bannerbannerbanner
Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии

Николя Денешо
Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии

Удача сопутствует смелым

Когда Zero Point снесли почти до основания – ее первые наброски пригодятся потом для Uncharted: Drake’s Fortune («Uncharted: Судьба Дрейка»), – перед руководителями Naughty Dog встали тяжелые вопросы. В результате смены поколений консоли стали более ресурсоемкими и стали требовать большего технического мастерства. Кристоф Балестра сам признавал, что программисты студии несколько отстали в технических навыках с учетом прогресса в языках программирования для PC и распространения шейдеров. BioShock – яркое тому подтверждение.

Вычислительная мощность процессоров постоянно увеличивалась, графические чипы решали все более конкретные задачи, емкость памяти резко выросла с включением в PS3 проигрывателя Blu-ray. Разработчики трудились не покладая рук, им приходилось кое-как усваивать последние компьютерные достижения, а пресловутый Project BIG откатился к точке старта после отказа от Zero Point. Эми Хенниг вспоминала: «Переходный период был настоящим кошмаром (смеется). Нет, это действительно было очень сложно. Нам пришлось начинать с нуля, мы не могли использовать то, что до этого разработали для Jak and Daxter. Мы получили новую платформу, много новых людей в команде и новую концепцию. Как и все переходы такого уровня, это действительно был большой скачок. На ум приходит пример, что раньше художники буквально рисовали текстуры на объектах, а теперь нам приходилось использовать шейдеры, как это делают люди, которые работают в Pixar. Внимания требует каждый камень. Мох, который его покрывает, тоже. Нужно уметь управлять светом, тем, как он падает на этот самый камень. Нужно уметь придать коже персонажей реалистичную текстуру. И каждый раз нужны последовательные слои шейдеров. И это лишь несколько примеров. Чтобы добиться такой картинки, требуется гораздо больше работы гораздо более сложными методами, чем в прошлом. И все это лишь для визуальной составляющей игры! А еще нужно позаботиться о геймплее. Короче говоря, это настоящий вызов, но лучшим в своем деле нравится браться за такие трудные задачи. Интересно заново все изучать, а люди, которые не любят перемен, не очень долго живут в мире видеоигр»[14]. Прямое следствие: именно в этот момент многие обеспокоенные ситуацией сотрудники решили сойти с корабля, опасаясь оказаться в творческом и техническом тупике. Для некоторых это стало предвестником скорого конца студии. Число увольнений достигло беспрецедентного пика – в среднем одно в неделю; в числе ушедших было несколько квалифицированных сотрудников, которых трудно заменить немедленно. Это еще больше накренило и без того идущую на дно студию. Кроме того, новичкам, нанятым в спешке, чтобы компенсировать внезапное бегство сотрудников, оказалось трудно вписаться в команду тех, кто остался на борту. Механизм выплаты заработной платы, жизненно важный для бесперебойной работы бизнеса, сломался.

Тогда Балестра принял радикальное решение: он заперся в своем офисе более чем на две недели, днями и ночами в одиночку пересматривая большинство IT- инструментов производственного пайплайна[15], чтобы все отделы смогли наконец лучше взаимодействовать. Несомненно, затея была бы немыслимой без технического опыта великолепного француза-самоучки. Этот промежуточный период стал вторым поворотным моментом в истории Naughty Dog, в котором Балестра сыграл решающую роль: сотрудники требовали от него конкретных ответов, хороших или плохих.

В результате творческую энергию разработчиков стало проще направлять в нужное русло, что позволило Хенниг и ее команде пересмотреть, что работало в черновиках гейм-дизайна Zero Point, а что нет. Также именно в это время боссы студии при участии Sony решили протестировать метод вертикального среза – своего рода предварительный прототип, который требует от разработчиков выбрать лучшую часть работы. Из этого нужно создать часть игры, которая будет использована для получения финансирования, а остальное отодвинуть на второй план.

