bannerbannerbanner
Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии

Николя Денешо
Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии

Мелкие несовершенства

Но Uncharted 2 причиняла сотрудникам боль до самого завершения, потому что Стрейли давал правки и доработки до последней минуты: «Мы позволили себе ряд изменений по результатам плейтестов[58] и за счет этого размыли границы между альфа-, бета- и финальной версиями. Мы решили изменить кучу настроек прямо на этапе бета-тестирования. Наши дизайнеры смотрели на данные и говорили: „Окей, мы улучшим это и это“. Но никогда не бывает только что-то одно, потому что одно изменение вело к другому и так далее, пока от графика не отстал весь производственный цикл, особенно аудиоотдел. У них не было ни времени, ни средств, чтобы все доделать, несмотря на все желание. Задача была просто невыполнимой, и хотя в игре были недостатки, например какие-то объекты при прикосновении не издавали звука, это не их вина. Когда я размышляю обо всей этой тяжелой работе, мне кажется, это было безумие, мы заслужили больше времени, чтобы иметь возможность отполишить игру. То же самое было и с командой, отвечающей за спецэффекты. Они были вынуждены использовать системы частиц повторно, некоторые объекты не имеют их вовсе. Опять же, то, чего мы достигли, уже было фантастикой; я знаю, что все мы хотели сделать лучше. В конце концов, если кого-то и можно в этом упрекнуть, так это меня и решения, которые я принял или позволил принять»[59]. Кроме того, по запросу Sony был создан отсутствовавший в первой Uncharted многопользовательский режим, к которому Naughty Dog отнеслась очень серьезно. Так возникло несколько игровых режимов, от классического team deathmatch («командный бой насмерть») до king of the hill («царь горы»), включая capture the flag («захват флага»), где флаг, чтобы соответствовать духу франшизы, был заменен сокровищем.

В октябре 2009 года Uncharted 2, окутанная предвкушением революционного блокбастера благодаря интригующим анонсам, появилась на прилавках мира. Старт продаж оказался без преувеличения успешным: во Франции экшен от Naughty Dog всего за три месяца продался в количестве более 200 000 экземпляров, включая бандлы[60], в остальном мире продали почти 3 миллиона копий. В итоге всего через два месяца после релиза игра вошла в пятерку бестселлеров консоли – отличный результат, учитывая, что это был эксклюзив. Балестра воспользовался случаем и с легкой усмешкой умерил ожидания геймеров относительно конкурирующей консоли от Microsoft: «Я могу вам гарантировать, что эту игру нельзя было сделать на Xbox 360. Это было бы невозможно, я уверен в этом на 100%. <…> Во-первых, мы используем Blu-ray так, что на носителе не остается места. У нас есть 25 Гб данных, и мы используем каждый доступный байт. То, что у каждой PS3 есть жесткий диск, огромный плюс, поскольку наша игра использует преимущества его комбинации с Blu-ray. Вы можете пройти всю игру без подзагрузки, она не требует установки. SPU[61] занимаются всеми постпроцессинговыми эффектами. На Xbox 360 невозможно представить ту глубину резкости, которая есть в нашей игре»[62]. На практике Uncharted 2 содержала более 90 минут кат-сцен, а это средняя продолжительность настоящего художественного фильма. Разработка игры обошлась в 25 миллионов евро – сумма, соответствующая стандартам того времени для проекта такого масштаба. Впечатляющая циф- ра, но она была далека от рекорда Grand Theft Auto IV, производственный бюджет которой составлял около 67 миллионов евро.

Достойный систем-селлер[63] PS3 на своем пике, Uncharted 2: Among Thieves пошла по стопам предшественницы, использовав формулу «больше, лучше и громче». Больше стрельбищ, безудержного экшена, панчлайнов и высокого темпа – Uncharted 2 использовала все и сразу и устраивала настоящее шоу. Номинированная на множество наград игра трио Стрейли, Дракманна и Хенниг собрала впечатляющее количество наград, в том числе большинство Interactive Achievement Awards[64] (аналога «Оскара» для видеоигр), присуждаемых Академией интерактивных искусств и наук в США. Энтузиазм студии оправдал себя: по сей день многие геймеры и деятели игровой индустрии считают Uncharted 2 лучшей работой серии и одной из величайших видеоигр в истории.

