Иван Лакштовский
Хроники Лулузии. Книга 2. Становление мага. Книга 3. Забытый артефакт

Эта книга прошла непростой путь. Хочется поблагодарить тех, кто сделал её доступной как для чтения, так и для прохождения: спасибо тестировщицам Гончаровой Алине, Чебец Ангелине и редакторам Мельнику Климу, Братцевой Ольге! Благодарю Михаила Афанасьева за потрясающий аудиотрейлер, сумевший передать как атмосферу этой книги, так и настроение всей серии.

И отдельное спасибо за поддержку моей главной спутнице жизни. Этот цикл я посвящаю Дарье и нашим детям.

И вновь добро пожаловать в Лулузию! Вы как раз вовремя: приключения в самом разгаре, и вам предстоит распорядиться судьбами героев!

Приключение начинается с самого первого параграфа. Выбирайте один из предложенных вариантов и переходите на указанное число.

Тернистыми дорогами ваш герой может прийти к одной из трёх концовок: успешной (☼), нейтральной (○) или же плачевной (●).

○ – возвращает либо в самое начало книги, либо на предыдущую развилку (в зависимости от уровня сложности);

● – возвращает только в самое начало книги.

Очерк мира

Персонаж

Каждый игровой персонаж обладает следующим набором базовых параметров:

1. ЗДОРОВЬЕ.

2. СИЛА.

3. ЛОВКОСТЬ.

4. ВЕЗЕНИЕ.

5. УЧЁНОСТЬ.

6. ВОЛЯ.

У персонажа также могут быть:

● союзники;

● предметы;

● деньги;

● заклинания;

● магические заряды.

Кроме того, многие параметры зависят от навыков персонажа.

Проверки

Когда вы встречаете такой текст:

Пройти проверку параметра N,

вы должны бросить шестигранный кубик и прибавить выпавшее значение к проверяемому параметру. Учитывайте все бонусы от союзников и предметов по этому параметру.

Проверка считается успешной, если ваш конечный результат превысил указанное N.

Если в проверке указано несколько параметров, кубик нужно бросать за каждый из них. Все выпавшие результаты суммируются, к ним прибавляются значения всех проверяемых параметров.

Разыграв проверку, переходите в конец книги, в приложение ПРОВЕРКИ.

Сражения

На лёгком уровне сложности сражения проходят без кубика. На сложном – с шестигранным кубиком, а здоровье врагов больше: оно указано в квадратных скобках.

В остальном ход сражений одинаков.

Если ваш персонаж атаковал первым:

1. Отряд героя атакует противника суммарной СИЛОЙ, полученной сложением СИЛЫ героя, предметов и его союзников. Сюда же приплюсовывается значение, выпавшее на кубике.

Не забывайте также разыгрывать заклинания.

2. Затем атакуют враги. Они наносят отряду героя урон, равный сумме своих СИЛ.

3. Пункты 1 и 2 повторяются до победы одной из сторон, если не дано иных условий.

Если на персонажа напали, то шаг 1 пропускается и бой начинается с атаки врагов. Как правило, текст сам сообщает, на чьей стороне инициатива.

После начала схватки убежать с поля боя невозможно. Если герой погибнет, вам придётся начинать всё сначала.

Навыки

У героя может быть максимум два навыка. Общий навык при определённых условиях можно улучшить до экспертного. Далее представлен список общих и экспертных навыков:

1. Базовая Магия: +10 магических зарядов.

1.1. Духовная Магия: +20 магических зарядов.

1.2. Боевая Магия: +20 магических зарядов.

1.3. Запретная Магия: +20 магических зарядов.

2. Лидерство: СИЛА и ЛОВКОСТЬ +1.

2.1. Полководчество: нет ограничения на число постоянных союзников.

2.2. Дипломатия: можно пропустить бой, если перед схваткой пройти проверку ВЕЗЕНИЯ + ВОЛИ 15.

3. Грамотность: УЧЁНОСТЬ +2.

3.1. Естественные Науки: УЧЁНОСТЬ +2.

