Игорь Олегович Готт
Осознанный дизайнер

© Готт Игорь Олегович, 2026

© Горбачева Екатерина Олеговна – иллюстрации, 2026

© СУПЕР Издательство, 2026

Предисловие

Привет! Вы де́ржите в руках книгу о дизайне для дизайнеров. Её содержание представляет собой квинтэссенцию знаний о профессии, полученных и реорганизованных мною в ходе непрерывной двадцатилетней коммерческой дизайнерской практики. Что-то из этих знаний является общеизвестными доступными фактами, которые я попытался собрать и структурировать для удобного использования и объяснить на примерах. Что-то является моими личными наблюдениями, открытиями и методиками, внедрёнными в мою собственную работу и работу дизайн-команд, которыми я руководил. Эти методики показали определённую пользу и результативность, так что я с радостью делюсь этими знаниями теперь и с вами. В этой книге есть место и философским рассуждениям, поиску и определению ценностей для дизайнера, пребывающего в нашей востребованной, быстро меняющейся и непростой профессии. Таким образом, эта книга может как служить проводником вглубь дизайнерского ремесла для начинающих дизайнеров, так и быть подручным руководством к организации дизайнерского труда для состоявшихся специалистов и дизайн-руководителей.

С развитием цифровых технологий дизайнер становится всё более востребованным специалистом. Спрос на профессию растёт каждый день. В дизайне есть нужда, когда бизнес находит возможности зарабатывать деньги посредством современных технологий в актуальной среде потребностей. Дизайнер своей экспертизой вносит серьёзный вклад в добавленную стоимость услуг бизнеса.

Дизайнер – это профессия, требующая высокой интеллектуальной отдачи. А для того чтобы отдавать, нужно сперва получить. Для дизайнера это следующие ресурсы: технические и гуманитарные знания; насмотренность; знания о процессах и методах, инструментах и гайдлайнах; постоянно обновляемый контекст среды, условий и инструментов.

Для старта в профессии необходима фундаментальная обширная база знаний и умений. Далее эту базу необходимо постоянно актуализировать. Нужно уметь адаптироваться к динамичным изменениям технологий и рынка труда, изучать новые практики и инструменты, уметь внедрять их в свою работу. А главное – демонстрировать высокие результаты.

Дизайну присущ трудоголизм, достигаторство, потребность в признании. Из этого всего вытекает перманентный стресс. Нередки для дизайнеров случаи утраты интереса к своей деятельности, потери физических сил, выгорания. В погоне за профессиональным успехом дизайнер постоянно сравнивает свои результаты и достижения с достижениями коллег. Здоровая конкуренция всегда подогревает к прогрессу. Однако важно уметь определять уровень этой «здоровости». Уместно также отслеживать свои полезные действия и отличать их от желаний произвести впечатление. Исходя из этих факторов, профессия формирует жёсткие соревновательные условия для пребывания в ней:

• Нужно прикладывать максимум усилий для своего развития в профессии.

• Нужно посвящать профессии как можно больше времени.

• Пока ты заканчиваешь рабочий день в шесть вечера, другой дизайнер продолжает выкладываться до полуночи и преуспевает в профессии в большей степени.

У меня всегда была гора увлечений: скейтбординг, музыка, фотография, создание компьютерных мини-игр. Они вызывали истинный интерес и вдохновляли меня и всякий раз находили место в моём еженедельном календаре для регулярной реализации. Дизайн был с ними наравне. Но это единственное занятие из всех моих увлечений, которое стало приносить мне деньги.

Долгое время на заре своей дизайнерской карьеры я держал фокус на разных занятиях – ведь по шкале интересов они были для меня равноценными. Пока коллеги оставались на добровольной «продлёнке» – вечерние лекции в офисе, походы на конференции, участие в воркшопах, домашние задания на выходные, – я пропускал эти дела в угоду своим увлечениям. Сейчас я не жалею ни минуты о подобном. Но могу сделать простой понятный вывод: другие ребята научились делать разные крутые штуки в дизайне гораздо быстрее меня. Постепенно какие-то мои увлечения сошли на нет, а фокус всё больше и больше смещался на дизайн. Это результат осознанного выбора, невозможного в том числе без интереса к самой профессии.

Когда меня спрашивают, чем я занимаюсь, то сразу слышат: «Я – дизайнер». Мне не нужно долго обдумывать ответ, и неважно от кого был вопрос. Многие ребята, когда из дизайнеров дорастают до руководящих позиций, сразу стараются об этом сообщить всему миру: ставят соответствующие статусы в соцсетях, при знакомстве с новыми людьми озвучивают свою должность точь-в-точь как она звучит по штатному расписанию, например, руководитель направления дизайна b2b-сегмента. Звучит солидно, а на самом деле руководит он лишь тремя дизайнерами. В этом ничего плохого нет. Так легче принимать и осознавать собственные достижения, гордиться пройденным путём и вложенными силами, которые привели к этой должности.

Для меня же ключевая концепция профессии заключается в том, что какую бы роль в дизайнерской команде я не исполнял, внутри себя я всё равно остаюсь дизайнером. Например, арт-директор существует как отдельная профессия. Но им можно стать и не являясь дизайнером. Достаточно иметь хороший вкус, уметь мыслить логически, иметь предрасположенность к управлению творческими коллективами и обладать развитыми софт-скиллами. Где-то такого набора будет вполне достаточно для этой роли. А для меня арт-директор – это дизайнерская роль. Такая же, как ведущий дизайнер или дизайн-лид.

За своё время я выполнил столько дизайнерских задач совершенного разного характера и масштаба, что накопил за счёт этого весомую техническую базу знаний и умений, которую не пропить даже самыми жгучими имбирными иммуно-супер-шотами. Любую дизайнерскую задачу я сразу вижу в разрезе технического исполнения, выбора методик решений и определения параметров результата. При этом, работая с дизайн-командами или отдельными дизайнерами как руководитель, я не предлагаю им готовые варианты решений – для того, чтобы они сами пришли к наилучшему результату.

В моей практике случалось пару раз, когда, проработав продолжительное время в роли арт-директора, я приходил в компанию на должность дизайнера. Бытует мнение, что откатываться по карьерной лестнице категорически нельзя. Почему я на это пошёл? На тот момент на рынке труда из доступных предложений у меня был выбор: стать арт-директором в компании послабее, где я был бы самым опытным в отделе дизайна. Либо стать дизайнером в компании посильнее, где я бы мог научиться более крутым штукам у ребят, которые были гораздо опытнее меня в управлении.

