Сергей Цилюрик
Final Fantasy: истоки и развитие легендарной серии

© Цилюрик С. В., текст, 2025

© Галиуллина А. Р., иллюстрация на обложку, 2025

© ООО «Издательство «Эксмо», 2026

Предисловие

Увлечение Final Fantasy было тем, что изменило мою жизнь.

Я с детства увлекался интерактивными развлечениями, но в середине 90-х большинство из них представляли собой просто испытания на реакцию, ничего не дававшие ни уму, ни сердцу. И вот в 37-м номере журнала «Великий Dракон» с FFVII на обложке меня встретило «прохождение» игры. Оно было из рук вон плохим – малоинформативным, полным ошибок и пересказывающим большую часть сюжета, – но позволяло сложить впечатление об игре и обалдеть. Целый мир, который можно исследовать, населенный персонажами, с которыми можно говорить; бои, основанные на тактике, а не на скорости реакции; масштабный сюжет на десятки часов – после Dendy и Mega Drive, где преобладали скучные двумерные боевики, это поражало воображение. Тогда я понял, что именно такая игра мне нужна.

Правда, получив заветную PlayStation, я приобрел FFVII далеко не сразу. Пиратские копии игр стоили соразмерно количеству дисков, а у FFVII их было целых три. Да и пресса очень стращала необычным арт-дизайном игры, поэтому было решено подготовиться при помощи Final Fantasy Tactics, занимавшей один диск. И она, и FFVII стали моими любимейшими играми на годы вперед. В них буквально можно было жить. Огромная свобода тактических решений позволяла перепроходить FFT множеством разных способов. FFVII же оказалась именно тем, что я себе и представлял. Яркие персонажи, удивительные сюжетные повороты, впечатляющая постановка – все те качества, благодаря которым стало популярно аниме, были и в FFVII. Идеальная игра для подростка.

Со временем у меня появились и другие игры, в первую очередь JRPG, но для FFT и FFVII я всегда находил время. Только за три школьных года я перепрошел и ту и другую по десятку раз, пробуя все новые подходы. Позже FFT я немного забросил, но FFVII осталась со мной даже после перехода на PC. Завершение работы над этой книгой я отмечу тридцать вторым прохождением любимой игры.

Благодаря JRPG в целом и FF в частности я выучил английский – в 90-е это было единственное место, где можно столкнуться с большим количеством текста на иностранном языке. Школьных знаний хватало для чтения диалогов, но значение многих слов приходилось додумывать из контекста.

Оказавшись в 2001 году в Интернете, я первым делом отправился обсуждать любимые игры на форумы. Всех близких друзей я встретил именно там – и они закономерно разделяют мою любовь к серии; практически все девушки, с которыми я был близок, также начинали общение со мной через обсуждение FF.

Обсуждая серию на английском, я постепенно подтянул язык до уровня американского подростка. Но, что еще важнее, в спорах я научился аргументировать свою позицию и анализировать игры по осязаемым критериям. Эти качества помогли мне начать карьеру в видеоигровой публицистике: сперва на чистом энтузиазме (написать о FF в тот самый журнал «Великий Dракон», с которого это путешествие началось, было делом чести), а с конца 2003-го – за деньги. Далее на протяжении десяти лет я был автором, а затем и редактором журнала «Страна Игр», а после его закрытия продолжил публиковаться в различных интернет-изданиях, а также в журнале «Мир фантастики».

В январе 2010-го я завел подчеркнуто хулиганский и нецензурный блог, посвященный серии (http://finalfantasywhatever.com): будучи к тому времени уверенным, что из FFXIII не выйдет ничего путного, я решил организовать себе трибуну и кричать с нее о том, в какой тупик Square Enix ведет серию. Блог я веду и по сей день, хотя и не в таком негативном ключе, как раньше. Но этот активизм мне аукнулся: когда режиссер FFXV Хадзимэ Табата приехал в Москву в 2018 году, изданию, в котором я работал, предложили взять у него интервью, однако лично меня в качестве интервьюера забраковали.

Серия же всегда давала повод оставаться с ней. После FFT и VII последовали X и XII, одна другой краше. В период упадка серии не давали загрустить сперва спин-оффы – Dissidia, Ring of Fates, Crystal Bearers, – а затем и FFXIV, за которой я провел не одну тысячу часов и даже как-то входил в топ-25 игроков на сервере. Разучивать сложных боссов в компании с семью товарищами было очень увлекательно.

