим. Пример хаотического следования мастей в раскладе приведён в п.34 настоящего перечня.

37. Тасовка частей колоды.

Иногда, когда надо часть карт оградить от тасовки, эту часть отправляют в конец колоды, а тасуют другую часть, которая находится на верху колоды. Затем верхнюю часть колоды стасовывают под низ колоды и ограждаемая часть оказывается сверху колоды. Между ограждаемой частью колоды и остальными картами держат мизинец левой руки так, чтобы его не было видно, а именно, прижимая край колоды с мизинцем к себе во время тасовки.

38. Фальшивая тасовка.

Для создания впечатления обычной тасовки, но такой, которая не нарушила бы подготовленного заранее порядка следования карт в колоде, применяется тасовка по одной карте туда и обратно. Имеется ввиду протасовать, например десять карт по одной на верху колоды один раз, вернуть их после тасовки на место, обратно на самый верх колоды, а затем снова протасовать эти же десять карт одна за одной и снова вернуть их на прежнее место, то есть на верх колоды. Таким образом колода возвращается в своё первоначальное состояние, которое было до тасовки, то есть тасовки как бы и не существовало. Применив условные обозначения настоящей книги, мы этот процесс можем записать при помощи следующей формулы:

"10" – «10». (01.03)

Разновидностью этого процесса могут быть, конечно, и другие формулы. Например:

"5" – «5» – «7» – «7» – «9» – «9». (01.04)

Здесь основным требованием является попарное повторение цифр в кавычках, а кавычки говорят о том, что количество карт, заключённое в них, должно быть протасовано на верху колоды по одной карте (одна за одной) и возвращено на первоначальное место, то есть на верх колоды.

Описанный способ фальшивой тасовки применяется в тех случаях, когда цифровая формула выигрыша, используемая в какой-либо карточной игре, является очень короткой, и партнёры-оппоненты могут потребовать продолжения процесса тасовки.

39. Тасовка на столе с карточным вольтом.

Этот приём необходим для того, чтобы разнообразить тасовку перед раздачей карт, лишить этот процесс монотонности.

Всю колоду мысленно делят на четыре части. Первая часть снизу, вторая и третья – в середине, четвёртая часть-сверху колоды. На стол помещают первую четверть колоды, рядом справа – вторую, затем возле второй справа – третью, возле третьей справа четвёртую. Все части следуют в том же порядке, в каком они и находились в колоде. Затем второй частью покрывают находящуюся от неё слева первую часть, потом третью часть помещают на вторую, соединённую с первой. Всё это выполняется на столе. Образовались две пачки, одна толстая, состоящая из трёх частей и одна тонкая – четвёртая часть. Эту тонкую часть берём правой рукой со стола и помещаем её в ладонь левой руки. Прижав к себе поближе левую руку с картами, на них сверху помещают мизинец левой руки, то есть палец № 5, а затем на мизинец сверху кладут со стола оставшуюся толстую пачку карт. Внимательный противник-оппонент может легко заметить, что части в колоде собраны не в том порядке, в котором они первоначально находились в колоде, четвёртая часть находится снизу, а она должна быть сверху. Чтобы восстановить первоначальный порядок следования частей колоды карт надо выполнить карточный вольт, для этого и был помещён мизинец между четвёртой и толстой пачкой колоды. См. раздел Карточный вольт.

40. Тасовка на столе без карточного вольта.

Колоду карт вначале мысленно делят на четыре не обязательно равные части. Карты берут в правую руку и на стол помещают первую четверть колоды, которая находится снизу, затем рядом справа вторую четверть, следующую за ней, потом рядом справа от второй третью четверть и справа от третьей четвёртую четверть, которая была на самом верху колоды. Все части лежат на столе и пронумерованы мысленно слева направо от первой до четвёртой. Далее тасовку продолжают следующим образом. Первую часть колоды поднимают со своего места и помещают справа от четвёртой части на столе. Затем рядом (справа) помещают вторую часть, справа от второй части – третью часть колоды и справа от третьей – четвёртую часть колоды. Затем части колоды возвращаются в обратном порядке на своё первоначальное место: четвёртую часть колоды поднимаем и помещаем слева от первой части, третью часть – слева от четвёртой, вторую часть – слева от третьей и первую часть – слева от второй на столе. Колода вернулась снова в первоначальное состояние. Если эту процедуру выполнить несколько раз и в быстром темпе, то практика показывает, что в не очень респектабельной компании этот приём проходит без возражений, и противники-оппоненты не успевают отследить куда именно какая из частей колоды переместилась в результате всех этих манипуляций. Выполнения карточного вольта здесь не требуется.

41. Гребёнка – является одним из видов фальшивой тасовки. Колоду карт устанавливают веером в левой руке. Карты, необходимые для выигрыша, должны быть в левой части веера, а если веер собрать в колоду, то они будут находиться на верху. Эти выигрышные карты при перемешивании карт в колоде не должны быть затронуты.