3.2. Философия: во время любой проверки можно единожды перебросить кубик.

4. Природное Начало: ВЕЗЕНИЕ +1.

4.1. Любезная Удача: ВЕЗЕНИЕ +1, а также любую проверку можно заменить на ту же проверку ВЕЗЕНИЯ.

4.2. Грозная Стихия: во время боя можно убрать одного любого врага.

Заклинания

Персонаж, владеющий любым навыком Магии, может выучить до четырёх заклинаний. При этом он всегда может отказаться от изучения любого заклинания.

У каждого заклинания есть название, принадлежность к фракции, цена в магических зарядах и эффект. Если зарядов не хватает, заклинание использовать нельзя.

Персонаж может учить заклинания только той фракции магии, навык которой у него есть.

Если у героя есть уже четыре заклинания, но он желает изучить новое, он должен «забыть» (т. е. удалить) одно из заклинаний.

Имейте в виду: у персонажа не может быть двух одинаковых заклинаний!

Союзники

В ходе приключений ваш герой, скорее всего, обзаведётся компанией: кто-то сам присоединится по пути, кого-то он наймёт за деньги.

У персонажа, если он не Полководец, может быть не больше четырёх постоянных союзников. Впрочем, герой может отпустить любого союзника в любой момент.

Бывают ещё и временные союзники. Они будут появляться только на время сражений.

Не забывайте убирать из списка постоянных союзников тех, кого враги победили в бою. Союзники, как и персонаж, не восстанавливают здоровье после битвы.

Часто художественный текст не будет учитывать, что у вас есть союзники. Относитесь к этому как к допущению.

Предметы

Некоторые предметы можно найти прямо на дороге приключений, но, как правило, они приобретаются на специализированных рынках.

Персонаж может носить максимум четыре разных предмета.

Любой урон можно распределить как на предмет, так и на персонажа.

Предмет, потерявший всё ЗДОРОВЬЕ, убирается из инвентаря героя. В таком случае теряются и все сопутствующие бонусы.

Уровни сложности

В этой книге есть два уровня сложности: лёгкий и базовый. Ниже представлены все различия между ними:

1. Нейтральная концовка. На лёгком уровне можно вернуться к предыдущему параграфу и изменить свой выбор.

2. Сражения. На лёгком уровне бои проводятся без кубика, здоровье врагов меньше.

3. Параметры персонажа. На лёгком уровне они выше.

Важные уточнения

Ни один параметр не может опуститься ниже 0.

Если ЗДОРОВЬЕ героя падает до 0, игра завершается поражением (если заранее не было оговорено иного).

Персонаж может получить два одинаковых общих навыка, но второй экспертный навык должен отличаться от первого. Герой получает бонус от второго базового навыка.

При получении нового навыка бонус применяется сразу же и одноразово.

Бонусы за базовые навыки продолжают действовать при улучшении навыка до экспертного. Сам базовый навык вычёркивается из карточки персонажа, улучшенный записывается на его место.

Провалив проверку ВЕЗЕНИЯ + ВОЛИ 15 перед боем, нужно сражаться по обычным правилам.

Если в сражении у врага отсутствует показатель СИЛЫ, считайте её равной 0.

Навыки Магии открывают доступ к изучению заклинаний соответствующих фракций: Базовая – к базовым, Духовная – к духовным и т. д.

Заклинания базовой фракции можно выучить и при отсутствии Базовой Магии, если есть любая её улучшенная версия.

* * *

Теперь вы готовы приступить к приключениям!

Выберите уровень сложности.

Выберите соответствующий лист персонажа.

Перепишите его параметры на отдельный лист.

Отправляйтесь в путь с первого параграфа!

Книга 2. Становление мага

Цели: получить два экспертных навыка и изучить четыре заклинания.

1

Розовые лучики солнца ласково щекочут вам нос, вы просыпаетесь и потягиваетесь на безмерной кровати. Шёлковые занавески слегка колышутся, пропуская утренний свет.

