Поиски Салаватом стиля анимации
Прошли годы, прежде чем знаменитый японский котёнок стал героем мультсериала. Так почему бы не повторить его успех? Всего-то и нужно, что придумать достаточно яркий образ!
С другой стороны, и создание собственного мультсериала казалось заманчивой идеей. В FunGame на тот момент работали специалисты из скоропостижно закрывшегося филиала американской компании Animation Magic – люди, знакомые с анимацией, поэтому идея создать свой мультипликационный проект витала в воздухе.
Все эти соображения внезапно обрели конкретные очертания к концу 2001 года.
Поздно вечером домой к Илье пришёл Салават.
– Помнишь наших Сластён? – спросил он, усевшись за кухонный стол. – У нас тут появилась идея сериала. Я доработал рисунки героев из игры, и вот… – он придвинул к Илье распечатки с обновлёнными персонажами и лист бумаги, где была описана суть проекта. – Должно круто получиться!
Здесь надо сделать ремарку: Салават Шайхинуров был не просто художником. И даже не просто арт-директором FunGame. Он получил образование классического живописца. Потом учился в варшавской Академии изящных искусств, следом – в бельгийской Академии Сен-Люк, лучшей в мире по части обучения созданию комиксов. Стажировался в студии, которая запускала «Смурфиков». Получил диплом средового дизайнера и художника-аниматора. Полностью разработал для издательства «Азбука» визуальное измерение бренда «Волкодав» – от внешнего вида героев до дизайна мерча. Нарисовал с коллегами 12 комиксов по этому миру. Иными словами, если кто и мог придумать образы «Смешариков», а заодно и визуальную стилистику их вселенной, то именно Салават.
– При этом я не был ни писателем, ни сценаристом, – объясняет он. – Истории у меня получалось сочинять, а вот со сценариями не клеилось. Мой дар – это создание визуальных образов. Ну и перенос их в реальный мир в виде, например, мерча.
Поэтому Салават попросил помочь начинающего сценариста Анну Мальгинову, на которой был тогда женат. Она и предложила первый вариант концепции будущего сериала. Ею же была придумана идея мира без насилия и название «Ромашковая долина».
Илья глянул на материалы Салавата и сразу понял: вот оно! Мультипликационный сериал с круглыми героями, настолько простыми по форме, что их сможет нарисовать каждый ребёнок! Мир, в котором нет злодеев. Персонажи дружат, смотрят на звёзды и попивают чай. И пока Том и Джерри бьют друг друга сковородками и подрываются на динамите, мы создадим новый идеальный мир.
– Мы обсуждали проект всю ночь, – с улыбкой вспоминает Илья. – Исходно у Салавата в планах было 20 эпизодов. Ему казалось, этого хватит, чтобы сделать из сериала медиа-бренд и начать продавать лицензии. Но я понимал: 20 мало. Нужен был совсем другой размах! Как в «Утиных историях» или «Чипе и Дейле», не меньше. Поэтому сказал: «Делаем 200. 200 – звучит круто!» Так и пошло.
С этого момента офис FunGame охватило предвкушение чего-то глобального. Все обсуждения сводились к идее фикс Ильи и Салавата. «Сластёны, Сластёны, Сластёны», – носилось по коридорам и кабинетам. Остальные проекты словно перестали существовать, по крайней мере для руководителя и арт-директора.
Как-то раз ближе к концу рабочего дня рядом с моим столом материализовался Салават.
– Илья к тебе отправил, – как всегда скупо объяснил он. – Просит помочь с описанием проекта для потенциальных партнёров. Ты не против?
– Вовсе нет, – я часто занималась созданием коммерческих предложений и презентаций. По сути, это было частью моих обязанностей в FunGame. – Показывай, что у тебя.
Конечно, мне было любопытно, с чем там постоянно носятся эти двое. Я взяла из его рук листы бумаги с концепцией и начала читать. И чем дальше я продвигалась по тексту, тем сильнее становилось моё разочарование.
