bannerbannerbanner
Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру

Виктор Муазан
Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру

Полная версия

Пора конфирмации [37]

«Я стал задумываться, а хорошая ли это идея – всю жизнь создавать гонки, – говорит Нагоси. – В то время казалось, что только Ю Судзуки способен делать гоночные игры интересными. Я хотел попробовать что-то другое. Поскольку не было файтинга, в который можно поиграть с незнакомцами, я создал SpikeOut: Digital Battle Online» [38]. Игра вышла на игровых автоматах в сентябре 1998‐го, через два года после Die Hard Arcade (первого успешного 3D beat ’em up от SEGA), отразив твердое желание автора продвинуть жанр в новую эру. Четыре игрока могли проходить SpikeOut совместно по локальной сети, из-за чего игровые сессии длились куда дольше, чем обычно. Нагоси стремился разрушить закостенелые условности, о чем говорит яростное название проекта: «SpikeOut была актом личного бунтарства. Я хотел сделать игру, в которую можно было бы долго играть даже с одной монеткой. В первую очередь я думал об игроках» [39], – заявил дизайнер в 2003 году. По всей видимости, чересчур амбициозный проект получил не самый теплый прием в игровых залах: хотя игрокам он понравился, операторы не очень любили автомат, на котором одна монета в сто иен позволяла устраивать длительные игровые сеансы.

Несмотря на это, SpikeOut получилась одной из фирменных игр Нагоси времен AM2 и его последним проектом на основе системы Model 3 (в ее воплощении Step 2). Как и в гоночных играх Нагоси, основное внимание тут уделено ощущениям от игрового процесса – причем даже более энергичного, чем раньше, – а сам проект в дальнейшем сыграл ключевую роль в развитии уличных боев в Yakuza. Опираясь на опыт разработчиков таких хитов, как Virtua Fighter 3 и Fighting Vipers, Нагоси наконец-то смог отойти от автомобилей и сосредоточиться на персонажах, оказавшихся в самом пекле коллективных поединков. Сражения проходят на улицах Дизелтауна – вымышленного города, захваченного бандами, на расправу с которыми мы и тратим свое время. Здесь уже чувствуется атмосфера Камуро-тё в американизированном обличье. Стремясь дистанцироваться от реализма Virtua Fighter, Нагоси вместо этого представил экстравагантные бои, где элементы декораций можно использовать в качестве оружия, что позже перекочует в Yakuza. Как и в столкновениях в Yakuza, уровни разделены барьерами: чтобы продвинуться дальше, их необходимо разрушить, а у каждого врага на пути игрока рядом с полоской жизни отображается имя [40]. Прототип в жанре beat ’em up, у которого впоследствии были продолжения и порты на другие консоли, стал важным шагом в формировании ряда технических средств, а также и самой команды, благодаря чему несколько лет спустя возникнет интересующая нас франшиза.

После выхода SpikeOut компания SEGA реорганизовала свои отделения и поставила Тоcихиро Нагоси во главе студии AM11, где к нему присоединились такие известные программисты, как Сатоси Мифунэ (After Burner) и Тэцуя Каку (Virtua Fighter). Всего за десять лет Нагоси стал одним из основных сотрудников компании. За прошедшие годы бывший кохай (младший сотрудник) зарекомендовал себя как образцовый наследник истинного духа SEGA, продемонстрировав свои умения во всех ее ключевых жанрах с потрясающей точностью. SpikeOut – это ведь дань уважения Streets of Rage, точно так же, как SCUD Race – это попытка помериться силами с терминалами тайкан, изобретенными Ю Судзуки. По стопам своего наставника Нагоси продолжил идти в Planet Harriers (2000), духовном продолжении знаменитой Space Harrier, вышедшем пятнадцать лет спустя. В игре, разработанной на системе Hikaru (особая версия карты NAOMI), воздавали почести классике 1985 года, но не пытались полностью ей следовать. В частности, основные принципы предшественницы дополнились кооперативным мультиплеером и многочисленными этапами от первого лица. Все это сопровождалось системой прицеливания, позаимствованной из серии Panzer Dragoon, которая, как оказалось, тоже повлияла на проект. Planet Harriers также стала одной из первых крупных игр под брендом Amusement Vision – нового облика команды R&D4 (бывшей AM11) после очередной внутренней реорганизации SEGA. Теперь это была автономная студия, которой Нагоси мог руководить с полной свободой действий.

