
- Рейтинг Литрес:4.7
- Рейтинг Livelib:4.5
Полная версия:
Дэвид Кушнер Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр
- + Увеличить шрифт
- - Уменьшить шрифт
Все изменилось в 1980 году с выходом Defender от компании Williams Electronics. Это была первая игра, популяризовавшая идею скроллинга. В этом научно-фантастическом шутере игроки управляли космическим кораблем, который двигался в горизонтальном направлении вдоль поверхности планеты, расстреливая по пути пришельцев и спасая людей. На небольшой карте отображался весь игровой мир, который, если его растянуть, занял бы примерно три с половиной экрана. По сравнению с другими аркадными играми, Defender казалась огромной. Она будто погружала игроков в более широкий виртуальный мир. Defender стала настоящим феноменом – ее можно было увидеть в игровых залах немногим реже, чем Space Invaders. А еще она обогнала Pac-Man в борьбе за звание лучшей игры года. За ней последовали бесчисленные игры со скроллингом. К 1989 году технология скроллинга в играх стала основополагающей и определила успех самой продаваемой игры для домашних приставок в истории: Super Mario Brothers 3 для Nintendo Entertainment System.
Но к сентябрю 1990 года еще никто не смог внедрить скроллинг в PC-игры. Вместо этого для поддержания иллюзии, будто игра не ограничивается одним экраном, использовался дешевый трюк. Игрок добирался до правой границы экрана, и тут, одним движением, фон следующего нового экрана сменял предыдущий. Выглядело это очень криво. Причиной во многом была недостаточная мощность PC, которую едва ли можно было сравнить с возможностями аркадных автоматов, Apple II или приставок вроде Nintendo. Кармак решительно бросил все силы на воссоздание плавного эффекта скроллинга, как в Defender и Super Mario.
Следующая игра для Gamer's Edge должна была стать шагом в этом направлении. Когда команда обсуждала идеи для проекта, Кармак показал свои наработки по вертикальной прокрутке экрана. В отличие от большинства сложных игр со скроллингом, эта была устроена по принципу беговой дорожки: графические изображения плавно двигались вниз по заранее определенному маршруту. От такого перемещения не возникало чувства, что игрок движется вверх по своей воле. Это было больше похоже на наблюдение за подвижными декорациями в театре.
Ромеро, будучи геймером-эрудитом, переигравшим почти во все вышедшие на тот момент игры для PC, до сих пор не видел ничего подобного. Появился шанс стать первооткрывателями. Они назвали игру Slordax. Это был прямой наследник аркадных игр типа Space Invaders и Galaga с расстрелом вражеских космических кораблей. На работу у них было четыре недели.
С первых же дней разработки Slordax команда заработала как единое целое. Кармак с ураганной скоростью создавал графический движок, пока Ромеро разрабатывал инструменты для создания персонажей и окружения. Кармак писал гениальный код, а Ромеро проектировал захватывающий геймплей. Даже Том Холл успел пробраться в кабинет Gamer's Edge и создать несколько существ и фонов для игры. Адриан тем временем делал наброски космических кораблей и астероидов. Ромеро сразу понял, насколько талантлив был их молчаливый стажер.
Хотя компьютеры по-прежнему были ему чужды, Адриан очень быстро привык к палитре на экране. Рисунки, создававшиеся на компьютере, из-за графических ограничений в то время выглядели почти как картины пуантилистов[46]. Видеокарта стандарта CGA, которой были оборудованы большинство компьютеров, позволяла использовать лишь четыре цвета. Но благодаря недавно появившемуся EGA в играх можно было использовать до шестнадцати цветов. Для художника это по-прежнему было серьезным ограничением. Адриан должен был оживить целый мир, пользуясь пригоршней цветов, которые он даже не мог смешивать. Ветераны индустрии называли этот процесс искусством «расстановки пикселей». И Адриан блестяще им овладел.
Кроме того, стало очевидным, что Адриан настолько не любил высовываться, что становился практически незаметным. Он по-прежнему не понимал, как ему вести себя с этими геймерами. Кармак был похож на робота из-за своей странной манеры речи: отрывистых предложений и неизменного «М-м-м» в конце фразы. Он мог сидеть и программировать весь день, не проронив ни слова, но его работа была потрясающей. Ромеро и вовсе выглядел чудаком, который отпускал дикие шутки про всякую расчлененку и рассказывал истории про извращенные комиксы, которые он до сих пор рисовал. Адриан считал его довольно забавным.
