Самоучитель 3ds Max 2022
В основу книги положена эффективная методика, основанная на многолетнем опыте обучения студентов работе с программой трехмерного моделирования Autodesk 3ds Max на примерах и упражнениях. Книга рассчитана не только на новых пользователей программы, но и на тех, кто хорошо с ней знаком. Рассматриваются методы моделирования простых и сложных объектов, создания материалов любой сложности, инструменты анимации, возможности анимации с учетом законов физики, создания естественного и искусственного освещения, методы визуализации с использованием Arnold и V-Ray. Значительное внимание уделено персонажной анимации. Электронный архив содержит наглядные видео- и дополнительные материалы и упражнения.
Полная версия:
Серия "Самоучитель (BHV)"
Краткое содержание
Краткое содержание книги «Самоучитель 3ds Max 2022» Александра Горелика
Книга Александра Горелика представляет собой подробное руководство для освоения программы 3ds Max 2022, предназначенное как для начинающих пользователей, так и для тех, кто стремится углубить свои знания в области трёхмерного моделирования, анимации и визуализации. Автор ставит целью не только познакомить читателей с интерфейсом и базовыми инструментами, но и научить применять их в реальных проектах, начиная от создания простых объектов и заканчивая сложными сценами с реалистичной графикой.
Структура и подход к обучению
Горелик строит материал по принципу «от простого к сложному», разбивая книгу на тематические разделы, каждый из которых посвящён определённому аспекту работы в 3ds Max. Первые главы знакомят с основами: интерфейсом программы, настройкой рабочего пространства, управлением видами и навигацией в трёхмерной среде. Автор объясняет, как создавать примитивные объекты — кубы, сферы, цилиндры — и трансформировать их с помощью модификаторов, таких как Bend, Twist или Taper, акцентируя внимание на важности понимания сеток (Mesh) и полигонального моделирования (Poly Modeling).
Особое внимание уделяется работе с редактором материалов (Material Editor) и настройке текстур. Горелик демонстрирует, как применять карты диффузного цвета, отражения и рельефа, а также использовать библиотеки готовых материалов. Он подчёркивает, что даже небольшие детали, такие как шероховатость поверхности или блики, играют ключевую роль в достижении реализма. Для закрепления знаний приводятся практические примеры: создание металлического покрытия, стекла или дерева с естественными трещинами.
Моделирование сложных объектов
Следующие главы посвящены продвинутым техникам моделирования. Автор подробно разбирает создание органических форм на примере мебели, автомобилей или персонажей. Здесь читатель узнаёт о сплайновом моделировании (Spline Modeling), работе с NURBS-кривыми и использовании модификатора Subdivision Surface для сглаживания геометрии. Горелик не обходит стороной и топологию, объясняя, как правильно распределять полигоны, чтобы избежать артефактов при анимации или рендеринге.
Отдельный раздел посвящён скульптингу (Sculpting) — инструментам, которые позволяют «лепить» объекты, как из цифровой глины. Автор показывает, как настроить кисти, добавлять детализацию и исправлять ошибки в геометрии. Эти навыки особенно важны для художников, работающих над персонажами или сложными архитектурными элементами.
Анимация и динамика
Анимации в книге уделяется значительное место. Горелик начинает с базовых принципов: создания ключевых кадров (Keyframes), настройки временной шкалы (Timeline) и использования кривых анимации (Curve Editor) для плавности движения. Затем он переходит к более сложным темам: работе с иерархиями объектов, скелетной анимации (Rigging) и применению контроллеров (Bones, IK Solvers). Читатель учится «оживлять» механизмы, например, дверь с автоматическим открыванием, или создавать простые анимации персонажей.
Особый интерес представляет глава о симуляции физических процессов. Автор объясняет, как использовать систему частиц (Particle Flow) для создания эффектов дождя, огня или дыма, а также настраивать динамику твёрдых и мягких тел (MassFX). Примеры включают разрушение стены от удара, имитацию ткани на ветру и взаимодействие объектов в жидкостях. Горелик подчёркивает, что понимание физических законов упрощает работу с симуляциями, и советует обращаться к реальным наблюдениям.
Визуализация и постобработка
Завершающие разделы книги посвящены рендерингу и постобработке. Автор сравнивает встроенные рендеры — Arnold и V-Ray — объясняя их сильные и слабые стороны. Он детально разбирает настройки освещения: работу с источниками света (Area Lights, HDRI-картами), глобальное освещение (Global Illumination) и тенями. Читатель узнаёт, как добиться фотореалистичности с помощью корректной экспозиции, глубины резкости и Motion Blur для анимаций.
Горелик не обходит вниманием и композитинг. Он показывает, как экспортировать слои рендера (Z-Depth, Ambient Occlusion) и комбинировать их в Adobe Photoshop или After Effects для финальной корректировки цвета, добавления эффектов или интеграции 3D-объектов в реальные фотографии. Автор приводит примеры проектов: интерьерные визуализации, анимированные логотипы и короткие рекламные ролики.
Практические задания и советы
Каждая глава сопровождается упражнениями, которые позволяют применить теорию на практике. Например, читателю предлагается смоделировать интерьер комнаты с мебелью, настроить освещение под разное время суток и выполнить финальный рендер. Другой проект фокусируется на создании анимированного робота: от моделирования деталей до настройки движения и рендеринга видео. Горелик акцентирует, что повторение действий и эксперименты — ключ к закреплению навыков.
В заключительных главах автор делится советами по оптимизации рабочего процесса: использованию горячих клавиш, настройке шаблонов сцен и автоматизации рутинных задач с помощью скриптов (MaxScript). Он также затрагивает вопросыCollaboration — работы в команде, управления версиями проектов и экспорта данных в другие программы, такие как AutoCAD или Unity.
Особенности издания
Книга отличается структурированностью и обилием иллюстраций: скриншоты с поясняющими надписями, диаграммы настроек и пошаговые примеры визуализаций помогают наглядно усвоить материал. Горелик избегает излишней терминологии, объясняя сложные концепции через аналогии, что делает текст доступным даже для новичков. Однако опытные пользователи оценят разделы с продвинутыми техниками, такими как процедурное моделирование или использование нодовой системы (Node-Based Materials).
Автор не ограничивается техническими аспектами: он уделяет внимание художественной стороне работы. Например, объясняет правила композиции в 3D-сценах, принципы цветового баланса и психологию восприятия форм. Эти знания позволяют читателям создавать не только технически грамотные, но и эстетически привлекательные проекты.