Мир иллюзий

Неудивительно, что 9 декабря 2010 года было официально объявлено о производстве Uncharted 3: Drake’s Deception («Uncharted 3: Иллюзии Дрейка») – за два дня до показа трейлера во время церемонии награждения Video Game Awards (VGA) на телеканале Spike TV в США. Она транслировалась по всему миру более чем в 175 странах и, естественно, стала идеальной витриной, чтобы после завершения обратного отсчета, начавшегося годом ранее, приоткрыть завесу над одним из самых ожидаемых на тот момент сиквелов. После мощного успеха предыдущего эпизода и восторженных отзывов со стороны игроков, которые требовали от студии делать еще больше приключенческих игр и делать их еще лучше, если это вообще возможно, создать что-то новое казалось непростой задачей. Через несколько лет это подтвердил выход The Last of Us – результат решения Уэллса и Балестры разделить активные силы студии на две отдельные команды: это позволило Дракманну и Стрейли работать над новой франшизой (со свойственным им успехом), в то время как Джастин Ричмонд под руководством бессменной Хенниг самоотверженно занял должность гейм-директора Uncharted 3.

Чтобы понять третью часть, нужно сначала осознать, что студия постепенно собрала лучших технических специалистов и инженеров, которые каждый день формировали индустрию видеоигр. Каждого из этих необычайно квалифицированных сотрудников Naughty Dog нанимала за большие деньги. В результате исключительной концентрации талантов Uncharted 3 из-за количества задействованных ресурсов превратилась в формальную техническую задачу, предназначенную для продажи «циф- ровой магии» обычным людям. У этого беспрецедентного производственного процесса была и обратная сторона: дизайнеры стремились заранее создать знаменитые эпичные моменты в стиле Uncharted, такие как эмоциональный эпизод с переходом через пустыню, энергичная погоня на улицах Саны в Йемене и даже отрывок в стиле Дантова ада[65], который копировал начало фильма- катастрофы «Приключение „Посейдона“»[66]. А после этого они на коленке собрали сюжет, в котором не было ни связности повествования, ни той души, за которой гнался Дракманн. Яркие эпизоды сменяли друг друга, множились отсылки к приключенческим фильмам и сумасшедшие идеи, но казалось, что механизм заедает, потому что жирные линии техзадания были все заметнее и сходились на фантастическом макгаффине.

 

Искусство введения

Но давайте вернемся к началу. Одной из первых задач было полностью интегрировать обучение в постановку, чтобы сохранить зрелищность, определяющую отношение к каждому, даже эпизодическому событию. Обязанность эта досталась гейм-дизайнеру Джону Свиссхельму: «Мы знали, что основными составляющими первой главы („Еще один раунд“) будут драка в баре и неожиданный поворот событий, но также было нужно, чтобы игрок освоил основы рукопашного боя. Мы работали с командой профессиональных каскадеров, чтобы шаг за шагом создать зрелищную и динамичную сцену, знакомящую с основными принципами ближнего боя. Сложнее всего было управлять движениями Салли, разбиваемыми предметами и летающими повсюду телами»[67]. После разминки мы перемещаемся в Колумбию через флешбэк, служащий одновременно тренировочной площадкой и опорой для повествования: «Естественно, молодой Дрейк еще не преуспел в искусстве скрытности или в скалолазании, и мы хотели, чтобы это освежило обучающие сцены и сделало их более достоверными. Учитывая, что дружба Дрейка и Салли занимает центральное место в истории, мы хотели показать, как возникли эти отношения, основанные одновременно на взаимном уважении и намеке на соперничество. Действия Марлоу и ее приспешников также стали более последовательными, когда выяснилось, что они искали Дрейка и его кольцо так долго. Наконец, кто мог устоять перед возможностью возродить моду и прически 1980‑х годов? (смеется[68] В начале игры, во время посещения лондонского паба, игрок также может заметить на стойке газету, на первой полосе которой находится история под заголовком «Ученые все еще пытаются выяснить, как действует смертоносный гриб». Очевидно, это отсылка к The Last of Us, намекающая, что обе серии развиваются в одной общей вселенной – «галактике Naughty Dog».