А вот Тома Холла – совсем нет. Адриан впервые встретил его, когда тот ворвался в комнату в голубом трико, белой майке и кепке, размахивая при этом пластиковым мечом. Потом он замер, поднял бровь и издал странный инопланетный вопль, на который Ромеро ответил каким-то зловещим смехом. Том всего лишь зашел похвастаться своим костюмом на Хэллоуин. И, как обычно, задержался, помогая друзьям с разработкой дизайна и программных инструментов. Адриан был рад, что он вообще ушел.
Впрочем, однажды Том засиделся допоздна. Ромеро, Адриан и другие сотрудники Softdisk давно разошлись по домам. В офисе остались лишь Том и Кармак. Работа над Slordax близилась к завершению, и Кармак затеял кое-что новое. Сова по натуре, он сидел в офисе до утра. Ему нравилась жизнь затворника: она давала возможность погрузиться в работу еще глубже. Кармак делал то, чем всегда хотел заниматься: писал код для игр. И он был счастлив в кои-то веки не переживать, что ждет его в будущем. Если бы он мог и дальше создавать здесь игры, получая достаточно денег на еду и жилье, ему этого хватило бы. Как он сказал друзьям в один из первых рабочих дней, его можно запереть в шкафу с компьютером, пиццей и запасом диетической колы, и ему будет вполне комфортно.
Том расположился в кресле, а Кармак стал демонстрировать придуманный им способ анимации графических тайлов. Экран состоит из тысяч пикселей, группа пикселей образует тайл. При создании игры художник сначала создает из пикселей тайлы, а потом располагает их вместе, чтобы создать виртуальное окружение. Это похоже на укладку кафеля на кухне. С новым трюком Кармака тайл мог обладать небольшой графической анимацией.
– Я смогу сделать так, – объяснял он, – что когда персонаж запрыгивает на тайл, с самим тайлом что-то происходило.
– Разве это так просто? – спросил Том.
– Конечно, м-м-м… – ответил Кармак.
Ему только нужно было знать, что программа должна будет делать, когда игрок достигнет определенного тайла. Том понял: это потрясающе. Игры вроде Super Mario Brothers 3 были полны анимированных тайлов. Например, игрок мог запрыгнуть на мерцающий блок, и тогда из него начинал сыпаться дождь из монеток. Том был взбудоражен. Но это было еще не все.
Кармак нажал пару клавиш на клавиатуре и показал Тому свою новую фишку: сайд-скроллинг. Эффект, моду на который ввели Defender и Mario, создавал впечатление, будто игровой мир продолжался, когда персонаж двигался в направлении края экрана. Потратив несколько ночей на эксперименты, Кармак наконец-то разобрался, как перенести этот эффект на PC. Как и всегда, он сумел найти оригинальный подход к решению проблемы. Слишком многие, думал он, пытались с самого начала выстраивать свои программы вокруг хитрых уловок. В этом не было смысла. Первым делом он подошел к проблеме максимально прямолинейно: написал программу, которая должна была плавно прорисовывать графику на всем экране целиком. Программа не работала, и всем было очевидно почему: PC были слишком медленными. Тогда Кармак перешел ко второму шагу: оптимизации. Был ли способ эффективнее использовать память компьютера, чтобы изображения прорисовывались быстрее? После ряда попыток он понял наверняка: это было невозможно.
Наконец, он спросил себя: «Так, а чего я вообще тут пытаюсь добиться? Мне нужно, чтобы экран как будто плавно сдвигался, пока пользователь по нему бежит». Он вспомнил свою прошлую игру, The Catacomb. В ней экран прокручивался как единое целое, когда персонаж подходил к границе подземелья. Это было популярным трюком: скроллинг, основанный на тайлах, смещал экран крупными кусками, по одному набору тайлов за раз. Он хотел добиться более плавной прокрутки, когда персонаж сдвигался на самую капельку. Проблема была в том, что компьютеру требовалось чересчур много времени и мощности, чтобы перерисовывать весь экран при каждом маленьком движении. И в этот момент его осенило.
