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MEDIAactive Aprender 3DS Max 2012 con 100 ejercicios prácticos
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Aprender
3ds Max 2012
con 100 ejercicios prácticos

Aprender 3ds max 2012 con 100 ejercicios prácticos
© MEDIAactive 2012
Primera edición, 2012
© 2012 MARCOMBO, S.A.
Gran Via de les Corts Catalanes, 594
08007 Barcelona (España)
www.marcombo.com
en coedición con:
© 2012 ALFAOMEGA GRUPO EDITOR, S.A. de C.V.
C/ Pitágoras 1139 - Colonia del Valle
03100 - México D.F. (México)
www.alfaomega.com.mx
Diseño de la cubierta: NDNU DISSENY GRÀFIC
«Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra sólo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra».
ISBN por Marcombo: 978-84-267-1848-8
ISBN por Alfaomega: 978-607-707-302-4
D.L.:
Printed in Spain
Presentación
APRENDER 3DS MAX CON 100 EJERCICIOS PRÁCTICOS
100 ejercicios prácticos resueltos que conforman un recorrido por las principales herramientas de creación y edición de 3ds Max 2012. Una vez realizados los 100 ejercicios que componen este manual, el lector será capaz de diseñar modelos sencillos y editarlos después con las múltiples herramientas y modificadores que ofrece 3ds Max para crear las formas más espectaculares. Sepa que las funciones más avanzadas del programa (creación de efectos atmosféricos y escenas animadas, aplicación de materiales, adición de luces y cámaras, etc.), se describen con detalle en el segundo volumen de la colección dedicado a 3ds Max, Aprender 3ds Max 2012 Avanzado con 100 ejercicios prácticos.
LA FORMA DE APRENDER
Nuestra experiencia en el ámbito de la enseñanza nos ha llevado a diseñar este tipo de manual, en el que cada una de las funciones se ejercita mediante la realización de un ejercicio práctico. Dicho ejercicio se halla explicado paso a paso y pulsación a pulsación, con el fin de no dejar ninguna duda en su proceso de ejecución. Además, lo hemos ilustrado con imágenes descriptivas de los pasos más importantes o de los resultados que deberían obtenerse y con recuadros IMPORTANTE que ofrecen información complementaria sobre los temas tratados en los ejercicios.
Gracias a este sistema se garantiza que una vez realizados los 100 ejercicios del manual, el usuario será capaz de desenvolverse cómodamente con las principales herramientas de 3ds Max.
LOS ARCHIVOS NECESARIOS
En el caso de que desee utilizar los archivos de ejemplo de este libro puede descargarlos desde la zona de descargas de la página de Marcombo (www.marcombo.com) y desde la página específica de este libro.
A QUIÉN VA DIRIGIDO EL MANUAL
Si se inicia usted en la práctica y el trabajo con 3ds Max 2012, encontrará en estas páginas un completo recorrido por sus principales funciones. Pero si es usted un experto en el programa de modelado tridimensional, le resultará también muy útil para consultar todas las mejoras incorporadas en esta versión o repasar funciones específicas que podrá localizar en el índice.
Cada ejercicio está tratado de forma independiente, por lo que no es necesario que los realice por orden (aunque así se lo recomendamos, puesto que hemos intentado agrupar aquellos ejercicios con temática común). De este modo, si necesita realizar una consulta puntual, podrá dirigirse al ejercicio concreto en el que se trata el tema y llevarlo a cabo sobre sus propios documentos.
3DS MAX 2012
3ds Max es una completísima aplicación para modelar, animar y renderizar objetos tridimensionales en poco tiempo. Su interfaz gráfica y las avanzadas herramientas de diseño y edición lo convierten en uno de los programas más utilizados en todo el mundo por profesionales del desarrollo de juegos, de la creación de contenidos para la televisión y el cine, del diseño de espectaculares ambientes digitales en 3D para juegos…
Con 3ds max 2012 es posible, pues, modelar objetos 2D y 3D, animar personajes en 3D, renderizar rápida y fácilmente, desarrollar juegos con los efectos más impresionantes, crear ambientes digitales tridimensionales, generar contenido para la televisión y el cine, controlar y añadir efectos de renderización, diseñar escenas complejas y muy reales en 3D, entre otras muchas acciones. Con este primer manual dedicado al programa, el usuario tendrá una primera toma de contacto con sus herramientas de diseño principales. Una vez haya aprendido a crear y editar modelos, no podrá evitar el desear ir más allá y conocer el modo de añadirles efectos especiales y materiales, animarlos, colocar luces en la escena, etc. Para ello, dispone de un segundo volumen, dedicado a las herramientas avanzadas de 3ds Max.
Cómo funcionan
los libros “Aprender…”