С самого начала вступительные главы Uncharted 3 показывали внимание разработчиков к деталям. Приоритетом было как можно более естественное сочетание элементов геймплея с достоверным повествованием и фоном: это ноу-хау по мере выхода игр студии превратилось в мантру, почти навязчивую идею. Например, чтобы создать станцию метро и ее окрестности (глава 5 «Лондонская подземка»), ответственный за уровень Ричард Лемаршан изучил множество фотографий людей, чье хобби – изучение, иногда незаконное, лондонских туннелей. В частности, ему удалось заполучить снимки ныне заброшенной станции метро викторианской эпохи, состоящей из металлических балок и оборванных кабелей, которые создают поистине гнетущую атмосферу: «Я много изучал неоготический стиль, в котором постиндустриальные технологии сочетались с эстетическими принципами средневековых соборов. Статуи и некоторые архитектурные детали вдохновлены творчеством скульпторов и художников того периода. Я вырос в Англии и был очарован замечательными станциями, спроектированными великими инженерами и архитекторами того времени, как Изамбард Кингдом Брюнель и Джордж Гилберт Скотт: дизайн нашей викторианской станции многим обязан им»[69]. Точно так же идеи для дизайна французского зам- ка, который в итоге сгорит, были вдохновлены архитектурой европейских замков и заброшенных, заросших особняков. Кроме того, арт-команды имели возможность изучать ассеты (в том числе графические и текстурные элементы) разрабатываемой параллельно The Last of Us, поэтому было легче передать общее обветшание.

Эпизод с исследованием замка также дал разработчикам возможность придумать небывалую серию головоломок, среди которых одни из самых хитроумных – учитывая все обстоятельства – в серии, и не менее трех из них нужно решить меньше чем за час. Сначала «загадка со статуями», отчасти вдохновленная испытанием в Uncharted: Drake’s Fortune, в котором Нейтану нужно было открыть секретный проход, вращая эмблемы на стене в соответствии с инструкциями из его дневника. Затем «Путь Солнца» заставил его создателя Эрика Шаца провести исследование иероглифической монады Джона Ди (полное каббалистическое толкование символа, который создал сам Ди и который должен выражать мистическое единство всякого творения), а также найти способ объяснить этот оккультный документ в игре. Наконец, «загадка стражей» дала возможность создать геймплей, связанный с иллюзиями и ложными впечатлениями: «Рисунок этих плит меняется в зависимости от освещения. Изначально у нас была только одна плитка, прикрепленная к стене, и вокруг нее вращалось нечто вроде стрелки. Нужно было поджечь конец, а затем поворачивать ее, чтобы прочитать сообщение. В какой-то момент мы решили, что источником света будет сам Нейт, поэтому дали ему факел и создали несколько плит на полу»[70]. Что касается именно освещения, программисты проделали большую работу по улучшению управления, используя метод глобального освещения, который оптимизирует визуализацию объектов с учетом не только непосредственно излучаемого источниками света, но и отражающегося от окружения. Как отмечал Балестра, это достижение, столь же незаметное, сколь и впечатляющее, превращает динамическое освещение из Uncharted 2 в антиквариат: «Моя самая большая радость в управлении светом в Uncharted 3 – наши инструменты. Поскольку различные источники света тесно связаны, малейшее изменение любого из них влияет на глобальное освещение и приводит к сложным алгоритмическим расчетам. Наши инструменты обходят эту ловушку, комбинируя несколько световых эффектов, чтобы обновить общее освещение в реальном времени; это позволяет почти мгновенно видеть изменения. Благодаря этому можно очень быстро регулировать освещение и создавать еще более интересные локации»[71]. Что касается глобуса, представленного в главе 9 («Срединный путь»), он показывает мир не таким, какой он есть, а каким он был известен в XII веке, в момент создания глобуса. Если взглянуть внимательно, вместо Северной и Южной Америки там изображен огромный участок земли странной формы, каким его представляли себе картографы Средневековья.

«Плохие финики»[72]

Хенниг, давно желая отдать должное знаменитому отрывку из фильма «Индиана Джонс и храм судьбы», ждала, пока технологии станут достаточно производительными, чтобы попросить Ричмонда включить несколько сцен, где Нейтана преследует рой насекомых. Это, с одной стороны, позволяло ускорить темп действия, с другой – исполняло двойную функцию предупреждения и постоянной угрозы. У таких сцен сложные настройки с точки зрения визуализации и поведения: «Управление роем – по определению сложная задача. Нашей команде пришлось сделать много корректировок, чтобы насекомые реагировали так, как мы хотели, без ущерба для вычислительной мощности»[73]. Для догов, которые пытались всеми силами привнести в серию больше эпичности, это стало настоящим испытанием. Будь то на земле (и под ней), в море или в воздухе, многие эпизоды были задуманы как технический вызов.