Философия игры в шахматы учит всегда играть с более опытным противником, чтобы происходил рост. Вот и я выбирал путь прокачки в те моменты, когда отчётливо понимал, что ещё нужно подтянуть определённые навыки. При этом я получал двойную выгоду: помимо того, что перенимал опыт у более сильного арт-директора, я возвращался к работе руками. Актуализировал свои технические дизайнерские скиллы и поднимал их на более высокий уровень, работая на таких новых и сложных проектах, на которых мне до этого не доводилось работать в роли дизайнера. Подобный опыт и полученную возможность я принимаю исключительно с благодарностью.

Сейчас, получая задачу на проектирование цифрового продукта или на создание айдентики, я, конечно, могу пойти фигачить руками. Однако на моей текущей стадии профессионального развития куда интереснее организовать работу команды, которая сможет реализовать подобные задачи самостоятельно. И мне нравится развивать в себе новые умения, продолжая наращивать знания в роли дизайн-руководителя. В душе же я остаюсь творцом, мыслящим логическими парадигмами и применяющим технические знания профессиональных инструментов и методов, которые и определяют меня как специалиста в области дизайна.

Дизайнер – это звучит гордо!

Часть первая:
Первооснова

Дизайнер – это…

Дизайнер – это творец, инженер, визионер, гик и, наконец, разносторонняя неординарная личность с богатым внутренним миром. Современный дизайнер существует в парадоксальном пространстве: он одновременно творец и инструмент системы, художник и ремесленник, гуманист и слуга капитала. Роль дизайнера в обществе можно осмыслить через несколько ключевых философских и социальных противоречий.

1. Дизайнер – это медиатор между человеком и технологией

В эпоху цифровизации дизайнер становится посредником, который адаптирует сложные технологии под человеческое восприятие. Но здесь возникают проблемы:

а) Утопия удобства против цифрового рабства. Дизайнеры создают интуитивные интерфейсы, но одновременно упрощают реальность до кликов и свайпов, делая пользователей пассивными потребителями.

б) Этика тёмных паттернов. Многие решения (микродозинг дофамина в соцсетях, навязчивый рекламный дизайн) работают против свободы воли человека.

Рождается философский вопрос: где граница между сервисным дизайном, упрощающим жизнь человека, и манипуляцией в угоду прибыли корпораций, которые поставляют этот сервис и навязывают свои условия использования?

2. Дизайнер – это субъект в тисках капитализма

В эпоху человекоцентричного маркетинга дизайнер оказывается тесно зажатым между самовыражением и рыночным спросом. Проблемами дизайнера становятся:

а) Творчество как товар. Дизайн давно стал частью экономики впечатлений, где форма часто важнее содержания.

б) Прекариат[1] креативного класса. Фриланс, AI-конкуренция и культура «быстрых проектов» превращают дизайнера в «гиг-работника»[2] с неустойчивой занятостью.

в) Фетишизация брендинга. Дизайнеры участвуют в создании симулякров[3] (например, экологичный дизайн у компаний, вредящих природе).

Здесь возникает социальный конфликт: можно ли оставаться творческой личностью в системе, где главный критерий – конверсия?

3. Дизайнер – это внутренний экзистенциальный кризис

С появлением нейросетей дизайнер сталкивается с кризисом идентичности. Автор противостоит алгоритмам и встречает следующие проблемы:

а) Смерть автора[4]. В эпоху нейросетей, когда инструменты генерируют бесконечные вариации дизайн-решений, в чём ценность индивидуального стиля?

б) Дизайнер как куратор, а не творец. Его роль смещается в сторону фильтрации и редактирования машинных идей и результатов.

Здесь возникает философский вызов: что останется от дизайна как искусства, если творчество делегировано алгоритмам?

4. Дизайнер – это ответственность перед будущим

Современный дизайнер не может игнорировать глобальные вызовы. Вовлекаясь в актуальную проблематику, дизайнер сопоставляет профессию антропоцену[5]:

а) Устойчивый дизайн против гиперпотребления. Как создавать эко-решения в мире, где бизнес требует быстро, дешево, одноразово?

б) Репаративный дизайн. Исправление ошибок прошлого. Например, инклюзивный дизайн для людей с инвалидностью.

Здесь возникает моральная дилемма: должен дизайнер быть активистом или оставаться нейтральным исполнителем?

Современный дизайнер – это цифровой Шива: одновременно разрушитель (устаревших форм) и созидатель (новых смыслов). Он балансирует между коммерцией и искренностью, между скоростью трендов и медленным человеческим мышлением, между властью алгоритмов и жаждой аутентичности. Его главный навык – не просто владение современными дизайнерскими инструментами, а способность задавать вопросы в мире, где все хотят получать готовые ответы. Его главная работа – решать, какой будет следующая версия реальности.

Дизайнер сегодня

Каждый уважающий себя современный дизайн-мыслитель просто обязан рассказать миру то, как он видит развитие профессии. Обычно эта тема называется «Дизайнер будущего» или «Дизайнер завтрашнего дня». Я не буду заглядывать в будущее как гадалка, но хочу зафиксировать, что происходит со специальностью сегодня. Дизайнер совмещает в себе десяток отдельных профессий. Разберём кратко наиболее часто воспроизводимые дизайнером специальности:

1. Исследователь: Прежде чем начать работу, нужно исследовать предметную область, понять, с чем придётся столкнуться, подготовить плодотворную почву для всех последующих работ.

2. Аналитик: Собрать данные о пользователях. Собрать данные о технических возможностях и ограничениях. Собрать вообще все данные, какие только можно.

3. Маркетолог: Определить ценовой сегмент и поведенческие паттерны. Определить, какие визуальные приёмы будут наиболее уместны. Определить контекст внедрения продукта.

4. Продуктолог: Исследовать аудиторию, понять её запросы, выявить потребность потенциальных пользователей и их мотивацию. Определить конкурентный функционал продукта и его преимущества.

5. Стратег: Продумать сценарий развития продукта на несколько шагов вперёд. Сформулировать несколько запасных вариантов решений. Учесть, как выбранные на ранних этапах дизайн-решения можно будет масштабировать по мере развития продукта.

6. Копирайтер: Придумать идею и определить подход для целостного повествования. Написать тексты рассылок, экранов подтверждения, сообщений об ошибках. Составить грамотные подписи для кнопок, чтобы пользователи на них успешно нажимали и получали ожидаемый отклик от системы.