Проект назывался «Идеальный мир». Что? Вы серьёзно? Кому это может быть интересно? И название, и описание показались мне чересчур приторными. Да и сами персонажи не вызывали энтузиазма – слишком простенькие, даже примитивные. Почему вдруг Илья решил, что это станет хитом?
Я до трёх часов ночи просидела над концепцией, которую принёс Салават, пытаясь превратить документ в нечто хотя бы отдалённо похожее на описание будущего мультипликационного сериала. Сделала всё, что могла, но всё равно осталась недовольна результатом. Исправлять «Идеальный мир» было гиблым делом.
Первые попытки найти название проекта.
Через две недели я написала заявление об уходе. Для меня айсберг продолжал таять, и никой проект не мог его спасти. С моей точки зрения, у Сластён не было будущего.
Никогда в жизни – ни до, ни после – я так не ошибалась.
В эпоху протосмешариков Салават Шайхинуров и Илья Попов ходили в гости к режиссёру Фёдору Хитруку – одному из создателей «Винни-Пуха». Искали мэтров, которые согласились бы сотрудничать. Хитрук в силу возраста отказался, но искренне пожелал удачи. Дал им визитку – на кусочек плотной бумаги наклеен адрес и раскадровка из мультфильма, где Пятачок и Винни завтракают у Кролика. А пожелание успехов на визитке стало благословением для проекта «Смешарики».
Напутствие от режиссёра мультфильма «Винни-Пух» Фёдора Хитрука, данное Салавату и Илье.
САЛАВАТ ШАЙХИНУРОВ
арт-директор, художник-постановщик и один из создателей проекта «Смешарики» в компании с первых дней её существования и по настоящее время.
Я рисую нон-стоп, сколько себя помню. Первый проект сделал в семнадцать, в далёком 1987 году. Это была история про Мистера Уфика – гнома в смокинге и цилиндре, который жил в Уфе на обрыве реки Белой. С друзьями мы насочиняли приключений на четыре журнала комиксов «Мистер Уфик». Правда, издатель потом канул в Лету со всеми материалами, но уже тогда мне стало ясно: нужен фирменный персонаж, которого можно продвигать.
В 18 лет я с девятью друзьями создал на детской анимационной студии в Уфе короткометражку «Остров». Кино было цветное, снятое на использованном целлулоиде, который я нашёл во дворе «Союзмультфильма» и привез из Москвы. Мы его отмыли, сами намешали краску из гуаши и клея ПВА и с упоением рисовали каждый кадр. Единственную копию отправили на конкурс в Польшу, и там она пропала. Но вкус коллективного творчества остался на всю жизнь.
Я учился не переставая, при любой возможности. Уфимское училище искусств по живописи и оформительству закончил с красным дипломом, и это давало возможность без экзаменов поступить в Санкт-Петербургскую академию художеств имени Репина. Но я сделал осознанный выбор в пользу «Мухи»[1] и профессии средового дизайнера. Посчитал тогда, что вполне сносно рисую, а вот навыков по воплощению объектов в реальности мне не хватает. Параллельно с основной учёбой посещал курсы по анимации в студиях «Панорама» и «Мельница», летал в Алма-Ату на «Казахфильм», где получил диплом художника-аниматора. Дальше была варшавская академия, потом брюссельская – и уникальная стажировка в студии, выпускающей «Смурфиков». Там я впервые ощутил магию бренда и узнал о должности «хранитель образов».
Я был обыкновенным парнем из Нефтекамска, который с 15 лет мыкался по общежитиям, а по Европе перемещался исключительно автостопом. Но это не мешало мне уже тогда мечтать, что я создам собственный мир. Он будет населён простыми по форме персонажами – удобными и для анимации, и для производства мерча! Меня уже тогда завораживала идея, что всё нарисованное можно переносить в реальный мир – превращать из мультяшек в игрушки, сувениры, одежду, да что угодно! Даже создавать на их основе парки аттракционов!
