bannerbannerbanner
Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора

Уинифред Филлипс
Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора

Иммерсивность, или погружение

Подавление недоверия – очень удобная отправная точка для разговора об иммерсивности и ее роли в гейм-дизайне. Но это не то же самое! Иммерсивность в самом буквальном смысле – это погружение. Представьте, что вы ныряете в воду и полностью уходите на глубину, в этот приглушенный мир, где вас окружают рои всплывающих пузырьков. За этой прямой трактовкой кроется абстрактная метафора – тонкая, но невероятно мощная. Уйти с головой во что-то, быть полностью этим окруженным – ключевой принцип погружения. При просмотре фильма погружение происходит, когда зритель мысленно проникает в происходящее, забывая о своем попкорне и о том, что сидит в кинотеатре. При чтении литературы погружение происходит в форме мысленного, но реалистичного путешествия, в котором книга в руках читателя дематериализуется, а переживаемое им переносится в физический мир.

В видеоигре погружение означает, что игрок перестает осознавать, каким образом он воспринимает игру и взаимодействует с ней. Запотевший контроллер в руках не фиксируется сознанием, нажатие комбинаций клавиш рефлекторно, как дыхание или моргание. Для него экран монитора уже не средство визуальной коммуникации, а колонки или наушники уже не источник звука. Игрок прошел через зеркало Алисы и теперь странствует в Зазеркалье.

Иммерсивность в видеоиграх отличается от погружения в других формах развлечений тем, что игрок переживает его активно, а не пассивно. В научных работах, исследующих механизмы погружения в видеоиграх, часто разбирается идея состояния потока. Согласно формулировке психолога Михая Чиксентмихайи, поток – это состояние, в котором «человек полностью включен в деятельность. Она становится самопроизвольной, почти автоматической; он перестает воспринимать себя отдельно от действий, которые производит»[29]. Поток, согласно Чиксентмихайи, является оптимальным состоянием, поскольку в нем мы полностью лишены чувства самосознания «и сможем временно забыть, кто мы, что нередко приносит удовольствие».

Видеоигры способны создавать особо захватывающий и мощный тип погружения. Но как именно создается погружение и как игровой композитор может углубить его?

Иммерсивность и подавление недоверия

В статье для журнала Science гарвардский профессор и исследователь Крис Деде (2009) открыл интересное соответствие между концепциями погружения и подавления недоверия. Точнее говоря, автор указал на прямую причинно-следственную связь между ними. «Чем больше эффект погружения в виртуальность опирается на стратегию игрового дизайна, комбинирующую поведенческие, символьные и сенсорные воздействия, тем сильнее подавление недоверия у пользователя в цифровом окружении». По мнению Деде, погружение пользователя обусловлено получением им убедительной чувственной информации об имитируемой среде, а также его действиями и реакциями среды на них. Не менее важны глубокие эмоциональные переживания благодаря контенту с архетипической символикой в виртуальном мире. Когда эти факторы складываются, игрок получает стимул подавить свое недоверие, что, в свою очередь, приводит к полному погружению. Без веры в правдивость происходящего игрок никогда не испытает погружение. Следовательно, погружение обусловлено подавлением недоверия и наоборот. Без одного не бывает другого.

Писатель и гейм-дизайнер Аллен Варни (2006) перечислил признаки погружения: «высокая степень концентрации, потеря чувства себя, искажение восприятия времени, действия без усилий». Все эти ощущения в сумме вызывают волшебное состояние, которое мы называем иммерсивностью. Это Святой Грааль игрового дизайна. Будучи полностью погруженным, геймер способен играть часами, не замечая хода времени. Выйдя из затяжной игровой сессии, он может почувствовать одновременно изнеможение и эйфорию. Воспоминания о чудесном погружении в гипнотический поток побуждают его вернуться к игре. И никакое другое ощущение из всех доступных человеку в этом мире не сравнится с иммерсивностью в ее высшем проявлении.

Теперь, получив представление об иммерсивности, как применить его в музыкальном творчестве?

