– Да будет благословенна Корпорация! – Именно так звучат первые слова пробудившихся от анабиоза людей на космических станциях, бороздящих просторы дальнего космоса. Посмотри на изыскателей, осваивающих новые миры и готовых рапортовать о планетах, пригодных для колонизации. Именно так звучат слова работников, заступающих на смену в одном из многочисленных заводов-филиалов Корпорации, унесенных ветром колонизации на бесчисленное множество колоний планеты Земля. Ощути шум ударов молотов простых рабочих, днем и ночью поднимающих благосостояние всего общества своей монотонной работой. Жар углей от пылающих, гудящих печей, никогда не оскудевающих и не прекращающих. Лязг цепей порабощенных машин, словно древних элементалей, закованных некогда Грозой Пантеона, мифическим Зевсом в Тартаре, несущих тяготы на благо человека. Именно так звучат слова военных, вкушающих пот и кровь в боях с ордами чужих на дальних границах исследованного космоса, неустанно бросающихся в бой Защитников Последнего и Первого рубежа на пути чужих – Корпорации.
Именно судам Корпорации принадлежит первая встреча с инопланетной цивилизацией. По всему необъятному космическому пространству человечество долго искало братьев по разуму, иные формы жизни, признаки угасших цивилизаций, но не встречали ничего даже отдаленно похожего. Философы склонялись к уникальности человека, политики крутили у виска при очередных заявлениях о „контактах“, а военные мундиры сменялись комбинезонами экспедиционных групп. И поначалу все шло хорошо: флота двигались все дальше в разных направлениях, с каждым днем оставляя позади все новые световые года, удаляясь от далекого больше похожего на астероид с атмосферой Прародителя. Пока все же не встретили. И не простые формы жизни, но цивилизацию – словно вышедшую из фильмов примерно на том же уровне технологического развития.
Когда Первый Контакт ждут столько лет, сменяются поколения, но все-равно капитаны, считающие этот параграф совершенно не нужным по уставам Экспедиционных Флотов, доставшихся им в наследство от своих прославленных предков – военных, учат его на зубок. Там в чернеющей пустоте безумного космоса экспедиционные корабли повстречали форму жизни, напоминавшую больше осьминога, чем что-то еще. Сначала ученые приняли существо за первого встреченного представителя фауны космоса, столь сильно было его сходство с живым существом. И пока "Морской Скорпион", как назвали удивительного пришельца, казалось, спал, растянув свои огромные щупальца на сотни реальных километров, командир флотилии отдал приказ о начале процедуры сканирования. Показания приборов не лгали – биологические ткани и прочие особенности говорили о том, что корабль живой. Однако этого было недостаточно. После второго детального сканирования выяснилось, что внутри есть образования, похожие на комнаты и каюты. А также угадывалось контуры и присутствие членов экипажа, лишь отдаленно напоминающих гуманоидов. Корабль-существо отреагировал на сканирование негативно, подражая напуганной лошади, взбрыкнул передними конечностями-отростками и испустил по множеству радиочастот вопль в глубины мрака. Испугавшись, что чем-то навредили системам живого инопланетного корабля, командир Экспедиционной Флотилии приказал остановить сканирование. Капитаны соединений экстренно прибыли на Флагман, где состоялся консилиум лидеров экспедиции. Разгорелись жаркие дискуссии о произошедшем, участники совещания спорили и кричали. И потому люди не заметили, что чужие на своем корабле занимают боевые посты и готовятся к бою.
Но все речи резко затихли, и последующие события развивались стремительно, когда в системе появилось множество других кораблей, как имеющих сходство, так разительно непохожих. Однако все инопланетные корабли объединяло одно – они были живыми и имели весьма ужасающий облик обитателей морских глубин. Обладая всем необходимым оборудованием, "Первый Галактический Экспедиционный Корпус" начал процедуры контакта. Вопреки ожиданиям, на все попытки связи инопланетяне не отвечали. Тогда командир соединения предложил послать световой зонд, чтобы попробовать светом привлечь внимание и спроецировать в космосе картинку. Весьма спорная и рискованная идея. Все застыли, казалось, само время остановилось, когда аппарат мерцая белыми лампами приблизился к флотилии чужих. По параболической траектории, все сильнее замедляясь, чтобы действие нельзя было назвать агрессивным, дрон медленно вышел на нужную точку. Связной промокнул платком пот, обильно проступивший на лбу. Самое сложное было выполнено. Нажав на кнопку, он запустил ретранслятор с заготовленными записями. После двадцати секунд видео, зонд оказался сбит. Заподозрив неладное, Главнокомандующий "Первого Галактического" приказал разворачивать корабли, совершить экстренный световой маневр и выходить из системы. Спустя несколько мгновений прибыло еще два флота чужих.