И вот когда появились наши Сластёны, я вдруг понял: это оно! Внутри будто щёлкнуло. Простые, знаковые персонажи – мечта дизайнера. Я создам для них страну с лесами, полями и домиками. Сделаю их реальными!
В очередной раз попробую применить то, зачем я проделал весь этот путь от классической живописи, комиксов и анимации до дизайна. И сделаю это в большом проекте!
Мистер Уфик – первый мультяшный персонаж, придуманный Салаватом.
ДЕНИС ЧЕРНОВ
ведущий режиссёр проекта «Смешарики», в компании с 2003 года по настоящее время.
Салават с Ильёй на всех производили впечатление фантазёров и немножко инопланетян. Они были настолько уверены в своей идее, что вызывали искреннее недоумение у остальных. И неудивительно: в те годы ничего, кроме авторской мультипликации, не существовало. Максимум, что делали, – десятиминутный мультик, и на это уходила пара лет. Советская анимация, кстати, действовала в том же ключе: промышленным производством в СССР не грешили. В «Ну, погоди!» всего 17 серий, и их бесконечно крутили по трём каналам ТВ.
И тут появляются эти два Мюнхгаузена, говорят про мультсериал в 200 серий, 20 из которых они хотят сделать в первые год-полтора. Я уже работал на студии «Мельница» и знал, как всё устроено в этой сфере, не раз наблюдал за гибелью многообещающих проектов.
И вот мы трое сидим у Ильи на кухне, и эти двое наперебой рассказывают, какие классные у них герои, как их весь мир узнает. Ещё и денег не обещают до начала производства! Подкупила только их самонадеянность и положительная энергетика. Ни за что другое поначалу зацепиться было нельзя.
Возраст: 9 лет.
Рост: 95 см с ушами. И не спрашивайте, сколько «без»: без ушей это уже не Крош.
Характер: гипержизнерадостный.
Озвучивает Антон Виноградов. В первых эпизодах он говорил и за Ёжика, поэтому в серии «Скамейка» у того такой непривычный голос.
Первым Смешариком, кто с любопытством сунул нос в нашу реальность, был Крош. Кому, как не ему, отправляться на разведку? Под проект «Сластёны» Салават Шайхинуров нарисовал круглого кролика с ушами – не для анимации, а для игры-викторины с конфетами.
И понеслось.
Почти финальный набросок домика Кроша, результат долгих творческих поисков Салавата Шайхинурова.
Крош энергично перепрыгнул из «Сластён» в «Смешариков», практически не изменившись. Разве что звали его Грызлик, а жил он в домике-бочке на берегу большого озера. На первых набросках у него было розовое пузико, но в остальном круглость и ушастость как-то сразу проявилась. Ну и характер тоже.
– За основу его образа мы поначалу брали работу Георгия Вицина в мультфильме «Мешок яблок» и немного Кролика из советского «Винни-Пуха», – говорит озвучивший непоседу Антон Виноградов. – В полнометражных «Смешариках» добавили безумства Кролика Роджера. Основная сложность в воплощении этого образа – совместить бесшабашность, активность с душевностью и теплотой.
Любимый способ действовать – метод ненаучного тыка. Гиперактивный Крош претендует на лидерство (в 2012 году он даже записал Новогоднее обращение на фоне Кремля). Безалаберный, трогательный, он не только основной траблмейкер, но и главный краш проекта. В англоязычной версии «Смешариков» его так и зовут – Krash (почти crush).
Забавный факт:
Крош – адепт общества плоскоземельщиков. Он верит в плоскую Землю лишь потому, что без черепах и слонов глупый шарик бесцельно болтается в космосе. А это неинтересно! При этом Деда Мороза считает выдумкой.
ЭВОЛЮЦИЯ КРОША
Не знаешь, с чего начать новый бизнес, – найди того, кто знает. В случае с мультипликационной франшизой Илья решил идти именно этим путем – первым делом взялся за поиски партнёра из мира анимации. Было очевидно, без такого человека проект попросту не состоится.