Нехотя застилая кровать, вы в который раз обещаете себе, что сегодня же выучите простейшие бытовые заклинания из разряда «их должен знать каждый».

Морозилка, как обычно, радует мясом, фруктами и молочным напитком – спасибо коменданту этажа. Переложив всё это в огненную камеру и включив механический секундомер, вы вновь сетуете на свой убогий багаж заклинаний.

Пока готовится скромный завтрак, с наслаждением думаете о наступающих временах отдыха и ничегонеделания: занятия, на которые вы либо не ходили, либо ходили с неохотой, закончились позавчера.

Но вдруг вас озаряет страшная мысль…

Сейчас идёт третий год вашего обучения в лучшей куснийской академии – Загорослов. Предыдущие два года вас выручала исключительно фортуна. Третий же год – заключительный, выпускной; экзаменов не будет, зато будет комплексная проверка всего, чему вы научились. А что вы умеете? Знаете какие-то азы, но навскидку не вспомните ни одного заклинания!

Ковыряя ножевилкой мясо, вы без аппетита отправляете в рот кисло-сладкие кусочки донной лиории.

У вас в запасе целых две декады до последнего приёмного дня учёного совета. Загорослов в этом плане один из самых лояльных и прогрессивных учебных комплексов: студенты-маги могут приходить на комиссию в любой день в течение последних трёх декад.

Но вам придётся очень постараться, чтобы успеть хотя бы к конечному сроку.

225. Сейчас же заняться делом.

350. Отмахнуться от назойливых мыслей.

2

– По крайней мере, ты честный человек, – уважительно кивает магистр Лидерства. – Однако, может, я забыл предупредить? Мы не факультет благотворительности! – рявкает он. – Обратись за помощью к своим дружкам-магам!

На улице вы думаете о том, что неплохо бы найти этому факультету более вменяемого магистра.

222. Вернуться на центральную площадь.

3

Вскоре вам открываются детали помещения. Стена слева увешана полками. Если пройти под ними, можно добраться до другой двери, с двумя вставными стёклами. Над ней прикреплена табличка со светящейся надписью, теперь вы разбираете слова: «Эвакуационный выход».

– Выход? А это что? Эвакуационный вход?..

Справа ровной полосой лежат однотипные коробки, за ними – штабели серых предметов непонятного предназначения, потом – стеллажи с инструментами. Линии этих конструкций скрываются справа во мгле.

86. Углубиться в склад.

298. Идти к двери эвакуационного выхода.

4

– Лулузианец?

В такт качанию головы мутанта вы меняете ответы:

– Зверь? Ящер? Рыба?

Существо грозно надвигается, вы отступаете, запинаетесь о горящее полено и, вскрикнув, падаете. Вас подхватывают четыре могучие руки, и мир приходит в суматошное вращение. Как бы вам хотелось, чтобы действие Таинственного Предела, наконец, закончилось! Вы и думать не хотите о том, что это уже произошло.

– По договорённости с твоим первым факультетом мы реализуем программу добровольно-принудительного послушания, – монотонно вещает издалека мутант, пока вы приходите в себя. – Нерадивые студенты, пытающиеся проскочить в последнем экипаже, могут искупить свою вину перед Академией, приняв участие в физически сложных мероприятиях, посвящённых развитию и поддержанию существующих учебных процессов.

К концу его речи вы примерно понимаете, где и в каком положении оказались. Вы стоите, прижав голову к груди, упираясь спиной во что-то твёрдое. На голову вам накинули тряпку, забирающую последние крохи магической энергии. Вы не чувствуете ни рук, ни ног, не можете говорить, и только ваш слух работает как надо.

Через сутки вы осознаете, какая участь вам выпала, когда услышите знакомый диалог и поучаствуете в ритуале насыщения знаниями. Но с другой стороны…

Минует целая вечность (на деле – триста календарных дней) прежде, чем жестокие магистры Природного Начала освободят вас от этой повинности.

Вам вернут студенческий жетон, позволят повторно пройти выпускные экзамены, но к тому моменту всё это будет бесполезно: вы забудете всё, что умели и знали, не сможете пользоваться магией и будете едва передвигаться.

