Книга За пределами архетипов читать онлайн бесплатно, автор Сергей Витальевич Твардовский – Fictionbook
Сергей Витальевич Твардовский За пределами архетипов
За пределами архетипов
За пределами архетипов

4

  • 0
Поделиться

Полная версия:

Сергей Витальевич Твардовский За пределами архетипов

  • + Увеличить шрифт
  • - Уменьшить шрифт

За пределами архетипов

Глава


1 Вступление

Бывает, что смотришь фильм, читаешь книгу или проходишь игру, и в какой-то момент внутри возникает неприятный сбой. До этого история вроде бы шла понятно: герой был собран, конфликт держался, ставки были ясны, а потом что-то щёлкает, и персонаж вдруг делает поступок, который будто взяли из другой истории и вставили сюда ради эффекта. Он вдруг начинает вести себя странно, перескакивает в чужую роль, ломает собственную арку, хотя формально сюжет не даёт ответа, почему всё произошло.

Я часто ловил это ощущение как зритель и читатель, но не мог нормально его назвать и даже осмыслить конкретно не мог. Иногда казалось, что дело в плохом сценарии. Иногда в неудачной концовке. Иногда в том, что авторы просто хотели красивую сцену и ради неё поломали героя. Но объяснения всё равно оставались слишком общими и туманными, не дававшими понимания о том, что именно пошло не так. Мне очень хотелось понять точнее: что именно сломалось? Почему один мрачный герой вызывает эмпатию и ощущение, что он живой и настоящий, а другой выглядит карикатурной позой? Почему одна месть ощущается восстановлением меры, а другая превращается в случайную и отвратительную жестокость, после которой начинаешь сомневаться в адекватности мстителя? Почему герой, которого вели к большой цели, вдруг одним поступком разрушает всё, что делало его собой — тем, ради кого ты шёл много сезонов?

Когда я сам начал писать, эта проблема стала ощущаться ещё острее, но уже с другой стороны экрана. Можно использовать классическую систему построения сюжета, выстроить структуру, разметить поворотные точки, продумать конфликт, финал, кульминацию. На бумаге всё выглядит правильно и складно, а потом в этот сюжет входят персонажи, живые люди со своими травмами, желаниями, слабостями и внутренней логикой, и вдруг оказывается, что сюжет требует от героя поступка, который ему уже не принадлежит, хоть и прописан в чётком и ровном сценарии. Или герой начинает сопротивляться намеченному маршруту, в который ты сам, как автор, уже не веришь, глядя на своего героя. Или красивая сцена разваливает всю арку, потому что персонаж в этот момент действует из чужой оси, которой у него попросту не может быть, но ты понятия не имеешь, что за ось и как он к ней пришёл.

В какой-то момент я понял, что нахожусь рядом с важным узлом, но ещё не вижу его целиком. Толчком стал один недавний фильм, о котором я писал в блоге. Там меня раздражала не просто новая версия старой истории. Меня раздражала подмена внутреннего двигателя героя. Внешне всё было на месте: мрак, смерть, любовь, насилие, эффектные сцены, но герой двигался не туда, куда должна была вести сама природа этой истории. И тогда у меня постепенно начал складываться язык, которым можно было это описать.

Сначала это выглядело как небольшая классификация, которая стала разрастаться в систему, а потом она ответила мне на те вопросы, которые терзали меня много лет.

Теперь у меня на столе типы, переходы, сломы, пределы, ложные маски, обличения, возвраты, смены внутренней оси. Я стал проверять систему на разных историях: фильмах, играх, сериалах, комиксах, больших франшизах, персонажах с несколькими арками. И чем больше примеров я разбирал, тем яснее становилось: речь не просто о наборе ярлыков. Речь о способе понять, что именно ведёт персонажа через историю и почему я, как зритель, испытывал фрустрацию, когда героя сливали, а сюжет разваливался.

Собрав всё в цельный документ, я составил для себя (и для вас) целое пособие, которое, возможно, кому-то покажется полезным.

