bannerbannerbanner
Level up! Руководство по созданию классных видеоигр

Скотт Роджерс
Level up! Руководство по созданию классных видеоигр

Время закругляться

Заканчивать игры порой чуть ли не сложнее, чем начинать. В старые добрые времена у игр не было концовок – только экран, сообщающий, что вы умерли[62]. А некоторые длились вечно, обнуляя счет при достижении максимального, как одометр в машине. А потом вышла Dragon’s Lair – и все захотели узнать, спас Дирк принцессу или нет. Так появились игровые сюжеты.

Сколько должна длиться игра? В древние времена она в среднем занимала 20 часов. В древнейшие – 40. Сейчас большинство игр длятся 8–10 часов; хотя здесь все индивидуально. За восемь часов Fallout 3 едва пройдешь по самым верхам. Я советую заканчивать игру, когда вам кажется, что игрок удовлетворен. Можно оставлять в сюжете хвосты, чтобы игру захотелось перепройти или чтобы была завязка на продолжение, но не надо обманывать игрока. Пусть он чувствует, что в рамках игры достиг всего, чего хотел.

В некоторые игры можно играть и после финала. Там есть разные концовки, мини-игры, дополнительный контент, «вырезанные уровни» (вроде вырезанных сцен на DVD) – все это позволяет вернуться в знакомый мир. И игрок вернется, если захочет.

А можно выкинуть все приведенные выше советы и набросать сюжет в последний момент. Некоторые команды концентрируются сугубо на геймплее и берутся за историю под конец. Говорят, работает. Меня бы такое нервировало.

Ах да, чуть не забыл об одном из важнейших компонентов сюжета – названии! Есть разные подходы к тому, как его придумывать. Можно выбрать, например:

• простое название;

• «крутое» название;

• название с каламбуром;

• название с «фиолетовой коровой»[63].

Простое название помогает легко разобраться, в чем суть. Это может быть имя протагониста: Sonic the Hedgehog (ежик Соник) или Voodoo Vince (кукла вуду Винс). Может – место, где происходит основное действие: Castle Wolfenstein (замок Вольфенштайн) или Saint’s Row (район Сэйнтс-роу). А может – деятельность, которой придется заниматься: Command and Conquer («командуй и завоевывай») или Boom Blocks («взрывать кирпичи»).

«Крутое» название передает настроение игры, не упоминая персонажей и локации. Думаю, весьма крутые названия у Darksiders, Brütal Legend и Gears of War.

Когда в названии есть игра слов, оно привлекает еще и остроумием. Хорошие примеры: Just Cause, Half-Life и System Shock[64]. Играя словами, будьте осторожны: аудитория может не понять ваш юмор или счесть его несмешным. Это штука субъективная.

Название с «фиолетовой коровой» побуждает потребителя остановиться и выпучить глаза. Он невольно начинает думать, что вообще оно может означать, а поймет, только когда поиграет. Примеры: LittleBigPlanet, Far Cry, Resident Evil. Преимущество такого типа названий в том, что они создают ассоциативную связь между неким словом и вашей игрой – и разрушить ее сложно. Еще нескоро кто-нибудь осмелится добавить в название своей игры слово Halo…

Но какой бы подход вы ни использовали, я полагаю, что короткие названия лучше длинных. Так их проще произносить и запоминать. Мне нравится, когда в названии два-три слога: Star Wars, Donkey Kong, Pac-Man, Halo. Кажется, началось все с размера плашек на аркадных автоматах: небольшое пространство следовало использовать так, чтобы привлечь внимание игрока, создать интригу и описать геймплей. Defender («защитник») по-прежнему остается одним из лучших названий игр в истории – оно идеально описывает всю суть в трех слогах.