7. Проектировщик: Сформулировать сценарии взаимодействия системы с пользователем, последовательность их выполнения. Спроектировать каркас продукта.

8. Технический писатель: Составить спецификации для разработчиков с детальными описаниями того, как всё спроектированное должно работать.

9. Графический дизайнер: Наконец-то! Нарисовать визуальную оболочку.

10. Тестировщик: Протестировать, чтобы задуманное эффективно работало: как технически, так и логически. Понять, к какому шагу нужно вернуться, чтобы исправить недочёты.

Вполне себе такой цифровой многорукий Шива. Мультидисциплинарный многозадачный специалист. Как же так получается?

Во-первых, настоящий дизайнер – это человек, которому больше всех надо. Но почему? Потому что настоящий дизайнер – творец, и ему важно довести результат до наиболее удачного воплощения, во что бы то ни стало.

Во-вторых, дизайнера так воспитали мудрые арт-директора «первой волны индустрии». На протяжении лет двадцати, начиная с конца девяностых, дизайнера учили брать на себя больше ответственности, изучать смежные дисциплины, делать то, чего не просят – во благо результата.

В-третьих, так как именно дизайнер – это тот самый человек, из-под пера которого выходит финальный внешний вид продукта, и ему просто необходимо собрать необходимый материал, выяснить, как всё устроено и должно работать, и только тогда предмет работы будет похож на нечто логически завершённое.

В-четвёртых, в разных компаниях существует своё мироустройство. Каких-то из перечисленных специальностей может просто не быть в штате. На ком-то сэкономили, а на кого-то бюджета не хватило. Либо же культурно не доросли нанять кого-то из этой цепочки специалистов. А настоящий дизайнер, понимая весь производственный процесс, как человек, которому не всё равно, начинает эти цепочки восполнять. В других компаниях эти компетенции от дизайнера ждут напрямую и прописывают функции этих дисциплин в качестве обязанностей дизайнера.

При этом для дизайнера это исторически последовательный рост вширь: от визуализатора к мультидисциплинарному специалисту. И тут кроется одна маленькая, но очень глобальная проблема: сегодняшний дизайнер, чаще всего, – плохой графический дизайнер.

Он так много времени уделяет смежным дисциплинам, что забывает про ключевую. Графическое исполнение интерфейса – это важно. Если мы как дизайнеры будем посвящать себя исследованиями, аналитике, тестированию и забывать про прокачку скиллов графического дизайнера, то нас не ждёт больше прорывных визуальных инноваций или даже элементарно приятных решений, которые просто радуют глаз. Мы ещё не дожили до тех времён, когда генеративный дизайн творит чудеса. Для начала, искусственный интеллект нужно хорошенько научить уму-разуму. И тут важен человеческий фактор, который пока ещё не автоматизируется. Если мы готовы брать на себя работу продакт-менеджера, аналитика, технического писателя, копирайтера, то ни один из этих перечисленных людей не возьмётся нарисовать дизайн. Да-да, все разбираются в дизайне и красоте. Но ведь никто, кроме нас – дизайнеров, – этого делать по-настоящему не умеет.

ИИ и вот это всё

Смотрю вот я на все эти новые инструменты так называемого «искусственного интеллекта», базирующиеся на нейросетях, которые появляются сейчас как грибы после радиоактивного дождя, и умиляюсь. Почему умиляюсь? Во-первых, потому, что массовая реакция дизайнеров на это всё – «пора искать новую профессию, нас скоро заменят». Во-вторых, потому, что индустрия очень быстро развивается, и мы можем отследить похожие паттерны изменений, которые происходили буквально ещё совсем недавно.

Очевидный факт – скоро профессия цифрового дизайнера опять переживёт очередной коллапс, как это было в промежутке десять – пятнадцать лет назад с веб-дизайном. Ключевой виток цифровизации заключался в мощном росте пропускных способностей сети и удешевлении технологий для более массового внедрения гаджетов. Веб-дизайн перестал просто представлять бизнес в онлайне. Онлайн и стал бизнесом! Поэтому красивые статичные информационные сайты перестали иметь востребованность, а их создание было удешевлено и ускорено появлением всевозможных конструкторов. И тут справедливо задать риторический вопрос: на конструкторе сайтов уже больше десяти лет любой недизайнер может собрать сайт, но будет ли этот сайт классным?

Главный нюанс любой нейросети

Инструмент на её основе может забацать только то, что в него заложено. Придумать что-то принципиально новое может только человек. Так что если базовые интерфейсы без дизайнера смогут собирать разработчики или даже менеджеры, то реализовать уже какую-то новую или сложную идею без дизайнера они не смогут.

Положительная тенденция заключается в том, что дизайнер должен видоизменяться к своим истокам. Потому что делать рутинную техническую работу (типа как в Figma собирать компоненты или целые экраны интерфейсов) скоро будет ненужно. Многим ребятам придется искать новую профессию. Особенно тем, чьи знания в индустрии сводятся к техническому оперированию Figma, Pixso и их аналогами. Кстати, эти инструменты тоже уже скоро придут в негодность. Потому что вся техническая сборка цифровых продуктов будет автоматизирована. Произойдёт аналогичная история, как и с конструкторами сайтов, только ещё более технологичная, масштабная и более простая в использовании.

Мы с вами сейчас наблюдаем критическое перенасыщение в профессии людей, которые не обладают дизайнерским мышлением и никогда этому не обучались. Рынок скоро лопнет, обладатели лишь технических навыков будут заменены. Очень скоро дизайнер цифровых продуктов, которого мы представляем себе сегодня, перестанет быть таким высокооплачиваемым. Ребята, которые только-только хотят влететь в профессию, у меня для вас плохие новости. Ну или хорошие – вам не придётся страдать над технической скрупулёзной полировкой того, чем сегодня занимаются большинство текущих дизайнеров.

В чём будет измеряться ценность дизайнерской компетенции?

В способности выдавать идеи, строить логические связи, прорабатывать эргономические и эстетические решения и умело работать с копирайтингом. Это ключевые навыки дизайнера, которые были востребованы в дизайне всегда: база проектировщика, графического дизайнера и креативщика. Инженер, визионер и творческий мыслитель. Этот набор знаний – слишком обширная программа обучения на много лет для одного цельного специалиста (дизайнера). Нет возможности сделать эту программу добавкой к основным знаниям менеджера, разработчика или другого специалиста. Так что эти компетенции остаются за нами, а классные дизайнеры будут в дефиците и нарасхват всегда.