Музыка и три уровня иммерсивности: вовлеченность

В 2004 году на конференции ACM SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах Пол Кэрнс и Эмили Браун выступили с докладом «Аргументированное исследование игрового погружения», в котором представили концепцию «трех уровней погружения». Идеи доклада помогут нам перейти к размышлениям о том, как игровая музыка может углубить это состояние. Используем три уровня погружения как ориентир и структуру для выработки музыкального подхода. Кроме того, предложенная Кэрнсом и Браун система напоминает «прокачку» в видеоиграх, которую отлично знают и понимают геймеры.

Рис. 3.1. Путь к погружению согласно Кэрнсу и Браун. Переход от нулевого к полному погружению происходит через три различных стадии


Первый уровень погружения – это вовлеченность, то есть, согласно Кэрнсу и Браун, желание игрока потратить время, усилия и внимание на игру. Без этой базовой мотивации погружение недостижимо. Современные игры трудоемки, они отнимают много времени, требуют от игрока запоминания свода правил и выработки навыков от мелкой моторики до принятия стратегических решений. Предполагается, что видеоигры – это развлечение, но иногда их освоение больше похоже на работу, особенно для новичков. И все-таки вовлеченности нужно добиться для перехода на следующий уровень погружения. Вся команда разработчиков делает все возможное, чтобы игра была легкой в освоении. Например, они тщательно прорабатывают схемы управления, расширяют демографическую привлекательность, скрупулезно балансируют уровни сложности под хардкорных игроков и новичков. И мы, игровые композиторы, тоже можем помочь в этом деле.

Вовлеченность: начальная эмоциональная поддержка

В начале любой игры новому игроку предлагается сделать выбор из множества вариантов, индивидуальных для каждого жанра. В играх, где можно создать аватары на любой вкус, задается пол, раса, социальный и экономический статус, политические воззрения, личные достоинства и недостатки, рост, вес, черты лица, гардероб, оружие, инструменты, средство передвижения и т. д. Далее игрок выбирает уровень сложности, раскладку контроллера, параметры визуализации, громкость звуков и музыки, сетевой режим (одиночный, офлайн-кооператив, онлайн-кооператив, онлайн-мультиплеер) и т. д. Кроме того, игрок может столкнуться в туториале с раскидистым деревом навыков персонажа, необходимых в игровом процессе.

Такое количество вариантов поначалу озадачивает, а очевидная сложность процессов отбивает желание играть. Возникает серьезный барьер. Задача игровых композиторов на этом этапе – оказать игроку эмоциональную поддержку. Я говорю не о подчеркнуто расслабляющей музыке на старте игры, но следует помнить, что воодушевляющий гимн или громыхающий активный трек только повысят тревожность слушателя. Постарайтесь сдержать естественные порывы и не выдавать в самом начале впечатляющий образец музыкального стиля игры. Наша цель – дать понять, что игроков ждет увлекательное приключение. Не нужно их перегружать.

Такой подход можно применять каждый раз, когда игрока просят сделать очередной выбор или обучиться новому навыку. Дам совет, актуальный всегда: старайтесь не повышать тревожность и не усугублять фрустрацию игрока. Чтобы укрепить его вовлеченность, выверяйте энергетику музыки в ситуациях, когда он может быть озадачен или расстроен. В идеале этим правилом должны руководствоваться как игровые композиторы, так и их кураторы в команде разработчиков.

Вовлеченность: помощь в навигации

Иногда цели игры становятся неясными или со временем притупляются в памяти. Тогда у игрока возникает ощущение беспомощности, бесцельности, потерянности. Он может остановиться на полпути и задаться вопросом, куда ему пойти, чтобы выполнить задание или уничтожить цель. Такие провисания вполне способны разрушить вовлеченность в игру. Чтобы не допустить их, разработчики используют различные методы – от простых текстовых подсказок на экране до ярко светящихся линий, обозначающих маршрут к игровой цели. Известны два элегантных и эффективных способа ориентировать игрока в верном направлении.

Первое решение – тишина. Игроки обязательно замечают постепенное затихание мелодии, характерной для той или иной локации. Возникшая относительная тишина сигнализирует, что здесь уже нечего делать. Создавая иллюзию пустоты выключением музыкальной темы, разработчики подсознательно стимулируют игрока на переход в другую часть игрового мира. Эта проверенная механика использована во многих играх разных жанров – от старой квестовой классики до современных шутеров. Прием не особо изощренный, зато во многих случаях очень эффективный. Выключайте музыкальную тему с максимальным тактом и изяществом, поскольку игрок фиксирует изменения на подсознательном уровне. При правильной подаче он ощутит лишь смутное недовольство «опустением» игры в данной местности, которое побудит его исследовать другие локации.