Увы, эта часть истории известна мне только понаслышке. Целых полтора года моя жизнь никак не была связана со «Смешариками». Я ушла в небольшое издательство и старательно пыталась приспособиться к новым задачам. При этом время от времени созванивалась с бывшими коллегами, чтобы узнать, как у них дела.
А дела были хуже некуда. Рынок игр продолжал сжиматься. Партнёры Ильи, которые так помогли ему на старте, потеряли интерес к FunGame и продолжили заниматься каждый своим бизнесом. Сотрудники, устав от безденежья, один за другим увольнялись. Компания тихо угасала в ожидании Большого Проекта, который всё не начинался и не начинался.
Гипсовая фигурка Кроша. Уже почти такой, каким мы его знаем.
Самой серьёзной потерей в тот момент стал уход из Fun-Game Надежды Кузнецовой. Она была операционным директором. Одним из немногих по-настоящему взрослых людей в команде творческих разгильдяев. Тем, кто отвечал за сроки с объёмами и заставлял компанию, несмотря ни на что, работать как часы.
– Зарплату не платили, – вспоминает Надя. – Все сотрудники шабашили, кто где. Илья не мог говорить ни о чём, кроме будущего мультсериала. Я подумала-подумала и пошла поработать в другое место.
Стало ясно: если партнёр не будет найден и проект не начнётся, от FunGame просто ничего не останется. Илья стоял на месте и никак не мог двинуться дальше.
– Первым, к кому мы обратились, был Сергей Сельянов[2], один из мэтров в мире кино и анимации, – вспоминает Илья. – Я думал, если удастся его привлечь как сопродюсера, то всё полетит. Мы пришли к нему с презентацией, рассказали о проекте, но он не захотел подключаться.
Я вспоминаю описание «Идеального мира», над которым мы с Салаватом корпели полночи, и, кажется, понимаю причину отказа. Что тогда увидел продюсер фильмов «Брат»? Ответ не то чтобы очевиден, но угадывается.
Следующим кандидатом в партнёры стал Константин Бронзит, известный режиссёр и сценарист анимационных фильмов, человек, который спустя несколько лет снял «Алёшу Поповича».
– С ним разговаривал Салават. Пошёл, как к старому знакомому, спросить совета, но мы, конечно, надеялись, что Бронзит заинтересуется проектом, – говорит Илья и после паузы добавляет: – Не заинтересовался.
Слушаю Попова и не могу удержаться от комментария:
– Выходит, «Смешарики» вроде «Гарри Поттера»? Их история тоже начинается с серии отказов!
– Отказов? – он явно меня не понимает. – Ты знаешь, я так к этому не относился. Во-первых, потому что никогда не приходил к потенциальным партнёрам с завышенными ожиданиями, в итоге не чувствовал обиды, когда не срасталось. Во-вторых, знал, что проект мы точно сделаем, а где, как и с кем – другой вопрос. Любая обратная связь тогда была ценна сама по себе. Поэтому я говорил спасибо и делал следующий шаг.
Авторская группа проекта «Смешарики», – Илья Попов, Игорь Шевчук, Анна Мальгинова, Анатолий Прохоров, Салават Шайхинуров, – а также Константин Бронзит, который очень помог советами (слева направо) 2002.
Звучит как формула устойчивости в мире творческого бизнеса. Не жди слишком много, верь в своё дело, извлекай пользу из любой обратной связи и иди дальше.
Именно так Илья и поступил. После общения с Сельяновым он переработал описание проекта. В архивах компании хранится документ с правками Попова. Название «Идеальный мир» зачёркнуто и поверх написано: «Сластёны».
Другим важным итогом встречи с продюсером фильмов «Брат» стало решение создать собственную студию, а не рассчитывать на чужое производство. В России попросту не было в тот момент анимационной компании, которая смогла бы сделать то, на что замахнулась FunGame.
