Когда в 1995 году увидело свет первое издание «About Face», идея проектировать продукты исходя из целей людей казалась революционной. Благодаря работам Алана Купера и других первопроходцев, проектирование взаимодействия получило сегодня широкое признание как уникальная и крайне важная дисциплина, однако эта работа далека от завершения.
Авторы полностью обновленного издания, признанные мировые эксперты в вопросах создания интерфейсов, детально описывают разработанный в компании Cooper и примененный во множестве проектов целостный подход к проектированию взаимодействия, ориентированный на цели пользователя. Отличительной чертой книги является ее практическая направленность – значительную часть издания занимает подробный разбор принципов и шаблонов проектирования взаимодействия. Большое внимание уделено новым информационным средам: веб-приложениям, мобильным приложениям, киоскам и т. п.
Книга адресована всем специалистам, по роду деятельности соприкасающимся с процессом создания цифровых продуктов. Проектировщикам взаимодействия и дизайнерам интерфейсов она послужит настольным справочником по организации процесса и повседневным подручным инструментарием.
Я долго откладывал прочтение этой книги, так как её объем сулил долгое путешествие. Сегодня оно закончилось, и я с радостью делюсь с вами впечатлением.Не думаю, что найдется такой профессионал в области проектирования интерфейсов, что смог бы отнестись со скептицизмом к этому изданию. Эта книга по праву является легендарной. В мире дизайнеров интерфейсов Купер столь же популярен, как и Лебедев среди графических дизайнеров. А это своего рода настольная книга проектировщика.Безусловно, есть много людей в профессиональном сообществе, кто не знает этого автора. Правда, в таком случае они вряд ли являются теми, кто испытывает постоянную жажду знаний.Эта книга вполне способна на время утолить эту жажду. Те рецепты, что описали Купер, Рейман и Коронин (авторы книги) помогут вам более цельно смотреть на интерфейсы и более уверенно действовать в процессе их проектирования.Книга состоит из двух частей.В первой части автор описывает используемый им подход в проектировании. Значительную часть работы в этом подходе представляют собой исследования пользовательской аудитории, сбор качественной и количественной информации о ней. С использованием этой информации описываются персонажи (гипотетические пользователи продукта). Разработка персонажей – ключевой этап в методике автора. Этап, который набрал большую популярность среди разработчиков и, по вине многих из них, дискредитирует себя из-за неверного применения.Персонажи применяются затем для написания сценариев использования будущего продукта, которые являются основой для дальнейшей формулировки требований.С момента описания персонажей и до конца разработки Купер призывает ставить во главу угла ментальные модели и цели пользователей для создания качественного продукта. Эта мысль красной нитью проходит через всю книгу.Считаю, что целеориентированный процесс будет являться форматом де-факто в тех компаниях которые хотят производить качественное ПО и объемные сервисные сайты. Безусловно его внедрение в производственный процесс это еще та задача. И это уже не рассматривается в книге. А жаль.Вторая часть это историческая справка по существующим интерфейсным паттернам. Интересно и полезно.Эта книга обязательна к прочтению не только проектировщикам, но и всем тем, кому не безразлична тема разработки информационных продуктов.PS
Влад Головач еще в 2009 году написал рецензию на эту книгу.
Очень хорошая книга: очень основательная, подборная и по делу. Покрываются этапы проектирования от выяснения мотивов пользователей до, собственно прототипирования. Про выяснение того, насколько качественно всё было сделано (анкетирование, юзабилити-тестирование и прочие методы) – достаточно мало, почти ничего.Она более практическая, нежели Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем Раскина, поэтому лучше читать, уже имея некоторую подготовку в области интерфейсов. Это не лучшая книга в качестве первой по проектированию интерфейсов и дизайну вообще.Книгу трудно прочитать и запомнить, скорей её нужно перечитывать периодически, находя всё новые моменты. По крайней мере я планирую перечитать ещё, с одного раза всё не запомнить.
Ну вот я тот самый дизайнер интерфейсов, который ещё и книжки читает, поэтому конечно же я решил, что мне просто необходимо прочесть книгу на 600 страниц про проектирование интерфейсов, в частности окон в Windows.Официально она отвечает на следующие вопросы:
• Кем являются мои пользователи?
• Чего пытаются достичь мои пользователи?
• Что мои пользователи думают о своих целях сами?
• Какого рода опыт будет для моих пользователей привлекательным и полезным?
• Как должен себя вести мой продукт?
• Как должен выглядеть мой продукт?
• Как пользователи будут взаимодействовать с моим продуктом?
• Как наиболее эффективно реализовать функции моего продукта?
• Как начинающие пользователи будут знакомиться с моим продуктом?
• Каким образом мой продукт сможет придать технологии привлекательный облик и сделать ее понятной и управляемой?
• Как мой продукт может решить проблемы пользователей?
• Как мой продукт поможет в достижении целей тем пользователям, которые редко работают с продуктом или имеют мало опыта?
• Каким образом мой продукт сможет удовлетворить запросы опытных пользователей, которым нужна функциональная мощь и глубина проработки?Так вот, я решил, что вопросы замечательные, а книгу я читать дальше не буду. Не понимаю, почему некоторые думают, что ты автоматически становишься плохим дизайнером если не хочешь читать учебник. Я такие книги не люблю неважно по работе, медицине или это «исчерпывающая энциклопедия видов творога». Почему? Они нудные и заставляют страдать в попытках понять, что тут имелось ввиду и где информация за которой ты пришел. То бишь, как плохой сайт, в котором нужно долго разбираться и читать инструкцию.К счастью есть те, кто доносит информацию из таких вот произведений понятнее, с примерами, с практикой – такое бывает, например когда идешь учиться ux/ui. Для новичков вообще бессмысленно с неё начинать. Также как начинать изучать основы физики с трудов Исаака Ньютона.Не считаю нужным ставить исторической книге, заложившей основы текущего проектирования продуктов оценку ниже 4. Но как вы уже поняли, чтобы в 2024-м году, чтобы стать дизайнером лучше, чем ты был – я не вижу смысла её читать. Хотя тут тоже не так однозначно, вдруг вы собрались быть ведущим дизайнером в продукте, чьих аналогов не существует на рынке и сейчас самое время окунаться в истоки профессии. А я пока не дрос до такого уровня.