Оно выросло из попытки развеять тот самый туман. Оно посвящено не внешним поверхностным типам вроде «мститель», «антигерой», «избранный» или «тёмный герой», а внутреннему вектору персонажа. Что им движет? Где его предел? Какой поступок ему принадлежит? Когда он развивается, а когда ломается? Почему один и тот же внешне жестокий акт в одной истории может быть логичным, а в другой выглядит чужим и разрушительным? Какое место и влияние на сюжет может иметь тот или иной герой?

Я не боюсь назвать эту книгу пособием, потому что система была проверена на большом количестве примеров и даже попробована в связке с классическими моделями построения сюжета. Для меня она стала не только инструментом анализа, но и способом заранее видеть, куда может пойти история, где персонаж имеет право свернуть, а где автор уже толкает его в чужую роль, чем вызывает опасность крушения и персонажа и всего интереса к основному сюжету.

Этой работой я и хочу поделиться. Но предупреждаю: это не готовая кнопка для создания идеального героя, а скорее карта и язык, которые помогают точнее видеть персонажа, его путь и тот момент, где история ещё валидна, либо уже начинает трещать изнутри.

2 Почему обычные классификации героев быстро стали казаться грубыми ислишком поверхностными

Меня в какой-то момент перестал устраивать привычный способ классификации Героев.

Обычно их делят по внешним признакам, жанровым ролям или моральному вкусу: избранный, антигерой, мститель, спаситель, тёмный герой, падший герой, чудовище с человеческим лицом, человек с тёмным прошлым, герой поневоле Эти слова могут быть полезны, когда нужно быстро объяснить, какое место персонаж занимает в сюжете или какое впечатление он производит, но как только разговор заходит о внутреннем устройстве героя, такие ярлыки начинают работать слишком грубо.

Снаружи два персонажа могут выглядеть почти одинаково: оба мрачные, оба вооружены, оба идут против мира, оба готовы убивать, оба говорят о справедливости или о новом порядке но внутри они могут быть устроены совершенно по-разному.

Один просто тащит себя через ад и пытается не развалиться. Другой живёт адресным воздаянием. Третий идёт к большой цели, которая превосходит его личную жизнь. Четвёртый ломает старый мир ради будущего состояния. Пятый хочет лишить прежний порядок самого права продолжаться. Но все они могут попадать под одно и то же слово «антигерой».

Снаружи это может выглядеть как один и тот же тип: суровый герой, опасный герой, сильный герой, тёмный герой. Внутри это разные формы движения.

Поэтому мне нужна была такая классификация, которая смотрит не на фасад персонажа, а на его внутренний вектор.

Не на костюм, харизму, степень жестокости или культовость. Не на то, нравится ли персонаж зрителю. Не на то, сколько людей он спас или убил. Главные вопросы другие: что именно этот персонаж делает с миром; чем мир отвечает ему; что с героем может произойти и чего точно не может?


Дальше — больше:

Он несёт жизнь дальше?

Он ведёт мир к цели?

Он отвечает за нарушенную меру?

Он переламывает эпоху ради будущего?

Он аннулирует поле, где зло снова может повториться?

Или он является обслуживающей сюжет картонкой, о которой можно не беспокоиться?

Вот это и есть предмет этой классификации.

3 Что и зачем

Герой


Сразу нужно оговорить и устранить одну возможную путаницу.

В этом материале слово «Герой» используется в литературном и сюжетном смысле. Герой романа, герой фильма, герой игры, герой мифа, герой конкретной арки. Это персонаж как носитель действия и внутреннего вектора.

Такой герой может быть добрым, жестоким, трусливым, великим, жалким, страшным, обаятельным, разрушительным, спасительным. Он может быть главным персонажем, одним из центральных персонажей или просто фигурой, на которой держится важная часть истории, либо простой эпизод, но как-то играющий в общем сюжете.

Здесь герой не означает «нравственно правильный человек».

Палпатин, Танос, Лайт Ягами, Серсея Ланнистер, Алекс Мерсер, Лелуш, Фродо, Джейсон Борн и Пёс Клиган могут рассматриваться в одной системе не потому, что они равны этически, а потому, что все они являются носителями определённой формы движения (вектора).