Из-за того, что сценарий Хенниг не поспевал за игрой, виртуозность постановки и разнообразие ситуаций часто брали верх над диалогами главных героев и неизбежно над их связью с игроком. Но именно благодаря сочетанию технического мастерства и чистого гейм-дизайна Uncharted 3 была признана одним из лучших примеров использования правил кино в интерактивном игровом опыте. Хотя повествование сосредоточилось на развитии отношений между персонажами и было обусловлено продвижением игрока по уровню, например когда Дрейк приближался к определенному месту и сюжет требовалось подтолкнуть вперед, было крайне важно, чтобы постановка подходила под геймплей, задуманный разработчиками до этого: «Переключение, особенно когда оно неожиданное, придает геймплею динамику. Этот принцип применяется и в масштабе целой главы, как, например, с уровнем в Йемене в Uncharted 3, и в более коротких эпизодах, как во время безумной гонки в той же главе. Погоня длится около шести минут и разделена на несколько частей, каждая из которых заканчивается особым событием. Напряжение резко падает, когда Нейтан теряет Толбота из вида в толпе, затем темп снова увеличивается к финальной дуэли на крыше»[74].

Нейтан Дрейк шел по стопам Лоуренса Аравийского, поэтому тематика песка и огня определила общую атмосферу игры, как никогда близкую к приключенческому фильму в лучшем смысле этих слов. Бывавший, в частности, во Франции и Англии британский офицер и писатель послужил идеальным вдохновителем для разнообразных уровней. Хенниг пояснила, что также была идея испытать команды изображением органики, которая считается чрезвычайно сложной для моделирования и анимации. Темы иллюзии и манипуляций требовали от разработчиков проявить терпение и изобретательность, например при создании загадки Западного крыла (глава 11 «Что наверху, то и внизу»): «Мы обнаружили, что можем создать иллюзию, в которой цикличность анимации получается наложением сетки на шаблон любого вида. С этого момента нам оставалось только придумать загадку, решение которой можно получить с помощью такой анимации. Поэтому мы решили дать игроку возможность крутить шестеренки, вращение которых показано анимацией сетки. После тщательного размышления мы выбрали бисимметричные символы (четыре точки и крест), чтобы облегчить чтение движения, потому что так у нас было в четыре раза больше изображений для полного вращения».[75]

 

В соответствии с доктриной Uncharted, передышки не могли существовать без напряженных моментов, и невероятный эпизод с теплоходом (глава 14 «Сам нарываешься» и глава 15 «Пан или пропал») прекрасно иллюстрирует философию студии. Для Uncharted 3 он играл ту же роль, что и сцена с поездом для Uncharted 2: это был главный технический вызов, настоящее испытание. С самого начала было решено не использовать старый «трюк» с наклоненной камерой для имитации корабельной качки, доги предпочли динамичное движение в центре процедурно сгенерированного океана. Это гарантировало, что отрывок будет проходиться по-разному в разные прохождения. Кроме того, игровой движок должен был оставаться достаточно надежным, чтобы выдержать механику лазания Дрейка, физику сотен объектов (включая спасательную шлюпку, которая создала множество проблем инженерам команды) и плохое настроение непредсказуемого океана. Как и эпизод с поездом в Uncharted 2, он стал одним из первых уровней по порядку разработки и одним из последних завершенных: «Еще во времена предыдущей Uncharted в уровне с поездом мы настроили искусственный интеллект для работы на движущихся платформах, поэтому технология, позволяющая врагам перемещаться по лайнеру, была уже готова. Нам пришлось превзойти самих себя, чтобы создать бой на палубе корабля, куда обрушиваются волны. Мы создали серию анимаций потери равновесия, которые можно синхронизировать с ударами волн. Битва в бальном зале происходила в замкнутом пространстве, так что нам не пришлось беспокоиться о координации анимации с волнами. Однако нам нужно было скорректировать некоторые настройки оружия, как след от гранатомета и лазерные лучи снайперских винтовок, чтобы адаптировать их к окружающей среде»[76]. Ответственный за уровень Бенсон Рассел также внес изменения в управление персонажем, чтобы учесть движение корабля вперед и назад, иначе было бы слишком сложно прицеливаться во врагов.