Правая рука берёт из ладони левой руки около половины карт веера и отводит их вправо. Затем правая рука двигается навстречу левой руке вместе с картами и как расчёска в расчёску помещает карты в ладонь левой руки, но так, чтобы не затронуть выигрышный набор карт, находящийся в этот момент в левой части веера. Когда карты правой руки вошли в карты левой руки, то правая рука карты не отпускает, а так и держит, создавая видимость, что вся колода, целиком, собралась в ладони левой руки. В следующий момент правая рука вынимает свои карты из карт веера левой руки и отводит их на некоторое расстояние от левой руки. Процедура соединения веера воедино и разделение его на две части повторяется несколько раз, создавая видимость такой своеобразной тасовки. В последний раз колода соединяется в единый веер, и после этого веер закрывают, образуя единую пачку колоды, помещающуюся в ладони левой руки. Выигрышный набор карт лежит на верху колоды. Если у шулера есть возможность, имеется ввиду время, он затем может растасовать колоду по одной из формул выигрыша, поскольку есть что растасовывать, так как растасовывают карты, лежащие на верху колоды. Если же времени нет, то он раздаст себе лишь несколько выигрышных карт.

42. Зеркальная карта.

Крап одной из карт, не входящих в состав колоды, но подобранный по расцветке похожим на крап колоды, полируется до зеркального блеска. Эту карту шулер держит в рукаве и вынимает её незаметно тогда, когда надо выдавать по одной карте из колоды из-под низу. В это время полированная карта должна лежать в самом низу колоды, в ладони левой руки. Шулер, чуть отодвинув все карты, лежащие на зеркальной, вправо, и немного их приподняв над ней при помощи мизинца левой руки, заранее просунутого между зеркальной и остальными картами, может видеть в зеркале какая карта будет следующей. Такой приём может применяться в играх с набором очков, например таких, как двадцать одно.

 

43. Подмена карт или колоды при помощи носового платка.

На столе лежит носовой платок или косынка, которым шулер вытирает лицо периодически потому, что очень жарко. Каждый раз шулер бросает платок в разные места стола возле себя. В очередной раз шулер может вытащить из рукава и подложить в платок какую-нибудь карту с большим количеством очков, например, туза или десятку. В некоторых играх десять очков или туз в одиннадцать очков могут выиграть партию. Карта из платка падает незаметно на стол, а та, которая лежала на столе, вместе с платком попадает к шулеру в руку. Что с ней делать он знает – он прячет её в рукав или в ладони, а в конце игры или тура он возвращает её в колоду таким же образом.

44. Листовка колоды карт со щелчком – приём, который необходим перед выполнением карточного вольта.

После тасовки карт по одной из формул выигрыша следует подснятие колоды противником. При подснятии колода разделяется на две приблизительно равные половины или на две совсем не равные части. Шулер, продолжая начатое противником подснятие, завершает его так, что между подснятыми частями колоды оказывается один из пальцев левой руки, чаще всего мизинец, со стороны узкого края колоды, прижатого к животу. Это надо для того, чтобы во время выполнения карточного вольта можно было легко разъединить половинки колоды и вернуть их в прежнее состояние, существовавшее до подснятия колоды. Но перед выполнением каждого карточного вольта должен быть применён в обязательном порядке отвлекающий внимание приём. Лучше всего для этих целей подходит листовка колоды карт, которая заканчивается характерным карточным щелчком и уходом под стол по инерции левой руки с колодой.

Первоначальное состояние карт для листовки – колода находится в левой руке, мизинец левой руки вставлен между половинками колоды со стороны живота, большой палец левой руки, № 1, наброшен на самый верх колоды с левого бока, а с правого бока на верх колоды наброшены три пальца: указательный, № 2, средний, № 3, и безымянный, № 4. То есть вся колода находится в левой руке. Правая рука – в стороне. В следующий момент правая рука начинает приближаться к левой руке, и левая рука, не изменяя положения своих пальцев по отношению к колоде, ставит вертикально колоду узким нижним ребром на большой палец, № 6, правой руки, крапом вправо, лицевой стороной влево, а средний палец, № 8, правой руки помещается на верхнее узкое ребро колоды. Таким образом левая рука держит колоду за длинные бока-рёбра, а правая рука – за узкие рёбра.

Затем правая рука сгибает с силой всю колоду так, что верхнее и нижнее узкое ребро двигаются по направлению к правой руке, а середина колоды выгибается в сторону левой руки. Потом правая рука резко отбрасывается вправо но так, чтобы в одно мгновение все карты колоды были бы перелистаны. Во время этого мгновения, а точнее процесса листовки колоды карт, происходит щелчок, после которого левая рука с колодой карт освобождается от правой руки и по инерции уходит под стол всего на пару секунд. За две секунды шулер под столом успевает выполнить карточный вольт одной левой рукой, потому что правая рука осталась над столом.

Листовка со щелчком карт выполняется почти всегда в карточных играх и без шулеров. В любой компании этот приём выполняется без всяких целей для завершения процесса подснятия колоды и перед началом раздачи карт. Просто шулеры применили этот широко рапространённый приём для своих целей. Приём не вызывает подозрений и хорошо маскирует последующий карточный вольт.