В этой классификации герой — это субъект вектора.

Его можно осуждать, понимать, ненавидеть, любить, считать чудовищем или спасителем. Всё это отдельные вопросы. Сначала нужно понять, какая сила ведёт его через историю, как он живёт в мире и что он с этим миром может и не может делать.


Где эта система работает


Эта классификация подходит шире, чем может показаться сначала. Она применима не только к героям больших драм, трагедий, эпоса или тёмного фэнтези. Ею можно разбирать и ситком, и бесконечный супергеройский онгоинг, и хоррор-франшизу, и сказку, и видеоигру, и даже коллективные или нечеловеческие сущности.

Но работает она в разных жанрах по-разному.

Главное здесь не спрашивать: «подходит ли история для классификации вообще?» Гораздо точнее спросить иначе: какой этаж и какой режим эта история способна выдержать?

Для полноразвёрнутой векторной траектории важны четыре вещи:

1. предел;

2. выбор;

3. необратимость;

4. цена.

Именно они позволяют герою выйти за пределы простого существования и получить ось: цель, воздаяние, манию, перелом, аннулирование или тотализацию. Если этих вещей нет, это не значит, что классификация перестаёт работать. Это значит, что история, скорее всего, остаётся на первом или втором этаже из-за жанра, либо сюжетного ресурса.

Первый этаж всей конфигурации не является недостатком. Многие жанры живут именно там.

Ситкомы, бытовые комедии и лёгкие ансамблевые истории чаще всего работают в режиме двух фундаментальных типов первого этажа. Персонажи там живут, ссорятся, мирятся, врут, ошибаются, попадают в нелепые ситуации, совершают формально аморальные поступки и снова возвращаются к комедийному равновесию. Их поступки редко получают необратимую моральную цену, потому что жанр использует вину, неловкость, обман и вредность как материал для сцены.

В таком режиме персонажи не обязаны выходить на второй этаж. Более того, настоящий выход ими туда сломает жанр (если речь о ситкоме или супергеройском онгоинге, например). Если герой ситкома получает травму и начинает жить в морально-векторных законах второго этажа, это уже не ситкомная арка, а драма, приключение, боевик, триллер — что угодно, но уже не ситком. Если жизнь героев вдруг собирается вокруг большой цели, которая требует цены и финала, история тут же меняет природу, жанр меняется, потребитель истории получает шок.

Поэтому даже такие простые чистые жанры не выпадают из системы. Они просто способны жить лишь на первом её этаже: фундаментальный Тип А как живую бытовую амбивалентность и фундаментальный Тип Б как повторяемую комедийную/функциональную функцию.

Бесконечные онгоинги тоже требуют отдельного режима чтения. Особенно это касается классических супергеройских комиксов, где статус-кво постоянно восстанавливается, а персонаж не имеет права на окончательный финал. Там герой часто становится хранителем функции: города, закона, семьи, ответственности, символа, собственной легенды. Он может быть сильным образом и культурным мифом, но серийная форма снова и снова возвращает его к исходной точке.

Это не делает такие истории бедными. Просто в бесконечном формате вектор часто не может завершиться. Бэтмен не получает окончательного воздаяния (ведь в онгоинге эта тема вообще обозначена чисто ярлыком). Питер Паркер будет вынужден бесконечно бороться с врагами, не предпринимая чего-то по-настоящему действенного, чтобы эту проблему решить. Кларк Кент будет вечно летать и латать дыры в бортах корабля, оставаясь героем-функцией, а не тем, кто мог бы построить более справедливый мир.

Поэтому в онгоингах нужно различать персонажа-бренд и конкретную арку. Бэтмен в бесконечном комиксном цикле может работать как Тип А или как функция ночного порядка. Джокер будет вечным врагом Типа Б, вынужденным не иметь полноценной арки, оставаясь лишь злом ради зла, с которым вечно будет сражаться наш Герой. Но, Бэтмен в законченной истории может получить полноценный вектор, потому что там у него возникает путь, старение, цена, предел и возможность покинуть первый этаж. Классифицируется не имя персонажа, а его траектория внутри конкретной истории.