Когда позже кто-то предложил опрокинуть корабль набок, чтобы вода реалистично разливалась по трюму, остальная команда поначалу отнеслась к предложению скептически. Программисты говорили о нецелесообразности проекта, но все же согласились приступить к разработке первого прототипа: «Создание лайнера было чертовски сложной задачей. Пришлось начинать с конца, с самого сложного – построения его лежащим на боку; как только этот этап был завершен, его можно было легко поставить вертикально. Очевидно, нужно было делать обратную операцию при каждой модификации, чтобы убедиться, что добавленный элемент декораций для битвы не преградит путь после того, как корабль наклонится. Каждый член команды, задействованный в работе с этим уровнем, проявил ангельское терпение»[77]. Знаменитая сцена с люстрой также была, мягко говоря, сложной для реализации – настолько, что за несколько месяцев до завершения работы над игрой ходили разговоры о ее удалении. В интервью рассказывали: «Когда игрок висит на люстре, движение которой зависит от корабля и, следовательно, процедурно сгенерированного океана, из-за отражения и преломления света он может видеть через окна, что происходит и над поверхностью воды, и под ней одновременно. Эпичный момент»[78].

Презентация с размахом

Uncharted 3 впервые представили миру эпизодом, в котором Нейтан Дрейк отправляется в пустыню после авиакатастрофы (глава 18 «Руб-эль-Хали»), и из-за этого пресса вспомнила о построении гейм-дизайна вокруг концепции открытого мира. Ричмонд пояснил: «Нет, Uncharted 3 не является игрой с открытым миром и никогда не будет ею по той простой причине, что это не наша цель. При этом мы все еще думаем над тем, как лучше всего передать ощущение блуждания с помощью геймплея. С этой точки зрения Uncharted 3, скорее всего, будет создавать ощущение более просторных локаций, чем в предыдущих эпизодах серии. Но мы никогда не позволим игроку заблудиться неизвестно где. В конце концов, ощущение, которое мы пытаемся передать, состоит в том, что да, вы потерялись в пустыне. Так и должно быть. Но не в рамках открытого мира»[79]. Чтобы обойти эту ловушку, разработчики прибегли к временному, или повествовательному, эллипсу – умолчанию о проходящем времени, не-рассказу о событиях. Чтобы вызвать у игрока ощущение, что он действительно заблудился в пустыне, доги создали этот необычный эпизод в виде кинематографичного монтажа: «Ограничивая элементы управления одним перемещением, мы заставляем игрока буквально влезть в шкуру Дрейка, а заодно показываем нашу технологию создания следов на песке (смеется). Мы пытались передать усталость и страдания Нейтана, но в то же время сделать так, чтобы эпизод был достаточно коротким и не наскучил. Баланс здесь хрупкий… Мы стараемся дать игрокам достаточно указаний, чтобы удержать их внимание, например позволяя увидеть мельком колодец вдали или мираж. Цель состоит в том, чтобы они пришли в поселение с чувством выполненного долга и облегчения, в общем, как и Дрейк»[80]. Сцена с Руб-эль-Хали также была вдохновлена движением Not game из инди-игр. Одна из основных его целей – разработка более экспериментальных форм геймплея. Тем не менее, когда дизайнеры впервые создавали цифровую пустыню, они столкнулись со множеством проблем: как определить границы пустого пространства? Тогда было принято решение организовать ознакомительную поездку в пустыню Мохаве[81], которая показала, что существует множество непреодолимых естественных препятствий – например, дюны.