Именно на этом месте связь с флотом исчезла. Судьба флота остается неизвестной до сего дня, потому что армада чужих была не единственной. Началось полномасштабное вторжение по всей линии соприкосновения с доселе неизведанным сектором галактики. Именно в таком виде возникла эта запись перед директоратом Корпорации, опускающих взгляды и роняющих головы на свои руки. Они высказывали робкие надежды, предполагали, что чужие остановятся, и этот инцидент останется пограничным конфликтом удаленной системы. Как же! Уже там в зале съезда директоров Корпорации постепенно стали приходить новые, сначала одиночные, сообщения с рубежных колоний. А потом началась канонада – сообщения посыпались, как и множество других записей от дальних пограничных планет. Практически все они сводились к одному сценарию – появлению огромного корабля над поверхностью, видимого сквозь атмосферу, после чего все видео обрывались. Агрессоры не останавливались – они только начинали.
Корпорация не могла проигнорировать полномасштабное вторжение чужих, поэтому ее титанические мощности стали перекраиваться на военный лад и армейское производство. Экспедиционные корпуса отзывались, переоснащались и возвращались на рубежи уже тактическими флотилиями поддержки. Исследовательские станции переделывались под нужды верфей по производству новых флотов или становились неприступными аванпостами на пути чужих. А искусственные миры готовились к приему беженцев. Корпорация становилась первым оплотом сопротивления на пути чужих и "Защитником Человечества".
"Стойте! Погодите! Как!? Вы все еще не знаете, что такое искусственные миры?" – спросит вас любой обыватель из будущего и будет прав. Это сейчас, в нашем XXI веке, людям кажется, что они достигли высот развития технологии. Но люди забыли (или даже никогда не знали), как когда-то давно мир жил без телефонов, телевизоров и прочих "совершенно необходимых" и даже нужных для "минимального уровня жизни" приборов. Так и сейчас технологический уровень не стоит на месте, наука развивается, и мы растем вместе с нашими знаниями. Прежде всего над самими собой. С ростом технологий возрос порог вхождения, блокируя для части населения доступ к благам, а часть общества не развивалась вовсе, оставаясь примитивными и недалекими варварами. Это совершенно не устраивало Корпорацию. Но сейчас речь не о том, какие меры были предприняты умными людьми, чтобы повысить грамотность населения, а о расходящихся мирах. Так, постепенно, в быт человека будущего начали входить искусственные миры, заняв свою нишу между экспедициями и играми с погружением. И со временем они стали такой же неотъемлемой частью современного общества, как и другие технологии, возникшие гораздо раньше.
Искусственные миры – это технологическое чудо, вершина инженерной мысли. Полностью искусственный образец замкнутого на себе континуума, сделанный и живущий по своим законам, с альтернативными и, порой, совершенно не похожими на земную историю сценариями развития. Вселенные с магией, параллельные реальности, которые невозможно было представить до их появления. Они возникали как чудо и расходились, предаваясь забвению, становясь для нашей реальности недоступными. Поэтому их и прозвали "расходящимися мирами". И этот термин закреплен за ними и по сей день. Когда накапливается критическое количество ошибок, и альтернативная реальность готова разойтись с нашей вселенной, то начинается „падение мира“. Этот процесс необратим. Когда он начинается, игроки теряют возможность входить в него. После того, как другой мир разошелся и процесс был завершен, из него возможно только выйти.