Дизумер

Дизумер – это дизайнер-зумер. При этом в понятии биологический возраст совершенно не учитывается.

Типичные проявления дизумера:

• недавно прошёл курсы по UX/UI дизайну и считает, что познал всё о профессии;

• единственный профильный инструмент, которым владеет, – это Figma;

• ещё не сделал ничего выдающегося, а уже считает себя сеньором;

• искренне считает, что уже сейчас достоин оплаты своего труда, эквивалентной зарплате дизайн-лида;

• работает в индустрии пару лет, а уже сменил больше пяти мест работы;

• хочет делать мобайл, а почему, объяснить не может;

• считает, что веб – это древний формат, который скучно дизайнить;

• считает, что заказчики своими комментариями губят его решения, но отстоять эти решения не может;

• приходя в компанию, не может смириться с реальностью, которая не совпадает с красивыми рассказами об индустрии на курсах по дизайну;

• принципиально не будет браться за тестовое, так как считает, что в его положении «сеньора» это оскорбительно.

Дизумер обречён на страдание. Удовольствие от профессии он никогда не получит. Потому что все его мысли лишь о том, что он достоин большего. Он закрыт для конструктивной критики и не готов идти навстречу хорошему для него предложению о работе из-за своих установок, блокирующих реальное осознание положения дел. В целом, термин практически также содержит в себе коннотацию того, что дизайнер умер, не успев родиться.

Самый главный миф о работе дизайнера

Большинство пришедших в профессию ребят любят ковыряться в технических нюансах инструментов: подписывать слои в фотошопе, устанавливать кисти для иллюстратора, скрупулёзно выверять кернинг, создавать и настраивать компоненты в Figma, группировать элементы, равнять их по сетке, устанавливать новые плагины и шрифты, долго выбирать их из бесконечного дропдаун-листа и так далее.

Все эти действия для многих ребят несут ритуальный умиротворяющий характер. Они так и говорят: «Люблю собирать дизайн-макеты руками, ведь это так успокаивает».

То есть, занимаясь этими действиями, дизайнер сбега́ет из сложной и запутанной для него реальности в ту, в которой он управляет и контролирует всеми понятными ему процессами. Это позволяет дизайнеру оставаться спокойным, получая удовлетворение оттого, что он таким образом «влияет на происходящее в своей жизни».

Боль и разочарование приходят к дизайнеру тогда, когда его выдёргивают из этих «медитативных практик». Призывают принять участие в общем собрании, выдают правки и комментарии, плюс пачку технических условий, в которых чтобы разобраться, нужно провести много времени, общаясь с командой.

Главный миф о работе дизайнера заключается в том, что эта работа замыкается лишь на самом дизайнере. Что это значит? Мы все знаем банальное выражение: «Дизайнер – не художник». Смысл которого сводится к тому, что дизайнер решает поставленную задачу, а не занимается самовыражением.

При этом самый распространённый стереотип об осознании профессии сводится к тому, что дизайнер может легко работать на удалёнке, невзирая на разницу в часовых поясах со своей командой. Здесь встречи с членами команды начинают казаться необязательными. А выполнение рабочего проекта рассматривается как дела, допустимые в исключительно удобное для себя время. И вообще, можно кайфовать только от интересных задач и вертеть носом от тех, которые не очень нравятся.

Так каким образом это идёт вразрез выражению «Дизайнер – не художник»? Многие обожают приводить в пример эту фразу, сами того не замечая, что опровергают её своим отношением к профессии.

Отношение, при котором считается, что дизайнер – это такой специалист, который, как отшельник, может молча и в отрыве от остального мира тихонько сидеть, выполняя свою работу, – и есть миф.

Работа с людьми – это тонкая и сложная материя. А в работе дизайнера взаимодействия с другими людьми очень и очень много.

Дорогие интроверты, спешу вас разочаровать: если вы пришли в профессию потому, что вам кайфово отсиживаться в виртуальности и некайфово (сложно) общаться с другими людьми, – вы будете страдать. Нужно принять тот факт, что дизайнер – это командный игрок, на котором завязаны многие важные процессы, приводящие команду / проект / компанию к результату. И эти процессы включены в работу большинства других людей. А для достижения поставленных целей необходимо вести плотную коммуникацию с этими людьми, выныривать из своего богатого внутреннего мира, в котором создаётся дизайн, находить в себе силы объяснять смысл этого дизайна другим людям, слушать и слышать других людей и быть с ними в контакте.

Самое важное в работе дизайнера

Школы и курсы, преподаватели интенсивов в модных и не очень заведениях, бесконечные потоки современных статей про дизайн рассказывают о важности CJM и подготовки исследований, гипотезах и тестировании, метриках и конверсии, правильном выборе инструментов для создания графики, умении сочетать цвета и работать с типографикой, настройке нейросетей и вводе правильных запросов для генерации нейро-дизайна. И только сейчас, лишь в избранных источниках информации появляется фокус на важности умения работать с другими людьми. Искренне жму руку всем тем арт-директорам, дизайн-лидам и другим специалистам из нашей профессии, которые начинают внедрять в дизайнерскую профессию прикладные знания о базовых человеческих коммуникациях.

Впервые я вплотную подошёл к этой теме на дизайн-митапе в DesignOps (2018) в Москве. В своём докладе «Микроклимат в макрокоманде» я затронул тонкости коммуникации дизайнеров в большой компании в период, когда я трудился в «Альфа-Банке». До этого элементарные навыки взаимодействия с другими людьми не были под пристальным вниманием дизайн-лекторов. Только сейчас эта тема становится всё более обсуждаемой, и это хороший знак. Это значит, что индустрия подходит к следующему эволюционному витку.

Мы, дизайнеры – те ещё интроверты. Есть, конечно, исключения. Однако типичный дизайнер является одним из самых наглядных примеров интроверта. Сюда можно плюсануть любую специальность, подразумевающую глубокое погружение в работу за компьютером, например, веб или мобильный разработчик.