Кроме того, из короткого названия проще сделать логотип, который будет появляться в начале игры; оно лучше читается. И не забывайте о маркетинге. Если длинного названия или подзаголовка не избежать, постарайтесь и их укоротить. В Uncharted: Drake’s Fortune просматриваются сразу несколько «фиолетовых коров», так что название работает неплохо. Игрок захочет узнать, кто такой Дрейк и какова его судьба (или счастливый случай, или состояние – слово fortune имеет много значений!). Слово uncharted («не отмеченный на карте») пробуждает в воображении образы путешествий и плаваний в неведомые земли. А, к примеру, название Batman: Arkham Asylum (asylum – «психиатрическая лечебница») сразу указывает на то, где и за кого мы играем.

Постарайтесь дать игре название на раннем этапе. Названия, придуманные самими разработчиками, всегда нравились мне больше тех, что давали люди извне. Если затянете, издательский отдел маркетинга придумает все за вас – а вы, поверьте, этого не хотите.

Когда игре присвоено название, может обнаружиться, что оно уже кем-то занято и защищено торговой маркой. Пусть юридический отдел издателя проверит ваш вариант до того, как вы прикипите к нему душой. А для начала попробуйте просто погуглить.

Создание персонажей

Наш коллега по цеху дизайнер Энди Эшкрафт полагает, что разработчиков игр волнует лишь второй акт истории. Я, пожалуй, с ним согласен. Но игры, поддающиеся этой тенденции, теряют важную часть повествования[65]. В играх второй акт – тот самый гринд, через который игрок добирается до акта третьего, завершающего историю (обычно ему соответствует последний уровень и босс). Вот почему столь важный первый акт любят вообще выкинуть, чтобы побыстрее перейти к делу. В видеоиграх завязку часто дают в кат-сцене или – хуже того – в руководстве к игре, а их и вовсе никто не читает![66] Так делать неправильно. Именно в первом акте игрок получает шанс познакомиться с персонажем и привязаться к нему. И, думаю, этот самый первый акт необходим – пусть игрок узнает героя, даже если потом тот будет постоянно умирать (что в играх случается часто) или, наоборот, преобразится в машину для убийств.


Чего далеко ходить – вспомните фильм «Робокоп»[67]. В начале аудитория знакомится с полицейским по имени Алекс Мерфи. Этот честный коп и в целом неплохой человек борется с преступностью в Детройте будущего. К двадцать пятой странице сценария мы к нему уже привязываемся, так что нам становится грустно, когда бандюки его убивают. Второй акт начинается с того, что Мерфи возрождается в виде Робокопа. По фильму есть несколько игр, и во всех смерть Мерфи мы видим лишь в кат-сцене. Играть начинаем за Робокопа – и сразу крошим злодеев[68]. Но почему бы не представить игру, где мы стартуем с полицейским Мерфи в роли главного героя? На первом уровне мы выследили бы злодеев – и погибли бы. Игрок привязался бы к герою, так что его смерть и воскрешение оказали бы более сильное эмоциональное воздействие.

 

Смерть должна иметь для игрока значение, особенно если умирает не главный герой. Когда вы в последний раз плакали из-за гибели игрового персонажа (кроме того случая, когда случайно стерли сохранение)? Чтобы смерть персонажа для нас что-то значила, нам сперва нужно его полюбить – о чем сценаристы часто забывают. Сделать его родственником или партнером – не вариант, особенно если гибнет он в первой же кат-сцене. Играл я в одну игру, где родственника протагониста убивают после того, как мы пробыли с ним один уровень. Я не испытал праведного гнева, как если бы умер главный герой, потому что недостаточно знал этого персонажа. Инвестируйте в героев время – даже если собираетесь их убить.

А лучше сделайте так, чтобы герой и правда стал игроку важен. Может, он рассказывает, как играть в игру, или отвечает за ее экономику (торговец в магазине), или регулярно лечит. Когда персонаж гибнет, мы чувствуем тяжесть этого события. Спойлер: лично на меня самое сильное впечатление в играх произвела смерть Айрис в Final Fantasy VII. Айрис много значила для игрока: мы спасали ее от беды, она стала частью любовного треугольника, помогала преодолевать сюжетные трудности, в партии за нее можно было играть. Игрок ощущал ее смерть на многих уровнях. Прежде чем уничтожить персонажа, создайте его. Потеря должна иметь вес.