Музыкальные подсказки – другой способ обозначить верное направление. Когда игрок оказывается в незнакомой местности и в поле зрения попадает сюжетно важная зона, звучит новый мотив. Это сигнал, что зона особенная, что ее нужно исследовать. Данный метод проверен временем и усилен современными алгоритмами интеграции игровой музыки. Они позволяют делать естественный переход из имеющихся треков в музыкальную подсказку (об этом мы поговорим в главах 11 и 12).

 
Вовлеченность: обозначение игрового процесса

Сочетание замешательства и разочарования становится серьезной помехой на пути к погружению. Вместе с тем гейм-дизайнеры прекрасно знают, какой игровой процесс поддерживает вовлеченность – стимулирующий, наполненный все новыми и нескучными задачами. Балансировать между этими противоречивыми установками – постоянный вызов для разработчиков, и мы, игровые композиторы, способны смягчить противоречие.

Концепция потока Чиксентмихайи основана на потере самосознания и спонтанной, не контролируемой сознанием активности. Если применить идею к игровому погружению, то можно сказать, что игровой процесс приводит к нему, когда операции превращаются в автоматические отклики наподобие рефлекторных. И это состояние нарушается, когда игрок вынужден прерваться и задаться вопросом: «Что мне нужно делать дальше?» Композитор может ясно сигнализировать игроку, какое действие требуется от него в любой момент.

Начнем с простейшего примера. Игровая музыка традиционно хорошо обозначает два противоположных состояния: бой и исследование. В каждом из них игра управляется уникальной группой кнопок на контроллере. Обычно комбинации для боевых приемов отключены вне боя, а некоторые команды меню и управления недоступны в схватке. Если игроку непонятно, что в данный момент происходит в игре, он может проверить, чем сейчас может управлять. Задумавшись о кнопках и меню, он, скорее всего, выйдет из погружения.

В такой ситуации музыка способна быстро обозначить текущее состояние геймплея. Например, игрок в скрытном режиме уклоняется от стычки с группой врагов неподалеку. Враги замечают чужака, и музыка вдруг начинает играть в тревожном, энергичном ключе. Даже если игрок не сразу заметил изменение обстановки, музыка надежно проинформирует его, что скрытный режим не сработал и сейчас будет бой. И наоборот, по переходу энергичного боевого трека в расслабленный понятно, что враги побеждены и можно перейти к исследованию.

Продолжая эту простую аналогию, можно назвать множество игровых ситуаций, в которых музыка укажет на тип игрового процесса. Характерное музыкальное сопровождение подбирается под любой процесс: прохождение на время, элементы платформера, решение головоломок, диалоги, контекстные мини-игры, распределение очков навыков при повышении уровня и т. д. и т. п. Эта механика универсальна, и практически все игры задействуют ее в той или иной степени. Цель разработчиков – дать игроку всю нужную информацию, чтобы настроить его на переход от одной механики к другой, и композитор может оказать в этом большую помощь.

Вовлеченность: восприятие времени

Согласно Кэрнсу и Браун, желание игрока уделить время на игру – необходимое условие для вовлеченности, первого из трех уровней погружения. Чтобы видеоигра доставляла удовольствие, на нее нужно потратить некоторое время, но количество этого времени зависит от ее дизайна. В казуальных играх (созданных для аудитории, не относящейся к заядлым геймерам) время на усвоение намеренно ограничивается. Люди, решившие уделить время такой игре, не рискуют, поскольку 10–15 минут не назовешь крупной тратой. Со своей стороны разработчики не тратят ресурсы на поддержание интереса игрока, поскольку их продукт на длительное пользование не рассчитан.

А если прохождение игры занимает сотни часов? Это требует от игрока крайней лояльности. Если считать время эквивалентом денег, поклонники таких игр иногда могут чувствовать себя транжирами. Более того, их может посещать мысль, что они растрачивают ценный ресурс на увлечение, которое социум упрямо считает пустячным, асоциальным и даже расточительным. Все это может вызвать у игрока чувство вины, а погружение – это растворение его самосознания в игровом мире и в игровой деятельности, и чувство вины в большой степени нейтрализует этот эффект.