Но определяющим в судьбе проекта стало общение с Бронзитом. Он дал Салавату немало дельных советов, и в том числе – обратиться к Анатолию Прохорову, одному из соучредителей московской студии «Пилот». Сказал, если кто и сможет помочь, то только он.
– Мы с Салаватом купили билеты и сели на самолёт в Москву. Кажется, это была весна 2001 года… А может, осень 2000-го, не уверен[3], – как все люди, живущие будущим, Илья плохо ориентируется в прошлом. – С Толей встретились в его кабинете в студии. Меня слегка удивил контраст между обстановкой в «Пилоте» и в FunGame. У нас уже тогда был бодрый яркий офис, а Прохоров сидел в помещении, чем-то напоминавшем советский НИИ.
Как признаются и Илья, и Салават, будущий худрук «Смешариков» отнёсся к проекту скептически. Выслушал со свойственной ему интеллигентностью, задал уточняющие вопросы, однако энтузиазма по поводу идеи «отснять 200 серий про круглых персонажей» не проявил. Отчетливо запахло очередным отказом.
Спустя несколько лет Анатолий Прохоров рассказывал в одном из телеинтервью: «Ко мне в ту пору много кто с предложениями ходил. Я обычно давал пару советов, и люди исчезали. Никто не возвращался. А эти ребята опять появились месяца через два».
«Эти ребята» учли критику и, насколько могли, допилили концепцию, чтобы в разгар лета 2002-го снова очутиться в офисе «Пилота».
Анатолий Прохоров, художественный руководитель «Смешариков».
– На этот раз всё было иначе, – рассказывает Илья. – Я уже гораздо лучше понимал, каким будет проект. И с точки зрения творчества, и с точки зрения бизнеса. Знал, что мне позарез нужен такой человек, как Прохоров. Вернее, даже так: мне нужен был именно Прохоров. Поэтому на встрече я говорил прямо: нравится проект – подключайтесь.
Но у Прохорова по-прежнему оставалось много вопросов. Его, например, сильно смущала идея «мира без насилия». Герои-антагонисты всегда считались обязательным условием крепкой драматургии, а тут предлагалось создать целый сериал без них. Разве это вообще возможно?
Как вспоминает Салават, самым веским аргументом в защиту его с Ильёй концепции стал Винни-Пух. Ведь в историях про плюшевого медведя тоже не было злодеев, значит, план не так уж утопичен. И Прохоров согласился: всё возможно, надо пробовать.
Однако согласие пробовать не означало согласие становиться полноценным участником проекта. Спустя неделю он приехал из Москвы в Санкт-Петербург, чтобы познакомиться с командой. Прохоров присматривался. Оценивал, имеет ли смысл ввязываться в партнёрство с этими «городскими сумасшедшими» или овчинка не стоит выделки.
Игорь Шевчук, один из немногих, кто пока ещё оставался в FunGаme, вспоминает, как Анатолий Прохоров пришёл в опустевший офис, сел за стол в круглой переговорке и сказал: «Ну! Показывайте!» Имелось в виду, что надо показывать сценарии первых серий «Сластён». Тогда Анна Мальгинова, Салават и Илья составляли, по сути, всю команду проекта. Сам Игорь Шевчук в разработке будущей Ромашковой долины на тот момент не участвовал – он продолжал создавать настольные игры, пусть уже и не в таких масштабах, как раньше.
– Анатолий Валентинович взял из рук Салавата несколько распечатанных сценариев, внимательно прочитал, – рассказывает Игорь. – Потом поднял на Попова с Шайхинуровым скептический взгляд и спросил: «А где же сценарии?»
Надо было видеть в этот момент лица Ильи и Салавата. Никто из них не ожидал такого поворота. Написанное воспринималось обоими как вполне рабочий материал, но Прохоров терпеливо объяснил: это всего лишь литературные эссе, не более. Для сценария, да ещё такого, который ляжет в основу будущего сериала, нужен старый добрый конфликт. И неважно, что речь идет о мире без насилия. Законов драматургии никто не отменял!