Кстати, сопартийцам не обязательно быть людьми. Смерть лошади Агро в Shadow of the Colossus и Псины в Fallout 3 оказывали на игрока не меньшее воздействие. Главное – чтобы игрок привязался к персонажам и почувствовал боль.



Что-то я приуныл от всех этих разговоров о смерти. А что насчет игрового юмора? Большинство писателей сходятся в том, что комедия сложнее трагедии. Но я полагаю, что секрет хорошего юмора – в ярких персонажах. Мой любимый шутер от первого лица – Team Fortress 2, и это одна из самых смешных игр, что мне попадались. Там нет юмора, как в других играх, – буффонады, «остроумных» шуток, рыгания и пердежа. Смеешься просто от типажности ярких героев. От ироничного снайпера-австралийца, вынужденного оправдываться за выбор профессии перед родителями, до русского пулеметчика, обожающего бутерброды, о которых он говорит с запоминающимся акцентом. Внешность, анимация, возгласы персонажей – все подчеркивает их характеры, превращая из стереотипных героев во вполне оригинальных (и смешных).

Если суть вашего персонажа сводится к профессии или роду занятий, убедитесь, что он в основном этим и занимается. Например, если мы играем за подрывника, он не станет забалтывать тюремщиков в надежде вызволить напарника. Он подорвет тюрьму! Блин, да он, может, даже дверные ручки не поворачивает, а предпочитает вместо этого двери взрывать! Когда мы сочиняли главного героя Maximo, то решили, что он будет парнем нетерпеливым, вечно рвущимся спасти принцессу или ввязаться в драку. Он не останавливался даже перед сундуками с сокровищами, а пинал их, забирал награду и шел дальше. Начните работу с характера персонажа – и к нему притянутся интересная анимация и элементы геймплея. Помните, у героев бывает разная мотивация: стремление к успеху или принятию, месть, любовь, желание сбежать, голод, чувство ответственности, тяга к знаниям. Подчас этих мотивов несколько, и они вступают в конфликт друг с другом. Поняв мотивацию героя, вы поймете, что он должен делать и говорить. Так персонаж получится более ярким.

И кстати: насколько важно удачно назвать игру, настолько же важно дать удачное имя герою. Вы назовете полуголого варвара Мортимер? Разве что в пародийной или комедийной игре. Имена важны. Важно найти для героя правильное имя. Начните со списков детских имен, например. Мне нравится, когда имя что-то говорит нам о персонаже или роде его занятий. В «Звездных войнах» имена подобраны блестяще. Что мы узнаем о человеке по имени Люк Скайуокер? «Люк» – простое имя, без выкрутасов, а «Скайуокер» переводится как «идущий между звезд». Самое то для юного фермера-мечтателя[69].



Еще забавно, когда имена персонажей перекликаются. Мне очень нравится, как названы герои из фильма «Когда Гарри встретил Салли». Героя Билли Кристала зовут Гарри Бёрнс[70] – это имя ворчливое и выгоревшее. Героиню Мег Райан – Салли Олбрайт[71]. Она оптимистичная, романтичная и чуть наивная. Да, имена даны несколько в лоб, но они сразу рисуют характеры героев.

Комическим персонажам тоже нужны подходящие имена. Гайбраш Трипвуд[72], Губка Боб Квадратные Штаны и Ларри Лаффер[73] – все это не слишком героические имена, но они идеальны в забавных играх, где и встречаются нам. Общее правило тут лишь одно: взгляните на персонажа, на его имя – и решите, подходят ли они друг другу.

Пара советов о том, как писать для детей любого возраста

Если сюжет детский, это еще не значит, что он должен быть отстойным. Излюбленная ошибка тех, кто садится писать для детей, – желание слишком упростить сюжет. Я часто слышу, как разработчики отказываются от сложных мыслей и мотивов, потому что «ну это ж для детей!». Но вспомните детскую литературу. Классические детские книги вроде «Там, где живут чудовища», «Хайди» или «Хроник Нарнии» полны глубоких идей, взаимодействий и переживаний. Если такой уровень историй подходит для детских книг, то и для детских игр подойдет. Взросление может означать не только то, чтобы тебе наконец-то разрешили взять меч в руки!