Как игровые композиторы могут повлиять на восприятие времени игроком? Отдел гейм-дизайна делает все возможное, чтобы события в игре происходили в нужном темпе для поддержания вовлеченности. Но тут у игровых композиторов все козыри на руках: их деятельность целиком базируется на потоке времени. По сути, музыка – это время, выраженное в звуке. Мы можем влиять на субъективное восприятие игрока, то есть насколько быстро (или медленно) для него идет время.

Изучение эффекта, оказываемого музыкой на восприятие времени, дало поразительные результаты. Джеймс Келларис из Университета Цинциннати провел ряд исследований по психологическому воздействию музыки, в том числе по ее влиянию на восприятие времени. В эксперименте Келлариса и Роберта Кента из Университета Дрексела при прослушивании музыки в мажоре слушателям казалось, что время замедляется, тогда как минорная и атональная музыка субъективно ускоряла время (1992). Эффект замедления вызывает и громкая музыка[30]. Другие исследования говорят, что трек в высоком темпе вызывает у испытуемых ощущение, что они прослушивали его дольше, чем это было на самом деле[31]. В 2007-м Келларис, Кришнан и Оукс установили, что под музыку с упрощенной структурой течение времени замедляется, тогда как сложная музыка создает впечатление, что время пролетает моментально, особенно если сложность выражена в звучащей на «первом плане» основной мелодии[32].

Игровым композиторам может быть психологически сложно принять результаты этих исследований и поставить эксперимент выше своего вдохновения. Но мы можем поразмыслить над этими поразительными фактами, сохраняя объективность, особенно если решается сложная задача с контролем восприятия времени. Например, если разработчики исправляют слишком затянутую боевую сцену, то можно запустить в ней трек со сложной и динамичной мелодией, которая субъективно ускоряет ход времени. Если есть ощущение, что важный по сюжету диалог заканчивается слишком быстро, то, возможно, музыка в быстром темпе продлит разговор в восприятии игрока. Если решение головоломки длится дольше, чем хотелось бы, то музыка в минорном ключе даст ощущение короткого и динамичного эпизода.

Разумеется, при написании музыки главным ориентиром должно оставаться чувство прекрасного. Но разве не заманчиво расширить и диапазон возможностей? Музыка может оказать мощнейшее воздействие на слушателя, в том числе на его восприятие времени и на его связь с ним. Эту идею прекрасно выразил Стравинский: «Феномен музыки дан нам единственно для того, чтобы внести порядок во все существующее, включая, прежде всего, отношения между человеком и временем»[33].

Музыка и три уровня погружения: поглощенность

Второй уровень погружения, согласно исследованию Кэрнса и Браун (2004), это поглощенность, которую они определили как высокую эмоциональную отдачу и низкий уровень самоосознания. Эти эффекты обусловлены сочетанием сильной визуальной части, интересных заданий и захватывающего сюжета.

Продолжая метафору с прокачкой, предположим, что мы получили уровень вовлеченности. Наша музыка помогла разработчикам убрать препятствия, мешающие игроку уделить игре полное (насколько возможно) внимание. Теперь, нацелившись на второй уровень, рассмотрим три предпосылки поглощенности: сильную визуальную часть, интересные задания и захватывающий сюжет. Подумаем, как музыка может помочь разработчикам добиться полного погружения игрока.

Поглощенность: сильная визуальная составляющая

Как же музыка может усилить воздействие визуальной части? Очевидно, что саундтрек воспринимается ушами, а не глазами. Тем не менее он влияет на процессы в мозгу, в том числе прямо воздействует на зрительное восприятие окружающего мира. Ученые давно знают, что музыка способна изменять эмоции и настроение слушателя и вызывать широкий спектр эмоций от радости до страха. Недавние исследования показали, что музыка оказывает непосредственный эффект на восприятие и способность интерпретировать визуальные сигналы. В экспериментах, проведенных в Гронингенском университете (Нидерланды), испытуемые определяли на рисунках радостные и грустные лица, слитые с зашумленным фоном, что усложняло распознавание[34]. В ходе теста проигрывали музыку, меняя настроение испытуемых. Оказалось, что грустная мелодия повышала долю верных распознаваний грустных лиц с обратным эффектом для радостных лиц. Соответственно, радостная музыка повышала распознаваемость радостных лиц. Испытуемым даже казалось, что они видят лица там, где их не было, и выражение этих воображаемых лиц было связано с типом музыки.