Остановимся же на дизайнере. Кстати, о фокусе. Интроверту легче сфокусироваться на обучении или работе, потому как длительный промежуток времени он может сконцентрировано провести один на один с предметом своего внимания, без нужды отвлечься с целью лишь бы с кем пообщаться и незаметно уйти в бесконечный полёт сотрясания воздуха без особой нужды. Именно поэтому дизайнер-интроверт – гораздо более сильный дизайнер с технической точки зрения, потому как за более короткий промежуток времени он, в сравнении с экстравертом, прокачивает технические скиллы на более высоком уровне. Обратная сторона медали заключается в его скиллах. Поскольку интроверт сильно погружён в работу и находится в перманентном отрыве от реальности, его коммуникативные навыки никак не развиваются, а со временем и вовсе стремятся к атрофии.

У экстравертов при развитом речевом аппарате могут сложиться в меру доверительные отношения с окружающими. При этом эти ребята могут выезжать по своим рабочим задачам именно на коммуникативных навыках, но в ограниченных пределах и только с ограниченным числом людей, которые готовы погрузится в пузырь их обаяния. При этом проблема у них точно такая же, как и у интровертов: работая дизайнерами, они не знают, как нужно себя развивать, чтобы взаимодействие с другими людьми стало эффективным. Одно дело – компанейски бегать в курилку и вместе угорать над занудными интровертами, другое – направлять свою энергию на созидание и совместный труд в командной работе.

Каков среднестатистический карьерный путь дизайнера, независимо от перевеса его сущности в сторону интроверта или экстраверта?

• Дизайнер учится на курсах, читает гору статей в интернете и книг по дизайну.

• Штампует как конвейер тестовые задания.

• Устраивается наконец стажёром или джуном.

• Работа идёт, однако дизайнер чувствует какой-то подвох. Всё не так радужно, как рассказывали в книгах и на лекциях в учебном дизайнерском заведении.

• Стажировка или испытательный срок закончились. Дизайнер не нарисовал, по сути, ничего полноценного за отведённый промежуток времени, положить в портфолио нечего или этим особо не похвастаешься.

• Далее компания либо продляет с ним сотрудничество с оговорками, либо отказывается от него. Он обижается, проклинает компанию, уходит к другим работодателям.

• История повторяется.

Через длительное время дизайнер либо бросает дизайн, либо, наконец, прокачивает свои скиллы и становится ведущим или старшим дизайнером, ему доверяют всё более сложные задачи. Но всё равно это совсем не то, о чём говорили на курсах или писали в статьях про эффективное дизайн-мышление. Ожидание и реальность не сходятся. Остаётся неприятное послевкусие от недовыполненной работы. Происходит разочарование в профессии.

Дизайнер на протяжении многих лет своей профессиональной карьеры (если он раньше профессию не покинет) может не понимать, в чём кроется главная особенность его работы. На каком-то этапе он теряет интерес к профессии. Какой-то важный момент был упущен из виду. Личный интерес дизайнера не сошёлся с важностью одного нюанса в профессии, которой он занимается.

За свою многолетнюю дизайн-практику я пришёл к весьма неожиданному для себя выводу: самое важное в работе дизайнера – это общение с людьми.

Удивительно, но за такой долгий период существования профессии мало кто говорит об этом банальном факте. Для большинства дизайнеров этот навык является одним из самых сложных, потому что по своей природе они интроверты. Но даже экстраверты смотрят не в ту сторону. Почему эта тема сложная? Потому что дизайнеры никогда не уделяли этому должного времени и внимания, им просто никто и никогда не говорил про эту важную и неотъемлемую часть дизайнерской профессии.

Общение с людьми – это следующая ступень всех ваших скиллов: умения исследовать, проектировать, прототипировать, разрабатывать визуальные решения и графические материалы. На наглядном примере можно сравнить это с подключением к вайфаю. Вот вы работали над задачей много дней, погрузились в контекст проекта, провели исследование, составили карту путешествия пользователя, разработали информационную архитектуру, нарисовали классный дизайн и теперь хотите передать результат другим членам команды. А сети нет. Во всех ваших предыдущих действиях пропадает смысл. От вас ждут результат, он готов, однако поделиться вы им не можете. Точно так же, как без подключения к сети невозможно передать результат ваших трудов дальше в работу, без должных коммуникативных навыков невозможно объяснить свою точку зрения, эффективность выбранного решения и, тем более, не получится влиять на ход внедрения и развития дизайна, над которым вы работаете. Как раз на то, в чём заключается смысл вашей работы.

Умение общаться с людьми – это ваше главное умение влиять на проект, над которым вы работаете. Защищать свои идеи, обосновывать и отстаивать решения, доводить результат до высокого уровня, чтобы потом можно было гордиться. Сперва вы учитесь делать красивый дизайн. Потом вы у́читесь вкладывать в этот дизайн смысл. Но в любой командной работе все участники процесса пытаются вложить в дизайн свой смысл и все делают вид, что они разбираются в красоте и логике. Так что, когда вы поняли, как и откуда извлекать красоту и смысл, их нужно сразу спасти. И рассказать другим участникам процесса, чем ценны принятые решения (вспоминаем про подключение к вайфай). Может быть, это вы неправы, и вы недостаточно хорошо проделали свою работу, или недожали идею, или просто упустили какую-то мелочь. Поэтому важно не только уметь говорить, но и слушать. Если бы меня научили этому, когда я только начинал заниматься дизайном, то жизнь моя стала бы кардинально другой ещё много лет назад.

Исходя из этих наблюдений я сделал для себя следующий вывод: самое интересное в работе дизайнера – это общение с людьми.

Можно научиться безупречно рисовать экраны интерфейсов, познать все методы проектирования и разработки цифровых продуктов – всегда есть к чему стремиться, – но всё же эти навыки имеют определённую измеряемую планку. Общение же с людьми всегда остаётся непредсказуемым. Несмотря на то, что человеческая психология изучена и общение поддаётся системности, связи между людьми гораздо сложнее, чем между технологическими процессами. Обогащать скиллы в области человеческого взаимодействия – следующая ступень челленджа для дизайнера, который научился делать дизайн. Однако лучше этим вещам учиться одновременно. Дизайнить межчеловеческое взаимодействие для того, чтобы дизайнить проекты, – вот работа настоящего дизайнера.

Пока мы остаёмся людьми и не превратились в киборгов с имплантами, способных передавать мысли по блютусу, никакой инвентарь, автоматизирующий процессы в командной работе, не обеспечит нам должного и правильного взаимопонимания, а следовательно, не поможет настроить работу эффективно. Нашими главными инструментами для этого были и остаются язык и уши. Умение говорить и слушать – величайшие навыки, которыми сто́ит овладеть и совершенствовать их, независимо от того, чем вы занимаетесь.