Еще одно достоинство детских игр – да и вообще любых игр! – состоит в том, что у вас есть шанс чему-то научить игрока, а он и не заметит. И я не об образовательных играх, а о развлечениях, дающих нам знания, как фильмы или комиксы. В детстве у меня был комикс про Бэтмена, из которого я узнал об известных комиках 1920-х годов, опере «Паяцы» (Pagliacci), африканских масках и о том, как со временем теряет цвет парафин. Неплохой набор знаний для «детской» книги. Не бойтесь не только развлекать, но и учить. Может, ваши игроки что-то узнают, пока будут развлекаться… а вы сами – пока будете сочинять.

Как писать по лицензии

Игра по лицензии – это игра, опирающаяся на уже существующую интеллектуальную собственность (intellectual property – IP)[74]. Например, о герое или мире, которые прежде появились в фильме, комиксе, реальности, сериале или даже другой игре. «Звездные войны», «Бэтмен», «Гарри Поттер», «Губка Боб Квадратные Штаны» – все это лицензированные персонажи и миры. Разработчик или издатель покупает лицензию на IP – платит за право использовать ее в игре или играх. Владелец IP в таком случае называется лицензиаром; в примерах выше лицензиарами выступают Lucasfilm[75], DC Comics, Дж. К. Роулинг[76] и Nickelodeon. Но хоть лицензиат (получатель лицензии) и заплатил за право использовать персонажа, это не значит, что он вправе делать с ним что заблагорассудится. Лицензиат и лицензиар вместе придумывают такую игру, которая соответствует бренду. Например, лицензиар может потребовать, чтобы конкретный персонаж не убивал врагов, и разработчик должен строить игру с учетом ограничений, накладываемых брендом. Некоторые IP оставляют много свободы, другие – совсем мало.

Если вы вынуждены работать в рамках лицензии, не печальтесь. С хорошим партнером вы найдете способ придумать такую игру, где будет место творчеству. Например, я работал с лицензированной игрой, по миру которой вышло уже больше десяти других игр. Нам не хотелось делать просто аналогичный проект из серии, так что мы предложили выпустить не стандартный платформер, а игру в другом жанре. Выслушав нас, лицензиар признался, что им и самим надоело раз за разом выдавать одно и то же, но никогда не приходило в голову поэкспериментировать с геймплеем. Нам дали куда больше свободы, чем мы изначально ожидали, и в итоге мы сделали достойную игру. Не решайте по умолчанию, что вам нужно повторять старое, лишь потому, что вы работаете над игрой по лицензии. За спрос денег не берут.

Вот несколько советов и наблюдений, которые я сделал, работая с играми по лицензии.

• Вызубрите про лицензию все. Найдите все возможные материалы, прочитайте их, посмотрите, поиграйте. Чем глубже нырнете – тем лучше. Если вы двинетесь в неочевидном направлении или используете не самых приевшихся персонажей, поклонники бренда скажут вам спасибо. Любая игра по лицензии должна быть праздником любви к этой лицензии – и жестом благодарности фанатам.

• Как можно раньше узнайте о строгих запретах. Поговорите с лицензиаром, разберитесь, что точно нельзя. Так вы избавите себя от лишней головной боли и не сделаете вещи, которые потом придется менять. К примеру, в одной нашей игре герои усиливались при помощи гамбургеров – становились неуязвимыми, съев их. Но выяснилось, что один из главных героев – вегетарианец, хотя ни в одной серии оригинала это не упоминалось. Пришлось изменить игровой предмет, потому что создатели сериала не хотели, чтобы тот герой ел мясо.