Хотя создание прототипа и итерации[16] (в интернете легко найти видео, иллюстрирующие этот процесс и показывающие черновой вариант проекта) позволило улучшить общее впечатление игроков, у такого метода есть и минусы: команда рискует сосредоточиться только на результате прототипирования и, как следствие, недооценивает объем предстоящей работы по обогащению проекта и доведению его до финала. Это происходит, поскольку во время так называемого «чернового» этапа, то есть без графики и звука, гейм-дизайнеры работают, не беспокоясь о финальной картинке. Таким образом, доги могли протестировать ход повествования и механики минимально зрелищного эпизода всего после нескольких дней программирования. Проблема заключалась в том, что такой способ производства давал лишь частичную информацию об ожидаемом уровне полишинга и о том, что необходимо сделать для полной проработки проекта. Но хотя такой метод и обладал рядом собственных ограничений, взамен давал пространство для маневра дизайнерам, которые полностью вкладывались в творческий процесс. С другой стороны, некоторые элементы из прототипа первой Uncharted появились лишь в следующих эпизодах. Например, контекстная боевая система, благодаря которой Дрейк может сражаться с несколькими противниками врукопашную и отбирать их оружие, будет применена только в третьей Uncharted.

Дальнейшее развитие

Теперь компания, похоже, вернулась на правильный путь, а вселенная Uncharted все ярче проявлялась под пером Хенниг. Она использовала более легкий, юмористический тон, характерный для бульварной литературы, которую она много читала еще в детстве. Это были журналы на самые разные темы, от романтики до уголовных расследований, включая приключенческие истории про поиски сокровищ. Затем она попросила гейм-дизайнеров сделать так, чтобы основной фон игры – который теперь виделся ей экзотическим, поэтому выбор пал на остров – был принципиально важен в общем игровом опыте геймеров. Аналогично, чтобы выделиться среди игр того времени, когда графика часто была тусклой из-за лицензированных 3D-движков с идентичной картинкой, художники Naughty Dog решили представить остров как динамичный и правдоподобный мир. Они хотели, чтобы игроку было интересно окунуться в него и поисследовать. Кроме того, они отстранились от мультяшного стиля, который использовался в предыдущих проектах. Разработчики намеревались придерживаться более натуралистичного, зрелого тона, который, как казалось, больше соответствовал возрасту публики и требуемой ею степени реализма. Балестра немного раскрыл эту мысль: «Я думаю, игра удалась, потому что мы не пытались сделать что-то абсолютно реалистичное. Это джунгли, но стилизованные джунгли. Мы хотели заниматься своим делом, не пытаясь непременно сделать так, чтобы это выглядело правдоподобно. Когда слишком стремишься к фотореализму, рискуешь получить критику со стороны публики, которая в итоге увидит только недостатки. Никогда не получится сделать идеально. Предложить наше видение, не пытаясь впасть в дотошный реализм, – это дало нам определенную свободу, не помешав получить максимально красивую картинку»[17].

Но это не означает, что нужно жертвовать фантазией в сюжете, сосредоточенном вокруг персонажа-остряка: так появился невозмутимый в любых обстоятельствах, практически непобедимый Нейтан «Нейт» Дрейк. Как любой уважающий себя охотник за сокровищами, он считает обязательным побывать в экзотических декорациях и выдать десятки панчлайнов – прямо как Индиана Джонс, которым он явно вдохновлен, и Лара Крофт, женская версия культового персонажа, созданного Джорджем Лукасом и Стивеном Спилбергом. Для Балестры такой выбор был неслучаен: «Я действительно думаю, что это два хороших примера. Когда говорите об Uncharted, упоминайте этих двух героев, я не против. Игры Tomb Raider – хорошие игры, фильмы про Индиану Джонса – хорошие фильмы, а не плохие, поэтому я не вижу проблемы. Я думаю, мы хотели создать современного Индиану Джонса, героя, который остается человеком, потому что несовершенен. Думаю, для нас было важно указать на его недостатки. Например, когда он прыгает, он не всегда удачно цепляется, как это сделала бы Лара Крофт, чьи движения, по-моему, немного более роботизированы»[18].

 

Хотя Хенниг все же считала необходимым соблюдать некоторые условности, чтобы не сбить игроков с толку, ее основная цель в Uncharted: Drake’s Fortune – привнести в проект человечности. Требовалось показать персонажей настолько достоверными и реальными, насколько возможно, чтобы их поведение и манеры могли сделать их привлекательными – или отвратительными – в глазах игроков. Нейтан не герой в классическом понимании этого слова, он похож скорее на обычного парня, который испытывает стресс во время многочисленных боев, преодолевает препятствия без предварительной подготовки и действует на пределе возможностей. Такая характеристика в то время не была распространена в индустрии видеоигр, и ее появлению мы обязаны прежде всего Хенниг, уставшей иметь дело с традиционным образом непоколебимого и скучного космического пехотинца. Вот почему самые первые наброски дизайна персонажа казались вдохновленными Джонни Ноксвиллом, американским комедийным актером, наиболее известным как соавтор и главная звезда франшизы «Чудаки».