В 2000 году, когда SEGA приняла историческое решение прекратить выпуск Dreamcast и на неопределенное время уйти с рынка производства консолей, Тосихиро Нагоси приветствовал перемены (в отличие от большинства своих коллег). Так он смог начать вторую карьеру в качестве разработчика игр для домашних систем. С наступлением нового тысячелетия Нагоси посетило желание отвлечься от аркадных автоматов и их бесконечных портов независимо от того, насколько престижными они были для бренда. Иначе говоря, он предчувствовал грядущие метаморфозы в индустрии. «Мне хотелось бы, чтобы разработка проектов для автоматов и консолей разграничивалась сильнее. Наши игры должны быть направлены на конкретный целевой рынок с самого начала» [41], – писал он в то время. SEGA открыла несколько студий, которые оставались в составе компании, но каждая из них имела гораздо больше автономии, чем любая из предыдущих. Таким образом, Нагоси возглавил Amusement Vision. Название новой полунезависимой конторы навевает мысли о веселье и инновациях, но, не без некоторой доли юмора в стиле самого дизайнера, ее логотип A.V. также намекает на индустрию Adult Video, то есть японских порнографических фильмов. «Это такой способ привлечения клиентов», – шутил президент компании. Во всем происходящем мы также можем рассмотреть преддверие принципа «игры для взрослых», который он будет отстаивать пять лет спустя при работе над Yakuza.

Теперь, став ветераном компании SEGA, где он пользовался значительным влиянием, Нагоси начал вести регулярную колонку в британском ежемесячнике Edge. В ней он делился личными историями, а также размышлениями об индустрии и о руководстве собственной студией. Он рассказывал, что никогда не приходил на работу раньше одиннадцати часов утра, но как только на него возложили ответственность за управление целой студией, ему пришлось привыкать к новому безжалостному ритму. Колонки A. V. Out [42], выходившие в Edge в период с 2000 по 2004 год, представляют собой интересное свидетельство душевного состояния дизайнера в этот неспокойный период. Чувствуется его пессимизм по поводу окончания гегемонии SEGA, а также озабоченность увеличением времени на разработку и растущими бюджетами в индустрии, хотя назначение нового генерального директора Хидэки Сато в 2001 году он оценивает благосклонно, похвалив способность компании «реформировать свои привычки и культуру». Нагоси всегда пренебрежительно относился к иерархическим отношениям, и нередко можно было услышать, как он критикует робкие действия SEGA. «Мы довольствуемся переносом лучших игр с Dreamcast на другие консоли, – написал он в своем обзоре за 2001 год. – Наш потенциал совсем не используют, мы можем выпускать более интересные игры» [43]. Чтобы избавиться от апатии, характерной для японских структур, Нагоси прислушивается к своим сотрудникам, дает им время передохнуть, когда они проходят через сложные этапы разработки, и пытается использовать их индивидуальные творческие способности, тем самым встряхивая привычный тяжеловесный порядок производства.

 

Решение SEGA прекратить выпуск консолей и стать мультиплатформенным издателем позволило Нагоси исполнить одно из своих самых ранних чаяний: поработать с Nintendo, познакомившей его с видеоиграми еще в студенческие годы. Как только его назначили главой Amusement Vision, Нагоси отправился в Киото, чтобы начать сотрудничество с компанией имени Марио, которая тогда только собиралась выпустить GameCube. Руководители Nintendo заинтересовались инициативой известного дизайнера и спросили его, не думает ли он о разработке гоночной игры или файтинга. Нагоси удивил их, ответив, что хочет сделать семейную игру в истинном духе Nintendo, как можно более легкодоступную в своей ясной и эффективной концепции. «Я, конечно, упустил из виду, что игра выйдет с логотипом SEGA» [44], – признается он, оглядываясь назад. В это же время у него состоялась бурная дискуссия с генеральным директором SEGA – тот спросил дизайнера, почему затраты на разработку поднимаются все выше и выше. Не имея возможности дать сколь-нибудь убедительный ответ, Нагоси начал создавать игру, требующую минимум ресурсов, времени и бюджета.