 

• Выбейте из лицензиара максимум материалов. У сериалов обычно есть «библии» – документы с подробным описанием персонажей и миров. У комиксов с долгой историей – множество старых выпусков, к которым можно обращаться. Если оригинал еще не вышел (например, вы делаете игру по фильму, тоже находящемуся в производстве), поскорее добудьте сценарии, раскадровки, сториборды и фото с площадки.

• Если работаете по фильму, сходите на съемочную площадку (если есть такая возможность) и сделайте собственные снимки. Это тоже поможет вам точнее передать мир.

• Уважайте оригинал, но привносите и что-то свое. В двухчасовом фильме, вероятно, будет недостаточно материала на игру длиной в 8–10 часов. Вместе с лицензиаром допишите недостающее, заполните пробелы. Не бойтесь опираться на собственные интересы – есть шанс, что они подойдут бренду лучше, чем вы ожидали.

Я мог бы еще многое рассказать о том, как писать сюжеты, но не буду. Сказанного достаточно, чтобы вы засели за свою историю. А теперь вернемся к нашим баранам и поговорим о трех китах геймплея!

Непреложные истины и остроумные идеи уровня 3

• Некоторым играм нужен сюжет. Некоторым нет. Геймплей нужен всем.

• У истории всегда есть начало, середина и конец.

• Не путайте сюжет с геймплеем.

• В геймплей можно превратить почти что угодно.

• Создайте мир, в котором игроку захочется поиграть еще, и он туда вернется.

• Смерть героя должна быть весомой.

• Названия и имена стоит давать короткие и меткие.

• Не недооценивайте детей: они умнее, чем вы думаете.

• Уважайте лицензию, по которой работаете, но не бойтесь привносить свое.

Уровень 4
Задизайнить игру вы можете, а заполнить бумажки?

Как-то раз в студию, где я работал, приехал японский гейм-директор, дабы поделиться с нами своей великой мудростью по поводу дизайна игр. Мудрость эта в основном принимала форму рассказов о том, сколько заработала его последняя игра. Уходя, он произнес загадочную фразу: «На мой взгляд, делать игры – это как ловить рыбу. Когда я приеду в следующий раз, объясните мне, в чем сходство». Если бы он носил плащ, то после таких слов наверняка драматично им взмахнул бы.



Я много думал о том, в чем же сходство между дизайном игр и ловлей рыбы, и в итоге пришел к выводу: ни в чем. Рыбалка – занятие медленное и тихое, оно требует терпеливо ждать события, которое может и вовсе не произойти[77]. По-моему, тот гейм-директор нес какую-то ахинею. Так что я придумал собственную аналогию.

Делать игры – это как готовить чили (не волнуйтесь, логику я сейчас объясню). Сперва нужен рецепт, то есть документация игры. Правильный рецепт очень важен. Вы готовите не суп и не жаркое. Как и рецепт, документация должна описывать не только то, чего вы хотите добиться, но и то, как этого добиться. Рецепту надо следовать, но в то же время стоит помнить, что если что-то идет не так, его придется изменить. А еще не забывайте, что, как и при приготовлении чили, специи можно добавлять по вкусу. Некоторые части игры неизбежно получатся «нажористей» других, и вы захотите поправить всю структуру, чтобы их подчеркнуть.



Дальше нужно собрать ингредиенты. Их аналог в команде – люди и инструменты, с помощью которых вы будете работать. Потребуется вам и оборудование – как ложки, кастрюли и сковородки при приготовлении чили. Но под рукой чего-то может не оказаться. Иногда у вас есть команда и ресурсы, а иногда приходится импровизировать. И это нормально. Я слышал, ковбои готовили отличный чили на костре в консервной банке.

Смешайте ингредиенты. Прелесть чили в том, что блюдо обычно удается на славу, как бы вы его ни приготовили. Можно все аккуратно нарезать, а можно просто кинуть в кастрюлю. Порой игры разрабатывают очень методично и организованно, а порой стремительно хватаются за все элементы сразу. Просто всегда держите рецепт в уме и старайтесь ничего не забывать. Добавляйте ингредиенты в правильном порядке. Сперва обжарьте мясо и лишь потом кидайте его в кастрюлю. (Я познал это на своем горьком опыте.)