В кругу людей, посещающих искусственные миры, существует множество адаптированных фраз. Например, поговорка "с щитом или на щите" понимается следующим образом: в центре каждого мира находится башня, лабиринт или другое выдающееся строение, или наоборот – бездна. И только дошедший до края бездны, последнего этажа башни или заветной двери лабиринта, сможет найти выход – портал в реальный мир. Если человек выйдет через этот портал до того, как мир разойдется, то все надетое на нем появится в нашей реальности лишь на время. Но если он выйдет после… О, если он выйдет после того, как струны вселенных разошлись, то все предметы, которые он вынес с собой – сохранятся. Даже те, которые попросту не могли бы существовать в нашей реальности, продолжат работу как ни в чем не бывало. Поэтому находки, сделанные после расхождения миров, обладали необычайной ценностью.
Если же игрок погибал в игре до расхождения, то он воскресал возле одного из камней, погостов или других особых мест. После же расхождения включался режим хардкор – все участники выбрасывались после гибели из игры в том виде, в котором они вошли в первый раз в расходящийся мир. И вернуться назад было уже невозможно – миры разошлись.
В свою очередь, Корпорации были интересны технологии, новые идеи, способные продвигать знания об окружающем мире. Однако, из-за особенности устройства расходящихся миров, им было нужно огромное количество игроков в них, и только некоторое количество тех, кто выносил бы предметы с собой за ценную награду. Ограничение, из-за которого так поступала Корпорация, было неизвестно. Для нее расходящиеся миры были курицей, несущей золотые яйца, поэтому едва ли это правило было искусственным. Одно это условие обеспечило стабильный поток людей, желающих освоить новые миры. Отважившиеся на погружение старались „поймать момент“ расхождения, чтобы получить наиболее ценные, не исчезающие со временем предметы. Трофеи также было возможно оставить себе, как собственность. Чаще всего этим пользовались экспедиторы и коллекционеры, оставляя за собой право на вынесенное после расхождения ценное имущество. Корпорация вещала о "вашем вкладе в продвижение науки", проводила "разъяснительные беседы", в особых случаях предлагала "баснословные суммы", но в частную собственность не вмешивалась.
Стабильный поток гостей приводил к очень медленному разладу с реальностью параллельных вселенных, что позволяло удерживать отклонение практически на месте. Но когда начались массовые эвакуации рубежных звездных систем, ретрансляторы начали не выдерживать пиковую нагрузку. Целые планеты уходили в иные миры, спасаясь от вторжения чужих, чтобы выйти в другом месте, покинув зону поражения. Корпорация была вынуждена тратить все доступные ресурсы на то, чтобы собрать флот, способный противостоять захватчикам. Потому искусственные миры продолжали падать, расходясь все быстрее, пока не остался последний доступный. Манящий игроков цветными брошюрами и обещаниями интересных открытий. Новые еще не созрели, а старые уже оказались недоступны. Один из аналитиков Корпорации рассчитал, что увеличение потока людей, желающих войти в игру, конечно, безусловно, негативно скажется на продолжительности жизни мира. Однако, при пиковой нагрузке, это позволит эвакуировать больше людей, чем если бы поток был меньше. Ход был амбициозный, который, возможно, позволит в будущем эвакуировать небольшую планету без начала расхождения. И пока маркетологи привлекали нужное количество людей к посещению последнего расходящегося мира, с доков земли сходил последний корабль Первого Ударного Флота Земли.
Как и любое другое искусство, видеоигры нашли свою нишу в жизни своих создателей. В наше время сложно удивить других тем, что человек увлекается компьютерными играми. Скорее наоборот – люди удивятся, если кто-то практически не играл и даже не слышал о них. Такого „варвара“ начнут сторониться, косить глаза в его сторону, перешептываясь с соседом о "странном дикаре". Так получилось, что я встретился с этим родом искусства уже во взрослом возрасте. Я вырос в традиционной семье, где родители стремились оградить меня от них. Мои родители были верующими людьми, но они не были фанатиками, выбивающими у ребенка планшет с играми из рук. Нет! Они были совершенно другими! Когда я стал старше, я нашел аналог их подхода в исторической хронике. Я бы сравнил их с самураями, которые своим личным строгим примером показывали ребенку, как нужно правильно жить в этом суровом мире со всеми его соблазнами. В центре нашей семьи ставилась техника владения жизнью. Как самурай владел своим мечом, так и мы стремились управлять собой. Поэтому мои родители имели высочайший авторитет у меня.