Развитие смежных дисциплин

Для наглядного представления темы развития смежных дисциплин дизайнера я люблю использовать старую добрую модель Comb-Shaped Designer[6], что можно перевести дословно как «дизайнер в форме расчёски». Модель определяется двумя компонентами: вертикальным и горизонтальным штрихами и имеет несколько эволюционных состояний.

Вертикальный штрих – «глубина экспертизы», которая определяет уровень знаний и умений в одной конкретной области.

Горизонтальный штрих – «ширина восприятия», которая определяет открытость к освоению смежных дисциплин.

На начальном уровне у любого специалиста, как правило, происходит погружение в одну конкретную область.

I-shaped designer

У дизайнера чаще всего первым вертикальным штрихом будет углубление в графику. Работа с графическими инструментами, погружение в методологию работы с цветами, шрифтами, композицией, вплоть до комплексной разработки внешнего вида графического интерфейса. Можно сказать, что этот штрих – несущая конструкция, вокруг которой смогут строиться остальные, расширяющие экспертизу специалиста по смежным областям.

T-shaped designer

В этом состоянии появляется горизонтальный штрих, указывающий на зрелость дизайнера и готовность к освоению других дисциплин, важных для комплексного освоения профессии.

M-shaped designer

Уже несколько вертикальных штрихов говорят о знаниях в смежных дисциплинах. При этом основная дисциплина не должна стагнировать, а как раз наоборот, должна развиваться дальше. На рисунке этот штрих продолжает расти вниз (вглубь области знаний).

Comb-shaped designer

Состояние, к которому дизайнер должен стремиться в рамках этой модели. Много вертикальных штрихов, определяющих знания в разных дисциплинах, напоминают расчёску. Вертикальных штрихов может быть сколько угодно. При этом знания, практика и опыт по всем этим смежным областям продолжают расти и углубляться.

Есть три важных показателя, которые описывают модель развития Comb-shaped designer:

Самостоятельность. Команда и сотрудники могут принимать самостоятельные решения. При этом каждый понимает свою ответственность, а руководители допускают возможность людей ошибаться в разумных пределах.

Амбициозные цели. Когда люди понимают глобальную цель команды и собственный вклад, то приходят на работу не за зарплатой, а за своим успехом.

Возможности роста. Люди могут узнавать новое, повышать свой уровень и проявлять себя. В рамках команды ты можешь заниматься тем, что тебе нравится.

Самостоятельность специалиста становится разумно обоснованной, когда специалист развил в себе те дисциплины, которые позволяют ему в контексте задачи проявить эту самостоятельность. Занимаясь прокачкой скиллов по работе с графикой и логикой проектирования, без развития коммуникативных навыков и знаний бизнес-аналитики, дизайнер будет не в состоянии приходить на встречи к бизнес-оунеру для продуктивных бесед и планирования развития цифрового продукта.

Амбициозные цели являются положительно заряженным импульсом, определяющим мотивацию и осознание себя как специалиста. Возможности, которые становятся доступными в связке с параллельной прокачкой смежных дисциплин, определяют зону влияния этого специалиста в рамках его знаний и умений.

Возможности роста определяют заинтересованность и открытость дизайнера к новым знаниям и опыту, релевантным для команды и проекта, а также являются замыкающим звеном, которые возвращают специалиста к самостоятельности и к способности реализовывать свои амбициозные цели.

Творец и коллекционер

Есть два типа людей: творец и коллекционер. Первый создаёт артефакты предметной области, а второй их накапливает. И дураку ясно: создавать всегда сложнее, чем брать готовое и складывать на полку.

Неотъемлемой частью моей жизни всегда являлась музыка. Помимо возможности наслаждаться чужими творениями, ещё я люблю сочинять её сам. Жанр, с которого я начинал свою андеграундную музыкальную карьеру, был специфичным. Во времена доширокополосного интернета у меня был знакомый по имени Максим, который умело добывал гигабайты очень редкого на тот момент музыкального жанра хардкор / металкор (олды поймут) и другого прогрессивного на то время тяжеляка. И несмотря на то, что Максим не играл в группе (как множество других моих знакомых или как я сам), он был достаточно широко известен в наших музыкальных кругах, потому что все знали, что у него можно «подрезать» тематический эксклюзивчик. Как-то раз я забежал к нему записать нового музла. В этот период сидюки и дивиди-арви ещё были в обиходе, но «прожигать» их уже было лень. Я захватил самую ёмкую флэш-карту, что у меня была, – на 512 МБ. И пока я выбирал, что себе скопировать из большого разнообразия крутейших новых альбомов с бездонного жёсткого диска Макса, он всё ехидно приговаривал: «Как много музыки, и какая маленькая флэшка…»

Максим снабжал всех в окру́ге зарубежными эксклюзивными записями и за счёт этого обладал особым авторитетом. Речь идёт о редкой музыке из независимой культуры, которую в те времена было не скачать в открытом доступе. Она передавалась из рук в руки. В тот момент я понял, что не обязательно быть музыкантом – сочинять музыку, репетировать с группой, записывать альбомы и выступать, – чтобы обладать успехом в тех кругах, в которых ты рассчитываешь получить отклик и поддержку. Я же занимался этими активностями потому, что сам кайфовал от созидательного процесса. Но тогда задался вопросом: неужели можно получить отклик от широкой аудитории, при этом не вкладывая силы в тяжёлый труд, а коллекционируя и распространяя чужие творения?

Этот пример наглядно мне продемонстрировал – ещё как можно! Чуть позже я понял, что это совсем не один и тот же отклик по своей сути и весу, а Максим пользуется признанием потому, что передаёт много востребованной информации в формате эмпэтри, которую люди слушают в наушниках или на домашней магнитоле. Этому совершенно ни в какое сравнение не идёт отыгранный андеграундный концерт с братьями по духу, вместе с которыми ты конкретно так взбадриваешь какой-нибудь совковый дом культуры, фойе старого кинотеатра или пивной кабак, где стены ходят ходуном, люди летают под потолком, а жители района проклинают весь этот хаос, творящийся у них под окнами. А потом все участники концерта – и выступающие, и слушатели – ещё минимум как неделю заряжены позитивной энергией и вспоминают, как же было круто. А на твои выступления приходит всё тот же Максим (support your local punk scene), потому что классная зарубежная музыка есть только в эмпэтри, а живой хардкор-концерт – это всегда фонтан невероятных эмоций, недоступных для получения просто при прослушивании музыки в плеере.