Именно так была задумана Super Monkey Ball (2001) – игра в жанре party game, где необходимо провести шар (с обезьянкой внутри) через полосу препятствий, в чем-то похожую на участок для мини-гольфа [45]. Платформер, впервые созданный для аркадного автомата под названием Monkey Ball, прекрасно управлялся с помощью стика без использования кнопок. Компания Amusement Vision, которой выпала честь получить первый девкит GameCube, вскоре смогла выпустить домашнюю версию игры к началу продаж консоли. При создании этого оригинального и веселого продукта Нагоси ограничился тем, что выслушал небольшую группу разработчиков из своей команды и записал их лучшие предложения. «Покатушки – вот в чем состояла моя основная идея. Но уровни, игровые механики и особенности изобрели дизайнеры, а не я, – скромно писал он в Edge в 2003 году. – Ощущения от перекатывания шарика и наши мини-игры – дело рук программистов, как и многопользовательский режим на четырех игроков. Я решал только то, что останется в финальной версии» [46]. Несмотря на высокое качество, Super Monkey Ball не произвела большого впечатления в Японии. Однажды Нагоси вызвали к Хидэки Сато для подведения коммерческих итогов. Дизайнер ожидал холодного приема, но президент встретил его с улыбкой на лице и сказал, что игра пользуется большим успехом в США. Отличная новость, ведь SEGA как раз находилась в процессе стратегических изменений и стремилась увеличить объем продаж за пределами Японии. «Браво! Вы прекрасно уловили, что нужно предложить международному рынку», – сказал ему босс. Нагоси радостно кивает: удача снова улыбнулась ему. По сей день Super Monkey Ball вызывает приятные воспоминания у целого поколения западных геймеров, особенно у американцев, для которых игра стала в некоторой степени культовой.

С выходом Super Monkey Ball начался период, в рамках которого Нагоси несколько утратил присущий SEGA менталитет. С нескрываемым удовольствием он приблизился к ее бывшему заклятому сопернику, Nintendo, демонстрируя компании свою глубокую признательность: по его мнению, она представляла собой саму суть игровой среды. «Видеоигры изобрели и усовершенствовали в Киото», – написал он в колонке в журнале Edge, посчитав, что философия Nintendo – это универсальное достояние всей индустрии. Так началось тесное и плодотворное сотрудничество между Nintendo и одной из главных студий SEGA – совсем недавно, когда SEGA еще производила консоли, такой союз и представить было невозможно!

Пока Amusement Vision укрепляла связи с Nintendo (в частности, портировав свою успешную футбольную игру Virtua Striker 3 на GameCube в 2002 году), Нагоси стремился к новым высотам и хотел наконец-то взять на себя одну из основных лицензий компании. Его заветной целью было желание лучше понять, как работает Nintendo изнутри. Было названо несколько направлений, включая новую Metroid, но в итоге под контроль студии передали серию F-Zero, и Нагоси смог вернуться к любимому жанру: гоночным играм. Amusement Vision одновременно разработала F-Zero GX (2003) для GameCube и F-Zero AX (2003) для новой аркадной системы Triforce, которая позволяла загружать транспортные средства, вставляя карту памяти из консоли в терминал. Союз между аркадным наследием SEGA и легендарной франшизой Nintendo (а часть серии, созданная Amusement Vision, считается одной из лучших) уже казался всеобъемлющим, и Нагоси заявил, что во время разработки «игра стала символом новой эры». И правда, у дизайнера получилось не только лучше понять внутреннюю работу Nintendo (где, по его словам, ему так и не удалось никого в чем бы то ни было переубедить), но и увидеть фундаментальные различия между двумя великими историческими компаниями Японии [47]. «Целостный подход и многогранность команд Nintendo работали безупречно, – объясняет Нагоси. – Я понял, чего не хватает SEGA, и в то же время увидел, в чем наши сильные стороны» [48].