Так что значительная часть препродакшена была посвящена поискам тех эмоций, которые разработчики хотели передать через главных героев и локации. Кроме того, Джош Шерр размышлял об особенностях будущей игры: «Мы задумали это – скорее всего, между 2005‑м и 2006‑м, когда начали разработку – как ответ большинству видеоигр, которые тогда стояли на полках магазинов. Мы действительно хотели рассказать историю, не только сделать что-то поразительное в стиле приключенческого боевика, но еще и попытаться создать забавных персонажей, с которыми можно себя идентифицировать, и сюжет, который будет увлекать вас на протяжении всей игры»[19].

Желание очеловечить вселенную Uncharted родилось из стремления добавить вымышленные детали вокруг исторической личности, особенно известной публике из США, где Фрэнсиса Дрейка изучали со школьной скамьи. Поэтому Хенниг позаботилась о том, чтобы представленная в игре информация поддавалась проверке на случай, если кто-то заинтересуется и решит развлечения ради посмотреть в интернете, есть ли связь между вымышленными приключениями и действительностью. Эти достойные уважения поиски надолго определили особое отношение игроков к франшизе: «В поисках вдохновения при разработке игровых механик и сценария Uncharted мы опирались на реальный мир и особенно на природные явления. Одна из самых сильных сторон нашей серии в том, что она привязана к реальности, и это, как мы думаем, важнее всего, чтобы аудитория могла безоговорочно принять нашу вселенную. <…> Вода, камень, песок, солнце, луна и звезды – элементы, известные всем, и то, как мы их используем, – это способ навести мосты между жизненным и игровым опытом игроков, что придает приключению глубину и эмоциональность»[20]. Тема исследований и открытий определила окончательное название Uncharted («неизведанный»), на которое Фил Харрисон, тогдашний руководитель отдела разработки Sony Interactive Entertainment, поначалу наложил вето: в Англии это слово также означает «недостаточно хороший, чтобы занимать место в чартах». Дальнейшие события, очевидно, доказали его неправоту.

Исследуешь или стреляешь?

Project BIG решили сделать шутером от первого лица на очень ранних стадиях разработки – этот тип перспективы уже использовался в Jak and Daxter, и это было модно. Несмотря на сроки, геймплей удалось относительно быстро откалибровать благодаря прототипам, которые Sony утвердила еще во времена Zero Point. Получилось, что в игре чередовались этапы исследования и экшен-сцены. Первоначально прицеливание, как и фиксация прицела, было автоматическим, но после нескольких недель экспериментов с механиками стало очевидно, что системе не хватает свободы. Тогда доги подошли к проблеме с другой стороны, запрограммировав ручное прицеливание. Игра сразу стала более интуитивной и увлекательной даже в самой примитивной форме, пусть это решение и потребовало нескольких месяцев дополнительной работы. Кроме того, на первых же этапах производства нужно было создать доску задач: настоящую библию в виде гигантской настенной панели, увешанной бесчисленными стикерами, необходимыми для определения порядка уровней и сцен игры в целом.

Кроме того, это давало каждому отделу возможность оценить последовательность повествования в целом и объем работы, который еще предстоит проделать. Балестра уточнял: «Это позволяло нам видеть, как будет выглядеть игра, размышлять об ощущениях, которые игрок испытает благодаря ритму, о том, как мы собираемся создавать палитру игры. Например, если Дрейк плохо себя чувствует или ранен, можно предусмотреть темную и гнетущую обстановку. Напротив, когда Дрейк восстанавливается, можно придумать сцены с гораздо большим количеством света, зелени и т. д. Эпизоды можно легко перемещать на доске задач, которая также существует в виде файла Excel. У каждого есть собственный экземпляр»[21]. Поскольку центром внимания команд был выпуск их первого «кинематографического экшена», приоритет отдавался управлению камерой – похвальные усилия, учитывая, что это частая проблема в 3D-играх. Чтобы обойти это препятствие, каждый левел-дизайнер имел в распоряжении несколько типов управляемых виртуальных камер внутри создаваемого уровня. Благодаря этому можно было настроить выбор фокусных расстояний, углы съемки и скорость движения камеры, в то время как перед программистами стояла задача постоянного улучшения этих инструментов, чтобы камера поспевала за действием и передвигалась по локации плавно и естественно. Конечно, «съемка» пейзажа, коридора или рукопашного боя требовала разных принципов создания мизансцены, поэтому такие эпизоды рассматривались Хенниг по отдельности.