Функциональные и карикатурные персонажи тоже больше не нужно выносить за пределы системы. Раньше их легко было назвать слишком бедными для классификации, но точнее другое: они относятся к Типу Б. Если персонаж существует как чистая функция добра, зла, смешного эффекта, пакости, помощи, соблазна или угрозы, если у него нет живой амбивалентности и высшей оси, он не выпадает из схемы. Он занимает первый этаж как Б.

Тип Б может быть морально-окрашенным, если жанр работает с серьёзным моральным контуром: светлая функция или тёмная функция. В комедии он чаще становится просто функциональным: свой Б, который развлекает изнутри группы, или чужой Б, который создаёт комедийное сопротивление.

Отдельно стоят нечеловеческие, коллективные и метафизические сущности. Они не всегда обязаны проходить человеческую лестницу от Типа А к своей развитой форме. Некоторые из них могут начинаться сразу как Тип Б третьего этажа, потому что их природа уже является тотальным принципом, не имеющим связи с антропоморфной формой мышления. В таком случае нас не обязательно интересует, как именно сущность пришла к этой форме и мы это просто принимаем, ведь для истории важно, что она уже действует как сила, стремящаяся привести мир к совпадению с собой (пример: белые ходоки и Король Ночи, Плеть и Король Лич, Рой Зергов до появления Керриган).

При этом внутри таких систем могут существовать разные уровни. Отдельные дроны, солдаты, демоны или безвольные единицы могут быть Типом Б первого этажа (рядовая нежить, рядовые зерги). Субъектные фигуры внутри большой тотальной структуры могут иметь собственные арки, смещаясь в Тип А (Сильвана до отречения, Матери Стаи в Рое Керриган, Кел Тузад и др). А если у коллективной сущности меняется управляющее ядро, может измениться и её общий вектор (смена типа Роя Зергов после воцарения Королевы Клинков).

Поэтому область применения системы шире, чем просто «герои с завершённой драматической аркой». Она работает в нескольких режимах:

- в бытовых и комедийных жанрах показывает А и Б;

- в драме и трагедии раскрывает второй этаж;

- в эпосе, фантастике, хорроре и мифе позволяет видеть весь третий этаж;

- в онгоингах помогает отличать завершённую траекторию от повторяемой функции;

- в историях с коллективными или нечеловеческими силами позволяет различать единицу, ядро и систему.

Иными словами, вопрос не в том, подходит ли персонаж для классификации. Вопрос в том, на каком этаже он существует, есть ли у него ось, допускает ли жанр цену и может ли его путь привести его к пределу эскалации его типа.


Законченная история и бесконечная функция


Очень важно различать персонажа как бренд и персонажа как конкретную траекторию в конкретной истории, оторванной от всего бренда. Например Бетмен Нолана и Бэтмен конкретной серии комиксов — вообще разное.

Один и тот же герой может существовать в разных версиях, и каждая версия будет требовать отдельного анализа. Даже в пределах одной франшизы один и тот же персонаж может перескакивать с одного типа в другой, не имея на то ни логики, ни оснований (Восставшие из ада). Или наоборот — вполне позволяющий огромный сериал, подразумевающий возможность выхода на второй этаж, может держать героя в базовом типе А на протяжении 11 или 12 сезонов, а затем резко метнуть на третий этаж просто потому что.

То же наблюдается в игровых сериях, перезапусках, альтернативных вселенных и продолжений. Алекс Мерсер в первой Prototype и Алекс Мерсер во второй Prototype находятся в разных положениях относительно истории. Поэтому их нельзя автоматически считать одним и тем же типом только из-за имени и внешней преемственности. Но в конкретно данной серии игр это обосновано, а в другой — нет. Как это понять?

Вектор эволюции героя далеко не всегда считывается, ведь он всегда привязан к конкретной версии, конкретному моральному полю, конкретному жанровому режиму и конкретному горизонту сюжета конкретной истории.