Отношения Тосихиро Нагоси с Nintendo остаются прочными и по сей день. На мероприятии, посвященном запуску Switch в январе 2017 года, он лично вышел на сцену и продемонстрировал поддержку SEGA «невероятно привлекательной», по его словам, консоли. Дизайнер никогда не скупился на похвалы в адрес базирующейся в Киото компании – своим становлением он обязан Nintendo не меньше (или даже больше), чем SEGA. Посмотрите только, что говорит бывший протеже Ю Судзуки о Сигэру Миямото: «Если я – музыкант, записавший несколько хитов, то он – The Beatles» [49]. Как минимум в воображении Нагоси между Nintendo и SEGA в самом деле существует оппозиция в духе The Beatles/Rolling Stones: у первых свой приятный, гармоничный образ, а вторые кажутся куда более неуправляемыми и эксцентричными. Но как бы Нагоси ни был привязан к рабочим процессам Nintendo, его чувство индивидуальности явно остается на стороне SEGA – именно потому, что ее стиль гораздо ближе к Rolling Stones, чем к The Beatles: «В отличие от Nintendo, компании SEGA присущ характер тярай [легкомысленный и мятежный, с налетом показухи], – размышляет дизайнер. – Не думаю, что смог бы продолжать там работать без такого образа действий. А если бы я присоединился к Nintendo, то, вероятно, очень быстро покинул бы индустрию!» [50] Тем не менее успешное сотрудничество между Amusement Vision и Nintendo позволило Тосихиро Нагоси завершить свое обучение в качестве дизайнера – иначе говоря, пройти полный круг.

Эти годы стали важной вехой в его карьере и могли бы продлиться дольше, если бы не настал очередной бурный период в истории SEGA – компания снова погрузилась в хаос. В 2004 году, когда Amusement Vision получала все большую прибыль от сотрудничества с Nintendo, новое руководство SEGA решило положить конец недолгому периоду существования полунезависимых студий. Amusement Vision (а также аналогичные подразделения внутри компании) в скором времени оказались расформированы. Нагоси, как и всегда, вышел сухим из воды: его назначили руководителем одной из основных структур по вопросам развития, возникших в результате очередной реорганизации, а гейм-дизайнер наконец решил приступить к работе над личным проектом с беспрецедентными амбициями.

Вот так Тосихиро Нагоси – провинциал, перенявший бешеный образ жизни Токио, дитя кинематографа и сенсационных аркадных игр, духовное, хотя и скандальное чадо Nintendo и SEGA – приближается к вратам серии Yakuza, своего главного произведения, к которому сходятся пути его плодовитой карьеры. Однако прежде чем мы перейдем к этому моменту, необходимо упомянуть последний краеугольный камень в карьере Нагоси, важный для всех, кто хочет понять генезис его саги: Shenmue, грандиозную и незаконченную работу Ю Судзуки, в судьбе которой отец Yakuza сыграл значительную роль.

Образец Shenmue

В начале 1999 года разработка Shenmue для Dreamcast застопорилась. История этого беспрецедентного проекта и его длительного становления хорошо известна и описана, начиная с первых дней существования игры как ролевой версии Virtua Fighter и заканчивая ее хаотичным переходом с консоли Sega Saturn на Dreamcast. Как вспоминал Тосихиро Нагоси в интервью Edge в 2018 году [51], Судзуки никогда не составлял плановую документацию перед созданием своих аркадных хитов, и ему явно не хватало методичности в разработке его первой настоящей консольной игры. Интуитивный и требовательный Судзуки, категорически не приемлющий компромиссов, страдал в новой среде, где ему было трудно реализовать свое видение. Вот как он сам объяснил это журналу Games в 2015 году: «Я перешел от команды из пятнадцати человек при работе над Virtua Fighter до трехсот человек во время создания Shenmue. В большой команде неизбежно пропадает часть информации, когда исходные инструкции искажаются при дальнейших указаниях и конечных результатах. Нужно найти наилучший способ организовать все так, чтобы первоначальный замысел как можно меньше потерялся в процессе разработки» [52]. Некоторые этапы производства Shenmue излишне затянулись: отладка, например, превысила 20 % предусмотренного создателем времени работы над проектом, пока сотрудники с трудом добивались того, чтобы эмуляция аркадных автоматов работала в игре как следует. Команда продолжала расти, серия увязла на полпути к выпуску первой части, а Судзуки уже анонсировал от одиннадцати до шестнадцати глав в общей сложности!