Этапы сражений и скалолазания с участием Нейтана и компании также доставили гейм-дизайнерам много хлопот: нужно было, чтобы каждый персонаж показывал свой характер через действия. При этом нельзя было упускать из вида, что Дрейк остается главным героем. Внимание к деталям сыграло важную роль в итоговом продукте, равно как и в анимации, которая требовала использования нескольких техник. Хотя большую часть движений в игре анимировали вручную, для некоторых действий для большей естественности использовалась технология захвата движения (motion capture). Чтобы анимации Дрейка плавно переходили друг в друга и могли сочетать несколько движений одновременно (например наклон и перезарядку одним движением), Хенниг контролировала создание уникальной системы: «Это можно было примерно сравнить с работой в Photoshop, где вы добавляете несколько последовательных слоев или кадров в одно изображение. Так можно получить эпизоды типа: „Хорошо, я бегу, в меня стреляют, и я одновременно перезаряжаю свое оружие, уклоняясь от пуль!“ Следовательно, анимация в Uncharted очень пластичная, потому что не разбивается на последовательные этапы, как в большинстве игр. Разработчикам удалось создать широкий спектр анимаций, не нагружая память консоли»[22]. Кроме того, в игре использовалась передовая техника, которую создатели назвали дополнительной анимацией (additive animation). По сути, эта система позволяла добавлять новые анимации в зависимости от контекста: Дрейк мог спокойно идти, если ничего не происходит, или, наоборот, внезапно рвануть с места, если его преследуют или он чувствует угрозу; при этом у игрока нет необходимости вмешиваться в характер или скорость движения. В первой Uncharted особого внимания программистов также требовала анимация воды, и они потратили несколько недель на разработку программ, позволяющих получить убедительную и естественную визуализацию жидкости.

Захват жизни

Технология захвата движений, которая сейчас используется в большинстве крупных проектов, попала к Naughty Dog, когда игровая индустрия только начинала внедрять ее в разработку, – активно ее использовали, например, в спортивных играх. Благодаря ей кат-сцены Uncharted получились очень реалистичными: актерская игра сделала виртуальных персонажей по-настоящему живыми. Эмили Роуз, сыгравшая роль Елены Фишер, вспоминает: «Когда вы записываете все эти действия в студии захвата движения, самое классное то, что вам дают чистую страницу, которую вы можете заполнить с помощью своего воображения. Вы можете занять собой все пространство»[23]. Что касается главного героя, из примерно двадцати актеров на эту роль выбрали Нолана Норта, несмотря на его скромное резюме, которое, по сути, состояло из одной второстепенной роли в американской мыльной опере. Студия стремилась сократить расходы, и каждому актеру на съемочной площадке приходилось играть множество ролей. В одной сцене режиссеры могли записать несколько дублей и целый ряд версий с одного и того же плана. Таким образом, Норт мог сыграть как Нейтана Дрейка, так и охранника А или охранника Б, в которого тот стреляет. Многие такие сцены были без диалогов, в отличие от основных эпизодов, во время которых главные герои записывали свои реплики в реальном времени. Чтобы помочь актерам погрузиться в каждую сцену и представить окружающее пространство, им раздавали фотографии, концепт-арты и примерные наброски. «Я часто говорил, что лучшие актеры – это играющие дети. Именно это мы и делаем. Мы просто лезем в эту метафорическую песочницу»[24], – говорил актер. Ребяческое отношение Норта к персонажу Нейтана Дрейка обусловлено личностью самого актера, который смог вдохнуть иронию и неподдельную беззаботность в главного героя. Без этого серия, вероятно, не стала бы такой, как сегодня: «Когда я попал в проект, меня попросили вложить в персонажа часть себя. Мы много беседовали с Эми Хенниг. Например, о боях: я уже подрался с кем-то, рука болела несколько дней. Поэтому нам нужно было показать, что Нейтан ушибся в драке, или выделить время на восстановление… Но самое интересное в Нейтане Дрейке, из-за чего, я думаю, его очень любят, – это то, что люди ассоциируют себя с ним. Как я уже сказал, когда он сражается или падает, ему бывает больно. Точно так же он никогда не ищет неприятностей – они сами его находят. В жизни мы сталкиваемся с поразительными событиями и делаем все, что можем, чтобы противостоять им. Именно это мы находим в Нейтане, и я думаю, что именно этим в нем люди восхищаются: он всегда старается изо всех сил, как каждый из нас в повседневной жизни»[25]. После нескольких проб стало ясно, что Норт подходит идеально. Шерр объяснял: «В голосе Нолана была какая-то сумасшедшинка, но он мог мгновенно стать серьезным, когда было необходимо. А главное, как мы вскоре выяснили, он был очень веселым»[26]. Это коллективное взаимопонимание обусловлено прежде всего манерой работы авторов Uncharted с актерами. В традиционной игре сценаристы пишут историю и диалоги до прихода актеров для записи сцен, что занимает максимум от двух до четырех недель. У Naughty Dog производственный процесс был больше похож на телесериал: съемка могла занять больше года, потому что снималась в среднем одна сцена в неделю. Это оставляло возможность с течением времени развивать диалоги, а авторы могли привыкнуть к актерам.