Почему горизонт важен, но не всегда обязателен


Героический вектор раскрывается в полной мере там, где персонаж может дойти до точки, после которой он уже не может быть прежним и исполнять функции текущего типа.

Если история обязана бесконечно возвращать героя к исходному состоянию, она ограничивает саму возможность предельного движения. Герой может страдать, побеждать, проигрывать, терять близких, сталкиваться с новыми врагами, но если формат каждый раз возвращает его к прежней функции, путь остаётся незавершённым.

Это не делает такие истории плохими. Просто они работают по другой логике.

В бесконечном формате персонаж чаще становится хранителем равновесия или повторяемой функцией. Он держит небо, город, семью, закон, порядок, собственный кодекс. Он может быть великим образом, культурным символом и сильной фигурой, но его величие связано не с завершением предельной траектории, а с повторяемым несением или устойчивой функцией.

В законченной истории появляется другой режим. Там герой может выполнить миссию и выйти из неё. Может закрыть счёт и вернуться к прежней жизни. Может сломать эпоху. Может аннулировать систему. Может принудить мир совпасть с единым принципом. Может погибнуть как носитель своего вектора. Может остаться живым, но уже не иметь прежнего пути.

Поэтому горизонт важен не потому, что без него классификация невозможна. Без горизонта тоже можно классифицировать персонажа. Но в таком случае он чаще всего остаётся на первом этаже, в режиме живого несения или повторяемой функции. Для полного движения вверх нужны предел, выбор, необратимость и цена.

Горизонт даёт необратимость. Необратимость даёт цену. Цена проявляет вектор.


Что именно будет классифицироваться


Эта система не пытается заранее разложить всех персонажей по красивым полкам и выдать читателю полный список ярлыков до того, как станет понятна сама логика классификации.

На этом этапе важнее другое: показать, какие вопросы она вообще позволяет задавать.

Почему Пёс Клиган и Джо из сериала «Друзья», при всей разнице масштаба, жанра, эпохи и внешнего (и внутреннего) образа, могут оказаться ближе друг к другу, чем кажется на первый взгляд? Почему мрачный человек с оружием может быть устроен совершенно иначе, чем другой мрачный человек с оружием? Почему один герой, убивающий врагов, ощущается восстановителем меры, а другой просто человеком, у которого напрочь отбило башку?

Эта система позволяет различать персонажей не по костюму, жанру, степени жестокости или зрительской симпатии, а по тому, что именно держит их путь.

Один персонаж просто выдерживает мир и продолжает существовать внутри его давления. Другой живёт ради цели, которая стала больше его частной жизни. Третий не может выйти из узла нарушенной меры, пока не будет дан ответ. Четвёртый превращает боль, цель или функцию в навязчивую ось. Пятый уже не верит, что старый порядок можно исправить постепенно. Шестой приходит к выводу, что дело не в одном виновнике, а в самом поле, которое снова и снова будет воспроизводить зло. А седьмой вообще перестаёт быть похожим на человека пути и начинает действовать как принцип, который хочет привести мир к совпадению с собой.

Именно поэтому в одной системе можно будет говорить о Клигане и Серсее, о Саргерасе и Таносе, о Сидни Прескотт и Артасе, о Бэтмене в разных версиях, о Короле Ночи, Пинхэде, Дейенерис, Лайте Ягами и герое ситкома, который просто живёт от серии к серии.

Не потому, что все они одинаковы.

Наоборот: потому что обычные слова слишком часто делают их одинаковыми. «Мститель», «антигерой», «тёмный герой», «злодей», «спаситель», «избранный» звучат удобно, но быстро перестают объяснять, что именно происходит внутри персонажа.

Эта классификация нужна не для того, чтобы заранее назвать все типы, а для того, чтобы научиться видеть внутренний двигатель героя: что им управляет, где его предел, почему один путь может завершиться, другой сорваться, третий перейти в новую форму, а четвёртый вообще оказаться не человеческой траекторией, а выражением силы, принципа или системы.