Значит ли это, что музыка искажает детали, которые мы воспринимаем визуально? Будет ли игрок из-за грустной музыки замечать лишь мрачное и печальное в игровом окружении, упуская жизнерадостные элементы? И не вызовет ли радостный мотив такой же эффект, но с обратным знаком? Если это так, то художники, композитор и музыкальный отдел должны тщательно координировать свою работу. Плохая аудиовизуальная согласованность может обесценить усилия художников, создавших превосходную графику, которую игроки просто не смогут воспринять должным образом. С другой стороны, гармоничная согласованность откроет глаза игроков на чудесную красоту и выразительность художественного дизайна, обострит восприятие визуальной части и значительно обогатит игровой опыт в целом.

Музыка может сильно влиять на настроение слушателя, причем смена настроения определяет не только восприятие тех или иных объектов, но и детализацию воспринятого. В Лаборатории эмоций и восприятия Университета Торонто ученые исследовали влияние настроения на визуальное восприятие[35]. Испытуемым показывали фотографии людей, выражавших позитивные или негативные эмоции. Участники сообщили, что фотографии вызвали у них схожие позитивные и негативные эмоции. За начальной подборкой последовали коллажные изображения различных домов и локаций. Затем по МРТ-снимкам анализировалась зрительная деятельность коры головного мозга испытуемых. Участники исследования, которым в начале демонстрировали лица с положительными эмоциями, при просмотре коллажей показали заметно большую зрительную активность мозга. Исследователи заключили, что позитивный настрой расширяет поле зрения человека, и поэтому он воспринимает больше визуальной информации в сравнении с испытуемым с суженным полем зрения.

Результаты этого исследования заставляют по-новому взглянуть на использование музыки в видеоиграх. Часто разработчики просят композитора написать печальную тему, чтобы сгустить атмосферу в мрачных локациях или чтобы подчеркнуть трагизм сюжетного поворота. Но если подавленность действительно сужает поле зрения игрока, он сможет сосредоточиться лишь на своем персонаже и прилегающем секторе обзора. Получается, что игрок не увидит и не оценит остального окружения, в которое художники вложили столько труда и вдохновения. Вместе с тем грустная музыка может фокусировать внимание на отдельных событиях или объектах, а также отключать восприятие всех остальных экранных событий. Вдобавок подумайте о способности радостной музыки расширять поле зрения и полностью открывать все представленное и происходящее в локации.

 

Какую бы музыкальную стратегию вы ни выбрали, саундтрек обязательно повлияет на визуальное восприятие игрока. Цель композитора – создавать контент, соответствующий визуальной стилистике и ее эмоциональной окраске. Так игрок сможет воспринять всю красоту и детализацию графики и анимации. Но должны ли мы учитывать, что печальная музыка может сужать поле зрения слушателей? Это более сложный вопрос. Возможно, эта печаль обогатит игровой опыт в поединке с главным боссом в конце долгой игры, когда внимание игрока должно быть предельно сконцентрировано. Элемент трагедии плюс допустимое сужение поля зрения могут углубить переживание финальной схватки. Так или иначе, следует решать этот вопрос отдельно для каждого случая.

Каждый сам решает, учитывать или нет результаты исследований в своем творчестве. Однако команде разработки следует знать, как музыка может повлиять на восприятие визуальных элементов игры.

Путь к поглощенности: интересные задания

Второе из трех ключевых слагаемых поглощающего геймплея – это интересные задания. Чтобы игра стала полностью иммерсивной, она должна стимулировать интеллект и приносить удовольствие. Давайте попробуем понять, может ли музыка сделать задания более интересными и приятными? И если да, то как этого достичь? Снова пищу для размышлений нам дают исследователи.

Сначала подумаем, может ли музыка повышать удовольствие от выполнения задания. В 2005 году исследователь Тереза Лесюк (Уинсорский университет, Канада) в течение пяти недель наблюдала, как воздействует прослушивание музыки на разработчиков ПО из четырех разных компаний. Оказалось, что музыка повышала производительность труда и удовольствие от выполнения повседневных задач.