В первый раз я подробно ознакомился с жанрами и тем, что представляют собой игры на уроках информатики в школе. В обязательную программу был включен курс обучения, который проводил краткий экскурс по "истории игр", включая общие жанры и направления, а также демонстрировал настоящие реликвии прошлого – игры с квадратной графикой. Эти "динозавры и мамонты" прошлого, то и дело всплывали в лекциях нашего преподавателя, оставляя пиксельные капли своей души на скриншотах экранов. Из рассказов о их разработке я подробно узнал о том, как игры, развиваясь, достигли того момента, когда фан сервис, разросшийся до необычайных размеров в XXI веке, перестал привлекать, интересовать и цеплять людей. Игровая индустрия, почесав затылок, достала из своих запасов более древние жанры, и тогда появилось несколько новых, хорошо забытых направлений.
Во-первых, это игры-симуляторы. Они позволяли обучать новым навыкам и тренировать специалистов для самых разнообразных профессий. Ряд компаний даже ввел свои стандарты обучения, чтобы подготовить своих будущих сотрудников уже на уровне школы. Многие филиалы компаний-корпораций поощряли этот жанр игровой индустрии, так как он позволял осваивать сложные направления и профессии, а в игровой форме делиться реальным опытом и имитировать различные условия, разыгрывая их в сюжете для игроков. Если, например, пилот попадет в нештатную ситуацию, передрягу, которую уже несколько раз встречал в симуляторе, он сможет принять наилучшее решение для членов своего экипажа. Учитель также упомянул, что такие симуляции были и в самом рассвете игростроения, но они были текстовыми и малопопулярными. Компенсировав это, например, реальной имитацией высадки зонда на Марс, где вы, как сотрудник NASA или советский инженер, вручную проводили все необходимые расчеты и вводили подходящие значения, чтобы достичь победы. Но годы шли, и технологии развивались.
Во-вторых, это игры для обучения нейросети. В основном такие игры совмещались с другими жанрами, например, ММОРПГ. В виртуальную среду помещался игровой аватар, который, как и игрок, стремился научиться жить и взаимодействовать с окружением. Нейроспутники – такой термин ввели для обозначения обученного искусственного интеллекта. Так вот, они приобрели популярность, и их стали называть «соратниками». Такие персонажи помогали проходить квесты и служили иногда членами группы. Впрочем, запрещалось иметь в соратниках более одного персонажа. Это ограничение было введено психологами, чтобы люди не дистанцировались друг от друга, и, например, для прохождения подземелий им всегда требовались другие участники.
В-третьих, уже в самые последние годы наработки игр стали использоваться для расходящихся реальностей. Миры конструировались таким образом, чтобы их ядро подчинялось некоторым математическим моделям для дополнительной гарантии безопасности погружения игроков и их последующего выхода. Эта тема запомнилась мне больше всего, она была как свежий пирожок среди всего прочего образования, и от нее тянуло приятным ароматом, как от свеженапечатанной книги, а рядом лежала бумажка: "Съешь меня! ". Последовательные успехи в области физики позволили создавать боковые ветвления в черных дырах. Провисание материи в давно коллапсировавших звездах создавало слепок, который можно было толкнуть в бок, образовав так называемую выпуклую зону возле черной дыры. По-другому такая зона называлась – темной материей. Ученые не остановились на этом, технология развивалась и позволила сделать сверхнакопители информации, умещающиеся в черной дыре. А после этого умные люди попытались сделать свою мини-версию отголоска вселенной. И они были потрясены, когда результат превзошел их ожидания. Отголосок вселенной был нестабилен без связи с реальностью и потому быстро пропал. Но он существовал несколько миллисекунд! Решение было принято незамедлительно: в центре мира ставился маяк-якорь, который, как пуповина, должен был поддерживать связь с реальным миром, пока другой окончательно не станет стабильным. Сам же новый мир было решено структурировать через наработки игровых реальностей, постепенно превращая его структуру во все более устойчивое и стабильное состояние и давая им все большую самостоятельность. Так появились первые расходящиеся миры, и началась новая эра развития человечества.