45. Цифра в кавычках – встречается в формулах для выигрыша, например:

"4" – «6» – "5".

Этот приём используется для изменения порядка следования карт, находящихся на верху колоды. Всю колоду помещают вертикально длинными рёбрами в ладонь левой руки, а правой рукой, большим, № 6, и средним, № 8, пальцами держат за узкие рёбра колоды с левого и правого края. Затем начинают тасовать карты по одной с верха колоды правой рукой как обычно. Левая рука лишь слегка помогает правой руке. После того, как четыре карты лягут в ладонь левой руки, одним движением левая рука возвращает эти четыре карты на прежнее место, на верх колоды. Порядок следования карт поменялся на обратный. Если до тасовки четырёх карт они следовали в порядке: туз, король, дама, валет, то после тасовки их порядок следования будет обратным: валет, дама, король, туз.

Таким же образом тасуют по одной карте следующий шаг в формуле, а именно шесть карт, и возвращают их на место, то есть на верх колоды, а затем следует и последний шаг в формуле – тасовка и возвращение на прежнее место пяти карт.

Описанный приём часто встречается в формулах выигрыша для создания порядка следования карт в колоде, гарантирующего раздачу на руки одних козырей или старших по рангу карт, обеспечивающих выигрыш игроку, которому они были предназначены.

46. Стрелка вверх возле цифры справа – применяется в формулах выигрыша для указания движения вверх нижней части колоды, обозначаемой в настоящей книге буквой А по отношению к верхней части колоды, обозначенной буквой В, которая в этот момент не двигается, находясь в ладони левой руки. Например:

2↑ – 4↑ – 6↑.

После поднятия вверх нижней части А следует, согласно этой формуле, стасовать две карты (одна за одной) с верха части А на верх части В, а затем часть А вернуть на своё первоначальное место. Такую же процедуру применяют ко второму шагу формулы, в котором четыре карты переходят с верха части А на верх части В, а потом и к третьему шагу с шестью картами.

47. Стрелка вниз справа от цифры – также применяется в формулах выигрыша для того, чтобы показать, что число карт, соответствующее цифре, стоящей слева от стрелки, надо стасовать по одной карте с верха колоды в ладонь левой руки и отправить эту, как правило, небольшую пачку одним движением под низ колоды.

Например:

7↓ – 5↓ – 2 ↓.

В этой формуле сначала семь карт перемещаются с верха колоды под низ колоды, за ними пять карт и затем две карты. Показанная формула вполне может быть отдельной формулой выигрыша.

48. Маркерная карта – служит шулеру как вспомогательный инструмент для быстрого отделения одной части колоды от другой. В верхней части колоды обычно шулер собирает все козыри, а иногда надо очень быстро отделить козыри от остальных карт.

Маркерную карту метят при помощи надреза узких рёбер карты. Надрез делают с самого края ребра не для того, чтобы отрезать край карты, а только лишь для разлохмачивания кромки. Такая карта входит и выходит из колоды с небольшим трением, в то время как остальные карты не оказывают сопротивления.

Метками на маркерной карте могут служить также проколы возле середины узкого ребра карты, сделанные не насквозь, а только до половины толщины карты. В этом случае на карте образуется бугорок, его легко найти наощупь. Такие проколы делают с обеих узких сторон карты. Шулер, перелистав колоду в среднем или медленном темпе, может найти эту карту, не глядя на неё.

Маркерная карта может быть использована и для быстрого нахождения, например, четырёх тузов или даже всех карт одной масти.

Полупрокол на карте выполняют тоненькой иголкой или маленькой булавкой.

В настоящее время маркерная карта очень редко используется в шулерской практике потому, что существует множество других приёмов, обеспечивающих незаметное, скрытое, осуществление замыслов шулера. Кроме того, скрытые приёмы также гарантируют безопасность шулеру.

49. Скрытый показ карты помощнику – происходит при раздаче карт противнику или себе. Например, при карточной игре "21"шулер вытаскивает карту из колоды не прямо, а немного боком, показывая её номинал помощнику. Если карта годится для игры в этот момент, то помощник не двигается. Если карта «плохая», дающая перебор очков для шулера, – помощник делает малозаметное движение, например, перебирает слегка пальцами правой руки. Шулер, уведев этот знак, прекращает вынимать эту карту из колоды и начинает вынимать другую таким же образом. Этот процесс продолжается до тех пор, пока не покажется необходимая для выигрыша карта.

Вполне естественно, что описанный приём нельзя применять в очень респектабельных компаниях потому, что он может быть раскрыт очень внимательным противником.

50. Предварительный расклад карт по формуле выигрыша – выполняют, когда карты находятся на руках в отбое. Периодически поглядывая в свои собственные карты, лежащие в отбое на столе, можно расположить их по формуле выигрыша для данной игры. Это можно сделать, например, в карточной игре Дурак, если участники игры договорились о том, что свои карты в отбое можно смотреть неограниченное число раз. Конечно, шулер должен заранее знать как расположились карты в колоде после применения формулы выигрыша. Этот расклад шулер и воспроизводит у себя в отбое.

1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18 
Рейтинг@Mail.ru