 

При разработке структуры повествования репетиции очень важны, и Гордон Хант, режиссер по захвату движений и работе с актерами, без колебаний разрешал отклоняться от сценария, если актеры хотели сымпровизировать и сцена это позволяла. Эта гибкость также требовала возможности писать эпизоды постепенно, чтобы в ситуациях, с которыми сталкиваются персонажи, оставалось пространство для маневра; это также позволяло тестировать разные формы геймплея. Брюс Стрейли, будущий гейм-директор второй Uncharted, на протяжении всей карьеры подчеркивает, насколько важно привлекать к созданию игр актеров, и считает это ключевым фактором успеха: «Когда вы смотрите кат-сцену из Uncharted, можно почувствовать своего рода взаимное влияние актеров друг на друга и кажется, что между ними есть настоящие отношения – и они действительно есть. Актеры являются своими персонажами. Мы впервые собрали их вместе на этапе предпродакшена, чтобы поработать над диалогами и помочь им сформировать образы персонажей. Нолан, которому особенно нравилось работать в тесном контакте с другими актерами, много общался, развлекался с диалогами, регулировал их ритм, и, когда было нужно снимать сцену, все оказывались в одной комнате и играли, как в кино. Если, например, в кат-сцене есть стол, они садятся вокруг коробки и записывают дубль. Этот „реализм“ виден на протяжении всей игры»[27].

  https://www.jeuxvideo.com/news/2007/00022543-interview-amy-hennig-uncharted-drake-s-fortune.htm. – Прим. авт.
15Пайплайн (от англ. pipeline – «конвейер») – порядок разработки. Над разными этапами создания игры работают разные отделы: например, сперва художник по концептам рисует концепт-арт, потом 3D-моделлер превращает его в модель, аниматор – анимирует и встраивает в игру, а дальше программисты настраивают, когда какая анимация проигрывается. Отлаженный пайплайн означает, что все участники процесса понимают, кто за кем следует и кто кому передает эстафету, и это происходит без сбоев. – Прим. пер.
16Итерация (итерирование) – повторная проработка тех или иных элементов игры, необходимая, чтобы постепенно довести их до желаемого результата. – Прим. пер.
  https://www.jeuxvideo.com/news/2007/00023509-uncharted-drake-s-fortune-interview-christophe-balestra.htm. – Прим. авт.   https://www.jeuxvideo.com/news/2007/00023509-uncharted-drake-s-fortune-interview-christophe-balestra.htm. – Прим. авт.   https://www.theverge.com/2015/9/28/9397619/uncharted-pitch-videoplaystation. – Прим. авт.
20Uncharted 3: Drake’s Deception – The Complete Official Guide, Piggyback Interactive, 2011. – Прим. авт.
  Мастер-класс Кристофа Балестры, май 2013 года: https://www.youtube.com/watch?v=tK6m8ac-wE4. – Прим. авт.   https://www.jeuxvideo.com/news/2007/00022543-interview-amy-hennig-uncharted-drake-s-fortune.htm. – Прим. авт.
23Создание Uncharted 3, 2011 г. – Прим. авт.
24Создание Uncharted 3, 2011 г. – Прим. авт.
  https://www.lacremedugaming.fr/jeux/uncharted/uncharted-4/uncharted-4-de-call-of-duty-a-nathan-drake-notre-interview-de-lacteur-nolan-north-partie-2-exclu-56854.html. – Прим. авт.   https://www.theverge.com/2015/9/28/9397619/uncharted-pitch-video-playstation. – Прим. авт.
27Thornton Wyman M., Making Great Games: An Insider’s Guide to Designing and Developing the World’s Greatest Video Games, Focal Press, 2010. – Прим. авт.
1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21 
Рейтинг@Mail.ru