Названия появятся позже. Сначала нужно понять сам принцип: герой определяется не внешней ролью, не масштабом, не количеством добрых или жестоких поступков, а тем, какое движение ведёт его через историю и что он делает с миром, когда отступать уже нельзя.

Но прежде чем подробно разбирать эти типы, нужно уточнить одну вещь, без которой система будет постоянно читаться неверно. Речь о морали.

Потому что «светлый» и «тёмный» в этой классификации не означают «добрый» и «злой» в бытовом смысле. Герой может убивать и оставаться светлым внутри морального контура своей истории. Герой может быть обаятельным, любящим и ранимым, но при этом нести тёмный вектор.

Так же важно помнить, что в разных жанрах мораль работает с разной жёсткостью. В драме, трагедии, эпосе или хорроре моральный контур может определять светлую или тёмную поляризацию героя. В ситкоме или лёгкой комедии мораль часто разжата и превращена в материал для шутки, конфликта или временной неловкости. Там персонаж может совершить формально аморальный поступок, но жанр не будет требовать от него необратимой нравственной расплаты.

Поэтому следующий шаг — разобраться, что такое моральный контур истории, почему светлое и тёмное не совпадают с бытовым добром и злом, и как жанровый режим влияет на чтение персонажа.

4 Моральный контур истории

Прежде чем говорить о конкретных типах, нужно уточнить, что вообще значит «светлый» и «тёмный» в этой системе.

Забудьте про личного судью, который судит персонажа, исходя из собственного нравственно-морального конструкта!

Светлый герой не обязан сводиться к мягкому, чистому, милосердному и безопасному рафинированному персонажу. Тёмный герой не обязан быть карикатурным злодеем, который каждую сцену доказывает, что он плохой. В хорошей истории всё обычно сложнее: светлый персонаж может убивать, ошибаться, идти по головам и совершать жестокие поступки; тёмный персонаж может любить, страдать, быть обаятельным, заботиться о близких и даже иногда говорить правду.

Поэтому светлое и тёмное в этой классификации определяются не количеством хороших и плохих поступков, которые лично вы причисляете тому или иному герою. Они определяются положением персонажа внутри морального контура конкретной истории.

Да, у каждой истории есть собственное моральное поле. Именно оно является той константой и системой координат, позволяющей чётко чувствовать/классифицировать сторону того или иного героя. Если герой вдруг перестаёт соответствовать собственной моральной позиции, в зависимости от конкретного типа, это сразу начинает чувствоваться зрителем, согласившимся с той нормой, которую задаёт автор в мире своей истории. Иногда оно выражено прямо: добро против зла, свет против тьмы, свобода против рабства, жизнь против смерти. Иногда оно сложнее и серее, но всё равно существует. История почти всегда показывает, какие силы в её мире связаны с выходом из её локального поля зла, восстановлением меры, освобождением, правдой, жизнью и будущим, а какие силы связаны с подавлением, ложью, эксплуатацией, извращённой мерой, властью ради власти или продолжением насилия.

Именно внутри этого поля определяется поляризация героя.

Светлый вектор не означает, что герой безгрешен. Это значит, что его движение внутри данной истории связано с той стороной морального поля, которую сама история маркирует как выход, восстановление, освобождение, защиту жизни или возвращение меры.

Тёмный вектор не означает, что герой лишён человеческих черт. Это значит, что его движение внутри данной истории связано с той стороной морального поля, которая поддерживает подавление, извращённый порядок, власть как самоцель, ложь, эксплуатацию или воспроизводство зла.

Это особенно важно там, где у персонажа уже появляется внутренняя ось. Пока герой просто живёт, ошибается, лавирует, держится и остаётся внутри человеческой амбивалентности, его мораль может ощущаться свободнее. Но когда жизнь собирается вокруг большой цели или адресного ответа на нарушенную меру, светлая или тёмная поляризация начинает иметь куда больший вес. Она не назначается по личной симпатии к персонажу зрителя или автора. Она определяется тем, где его путь находится относительно моральной карты произведения.

ВходРегистрация
Забыли пароль