А в 2020-х серию ждал ренессанс. Те же люди, что губили FF на протяжении 2010-х, смогли возродить FFVII в блистательном новом виде (да еще и выпустили DLC с моей любимой героиней). Редко бывает ощущение, что игру делают для тебя лично, но в этом случае ремейки попали точно в цель. Порадовала и FFXVI: впервые за очень долгое время хотелось проводить за номерной одиночной FF часы и дни, проглатывать ее залпом, не отрываясь. Надеюсь, в будущем серия еще не раз порадует замечательными, запоминающимися приключениями.

Проведя с Final Fantasy большую часть жизни, я закономерно интересовался, как она такой получилась, какие авторы внесли свою лепту и какие события влияли на те или иные решения. Эта книга – компиляция моих находок, подробная история появления на свет всех частей серии. В ней я постарался затронуть все игры, когда-либо выходившие под брендом FF, и рассказать об их создателях. Сами игры описываются лишь в общих чертах: подробный разбор каждой из лучших частей серии потребует отдельной книги! В тексте присутствуют спойлеры, но я старался по возможности избегать чрезмерных подробностей, прибегая к ним лишь в случаях, когда они важны, – например, если у соответствующих игр есть продолжения.

В процессе работы над книгой я не раз открывал для себя что-то новое – надеюсь, ее чтение будет не менее интересным и для вас.

D&D, Ultima и Wizardry: образцы для подражания

История современных ролевых игр начинается с 1974 года, когда компания TSR выпустила настольную RPG Dungeons & Dragons. Она установила простые правила для отыгрыша героев, которые путешествуют по фэнтезийному миру, сражаются с монстрами, прокачиваются и получают новые умения. Вначале игроки выбирают расу (их набор вдохновлен произведениями Дж. Р. Р. Толкина) и класс (то есть профессию: воин, вор, волшебник и т. д.) для своего персонажа, а потом озвучивают их реплики и действия во время путешествия, в то время как ведущий подкидывает игрокам все новые испытания – например, встречи с неигровыми персонажами, которые могут чем-то помочь или дать задание (квест), или сражения с монстрами.

Dungeons & Dragons перевела абстрактные понятия – в частности, здоровье и опыт, – в цифры, введя понятия HP и EXP. Базовые параметры персонажей – сила, телосложение, ловкость, интеллект, мудрость и харизма – также описывались цифрами, а успех того или иного действия решали значение соответствующей характеристики и бросок кубика. Бои шли пошагово: сперва действия производили игроки, а потом ведущий бросал кубики за монстров.

Это легко переложить на логику компьютеров, чья индустрия в то время как раз начала свое развитие. Конечно, компьютерные игры не могли предложить той свободы отыгрыша, которая так увлекла фанатов настольной D&D, но исследовать подземелья, сражаться с монстрами и расти в силе можно было даже на самых слабых вычислительных машинах.

Одним из наиболее успешных персональных компьютеров стал выпущенный в 1977-м Apple II: он оставался актуальным на протяжении всех 1980-х, и на нем начинали карьеры такие разработчики, как Джон Кармак и Джон Ромеро (Doom), Джордан Мехнер (Prince of Persia) и Ричард Гэрриот. В 1980 году Ричард выпустил одну из первых компьютерных RPG – Akalabeth: World of Doom. В ней созданный игроком герой получал от короля квесты на убийство монстров, сложность которых росла со временем, покупал оружие и спускался на поиски врагов в подземелье – процедурно созданный лабиринт с видом от первого лица: графически он состоял из линий, обозначающих углы коридоров и лестницы на следующие этажи. Так же схематично отображались и бродящие по лабиринту враги.

Сражения проходили пошагово: сперва удар наносил герой, затем – враг. Урон определялся формулой, в которой учитывалась и сила героя, и элемент случайности – результат броска виртуального кубика. Доступные игроку расы и бестиарий были явно вдохновлены D&D и Толкином: финальным противником выступал буквальный Балрог, хорошо знакомый поклонникам «Властелина колец».

В 1981 году Гэрриот развил идеи Akalabeth в своей новой игре – Ultima. Исследование подземелий и простые пошаговые бои остались без изменений, зато появился большой открытый мир, исследуемый в другой перспективе – с видом сверху. Он состоял из небольших заготовок-плиток: одна обозначала горы, другая – равнины, третья – леса, четвертая – моря. Так из небольшого количества простых элементов выстраивалась масштабная карта, создававшая ощущение большого путешествия между городами, замками и подземельями.