Кармак подумал: «А что, если вместо того, чтобы перерисовывать весь экран, я бы мог найти способ перерисовывать только те объекты, которые меняются? Тогда скроллинг будет отрисовываться гораздо быстрее». Он представил себе, как персонаж бежит по экрану на фоне большого синего неба и в какой-то момент над его головой проплывает белое кучерявое облачко. Если компьютер будет подходить к этому в обычном ключе, ему придется перерисовывать каждый пиксель синего неба на всем экране, тогда как единственное, что действительно меняется, – это белое облачко. Компьютер не может сам упростить себе задачу просто потому, что это кажется логичным. Поэтому Кармак придумал еще один гениальный ход. Он нашел способ заставить компьютер работать более эффективно. Он написал код, который заставлял компьютер думать, что, например, седьмой тайл слева на самом деле был первым тайлом на экране. Таким образом, компьютер начинал отрисовку строго в том месте, где это было Кармаку необходимо. Вместо перерисовки одних и тех же синих пикселей по пути к облаку, он начинал сразу с самого облака. Чтобы эффект ощущался более плавным, Кармак добавил еще одну деталь. Он заставил компьютер отрисовать дополнительный тайл синего неба за правой границей экрана и хранить его в памяти, когда игрок продвигался в эту сторону. Благодаря этому сохраненные в памяти тайлы выводились на экран мгновенно, без необходимости отрисовывать их в процессе. Кармак назвал этот процесс «адаптивным обновлением тайлов».
Том немедленно сообразил, что это означало: теперь они могли сделать Super Mario Brothers 3 на PC! Никто никогда и нигде не мог добиться подобного на PC. А они могли! Прямо здесь и сейчас они могли взять свою любимую игру, взломать ее и заставить работать на компьютере. По сути, это была революционная диверсия, подумал Том. Особенно учитывая, как тщательно Nintendo оберегала свою платформу. Раньше не было способа, скажем, скопировать игру Nintendo на PC так же, как переписать альбом на кассету. А теперь они могли воссоздать ее тайл за тайлом, кусочек за кусочком. Это был величайший взлом.
– А давай так и сделаем! – воскликнул Том. – Давай воссоздадим первый уровень из Super Mario, сегодня же!
Он запустил Super Mario на телевизоре в кабинете Gamer's Edge и начал играть. Затем он открыл редактор тайлов, которым они пользовались. Будто перерисовывая знаменитую картину, Том бережно воссоздал каждый маленький тайл из первого уровня Super Mario на PC, ставя игру на паузу, чтобы все тщательно рассмотреть. Он скопировал каждую деталь – и золотые монетки, и кучерявые облака. Единственное, что подверглось изменению, – персонаж. Вместо перерисовки Марио Том использовал графические элементы, оставшиеся от работы над Dangerous Dave. Тем временем Кармак оптимизировал код своего сайд-скроллинга, реализуя те элементы игры, о которых ему сообщал Том. Спустя несколько десятков банок диетической колы они закончили первый уровень. На часах было 5:30 утра. Кармак и Том сохранили уровень на дискету, положили ее на стол Ромеро и отправились по домам, чтобы отоспаться.
Ромеро вошел в кабинет следующим утром и обнаружил на клавиатуре своего компьютера дискету со стикером. «Введи DAVE2», – это был почерк Тома. Ромеро вставил дискету в компьютер и ввел адрес расположения файла. Экран почернел. Затем появились слова:
DANGEROUS DAVE
IN
COPYRIGHT INFRINGEMENT[47]
По одну сторону от названия располагался портрет Дэйва в знакомой красной бейсболке и зеленой майке. С другой стороны был нарисован суровый судья в белом парике, размахивающий молотком. Ромеро нажал пробел, чтобы увидеть, что же будет дальше. Он увидел знакомый пейзаж из Super Mario Brothers 3: бледно-синее небо, кучерявые белые облака, зеленые кусты, анимированные тайлы с вопросительными знаками, и каким-то образом среди всего этого находился его собственный персонаж, Опасный Дэйв. Ромеро зажал клавишу со стрелкой, перемещая Дэйва вперед к краю экрана. И в этот момент его чуть не хватил удар.
Ромеро едва мог дышать. Он лишь зажимал клавиши движения, направляя Дэйва взад и вперед, пытаясь понять, происходит ли на самом деле то, что он видит. Неужели у Кармака получилось создать в точности то же, что удалось долбаной Nintendo? Неужели он сделал то, о чем мечтал любой геймер во Вселенной, – реализовать прорывную технологию, создать на PC то, чем Марио был для консолей? Благодаря Марио Nintendo зарабатывала более миллиарда долларов в год и вот-вот должна была обогнать Toyota, став самой успешной компанией Японии. Создатель франшизы Сигэру Миямото из бедного провинциального японского паренька превратился в фигуру, подобную Уолту Диснею, только в видеоигровой индустрии. Super Mario Brothers 3 продалась тиражом в 17 миллионов копий. Все равно что продать 17 платиновых альбомов – такого раньше добивались только суперзвезды уровня Майкла Джексона.