Должен признаться сразу: были и другие темы, о которых упоминали на лекциях и уроках, но эти запомнились мне особенно сильно. Поймите, я был ребенком, и мной легко завладело чувство восторга от иных миров. Мой интерес, как и увлечение сверстников, рождал чувства, наверное, родственные тому огоньку, других мальчишек, как некогда в СССР дети мечтали о космосе. Только мы мечтали о других реальностях. Я прочитал много литературы, документальных фильмов и прочей доступной мне информации, не заблокированной родителями и не отсеянной через их цензуру. Но всё же мой интерес был вынужден остановиться. Только с двадцати лет разрешалось самостоятельное посещение других миров. Однако поэтому, когда иные реальности распахнули для меня свои двери, я уже не был таким уж новичком и уже довольно много знал об их устройстве.
Первый раз я начал играть в старшей школе во время перерывов и на уроках информатики. Незабываемые впечатления от того, когда все режутся огромным знакомым коллективом. Игры, как и образование, были очень старыми, поэтому первое время, пока у всех был интерес – мы веселились. Пару раз я удивлял одноклассников своими нестандартными решениями, порой вызывая дикий или нервный хохот у других школьников. Правда одноклассники очень быстро вырвались вперед перед „нубом“, как они тогда меня называли, не желая брать меня в свою команду и почитая скорее к обузой, чем ценным бойцом. Это отношение у меня в то время отбило всякое желание продолжать играть.
Я акцентирую такое внимание на играх, поскольку расходящиеся реальности частично следуют игровым законам. В них присутствуют характеристики, навыки и способности персонажа. Уровни прокачки персонажа и многое другое перекочевало из игр прямиком в иные миры. Обитатели другого мира так и называют всех пришлых – "Игрок". Или, скорее, "Господин игрок", поскольку у них почему-то присутствует трепетное отношение к нам. А само слово "игрок" для них несет какой-то иной священный, сокрытый смысл, отличный от нашего понимания этого слова.
Успешно сдав экзамены, я поступил в университет. Родители мечтали увидеть меня идущим по пути отца. Я же был совсем не против освоить профессию пилота. Мне даже разрешили играть в симуляторы по этой теме, и даже потратили немаленькую сумму, подарив на день рождения накопитель с симулятором. Я тогда только посмеялся про себя про подарок – уже давно опробованный мной на уроках информатики, как и несколько других заинтересовавших меня игр. Но все же подарок принял. Им оказался знакомый по школе "FlyGuide". Впрочем, персональная копия давала мне ряд преимуществ и обещала на обложке даже личные уроки с настоящим асом. И тогда я растаял.
Учеба в высшем учебном заведении шла хорошо, по крайней мере, до определенного момента. Затем у меня возникли проблемы с оплатой, и я вынужден был сосредоточиться на учебе, чтобы подтянуть все хвосты. Один из преподавателей, с которым отношения не сложились с самого начала, завалил меня нарочно и поставил минимальную возможную оценку, вероятно, назло мне, или даже увидев мои явные успехи и желание учиться. Это сразу же отразилось на моей успеваемости и последующем финансировании от государства. Денег оставалось на оплату всего лишь одного месяца учебы, просить у родителей я не решился, после разговора о дорогостоящей операции. Тогда я крепко задумался.
Сначала я хотел найти подработку, но понял, что уже не успеваю. Шла финишная прямая перед зимними праздниками, после которой должны были грянуть многочисленные выходные. Испытательный срок в ряде вакансий не оплачивался. Самый же дешевый рабочий труд был заменен роботами и нейросетями уже давно, а доступные, где требовался человек, предлагали просто смехотворные суммы за их выполнение. И мне бы потребовалось устроиться на десяток работ, чтобы покрыть только оплату за само обучение, не говоря о пропитании и прочих нуждах.
Раз за разом обходил разные потенциальные места работы, но получал стабильно отказ. Я не сдавался: каждый вечер на протяжении нескольких недель отправлялся после учебы на поиски подходящего места работы, и возвращался к полуночи. Так было и сегодня, и вчера, и неделю назад. Время шло. Но работодатели напрочь игнорировали человека без опыта и даже смеялись, говоря: "Пойди сначала поиграй в симуляторы, дружок. Нам такой сотрудник без знания стандартов нашей профессии совсем не нужен и будет неприятной обузой для коллектива". Я кусал локти от досады и думал о том, что найти работу по профессии "пилот" среди владельцев забегаловок – невозможно.