Когда готовишь чили, смесь нужно довести до кипения, а потом оставить томиться. Кранч[78] напоминает мне такое кипение – период бурной и энергичной работы, когда прикладываешь все силы, чтобы везде успеть. Но если кипятить слишком долго, испортишь чили, сожжешь кастрюлю и плиту. Слишком долгий кранч уничтожил не одну игру и студию, так что подходите к делу ответственно. Полишинг[79] и устранение багов напоминают томление. Когда вы собрали все нужные компоненты, чили еще не готов; его надо довести до ума. Вот и игры надо улучшать, давать им настояться, проходиться по ним в несколько итераций. Необходимо отыскать все баги, все проблемы с кодом, визуальной составляющей и дизайном. Это требует времени – так выделите его, дайте игре дойти. Иногда разумно дать команде всячески покрутить некую часть игры, разобраться, что там работает, а что нет. Я замечал, что чили становится вкуснее всего на следующий день после приготовления.

Иногда, чтобы чили удался, в него требуется что-то добавить в самый последний момент. Если только вы не напортачили вообще во всем, любое блюдо можно спасти. Я видел, как игры с кучей проблем спасали в последнюю секунду. Но не советую следовать их примеру – так и гастрит себе заработаете. А еще чили бывает обманчивым. Иногда он выглядит ужасно, но на вкус восхитительный. Бывают игры неидеальные, порой даже не очень красивые, но если у них хороший геймплей, их прохождение принесет удовольствие. Хорошие игры и хороший чили радуют не только желудок, но и душу. (Если привыкли думать животом, замените в этой фразе «желудок» на «голову».)

Видите? Делать игры – точь-в-точь как готовить чили! Выкуси, японский гейм-директор![80]



С тем, как готовить чили, мы разобрались, но что насчет игр? Чтобы сделать игру, сперва понадобится составить дизайн-документ (game design document, GDD)[81]. Если точнее, на этапе предпроизводства вам потребуется четыре документа:

1). на одну страницу;

2). на десять страниц;

3). бит-чарт (beat chart);

4). сам дизайн-документ.

У каждого из них есть своя функция в процессе предпроизводства и производства, а вместе они в итоге эволюционируют в один общий материал – дизайн-документ (сокращенно «диздок»).

По иронии, впрочем, большинство диздоков краткими не назовешь; часто в них свыше трехсот страниц[82]. Следовать этому объему необязательно – бывают документы и длиннее, и намного короче. Диздок Grand Theft Auto займет куда больше страниц, чем диздок Tetris.

Мнения дизайнеров о том, насколько пространно стоит писать диздоки, расходятся. В сообществе есть люди, выступающие за краткость – по ряду причин. На мой взгляд, диздок должен быть такой длины, чтобы точно описать, что происходит в игре. Но не пугайтесь. Другие документы: одностраничный, десятистраничный, бит-чарт – это ступеньки, которые помогут вам подняться к итоговому диздоку.

Не существует официального формата для таких документов. Метод, что я опишу ниже, лишь один из многих. Консультант по гейм-дизайну Марк Церни, к примеру, оформляет диздоки так: каждой теме соответствует одна страница, весь материал – в формате маркированного списка. Он заверяет, что именно такая простая подача помогает людям прочитать и осознать написанное. Пишите, как вам удобно. Просто помните, что цель документации – наладить коммуникацию: с игроком, товарищами по команде, издателями. Чем коммуникация прозрачнее, тем проще увлечь коллег идеями. Ясно? Отлично. Тогда за перо!