Ряд исследований также подтверждает, что музыка может даже на время сделать нас умнее. Причина в том, что приятная уху вдохновляющая мелодия повышает сосредоточенность, настроение и, как следствие, интеллектуальную отдачу. Прослушивание музыки улучшило показатели испытуемых в тестах на когнитивную способность[36], пространственное мышление[37] и даже в стандартных IQ-тестах[38]. Этот эффект ослабевает со временем, но многократно подтвержден и задокументирован. Для его возникновения нужны два условия. Во-первых, музыка должна быть энергичной, во-вторых – быть в мажоре (простые слушатели обычно называют такую музыку «веселой»). Раньше этот феномен назывался «эффектом Моцарта», но согласно последним исследованиям он обусловлен не столько авторством, сколько характером самой музыки.

Допустим, музыка делает задачу приятной и повышает результативность. Тогда остается лишь один вопрос: может ли музыка сделать саму задачу в принципе более интересной? Ответить на него будет сложнее, однако по этой теме проведены два любопытных исследования. Как мы уже знаем, музыка способна вызвать позитивный настрой, который, в свою очередь, повышает интерес к заданию и улучшает отношение к нему. В эксперименте с участием врачей, проводящих стандартную диагностику, исследователи награждали испытуемых подарками и конфетами, тогда как контрольная группа ничего не получала[39]. По словам испытуемых из группы «счастливчиков», их задания были более мотивирующими. В другом исследовании в Университете Брунеля изучалось воздействие музыки на спорт и физические упражнения. Было установлено, что она помогает атлетам войти в состояние потока, как его определил Чиксентмихайи, а сами исследователи назвали «апогеем внутренней мотивации»[40].

Если заключить, что музыка делает игровые задания более интересными, то встает серьезная проблема. Многие позитивные эффекты вызывают энергичные и радостные треки. Однако с подобным музыкальным решением совершенно несовместимы художественный стиль и атмосфера многих игр. И все-таки полезно знать, что медленный темп и негативный эмоциональный окрас не всегда повышают интерес к заданиям, предлагаемым гейм-дизайнером. Во время прохождения бывают ситуации, когда мрачная и тяжеловесная стилистика – единственное решение для композитора, но часто можно оживить мрачные моменты ненавязчивыми светлыми тонами. Отголосок оптимизма в сочетании со сдержанной решимостью повысит интерес игрока даже в мрачнейших ситуациях.

Поглощенность: захватывающий сюжет

Можно доказать, что отсутствие сюжета не мешает вводить игрока в состояние потока по Чиксентмихайи. Например, бессюжетные, но тщательно продуманные игры-головоломки способны отключить чувство самосознания и вызывать рефлекторные реакции, что характерно для состояния потока. И хотя состояние потока схоже с погружением, требования для погружения, сформулированные Кэрнсом и Браун, более строги. Последний игровой компонент для достижения поглощенности – захватывающий сюжет.

И сейчас мы возвращаемся к теме, которую рассмотрели в самом начале главы, – намеренному подавлению недоверия. Оно необходимо для погружения и лежит в основе захватывающего сюжета. История никого не впечатлит, если в нее не поверят, то есть если она не покажется «необходимой или правдоподобной» по Аристотелю. Марк Твен в 1895 году блестяще сформулировал этот принцип в разгромной статье о литературной критике: «Персонажи должны ограничиться реальными возможностями и забыть о чудесах. Или, если они совершают чудо, автор должен подать его как нечто возможное и целесообразное». Итак, по мнению Твена, захватывающая история дает возможность поверить в нее, и мы целиком полагаемся на автора и глушим свой скептицизм. Сценарист, в свою очередь, должен подкреплять эту веру, создавая цельный и непротиворечивый мир, населенный персонажами, чьи поступки исходят из их характера и человеческой природы. Как композитор может подкрепить правдоподобность игрового сюжета и окружения? Может ли музыка усилить ощущение реальности происходящего в игре?

Мы уже знаем, что музыка может изменять эмоциональное состояние. Но исследования также показали, что музыка существенно влияет на понимание и восприятие сюжета. Для эксперимента в Университете Хильдесхайма (Германия) был снят короткометражный фильм, в котором поступки персонажей и их мотивация носили намеренно неоднозначный характер, а концовка была открытой и намекала на непоказанное продолжение сюжета[41]. Исследователи наняли трех профессиональных композиторов для создания нескольких фоновых мелодий для одной короткометражки. Работая по отдельности, композиторы сочинили сильно разнящиеся музыкальные трактовки поступков и эмоций. Их окраска варьировалась от напряженности и загадочности детективного триллера до задушевной сентиментальности семейной мелодрамы.