Захватывающий эпизод в самолете (глава 17 «Безбилетный пассажир»), предшествующий крушению в пустыне, тоже потрепал нервы программистам. Они настойчиво пытались разработать ряд программ, чтобы усилить ощущение скорости, когда Дрейк оказывается висящим в воздухе, цепляясь за автоколонну. Особое внимание было уделено движению ветра вокруг крыльев, прохождению сквозь облака и дым, вырывающийся из кабины, а также вторичным анимациям некоторых предметов – развевающейся на ветру сетки и одеж- ды Дрейка. «Еще в этом эпизоде поменялась манера Дрейка карабкаться, его ноги болтаются, пока он висит в воздухе. Все также выглядит более динамичным, потому что, пока Дрейк находится на грузовиках, самолет по-прежему поворачивается и раскачивается. Последний штрих – программирование воздушной волны, которая воздействует только на шарф Дрейка, заставляя его двигаться во всех направлениях»[82]. Хотя пейзажи с дюнами изначально двигались намного быстрее, скорость прокрутки заметно снизили: создавалось впечатление, будто самолет двигается на бреющем полете, хотя дюны долж- ны были находиться более чем на сотню метров ниже. Эта же уступка «реалистичности» позволила повысить уровень детализации земли.

Эпизоды с верховой ездой, встречающиеся в игре позднее, также стали трудной задачей для программистов. Им нужно было в рекордные сроки создать набор новых анимаций, чтобы передать движения животного, переходящего с шага на галоп через рысь, не говоря уже о последних штрихах, как движение хвоста в воздухе или шевеление ушами.

58Тестовые сессии, длящиеся, как правило, полдня, на которые приглашают разных игроков, чтобы те попробовали находящуюся в разработке игру и поделились своими впечатлениями. – Прим. авт.
59Thornton Wyman M., Making Great Games. – Прим. авт.
60В данном случае комплект состоял из консоли Playstation 3 и игры Uncharted 2. – Прим. пер.
61Synergistic Processing Units – синергичные процессорные блоки. – Прим. авт.
  https://www.jeuxvideo.com/news/2009/00036780-uncharted-2-impossible-sur-xbox-360.htm. – Прим. авт.
63Систем-селлер – настолько хорошая эксклюзивная игра, что заставляет купить консоль только ради нее. – Прим. пер.
64В 2012 году премия была переименована в D.I.C.E. Awards. – Прим. науч. ред.
65Дантов ад – место, обстановка, где царит беспорядок, хаос. «Ад» – название первой части поэмы «Божественная комедия» Данте Алигьери. – Прим. пер.
66Вероятнее всего, автор ссылается на рецензию журналиста Гарретта Мартина, который так описывает главу 15 «Пан или пропал»: «Когда круизный лайнер кренится набок, нам приходится управлять Дрейком, который пробирается через наклоняющиеся коридоры и каюты и взбирается вверх по дверям и каркасам кроватей. Горизонтальная ось поворачивается вертикально, на нас устремляется стена воды, а пираты-самоубийцы продолжают атаковать, заставляя быстро адаптироваться к новой перспективе. В конце концов мы попадаем в большую комнату, потолочное окно которой полностью затоплено. Интерьер в стиле ар-деко, подводное освещение и скошенные углы напоминают как BioShock, так и „Приключение ‘Посейдона’“». // https://www.pastemagazine.com/games/uncharted/uncharted‑3‑drakesdeception-review-ps3. – Прим. пер.
67Uncharted 3: Drake’s Deception – The Complete Official Guide. – Прим. авт.
68Там же. – Прим. авт.
69Uncharted 3: Drake’s Deception – The Complete Official Guide. – Прим. авт.
70Uncharted 3: Drake’s Deception – The Complete Official Guide. – Прим. авт.
71Там же. – Прим. авт.
72В тексте главы автор пишет о фильме «Индиана Джонс и храм судьбы», но цитата про финики взята из другого фильма – «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега». – Прим. пер.
73Uncharted 3: Drake’s Deception – The Complete Official Guide. – Прим. авт.
74Uncharted 3: Drake’s Deception – The Complete Official Guide. – Прим. авт.
75Uncharted 3: Drake’s Deception – The Complete Official Guide. – Прим. авт.
76Uncharted 3: Drake’s Deception – The Complete Official Guide. – Прим. авт.
77Uncharted 3: Drake’s Deception – The Complete Official Guide. – Прим. авт.
78Там же. – Прим. авт.
  https://www.eurogamer.net/nd-uncharted-3-will-feel-more-open. – Прим. авт.
80Uncharted 3: Drake’s Deception – The Complete Official Guide. – Прим. авт.
81Пустыня на юге Калифорнии. – Прим. пер.
82Uncharted 3: Drake’s Deception – The Complete Official Guide. – Прим. авт.
1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21 
Рейтинг@Mail.ru