Ещё позже я обнаружил схожую параллель в совсем другой области – в дизайне. Дело в том, что в индустрии есть ребята, которые не создают артефакты дизайна: не занимаются как таковым проектированием, не рисуют интерфейсы, не дизайнят айдентику и не делают брендинг. Зато они могут регулярно репостить идеи и знания, прочитанные в умных книжках и статьях. Особенно хорошо, если эти знания взяты из западных первоисточников. Такой вклад объективно полезен для локального рынка: новые идеи, решения и методики – как глоток свежего воздуха, оживляющего и обогащающего индустрию изнутри. И правильно: чтобы научиться писать клёвую музыку в определённом жанре, надо знать эталонных исполнителей и перенимать от них всё лучшее.

Идеи и методики у коллекционера накапливаются и передаются, словно гигабайты эмпэтри музыки в таких объёмах, что порой важно уметь фильтровать собранную информацию, раскладывать её по жанрам, новизне, а также по полезности или вторичности. Если коллекционер нашёл для себя постоянный источник извне, то он уже не может не делиться полученными данными, не демонстрировать их и тем самым получать желаемое социальное одобрение за предоставленную передачу данных. Конечно, ведь большие обороты аудитории гораздо легче набрать, когда не нужно генерировать ничего нового, а лишь ретранслировать готовое.

При этом ключевая подмена понятий происходит в головах людей, которые этот контент и потребляют. У многих создаётся впечатление, что коллекционер, транслирующий чужие мысли из умных статей и книжек, и есть первоисточник. Ещё раз хочу подчеркнуть, что полезность подобной трансляции бывает объективно высока, если контент не вторичен и, к примеру, не дублируется в ста других подобных тематических пабликах. Однако при приёме передаваемых посредником данных люди-приёмники часто не учитывают факт того, что не коллекционер, с которым они имеют дело, «написал эту классную музыку», а кто-то другой.

Если в случае с музыкальным комьюнити валютой успеха являлись аудиофайлы с зарубежной редкой аутентичной музыкой, то в дизайне часто эксплуатируются чужие мысли и идеи. И это понятно, ведь к своим идеям прийти гораздо сложнее. Делиться и передавать знания крайне важно, однако при потреблении информации нужно уметь фильтровать источники и понимать, кто стои́т за исходными данными и создаёт их, а кто их просто коллекционирует и передаёт. И главное – какую ценность несёт эта информация лично для вас.

Профессиональный почерк дизайнера

У любого специалиста по мере того, как растёт его уровень знаний и опыта, появляется характерный для него собственный профессиональный почерк.

Почерк может быть у электрика, который особым образом эстетично жгутирует и скручивает провода. Если открыть щиток после работы такого мастера, то можно восхититься, как всё аккуратно уложено и при этом обеспечен удобный доступ к задней части рамы. Подобной работой будет доволен клиент. Почерк может быть у стоматолога, который особым образом ставит пломбы так, что они по ощущениям незаметны для пациента, выглядят превосходно и имеют едва заметные отличительные черты установки, говорящие о том, что специалист не просто знает своё дело, а выполняет его регулярно исключительным образом. Подобной работой будет доволен и сам клиент, и другой высококлассный специалист, который однажды столкнётся с лечением этого же пациента.

Конечно же, почерк есть и у дизайнера. Чем выше профессионализм, тем изящнее выражен его почерк. И это полная противоположность нарочитым приёмам, которые яростно бросаются в глаза и пытаются быть навязчивыми.

– Как определить, что у дизайнера есть почерк?

Первая ступень профессионального почерка определяется тем, что любой человек (недизайнер) сможет разглядеть характерные черты в разных работах одного и того же специалиста. Например, дизайнер во всех своих интерфейсах рисует особым образом кнопки (простите, ребята, если вы работаете с дизайн-системами, тут у вас связаны руки), с большими полями, особым стилем градиента, тенями или свечением. Использует (или рисует сам) иллюстрации или пиктограммы в одном характерном жанре (художественные приёмы, ракурсы, ограниченное количество цветов и стиль палитры, толщина обводки или её отсутствие и прочее). Использует одни и те же шрифтовые пары, которые хорошо читаются и сочетаются.

Как правило, эти все работы будут выполнены в рамках схожих предметных областей и из одного и того же аудиторного сегмента. Иначе эти приёмы будут неуместны в разных направлениях. Как вы видите, этот почерк несложно считывается. Даже неопытный взгляд сможет проследить определённые тенденции и повторяющиеся решения. В целом, это хорошо и говорит о том, что у дизайнера сформировался свой характерный подход для решения ряда задач.

– Как определить по почерку, что дизайнер – настоящий профессионал?

Вторую ступень определить гораздо сложнее. Её разглядит только другой профессионал. Здесь не будет очевидных приёмов, лежащих на поверхности. Это будут маленькие (необязательно по пикселям) детали, повторяющиеся от проекта к проекту, которые могут быть совершенно из разной оперы: будь то очень мелкие детализированные интерфейсы b2b-сервиса либо же большие и размашистые экраны интернет-магазина фешен-бутика. И что это за отличительные показатели?

Например, изящно свешенные за край базовой линии радиусы кнопок, выровненный кэпшен внутри этой кнопки не физически по центру, а оптически, относительно массы текстовой строки. Сетка экрана, которая определяет количество смысловых акцентов на единицу одного условного скролла. Количество воздуха между семантическими блоками, что задаёт определённый визуальный ритм, незаметно обеспечивающий удобство взаимодействия с интерфейсом. Группировка объектов навигации, выделение особым образом элементов навигации разного уровня. Ненавязчивая микроанимация, которая от раза к разу направляет пользователя по экрану и подсказывает ему паттерны функционирования разноплановых элементов системы.

Неискушённый глаз здесь не зацепится за какие-то конкретные приёмы, а лишь растворится в комфортной работе с тонко спроектированной системой или сервисом. И лишь другой специалист высокого экспертного уровня сможет разглядеть среди ряда подобных примеров кропотливую, вдумчиво и тщательно проделанную работу настоящего профессионала.

Эволюция сознания дизайнера

Почти за десять лет работы в роли дизайн-руководителя, нанимающего и развивающего людей, я подметил закономерную эволюционную цепь сознания дизайнера и его отождествления себя в профессии.

1. Зарплата

При входе в профессию критерий мышления сводится к зарплатной вилке, принятой для специалистов в индустрии в настоящий момент времени. Хочется мерить по верхней планке, а приходится получать по нижней.