Ромеро видел перед собой свое будущее. Их будущее, переливающееся яркими красками, плавно прокручивалось прямо в этой комнате. PC был самой перспективной платформой. Каждый день компьютеры появлялись все в большем количестве домов. Скоро они перестанут быть предметом роскоши и станут привычным бытовым прибором. А что может быть лучшим дополнением домашнего досуга, если не потрясающая игра? С такими хитами у людей отпадет надобность покупать консоли Nintendo, им просто нужно будет вложиться в PC. Ромеро сидел в своем паршивом офисе в Шривпорте и смотрел на технологию, способную дать жизнь первым по-настоящему высококлассным PC-играм. Это была их судьба, их шанс стать Будущими Богачами. Все это обрушилось на него с такой силой, что он не мог двинуться, даже привстать не мог. Он был ошеломлен. Дар речи вернулся к нему лишь спустя несколько часов, когда в офис заглянул Кармак. И Ромеро смог сказать своему гениальному партнеру – другу, ниспосланному ему самими небесами, – лишь одно:
– Ну все. Теперь всем кранты!
4. Деньги на пиццу
Главная и очевидная разница между Двумя Джонами заключалась в том, как они воспринимали время. Это отличие Джонов, с одной стороны, идеально их дополняло, но с другой – вызывало непоправимые конфликты.
Кармак был человеком момента. Его сильной стороной была сосредоточенность. Время существовало для него не в виде какого-то многообещающего будущего или сентиментального прошлого, а в виде настоящего, которое состояло из хитросплетений задач, решений, воображения и кода. Он не хранил ничего, что напоминало бы ему о прошлом, – ни фотографий, ни записей, ни игр, ни компьютерных дискет. Он даже не сохранил копий своих первых игр, Wraith и Shadowforge. У него не было ни школьного альбома, ни журналов с его первыми публикациями. Он не хранил ничего – только то, что могло понадобиться ему здесь и сейчас. В спальне Кармака не было лишних вещей, только лампа, подушка, покрывало и стопка книг. Не было даже матраса. Из дома он забрал только кошку по кличке Митси (подарок от новой семьи), крайне мерзопакостную и готовую обоссать что угодно и когда угодно.
Ромеро же, напротив, дорожил каждым моментом: из прошлого, настоящего, будущего. Он одинаково бережно относился как к настоящему, так и к тому, что осталось в прошлом, а также всему, что еще должно было случиться. Он не просто мечтал, он этим жил: хранил воспоминания, погружался в динамику момента и строил планы. Он помнил каждую дату, каждое имя, каждую игру. Чтобы сберечь прошлое, он хранил письма, журналы, дискеты, чеки из Burger King, фотографии, квитанции. Чтобы ощутить радость от настоящего, он никогда не упускал возможности повеселиться, корча рожи или рассказывая хорошие шутки и забавные байки. Однако он знал меру и мог сосредоточиться, когда нужно. Когда он радовался, то он любил все и всех. Когда он был серьезен, он выглядел хладнокровным, отстраненным и лаконичным. Том Холл даже придумал специальное определение такого поведения. У компьютеров единицей информации является бит. Бит может быть как активным, так и нет. Наблюдая за изменениями поведения Ромеро, Том назвал его отбитым.
В то судьбоносное утро, 20 сентября 1990 года, Ромеро был отбитым как никогда. Этот день он запомнит на всю жизнь, а Кармак скоро забудет, но нельзя отрицать важность этого дня для них обоих. Кармак применил свое коронное умение концентрироваться для решения одной срочной задачки: пытался заставить PC-игру скроллиться. Ромеро использовал Dangerous Dave in Copyright Infringement и придумку Кармака, чтобы представить себе грядущее. Кармак создал палитру, с помощью которой Ромеро нарисовал будущее. И было очевидно, что это будущее не имело никакого отношения к Softdisk.
После разговора с Кармаком Ромеро охватил азарт. Он метался по офису, зазывая всех в комнату и показывая им игру.
– Боже, вы только гляньте, – говорил он, пока пара сотрудников смотрели демоверсию. – Это же самая охуенная вещь на свете!
– О, – вяло отреагировал один из парней, – это довольно клево.
– Клево? – ответил Ромеро. – Ты не понял: это, блядь, самая крутая вещь в истории! Ты что, не врубаешься?