Índice
001 Conocer la interfaz de 3ds Max 2012
002 Personalizar el programa
003 Trabajar con los menús cuad
004 Manejar el sistema de coordenadas de 3ds Max
005 Configurar los visores del área de trabajo
006 Usar la herramienta de navegación ViewCube
007 Trabajar con el control SteeringWheels
008 Buscar ayuda con la herramienta InfoCenter
009 Abrir, guardar y cerrar documentos
010 Seleccionar objetos
011 Filtrar objetos para su selección
012 Ocultar objetos
013 Ocultar objetos desde el panel Display
014 Organizar objetos en grupos
015 Gestionar grupos de objetos
016 Crear capas
017 Gestionar las capas de una escena
018 Configurar unidades y cuadrícula
019 Ubicar y dimensionar objetos con ajustes
020 Trabajar con objetos ayudantes
021 Agrupar y guardar objetos
022 Editar objetos de un contenedor
023 Alinear objetos en una escena
024 Crear primitivas estándar
025 Crear primitivas extendidas
026 Dibujar ventanas
027 Cambiar el nombre y el color de un objeto
028 Mover objetos
029 Rotar objetos
030 Escalar objetos
031 Crear copias exactas de un objeto
032 Obtener varias copias de un objeto a la vez
033 Clonar y alinear objetos
034 Rotar, escalar y alinear objetos fácilmente
035 Trabajar con líneas splines
036 Insertar texto en una escena
037 Convertir formas en splines editables
038 Modificar splines
039 Realizar operaciones booleanas con splines
040 Crear un objeto 3D por rotación
041 Conseguir un objeto 3D por extrusión
042 Obtener objetos 3D por solevación
043 Convertir una spline en una curva NURBS
044 Convertir un objeto en malla editable
045 Manipular los vértices de una malla editable
046 Usar la selección flexible
047 Manipular las aristas de una malla editable
048 Modificar caras y polígonos de mallas
049 Comprobar modelos 3D
050 Seleccionar mallas para aplicar modificadores
051 Suavizar formas
052 Editar mallas sin perder sus parámetros originales
053 Subdividir caras de una malla
054 Rizar formas
055 Doblar objetos
056 Estirar y aplastar con el modificador Stretch
057 Ondular objetos
058 Aplicar pelo y otras texturas
059 Configurar los conjuntos de modificadores
060 Cambiar los parámetros de un modificador
061 Manipular el gizmo de modificador
062 Convertir un objeto en malla poligonal editable
063 Conocer las herramientas de modelado poligonal
064 Graphite Modeling Tools: aplicaciones
065 Aplicar superficies de subdivisión
066 Editar bordes y polígonos de una malla poligonal
067 Editar y modificar mallas poligonales
068 Paint Soft Selection y Paint Deformation
069 Obtener un objeto de composición BlobMesh
070 Conseguir prototipos geométricos complejos
071 Extruir caras
072 Reflejar objetos
073 Crear enrejados con el modificador Lattice
074 Afilar objetos
075 Tapar agujeros
076 Empujar objetos
077 Definir recorridos
078 Suavizar objetos con el modificador Smooth
079 Copiar modificadores
080 Cambiar el gizmo de un modificador
081 Aplicar varios modificadores a un objeto
082 Fijar el catálogo de subobjetos
083 Modelado con cuadrículas de corrección
084 Subdividir una cuadrícula de corrección
085 Distribuir copias de objetos aleatoriamente
086 Deformar superficies con el modificador Noise
087 Editar correctores
088 Dar volumen a un objeto
089 Crear superficies que simulan terrenos
090 Modificar objetos de composición
091 Eliminar modificadores
092 Crear superficies NURBS
093 Subdividir una superficie NURBS
094 Conocer otros métodos de creación de NURBS
095 Deformar superficies NURBS
096 Torcer objetos
097 Dar forma esférica a un objeto
098 Derretir objetos
099 Pegar calcados de modificadores
100 Identificar objetos vinculados
001Conocer la interfaz de 3ds Max 2012
IMPORTANTE
Al abrir por primera vez 3ds Max, el programa carga la denominada ventana de bienvenida, denominada Welcome to 3ds Max.Desde esta ventana, los usuarios que se consideren principiantes encontrarán material en formato de vídeo en el cual se recogen acciones fundamentales de navegación, de creación y edición de objetos, de asignación de materiales y luces, etc., además de tutoriales.

EN 3DS MAX 2012 la interfaz de usuario mantiene la funcionalidad y sencillez en cuanto a la localización de las herramientas. Los elementos de conocimiento imprescindible del programa son el Botón de aplicación, que incluye las principales acciones que se pueden llevar a cabo con los archivos, la Quick Access Toolbar, con una serie de iconos que permiten ejecutar otras habituales acciones de trabajo, y la cinta Graphite Modeling Tools, que aglu-tina todas las herramientas de trabajo con mallas poligonales.
1.Para acceder a 3ds Max 2012, haga doble clic en el icono de acceso directo del Escritorio.


Si no dispone del acceso directo al programa en el Escritorio, también puede acceder a 3ds Max 2012 siguiendo la ruta Inicio/Todos los programas/Autodesk.
2.La Barra de herramientas de acceso rápido (Quick Toolbar) muestra los iconos adecuados para crear y abrir escenas, guardarlas, deshacer y rehacer acciones y buscar carpetas. Pulse el Botón de aplicación, situado a la izquierda de esta barra.