2. Возможность учиться

После того как дизайнер осознает свой текущий уровень и примет релевантный уровень оплаты своего труда, он начинает думать о тех предложениях, которые подразумевают приобретение драгоценного опыта от состоявшихся в профессии ребят и возможности своего развития.

3. Проекты

Когда потребность впитать в себя базовые теоретические знания и практические навыки закрываются, дизайнер начинает замечать, какие проекты для него представляют истинный интерес. При этом совершенно неважно, какую работу на этом проекте он будет выполнять. Он будет счастлив просто быть здесь причастным к любому виду работ.

4. Задачи

Теперь, когда дизайнер работает на проекте мечты, он начинает дифференцировать уровень поручений и подмечать, что, несмотря на размах проекта, его конкретные задачи могут не так уж и вдохновлять. Начинается поиск проблематик для возможности их решения, которые будут попадать в текущие интересы дизайнера. Важен вызов и принятие нового.

5. Люди

Наконец, когда дизайнер прыгнул в бездонную пучину и разобрался с невероятно сложными задачами, он выныривает и смотрит на тех, кто его окружает. Приходит осознание того, что выполнять сложные задачи и испытывать себя на прочность хочется спиной к спине с классными, многогранными и надёжными людьми.

А потом, когда дизайнер достигает вершины понимания себя в профессии, его критерии важности выстраиваются ровно в противоположном порядке:

Люди → Задачи → Проекты → Зарплата

При этом возможность учиться новому всё равно стремится ближе к началу этой цепочки.

Подобная закономерность, а также её инверсия получилась универсальной. Уверен, она легко перекладывается и на любые другие профессиональные области, эксперты которой подходят к своей профессии осознанно.

Дизайн – это…

Дизайн – это любовь. Те, кто приходят в профессию по любви, как правило, вносят неоценимый вклад в индустрию. Дизайнеры изобретают инновационные решения, выдают свежие идеи, вдыхают жизнь в новые аспекты человеческой деятельности. Улучшая мир, делая мир удобнее, приятнее, понятнее и доступнее. Тем не менее, за всей этой ясностью скрывается и обратная сторона профессии.

Дизайн сегодня – это не просто создание интерфейсов или графики, а метафизическое посредничество между человеком и машиной, реальностью и симулякром. Дизайн – это язык новой реальности: он больше не обслуживает реальность, он её конструирует. Мы живём в мире, где кнопки, жесты и алгоритмы формируют наше восприятие (от соцсетей до нейроинтерфейсов). Цифровой дизайн заменяет физические объекты[7] (NFT вместо картин, метавселенные вместо офисов).

Дизайнеры, сами того не желая, становятся архитекторами цифрового контроля. Создавая удобный интерфейс банковского приложения, понимают ли они, что способствуют тотальной слежке за пользовательскими транзакциями? Дизайн порождает цифровое неравенство. Красивые, удобные, интуитивные интерфейсы доступны не всем: пожилым людям, жителям стран третьего мира, не имеющим возможности пользоваться привычными для нас благами цифровых сервисов и услуг.

Фриланс-платформы превращают дизайнеров в «кликеров», конкурирующих с нейросетями. Midjourney и Figma AI делают процесс создания дизайна демократичным, но лишают его человеческого измерения. Дизайн – это нарратив насилия: бесконечные скроллы, уведомления, тёмные паттерны эксплуатируют психику пользователя. Возникает внимание к этике «цифрового минимализма» – можно ли быть честным дизайнером в системе, где успех цифрового продукта измеряется вовлечённостью? Дизайн должен служить людям, но кому, на самом деле, служит цифровой дизайнер: пользователю, корпорации или алгоритму?

Интерфейсы – это современная мифология. Логотип Apple – не просто значок, а символ статуса. Кнопка «Купить» – ритуал потребления. При этом кто же создаёт эти мифы на самом деле? Дизайнеры, маркетологи или Big Data, анализирующая наши желания?

Дизайн – это абсурд цифрового творчества. Дизайнер тратит месяцы на проект, который исчезнет после следующего редизайна. В чём смысл работы с творческой точки зрения автора, если труд растворяется в цифровом шуме?

Обратная сторона дизайна – тёмная сторона луны, на которую порой бывает страшно шагнуть, признать что она существует, и, более того, встретиться со своим дизайнерским отражением, сокрытым в тени этой стороны. Рассмотрим несколько тёмных и вязких сторон профессии. С пониманием и принятием которых гораздо легче продвигаться дальше по непростому творческому пути в такой не совсем творческой профессии, как дизайн.

Дизайн – это культ данных

Современная индустрия перегрета требованиями к дизайнеру цифровых продуктов. Этому способствуют и сами дизайнеры. Являясь самыми типичными гиками, «айтишные» дизайнеры находятся в постоянной погоне за новыми инструментами, методиками, скрытыми сакральными знаниями, которые, по их мнению, должны повышать ценность их работы и возвышать их результаты на олимпе индустрии.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Примечания

1

Прекариа́т – класс социально неустроенных людей, не имеющих полной гарантированной занятости. Прекариат составляют работники с вре́менной или частичной занятостью, которая носит постоянный и устойчивый характер.

Вернуться

2

Гиг-работник – фрилансер, который выполняет краткосрочные задания или проекты для разных клиентов. Он сам управляет своим расписанием и рабочей нагрузкой, выбирает проекты по своему интересу, а оплату получает по факту выполненных задач.

Вернуться

3

Симулякр (simulacrum) – подобие, копия. Ключевой термин постмодернистской философии, который означает изображение, копию того, чего на самом деле не существует.

Вернуться

4

«Смерть автора» – эссе 1967 года, одно из самых известных произведений французского философа, литературного критика и теоретика Ролана Барта, ключевое для структурализма.

Вернуться

5

Антропоцен – это период наиболее высокой активности человека, влекущей за собой изменение окружающей среды. Начало плотного антропоцена ряд учёных связывает со всемирным накоплением радиоактивности после сброса первой атомной бомбы.

Вернуться

6

Эта модель была сформулирована в 90-х международной дизайнерской и консалтинговой американской компанией IDEO.

Вернуться

7

«Гиперреальность Бодрийяра» – это, по мнению французского философа Жана Бодрийяра, искусственный виртуальный мир, за которым иногда не стои́т ничего реально существующего. Самый простой пример: торговля любыми онлайн-предметами, которых у продавца нет.

Вернуться