 

«Президент Накаяма и вице-президент Иримадзири были больше не в состоянии управлять Ю Судзуки. В итоге никто ничего не контролировал» [53], – с горечью вспоминает Хисаси Судзуки. Хотя он в то время был главой отдела аркадных проектов и в принципе не должен был беспокоиться о разработке Shenmue, разработчик сотрудничал с Ю Судзуки более пятнадцати лет – и потому решил присмотреть за его проектом на расстоянии. Однажды к нему пришел Тосихиро Нагоси: сам он играл второстепенную роль в работе над Shenmue, но, увидев, что ситуация только ухудшается, Нагоси забил тревогу и попросил поддержки Хисаси Судзуки, чтобы найти экстренное решение накопившихся проблем. Затем ему предоставили позицию вспомогательного продюсера и руководителя с требованием завершить работу над игрой в течение шести месяцев. Благодаря близким отношениям с Ю Судзуки, Нагоси был одним из немногих сотрудников SEGA, которых мастер в принципе бы согласился принять в качестве верного помощника, поэтому он с уверенностью согласился на поставленные условия. «Мне потребовалось больше месяца, чтобы понять, что вообще происходит со всей разработкой» [54], – рассказывал позже Нагоси, но ему все же удалось завершить игру в срок.

Возможно, Ю Судзуки и был наставником Тосихиро Нагоси, но интервью, которое Нагоси дал сайту Famitsu по случаю своего тридцатилетия, не рисует совсем уж добродушный образ легендарного дизайнера SEGA. «Какой же эгоист!» [55] – размышляет он о своих первых днях работы под началом мастера. Гневные вспышки и бескомпромиссные требования Судзуки не давали покоя молодому сотруднику AM2, но с первого взгляда он распознал творческий и дальновидный гений своего босса, «человека, которого мир еще не готов понять» [56]. Под его влиянием Нагоси узнал, что настойчивость – важное качество на пути достижения своего личного видения, и что нужно уметь игнорировать стремление к всеобщему признанию. «Не помню, чтобы Судзуки меня хвалил, – с горечью признается Нагоси. – Я находился в положении ученика, жаждущего получить похвалу от своего кумира, но в лучшем случае слышал „ага, сойдет“» [57]. Несмотря на суровость такого подхода, создатель Yakuza бесконечно благодарен за этот формирующий опыт, ведь Судзуки смог передать ему свое чувство перфекционизма и редкую способность: он постоянно ставил под вопрос казавшиеся очевидными вещи, чтобы достичь ясно выраженной концептуальной чистоты. «Ни один другой пример для подражания не сыграл более важной роли в создании моих игр, чем Ю Судзуки» [58], – наконец признается Нагоси.

До Shenmue он уже унаследовал от Судзуки неподражаемый аркадный стиль SEGA, где захватывающе сочетаются скорость, яркие краски и плавный геймплей – все эти качества можно найти, например, в Daytona USA. Но Shenmue ознаменовала поворотный момент из-за своей кинематографичности и напрямую соответствовала образованию Нагоси: Ю Судзуки и сам киноман, поклонник великой классики (среди его любимых фильмов – нетленная «Касабланка» Майкла Кёртиса и «Мошенник» Роберта Россена с Полом Ньюманом в главной роли). Он также увлекался популярным американским кино, совмещая это со своим восхищением рок-н-роллом и быстрыми автомобилями. Так, одним из главных источников вдохновения для OutRun стала экшен-комедия 1981 года Хэла Нидэма «Гонки „Пушечное ядро“» про заезд без правил через Соединенные Штаты. Поэтому, когда Ю Судзуки решил сделать самую дорогую игру в истории полноценным кинематографическим эпосом, она стала кульминацией его карьеры и новаторским шагом для всей индустрии. Нагоси последовал его примеру, когда несколько лет спустя начал сагу Yakuza, где изобилие киношных сцен выступает движущей силой всей серии. Благодаря столь глубокому внедрению синефильской культуры в повествование Shenmue и Yakuza крепко связаны с гуманистическими темами, что (скажем честно) не так уж свойственно видеоиграм, тем более в то время. В поисках истины Рё Хадзуки, как и в ходе злоключений Кадзумы Кирю, ясно прослеживается процесс раскрытия истоков, сопровождаемый апологией нравственной чистоты – и неважно, затрагивает ли сюжет традиции боевых искусств или отсылает к легендам о честных разбойниках. Герои этих саг – сироты, создающие для себя новые семьи в соответствии со случайными встречами на пути через все соответствующие эпохи.