○

5

Внезапно ваш клон вспыхивает пламенем! Вы беззвучно вскрикиваете и вдруг обнаруживаете себя рядом с башней Х. Хлопья снега падают с шапки.

Похоже, всё, что вы видели, было лишь плодом воображения. Это же надо додуматься – потратить уйму энергии ради химеры! Судьба не сделала неожиданный поворот и не открыла вам доступ к третьему навыку. Впрочем, в мире Лулузии таких счастливчиков наперечёт.

222. Оставить загадочную башню.

6

– Что-о? – Блеск в глазах и подёргивание носа всё равно выдают магистра. – Я не принимаю экстерном.

Однако, заметив ваш скепсис, он нехотя добавляет:

– Э-э, не принимаю у тех, кто этого недостоин. На каких правах вы претендуете на быструю сдачу?

29. Намекнуть на взятку.

174. Заявить о выпуске с третьего курса.

424. Изобразить важную персону.

7

Медленно двигаясь вокруг здания, вы тщательно осматриваете его стены. Пренебрегая первым правилом мага – не прикасаться ни к чему незнакомому, – ощупываете каждую пядь чёрного мрамора. Даже с учётом такого скрупулёзного исследования вы обходите башню всего за пару минут. Выводы неутешительны: снаружи она совершенно непроницаема.

Вы перебираете в уме известные заклинания. К сожалению, телепортация вам недоступна. Вряд ли она вообще изучается в стенах Загорослова.

Но есть другой путь. Некоторые из навыков Лулузии так глубоко проникают в сущность, что вполне способны заменить заклинание телепортации.

123. Воспользоваться другим путём (если есть Грозная Стихия).

222. Вернуться на площадь.

8

Либо смотрительница никогда дальше луга не заходила, либо ей совсем неинтересна вверенная территория. Уж насколько вы профан в этнографии, и то находите десятки различий между солианской и дерономовской культурами.

Взять хотя бы сады и дома. У имперцев преобладают яркие цвета: белый, зелёный, голубой; также они используют простые практичные материалы вроде кирпича, камня и бетона. Дерономовцы же живут на тёмно-коричневых полях и строят либо землянки, либо огромные несуразные особняки из глины, песчаника, мегиолита – короче, из всего подряд; унылые дерономовские дома окружает скучная серо-бежевая растительность. А ещё солианцы ставят печки внутри жилища, а дерономовцы – снаружи, в специальной пристройке с теплоотводными трубами, идущими в основной дом.

Всё это вы узнаёте внезапно, обнаруживая за первыми рядами солианских построек вторую часть экспозиции. Оставив подробный осмотр быта людей до более свободных времён, вы идёте дальше.

В правом углу, где мёртвая чёрная дерономовская земля вдруг превращается в паркет и людской зал переходит в зал магов, вы задерживаетесь. Здесь воссозданы императорские покои. Над каждым буфетом, столом, портретом и гобеленом висит по пергаменту, исписанному чернилами. Тут и описания дневных обрядов, и полная родословная нынешнего малолетнего императора Зграмара, и хронология правителей Соли, включая всех кронпринцев и даже Тирана Вуноса, который в девятую эру сумел получить власть везде, кроме Куснии и Эльнома…

Поверхностно изучив экспонаты и важные вехи солианской истории, вы отправляетесь в противоположный угол людского зала: рядом с переходом в зал мутантов находится макет кабинета дерономовского правителя.

За пестротой красно-оранжевых красок сложно разглядеть мелкий синий текст, но кое-что вам удаётся. Например, вы читаете, что властители Деронома любят раз в эру менять титул (голова, князь, король, тиран, герцог, граф), живут в среднем (не считая полубессмертного Тирана Вуноса) меньше солианских императоров, обожают свергать предшественников и воевать – хоть с кем. Бытует мнение, что на порицаемые в солианских землях поступки дерономовцев наставляет Великий Цвет – антипод Великого Архитектора.