En la parte inferior del menú de la aplicación, el botón Options abre el cuadro de preferencias del programa y el botón Exit 3ds Max cierra la aplicación.
3.Este menú incluye las acciones más habituales que se llevan a cabo con los archivos (crear, abrir, guardar, importar y exportar, etc.). Además, muestra en la parte derecha el acceso directo a los archivos abiertos recientemente y, bajo esos accesos, los botones Options y Exit 3ds Max. Cierre el menú pulsando en la Barra de título.
4.En el extremo derecho de la Barra de título, la barra Info-Center permite localizar fácilmente todo tipo de información acerca del programa. La Barra de menús, por su parte, incluye todas las funciones y subfunciones de que dispone el programa. Las que no están disponibles, aparecen sombreadas. Para comprobarlo, despliegue el menú Modifiers y pulse en el comando Selection.


5.Debajo de la Barra de menús se ubica la Barra de herramientas principal, Main Toolbar, con las herramientas de gestión del dibujo.





La cinta Graphite Modeling Tools fue presentada como novedad en la versión 2010 del programa, y en la versión siguiente, la 2011, se incluyó la pestaña Object Paint.
6.La cinta se maximiza, aunque, puesto que no tenemos ningún polígono editable seleccionado, sus herramientas se muestran inactivas.


La cinta Graphite Modeling Tools puede mostrarse en tres modos diferentes.
7.Los cuatro visores muestran diferentes vistas del objeto. Para activarlos, sólo debe hacer clic sobre ellos (el que está activado aparece enmarcado en amarillo). A su derecha puede ver el Panel de comandos, en el que se seleccionan las funciones de creación y edición de objetos. Sus opciones varían dependiendo de la función seleccionada. Compruébelo pulsando en la pestaña Display, la segunda empezando por la izquierda.


Desde el Panel de comandos puede llevar a cabo las principales funciones de creación y modificación de objetos.
8.Bajo los visores se encuentran el Regulador de tiempo y la Barra de pistas, con los que se controlan el tiempo y el proceso en las animaciones. A la derecha de estas barras se hallan la Barra de estado y la Línea de mensajes, coordenadas y ajustes y, junto a ellas, los Controles de animación. En el extremo inferior derecho de la ventana del programa encontramos la Barra de herramientas de visualización. Para poner a cero el entorno, pulse el Botón de aplicación, elija la opción Reset y, en el cuadro de diálogo, pulse el botón Yes.
IMPORTANTE
La cinta Graphite Modeling Tools puede ocultarse por completo desde la Main Toolbar, mediante la pulsación del último comando de dicha barra.

002Personalizar el programa
IMPORTANTE
Además de utilizar la opción adecuada del menú Customize, también es posible abrir el cuadro Customize User Interface seleccionando la opción Customize del menú contextual de cualquiera de las barras de herramientas.

EL USUARIO DE 3DS MAX PUEDE PERSONALIZAR según sus necesidades la interfaz del programa. Para ello, debe acceder al cuadro Customize User Interface, incluido en el menú Customize, que cuenta con diversas fichas en las que se pueden personalizar desde los atajos de teclado hasta el aspecto de las barras de herramientas o los colores del programa.
1.Para empezar, cambiaremos el esquema de la interfaz de 3ds Max 2012. Abra el menú Customize y elija la opción Custom UI and Default Switcher.


Para que una barra de herramientas personalizada quede almacenada en el programa una vez se salga de éste, se deben usar los comandos Load y Save, guardándola en la carpeta adecuada con la extensión cui.
2.Elegiremos un esquema con las mismas herramientas que el predeterminado pero organizadas en pequeñas barras. Mantenga la opción Max en el apartado de la izquierda, seleccione el esquema ModularToolbarsUI


Al elegir un esquema, el cuadro muestra una descripción del mismo acompañado de una imagen que la ilustra.
3.Los cambios en las características del programa se aplican al instante, al tiempo que aparece un cuadro de diálogo en el cual se indica que el aspecto elegido se mantendrá al reiniciar 3ds Max. Pulse el botón Aceptar.
4.En las fichas que componen el cuadro Customize User Interface se encuentran todos los elementos configurables de la ventana de trabajo. Para acceder a este cuadro, abra el menú Customize y elija la opción Customize User Interface.
5.El cuadro de diálogo se abre mostrando cinco pestañas correspondientes a los diferentes elementos de interfaz configurables.


6.En esta ficha se pueden añadir nuevas barras de herramientas con los comandos que considere necesarios u ocultar las barras que no vaya a usar en su sesión de trabajo. Además, puede personalizar la Barra de herramientas de acceso rápido (Quick Access Toolbar) reorganizando sus iconos o quitando los que no vaya a utilizar. Para crear una barra de herramientas personalizada, haga clic en el comando New, escriba el término prueba en el campo Name y pulse OK.