Испытуемых распределили по группам, каждой из которой показали одну из версий фильма. Затем участники заполнили опросник, описав сюжет фильма и предсказав возможные дальнейшие поступки персонажей. Характер музыки сильно повлиял и на интерпретации зрителей, и на их предсказания возможного развития сюжета. Очевидно, что музыка выступила не только традиционным усилителем эмоций, но и повествовательным элементом, сформировав у аудитории понимание сюжета.

В этом контролируемом эксперименте музыку, в отличие от прочих неизменных факторов, можно считать переменной величиной. Это и позволило оценить, как она влияет на понимание и восприятие сюжета. В реальной жизни такую оценку сделать сложно, учитывая прочую сюжетную информацию, которая постоянно транслируется в спектаклях, фильмах и интерактивных развлечениях. Исследования, подобные исследованию Буллерьяна и Гюльденринга, позволяют оценить силу музыкальных воздействий – не только в отношении эмоций, но и в отношении поведения. Более того, можно прислушаться к известной исследовательнице Клаудии Горбман, которая решительно отстаивала эту идею в статье для Yale University Press: «Мы больше не можем считать случайным тот факт, что музыка в фильме влияет на восприятие истории».

Если допустить, что музыка может быть нарративным инструментом, то зона ответственности игрового композитора расширяется до интерпретации и поддержки сюжета. Для этого следует знать, что делает историю захватывающей и волнующей, уметь выделять сильнейшие аспекты игрового сюжета, чтобы обратить на них внимание игрока. Композитору, работающему над любыми повествовательными произведениями (фильмы, ТВ, игры), будет полезно изучить драматургию. Драматургом становиться не нужно, но знание профессиональных приемов раскроет, как функционирует сюжет в рамках игрового опыта. Мы будем точнее распознавать поворотные моменты или действия персонажа, которые нужно акцентировать музыкой.

Композитор располагает целым арсеналом решений для подобных задач. В драматических произведениях (фильмах, телепрограммах, видеоиграх) музыка может коммуницировать как на эмоциональном, так и на рациональном уровне посредством ассоциаций. Например, при первом появлении персонажа можно связать с ним определенный инструмент. Это относится и к важным объектам или локациям, и к повторяющемуся сюжетному элементу, связанному с главной задачей игры. Такой инструмент станет мнемоническим приемом, напоминанием о данном персонаже, объекте или сюжетном элементе (даже в их отсутствие). Ассоциации можно вызывать короткими мелодиями или их фрагментами, которые также называются лейтмотивами. В главе 4 мы подробнее поговорим о лейтмотивах и других типах музыкальных тем.

Композитор может усилить подавление недоверия и, соответственно, повысить качество повествования. Это достигается созданием музыкальной атмосферы, подчеркивающей культурную и средовую аутентичность. Именно здесь концепция традиционного музыкального сопровождения приобретает некоторые аспекты диегетической музыки, воспринимаемой как часть повествования. Как правило, зритель наблюдает исполнение диегетической музыки, и в этом ее отличие от музыкального сопровождения. При этом мы видим на экране музыкантов, играющих на инструментах, или проигрыватель, и с этими источниками звука персонажи могут взаимодействовать. Но саундтрек находится вне восприятия персонажей, а его источник невидим. При написании музыкального сопровождения, которое должно создать ощущение культурной и средовой аутентичности, мы применяем каноны диегетической музыки.

291990, 53.
30Kellaris, Powell Mantel, Altsech, 1996.
31Oakes, 1999.
32Kellaris, Krishnan, Oakes 2007.
331936, 54.
34Jolij, Meurs, 2011.
35Schmitz, De Rosa, Anderson, 2009.
36Schellenberg, 2005.
37Husain, Forde Thompson, Schellenberg, 2002.
38Schellenberg et al., 2007.
39Estrada, Isen, Young, 1994.
40Karageorghis, Priest, 2008.
41Bullerjahn, Güldenring, 1994.
1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21 
Рейтинг@Mail.ru