Парни пожали плечами, сказали: «Ладно, как скажешь» – и вернулись в свои кабинеты.
– Долбоебы! – заключил Ромеро. К тому времени, как все остальные сотрудники зашли к нему, он сгорал от нетерпения. Том, Джей, Лейн и Адриан стояли в кабинете Gamer's Edge и с интересом смотрели, как Ромеро играл в демо.
– Боже, – говорил он, – это самая пиздатая вещь на свете! Это, ебать, прорыв! Нельзя медлить! Мы должны открыть собственную компанию и свалить отсюда с игрой, послав Softdisk к черту! Нельзя никому это показывать! Нужно сделать все самим! Это слишком круто для такой отстойной компании!
Джей стоял в дверном проеме, облокотившись о косяк.
– Ой, да прекрати, – сказал он.
Джей и раньше видел, как легко Ромеро терял голову. Это был энтузиазм, граничащий с помешательством. Последний раз Ромеро так загорелся, когда выиграл раунд в Pac-Man. Он напоминал ходячий восклицательный знак. Ромеро замер, разведя руками:
– Чувак, – серьезно сказал он. – Я не шучу.
Джей вошел в комнату и закрыл за собой дверь. Ромеро объяснил причины своего решения. Во-первых, это была крепкая игра с палитрой из шестнадцати цветов, а Softdisk собиралась выпускать только игры с четырьмя цветами, чтобы они были доступны максимальному числу пользователей. Во-вторых, это была, по сути, игра для PC в стиле Nintendo, соответствующая по уровню самой успешно продающейся консольной франшизе – Mario. А это означало, что она точно будет продаваться, потому что все покупали PC и, естественно, всем хотелось бы иметь отличную видеоигру. Ситуация идеальнее некуда.
У них уже была совершенная команда: Кармак, гуру графики и настоящий вундеркинд; Ромеро, талантливый программист и вдохновитель компании; Адриан, склонный к мрачным образам художник; и Том, геймдизайнер, сюрреалистические задумки которого будто сошли со страниц комиксов. Хотя Ромеро по-прежнему был недоволен Лейном, он хотел дать ему еще один шанс. В любом случае химия между основными членами команды была мощной. Упорство Кармака уравновешивало неукротимый энтузиазм Ромеро. Любовь Адриана к ужасам столкнулась с мультяшным юмором Тома. Все, что им было нужно, – это кто-то, кто занимался бы бизнесом: управлял финансами и бухгалтерией, был менеджером команды. Все оглянулись на Джея.
– Чувак, – сказал ему Ромеро, – ты тоже нам нужен.
Джей одарил ребят широкой барменской улыбкой и согласился.
– Вот что нам стоит сделать, – сказал он. – Игру нужно отправить руководству Nintendo. Прямо сейчас!
Если бы ребятам разрешили портировать Super Mario Brothers 3 на PC, они были бы в деле, причем полноценно. Они решили потратить выходные на создание полноценной демоверсии игры, добавив в нее еще несколько уровней, а также самого Марио. Затем Джей должен был отправить игру в Nintendo.
Проблема была всего одна, но довольно существенная. Если они собирались тайно работать над игрой в свободное время, то нельзя было, чтобы кто-либо в Softdisk об этом прознал. Это означало, что они не могли заниматься игрой в офисе. Оставалось работать над игрой дома. Беда была в том, что у них не было подходящих компьютеров. Пятеро ребят тихо сидели в кабинете Gamer's Edge, обдумывая проблему, пока на экране бегал Дэйв.
Кармак и Ромеро уже когда-то пережили такую ситуацию. Значит, и в этот раз они придумают, как раздобыть компьютеры.
Поздней ночью к офису Softdisk подъехало несколько машин с заранее открытыми багажниками. Это была пятница, все сотрудники давно разошлись по домам к своим семьям и телевизорам. Никто не пользовался офисными компьютерами в субботу и воскресенье, а ребятам они пригодились бы. Нет, они не крали компьютеры – они их одалживали.
Загрузив компьютеры Softdisk в свои машины, Ромеро, Джей, Кармак, Том и Лейн покинули центр города. Они поехали прочь от обветшалых зданий по шоссе, пока пейзаж за окном не сменился приземистыми деревьями и болотами. В пурпурно-черном мраке позднего вечера вдоль моста выстроились рыбаки с удочками. Мост привел ребят к Саут Лейкшор Драйв – шоссе, ведущему к окраине главного места отдыха шривпортцев и основному источнику городской воды, озеру Кросс.