Самое поразительное сходство между Shenmue и Yakuza – это, разумеется, воссоздание современной и реалистичной обстановки. Да, приключенческая игра Ю Судзуки в какой-то момент отправляет героев в Китай, но в рамках ее прерванного повествования (несмотря на запоздалый третий эпизод) именно первой части, чье действие происходит полностью в Японии, отводится особое место в коллективной памяти геймеров. Первая Shenmue произвела революцию системой FREE [59] за авторством Судзуки, и игроков того времени невероятно впечатлил (возможно, даже больше, чем рассказанная в ней история) сам образ повседневной Японии, где им приходилось терпеливо жить. Во многих отношениях Shenmue напоминала симуляцию местной жизни, а улицы и лица прохожих постепенно становились все более знакомыми. Например, это была одна из самых первых видеоигр (по крайней мере, на Западе), где можно было зайти в комбини [60] за покупками, наслаждаясь маниакальным вниманием к деталям: инструментальная музыка в магазине, лотерея кудзибики [61], вежливое приветствие сотрудника – все это представляло собой повседневные ритуалы, которые и сегодня можно встретить в японских мини-маркетах. Камуро-тё из Yakuza, токийский квартал, воссоздаваемый в каждой новой игре с 2005 года, также приобретает вид знакомого района с уже привычными местными жителями и городскими обычаями, формирующимися в сознании игрока эпизод за эпизодом. Но темп игры заметно отличается от неторопливой Shenmue (налицо влияние яростной ДНК аркадных автоматов), и здесь игрок мчится по поразительной реконструкции окружения, пересекая несколько улиц, чтобы забежать в комбини и купить бэнто [62].

Таким образом, через предельный реализм в моделировании городов Yakuza приобретает и туристическое измерение, уже присущее улочкам Йокосуки в Shenmue. В конце концов, если последнюю на Западе оценили куда выше, чем в Японии, то только потому, что она позволила многим игрокам совершить путешествие в тщательно воспроизведенную экзотическую обстановку, чувство дезориентации от которой было сравнимо только с забавным ощущением от перенесения настоящего в виртуальное. Прямо сейчас туристический офис Йокосуки предлагает карты города с перечнем мест, послуживших вдохновением для игры, и организует их в «маршрут Shenmue», по которому можно пройтись пешком. Точно так же воссозданный в Yakuza Кабуки-тё способен либо заменить, либо дополнить наше знакомство с этим кипучим районом в реальной жизни. Создатели сериала не перестают подпитывать туристический интерес и иногда переносят нас в другие места: Осаку в Yakuza 2, Окинаву в Yakuza 3, Фукуоку, Саппоро и Нагою в Yakuza 5 и так далее. Однако правдоподобная репродукция современной Японии – не просто вопрос фетишизации; она служит для того, чтобы, помимо воссоздания городской среды, оставить в памяти конъюнктурную реальность, эпоху и национальную историю.

Ровно как образ Йокосуки в Shenmue красочно описывает японский пригород 1980‐х годов, в портах которого орудуют преступные элементы, а близость американской военной базы вызывает наплыв иностранцев, последовательные эпизоды Yakuza неотделимы от контекста своего времени, с проблемами которого регулярно сталкиваются их герои: семейный кризис, нелегальная иммиграция, экономическая инфляция, фискальная политика, урбанизация, оборона – все это здесь есть. Поэтому воссоздание реальности – не какое-то кокетство, а способ задокументировать определенный период современной истории Японии, демонстрируя его нам с точки зрения улиц и местных обычаев. Помимо игровых систем Shenmue, сочетающей в себе ролевую игру, нарративный квест и beat ’em up (такие же влияния подхватила Yakuza), именно эта наследственная черта смогла увековечить сагу Тосихиро Нагоси. Став идеальным учеником Ю Судзуки, озорник из компании SEGA сделал главный опус мастера своим бесспорным образцом для подражания.