В том же году Sir-Tech Software выпустила ролевую игру Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord. Она обошлась без путешествий: в распоряжении игрока оказался лишь город (описанный текстом) и глубокое десятиэтажное подземелье с монстрами, ловушками, тайными проходами и злым волшебником в конце. В отличие от многих современников вроде Ultima или Rogue, Wizardry не полагалась на процедурную генерацию, предлагая всем игрокам один и тот же лабиринт, вручную сделанный разработчиками.

Ходьба по подземелью происходила с видом от первого лица, но врагов в коридорах не было видно, как в Ultima. Вместо этого в Wizardry реализована механика рандомных боев: каждый шаг в подземелье мог перенести действие на отдельный экран с врагами, а также списком персонажей игрока и доступных им команд.

В Wizardry в боях участвовала целая команда из шести героев, стоящих в два ряда. Трое спереди могли применять против врагов оружие, но взамен получали все физические атаки монстров. Задний же ряд использовал заклинания и был защищен от тумаков, пока герои на передовой держали оборону. Каждым из шести персонажей можно было управлять по отдельности, но нельзя было выбирать цель атаки.

Ultima и Wizardry выросли в масштабные серии и стали одними из наиболее влиятельных компьютерных RPG. Особую популярность они получили в Японии, где в то время как раз зарождалась игровая индустрия.

Ранние годы Square: амбициозный стартап

В 1980-х экономика Японии переживала настоящий бум. Открывалось множество новых компаний, и одним из перспективных направлений бизнеса стали компьютерные видеоигры.

Масафуми Миямото, сын руководителя крупной электроэнергетической компании Den-Yu-Sha, не хотел идти по стопам отца: его манил новомодный игровой рынок, несмотря на то что ни в программировании, ни в гейм-дизайне он не смыслил. Миямото основал Square, игровое подразделение Den-Yu-Sha, и снял помещение рядом с Университетом Кэйо в надежде завербовать студентов оттуда. По иронии, ни одного человека из Кэйо к нему так и не пришло – зато на объявление в прессе откликнулись студенты других вузов.

Одним из них оказался Хиронобу Сакагути, учившийся программированию в Университете Иокогамы. В юношестве он мечтал стать музыкантом, но, когда его однокурсник Хиромити Танака показал ему компьютер Apple II, жизнь Сакагути перевернулась. Ultima и Wizardry поразили его воображение: молодой Хиронобу влюбился в них с первого взгляда.

Сакагути приобрел дешевую имитацию Apple II на блошином рынке Акихабары, но на игры денег уже не хватило, поэтому он решил устроиться на подработку. Со своими базовыми знаниями программирования он не стал стучаться в уже зарекомендовавшие себя компании вроде Konami или Namco, вместо этого обратившись в никому не известный стартап. После собеседования Сакагути определили зарплату в 750 иен в час – вдвое меньше, чем он рассчитывал.

Сакагути и Танака стали одними из первых сотрудников Square. Один их офис располагался в помещении бывшей парикмахерской, где первым делом им пришлось снимать со стен зеркала, другой – в съемной квартире. Сакагути был настолько беден, что ночевал в офисе, потому что там имелись ванна и кондиционер. На сотрудников, из которых никто не работал полный день, не хватало компьютеров.

У Миямото все валилось из рук: он посадил Сакагути программировать игру по мотивам телешоу Birdman Contest, не озаботившись даже тем, чтобы приобрести права на его адаптацию. Когда юристы телеканала пришли к Миямото, проект в панике закрыли.

Следующим проектом Сакагути стала текстовая адвенчура The Death Trap – шпионский триллер про холодную войну в Африке. Сакагути, нанимавшийся на рутинную работу программиста, неожиданно обнаружил себя в роли и сценариста, и режиссера – то есть руководителя разработки. В его подчинении оказались три художника-выпускника, привыкшие рисовать маслом – не самый подходящий для видеоигр навык. Сакагути был с ними строг, за что его сначала прозвали «демон», а потом «гоблин Сакагути»; в титрах The Death Trap он увековечил это прозвище.

The Death Trap была достаточно успешной, чтобы руководство Square дало зеленый свет сиквелу. Сакагути занялся его разработкой и перешел на постоянную работу в Square.

Компания переехала в более приличный офис в Иокогаме и продолжила расти. Ее третьей игрой стала Cruise Chaser Blassty – RPG с видом от первого лица, как в Wizardry, но про футуристичные бои гигантских роботов. Для нее Square хотела выпустить саундтрек на виниловых пластинках и озаботилась поисками композитора. Одна из художниц посоветовала своего приятеля, с которым Сакагути оказался знаком: Нобуо Уэмацу работал в прокате аудиокассет, располагавшемся буквально за углом от офиса Square, и Сакагути был его частым клиентом.