Кармаку, Лейну, Джею и программисту Apple II из Softdisk по имени Джейсон Блоховяк незадолго до этого очень повезло. Они нашли сдающийся в аренду дом с четырьмя спальнями прямо на побережье. Джей купил дешевую лодку, которую парни пришвартовали к причалу и часто использовали для занятий нибордингом[48] и водными лыжами. На просторном заднем дворе был бассейн и зона для барбекю, где любивший готовить Джей частенько жарил на гриле ребрышки в колоссальных объемах. В доме было множество окон, выходивших на улицу. Внутри размещалась просторная гостиная и даже большое джакузи со светло-коричневой плиткой. Джей поставил в холодильник пивной бочонок. Поистине идеальное место для создания игр.
В выходные геймеры смогли сполна оценить все преимущества дома, работая над демоверсией Super Mario. Они соединили два компьютера Softdisk на большом столе, который Кармак использовал для проведения ночных посиделок в Dungeons & Dragons. Ромеро и Кармак сидели рядом и программировали. Том сделал всю графику, а Лейн анимировал знакомую всем черепашку. Ранее они полностью записали на видео игровой процесс Super Mario Brothers 3. Том постоянно бегал туда-сюда, нажимая паузу на видеомагнитофоне, чтобы воссоздать все элементы.
На эти семьдесят два часа они перешли в режим кранча. Никто не спал. Они выпили огромное количество газировки с высоким содержанием кофеина. Им постоянно привозили пиццу. Джей работал у гриля, готовя множество гамбургеров и хот-догов, которые часто оставались нетронутыми. Они перенесли в свою игру все, даже самые крохотные детали: приземистую маленькую походку Марио; то, как он подпрыгивал на анимированных тайлах, выбивая монеты; то, как он прыгал на черепах и пинал их панцири; облака, венерины мухоловки, трубы, плавный скроллинг. К моменту, когда они закончили работу, игра была практически идентична мировому бестселлеру. Единственным заметным отличием был титульный экран, на котором под знаком копирайта Nintendo красовалось название их компании – Ideas from the Deep, придуманное Ромеро и Лейном.
Когда работа над игрой подошла к концу, Джей написал письмо, объясняющее, кто они такие и как они хотят, чтобы Nintendo предприняла беспрецедентный шаг по лицензированию Super Mario для PC. Питая большие надежды, парни заклеили коробку и отправили ее в Nintendo. Пришедший через несколько недель ответ был коротким и ясным. «Молодцы», – сказала компания, но Nintendo не заинтересована в продвижении рынка PC-игр. Ее устраивало положение мирового лидера среди консолей. Такой ответ разочаровал команду, особенно на волне восторга от марафона программирования в доме на озере. Но это ни в коем случае не был приговор. Кто-нибудь наверняка оценил бы их достижения. Ромеро знал нужных людей.
Незадолго до этого Ромеро получил первое фанатское письмо, пришедшее на его имя в офис Softdisk. Напечатанное на машинке послание было очень трогательным. «Дорогой Джон, – гласило письмо, – мне очень понравилась ваша игра. Просто хотел, чтобы вы знали: она просто отличная, и я думаю, что вы очень талантливы. вы играли в The Greatest Pyramid? Она очень похожа на вашу игру. Мне очень понравилось. Вы и ее сделали? Или вы ею вдохновлялись? Я могу прислать вам копию, если хотите. И каков ваш рекорд в вашей игре? Вы давно программируете и на каком языке? Я думаю о написании игры, и любые советы, которые вы могли бы дать, будут полезны. Спасибо от преданного поклонника! С уважением, Байрон Мюллер».
Любитель бумажек Ромеро немедленно повесил письмо на стену и показал его Кармаку, Тому, Лейну и Адриану. Через пару недель он получил еще одно письмо от фаната, написанное от руки и немного более настойчивое. «Дорогой Джон, – прочитал он, – мне понравилась ваша игра (Pyramids of Egypt), она лучше, чем та игра про пирамиды, что была в Big Blue Disk несколько выпусков назад. Я прошел ее, засидевшись до двух ночи! Очень классно! Какой у вас рекорд в игре? Есть ли секретный код, который автоматически перенаправляет на следующий уровень? Знаете ли вы о похожих играх? Пожалуйста, позвоните мне за счет абонента, если захотите… или, пожалуйста, напишите. Огромное спасибо, Скотт Мулльер. P. S. Я думаю, что нашел небольшой баг[49] (незадокументированную функцию?) в игре».