62Интересный факт: изначально «экранами смерти» (kill screens) называли не специальные экраны с сообщением, что игра окончена, а экран, появляющийся в результате ошибки в коде. Самый известный «экран смерти» – это 256-й уровень в Pac-Man. Из-за бага пол-экрана превращается в мешанину данных, так что игрок не может собрать все точки и пройти дальше. На этом уровне владелец аркадного автомата вынужден был его выключить – «убить» игру, – чтобы его перезапустить.
63Выражение заимствовано из стихотворения Джелетта Берджесса: «I never saw a purple cow, // I never hope to see one. // But I can tell you anyhow, // I’d rather see than be one». В переводе Михаила Лукашевича (https://stihi.ru/2005/02/07-647): «Я фиолетовой коровы // Не видел, к счастью, никогда. // Вид у нее, поди, бедовый, // Но ею быть – совсем беда». Маркетолог Сет Годин назвал в честь фиолетовой коровы свою книгу, в которой описывает тот же рекламный прием, что и Роджерс, – позиционирование товара как заведомо непохожего на другие. – Прим. перев.
64С английского: «просто потому что» или «праведное дело»; «период полураспада» или «полжизни»; «встряска» – перекликается со словом «система» (которую взламывает герой). – Прим. перев.
65Ведь у каждого сюжета есть что? Правильно: начало, середина и конец.
66Может, я слегка преувеличиваю, но – эй, когда вы в последний раз читали руководство к игре? Впрочем, а когда вам попадалось руководство, стоящее вашего времени? [Прибавим также, что в последние годы руководства к играм заметно потеряли в популярности как раз потому, что никто их не читает.]
671987 год, режиссер Пол Верховен. – Прим. ред.
68Чтобы вы не сочли меня кретином – да, я понимаю, почему авторы игр про Робокопа предлагают нам играть сразу за Робокопа. Во-первых, за крутого киборга играть приятнее, чем за хрупкого человека. Во вторых, в 1988-м на картриджах с играми было мало места, и сразу две модели игрового персонажа просто не влезали, да и кто бы тратил силы на дополнительную модель, если мы пройдем с ней лишь один уровень. В-третьих, игры называются «Робокоп», а не «Тот чувак, которого застрелили и который потом стал Робокопом».
69А вы знаете, что изначально Люка Скайуокера звали Люк Старкиллер (Starkiller – «убийца звезд»)? Вынесем из этого важный урок: не давайте персонажу имя, которое спойлерит концовку сюжета!
70От burn – «обжигать», но также «перегореть». – Прим. перев.
71От all bright – «все яркое». – Прим. перев.
72Имя образовано от guy – «парень», brush – «кисть» (таким было название и расширение файла с этим персонажем). Фамилия перекликается с фамилией героя произведений П. Г. Вудхауза, знаменитого британского юмориста. – Прим. перев.
73Похоже на английское laugher – «насмешник», «хохотун». Совпадение неслучайно – персонажа назвали так с умыслом. – Прим. перев.
74Многие IP являются общественным достоянием: «Золушка», «Волшебник страны Оз», «Дракула», «Три мушкетера», Библия, «Божественная комедия» и так далее. При работе с ними помните, что опираться надо на оригинальное произведение, а не на чью-либо интерпретацию.
75На момент написания книги. Теперь уже Disney. – Прим. перев.
76На самом деле права на торговую марку «Гарри Поттер» (это касается персонажей франшизы, имен, а также знаков и символов) принадлежат компании Warner Bros. – Прим. ред.
77Как вы могли догадаться по этой фразе, я не фанат рыбалки.
78Кранч (crunch) – особый тип затяжного рабочего аврала, свойственного игровой индустрии. Нередко происходит перед выходом игры. – Прим. перев.
79Полишинг (polishing) – процесс тонкой настройки и доведения до ума мелочей, которые и определяют, насколько приятно будет играть в игру. – Прим. перев.
80Не будем винить его в дурной аналогии. Наверняка в Японии просто нет хорошего чили.
81Также часто используется термин «гейм-дизайн-документ» (ГДД). – Прим. ред.
82Сейчас ГДД проекта – это зачастую сайт wiki, состоящий из множества страниц-документов. Времена огромных талмудов остались в прошлом. – Прим. науч. ред.
1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29 
Рейтинг@Mail.ru