Уэмацу был рад небольшой халтурке: денег не хватало, да и работа в прокате его не устраивала. Но совмещать написание музыки с подработкой оказалось тяжело, и он всерьез задумался о своем будущем, казавшемся весьма мрачным. И тогда увлекавшийся астрологией друг Уэмацу нагадал ему: «Через неделю с тобой произойдет важное событие, и со временем Нобуо Уэмацу станет известен всему миру». Неделю спустя Уэмацу случайно встретил на улице Сакагути, который пригласил его без собеседования на постоянную работу в Square.

В 1986 году Масафуми Миямото решил озаботиться имиджем компании. Он выкупил Square у Den-Yu-Sha, набрал постоянных сотрудников вместо студентов на полставки и перенес офис в Гиндзу – богатейший район Токио, – рассчитывая привлечь зажиточных инвесторов.

С инвесторами не задалось, зато Square завербовала многих ключевых сотрудников. В частности, в Гиндзе в престижном VIP-клубе работал Коити Исии, сильно утомившийся от ночной жизни и решивший испытать себя в качестве игрового разработчика.

Исии в юности мечтал стать художником, но бросил это занятие после того, как увидел мангу Акиры Ториямы: он решил, что таких высот ему не достичь. Однако умение рисовать помогло ему на собеседовании: свои идеи по гейм-дизайну он оформил в формате манги, чем покорил Сакагути. У Исии был очень милый стиль рисунка, сильно контрастировавший с его резким характером, кожаным пиджаком и золотыми цепями на руках.

Параллельно Исии удачно собеседовался в Namco, но она собиралась переехать в отдаленный район города, а у Исии оставался абонемент на общественный транспорт до Гиндзы. Из-за этого Исии решил стать сотрудником Square – которая, по иронии, вскоре съехала из Гиндзы, не потянув заоблачную аренду.

Акитоси Кавадзу, еще один студент-недоучка, подрабатывавший игровым журналистом, пришел в Square по объявлению. На собеседовании Танака был с ним предельно честен: «У тебя девушка есть? Как только начнется разработка, времени ходить на свидания не будет». Кавадзу это не испугало.

И Исии, и Кавадзу нанимались не на какие-то конкретные должности: в те времена многим разработчикам приходилось заниматься всем и сразу: и программировать, и заниматься гейм-дизайном, и проявлять собственные таланты. В случае Кавадзу – писать, а в случае Исии – рисовать.

Еще одна новенькая, Кадзуко Сибуя, училась на аниматора – и в процессе осознала, что это совсем не ее. Она ничего не понимала в видеоиграх или пиксель-арте, но все равно устроилась в Square на должность художника спрайтов[1].

Самым же престижным рекрутом Square стал Насир Джебелли. Иранец по происхождению, он эмигрировал после революции 1979 года в США, где быстро стал одним из наиболее известных разработчиков игр для Apple II. Крах западного рынка видеоигр в 1983 году обанкротил его компанию, и Джебелли несколько лет проедал свое состояние, пока в 1986-м не остался без гроша. Тут судьба свела его с Миямото, который пригласил Джебелли переехать в Японию, оставив его на попечение Сакагути. «Я ведь английского не знаю!» – протестовал тот, но без толку.

Первым делом Джебелли заявил, что не ест ничего, кроме стейков, и каждый день Сакагути приходилось водить его в мясной ресторан. Впрочем, свое мастерство программист проявил быстро, создав под руководством Сакагути псевдотрехмерный экшен 3-D WorldRunner для маломощной домашней приставки Famicom (известной на Западе как NES, а в России ставшей популярной благодаря ее пиратскому клону Dendy). Пиксель-арт для игры нарисовала Кадзуко Сибуя, музыку написал Нобуо Уэмацу – так сформировался костяк команды Сакагути.

Переход на консоли был важным решением для Square. До этого она издавала игры для различных компьютеров, но взрывной рост популярности Famicom и возможность работать на стабильном «железе», не меняющем конфигурации каждые пару лет, побудили компанию перестроить стратегию. Хотя поначалу они допустили ошибку, едва не ставшую фатальной, когда начали разрабатывать игры не на картриджах, а на дискетах, требующих покупки отдельного аксессуара Famicom Disk System.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Примечания

1

Спрайт – двумерная картинка, являющаяся частью представленной на экране сцены наряду с фоном. В старых JRPG, как правило, декорации статичны и сделаны из повторяющихся «плиток», а спрайты анимированы и могут двигаться. – Здесь и далее прим. авт.

Вернуться