37Обряд приема в церковную общину подростков, достигших определенного возраста. У католиков и протестантов конфирмация символизирует достижение церковного совершеннолетия (14–16 лет), а также включение человека в состав религиозного сообщества. – Прим. пер.
38Могэ Сайто, «セガ名稔洋がるクリエター活動年史». – Прим. авт.
39Комментарии Тосихиро Нагоси в интервью 2003 года, цитата по Кену Горовицу, The Sega Arcade Revolution: A History in 62 Games, с. 227. – Прим. авт.
40Подобные штрихи присутствовали в жанровых играх задолго до премьеры SpikeOut – в частности, у бандитов были имена в Final Fight (1989) и Streets of Rage 2 (1992); правда, там они были привязаны к типу врага и поэтому частенько повторялись. – Прим. науч. ред.
41Тосихиро Нагоси, «A. V. Out» в Edge № 92, Рождество 2000. – Прим. авт.
42Игра слов, отсылающая не только к названию студии (и кино для взрослых), но и к Audio Video Out – обозначению разъема для выхода аудио- и видеосигнала. – Прим. науч. ред.
43Тосихиро Нагоси, «A. V. Out» в Edge № 106, январь 2002. – Прим. авт.
44Могэ Сайто, «セガ名稔洋がるクリエター活動年史». – Прим. авт.
45Речь, вероятно, идет о зеленоватой цветовой гамме и коротко стриженном газоне, которые украшают несколько уровней; сами висящие над пропастью платформы сложно назвать полем для гольфа. – Прим. науч. ред.
46Тосихиро Нагоси, «A. V. Out» в Edge № 121, март 2003. – Прим. авт.
47Руководство Nintendo, в свою очередь, восхитил талант команды Нагоси. По словам продюсера, компания даже попросила у SEGA исходный код F-Zero GX, чтобы выяснить, каким образом у студии получилось сделать такую удачную игру дешево и в срок. – Прим. науч. ред.
48Могэ Сайто, «セガ名稔洋がるクリエター活動年史». – Прим. авт.
49Нейтан Браун, «Collected works, Toshihiro Nagoshi», c. 89. – Прим. авт.
50Могэ Сайто, «セガ名稔洋がるクリエター活動年史». – Прим. авт.
51Нейтан Браун, «Collected works, Toshihiro Nagoshi», c. 88. – Прим. авт.
52Виктор Муазан, «As Time Goes By» в Games № 7, февраль-март 2015, с. 81. – Прим. авт.
53Фумио Курокава, «ビデオゲームのりたち第木久司氏がを注いだセガのアーケードゲーム時代», опубликовано на сайте 4Gamer.net, 16 марта 2019. – Прим. авт.
54Нейтан Браун, «Collected works, Toshihiro Nagoshi», с. 88. – Прим. авт.
55Могэ Сайто, «セガ名稔洋がるクリエター活動年史». – Прим. авт.
56Там же. – Прим. авт.
57Там же. – Прим. авт.
58Там же. – Прим. авт.
59FREE, или Full Reactive Eyes Entertainment, – так Ю Судзуки назвал свою революционную игровую систему в Shenmue. Ее идея заключается в свободном перемещении по среде, где можно все потрогать и рассмотреть, тем самым ощущая полное интерактивное погружение. – Прим. авт.
60От англ. convenience store – «удобный магазин». Широко распространенные в Японии круглосуточные магазины. – Прим. пер.
61В японских магазинах часто можно приобрести дешевые лотерейные билеты, за которые там же выдают призы разных категорий: игрушки, брелоки, полотенца и т. д. – Прим. пер.
62Коробка с упакованной едой. Может включать рис, рыбу или мясо, а также овощи. Готовые бэнто продаются в магазинах, однако японцы часто делают такие порционные обеды самостоятельно. – Прим. пер.
1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31 
Рейтинг@Mail.ru