# Глоссарий Сферы Миров

Роман Прокофьев

ВНИМАНИЕ: ЭТО НЕ ПРОДОЛЖЕНИЕ «ИГРЫ КОТА».

Энциклопедический справочник по Сфере Миров, в который входят карты, сноски, статьи, зарисовки автора, не попавшие в текст книг.

## Сфера Миров: Общая информация

«Сфера Миров» – это VRMMO, выпущенная в 2069 одноименным консорциумом, официальный релиз проекта состоялся в 2070. Офис компании находится в Нью-Токио, Российская Конфедерация. Коллектив разработчиков, выпустивший игру, при таинственных обстоятельствах пропал в январе 2072 года – исчез самолет, на котором 115 пассажиров вылетели на Маврикий справить Рождество. Тела и обломки воздушного судна так и не были найдены.

Игра почти сразу же стала общемировым хитом. Общее количество пользователей приближается к полумиллиарду, одновременно играющих – в среднем около 50–100 миллионов человек.

«Сфера Миров» представляет собой конгломерат, состоящий из нескольких сотен различных миров. Все миры, их ландшафт, население и объекты сгенерированы случайным образом. В результате они абсолютно непохожи: встречаются, например, миры, полностью состоящие из подземного океана или покрытые морем лавы, в котором обитают титанические существа размером с небольшой континент.

Они разделены на три больших слоя: Нижние, Темные миры (они же Бездна), Серые Миры и Верхние (Престол Света). Отличаются населением, ландшафтом и правилами игры. К примеру, верхние миры в основном заселены фракциями НПС с условно «добрым» мировоззрением, Бездна – «злыми» демоническими созданиями с хаотическим поведением, а в Серых Мирах, соответственно, встречаются и те, и другие. Все миры связаны между собой Великой Лестницей – портальной сетью, позволяющей перемещаться между ними.

Также есть альтернативные способы: существует Астрал – некое пространство, прослойка между мирами, по которой тоже можно путешествовать. И Хелт Акор, великое бесконечное подземелье, имеющее тайные выходы во всех мирах Сферы.

Условия игры, сеттинг и антураж в различных мирах может значительно отличаться. От первобытности и условного средневековья до стимпанка. Технически развитые миры тоже существует – в виде Миров-Кузниц, способных строить боевых големов, астральные корабли и оружие, подобное огнестрельному.

Все миры, фракции, объекты игровых миров (за редким исключением) уникальны и сгенерированы случайным образом, согласно заданной концепции. Игрой управляет так называемый «процедурный генератор» – супер-искин, использующий для наполнения миров все шаблоны человеческой культуры (литературы, кино, музыки, включая давно забытые самими людьми).

Поведение НПС внутри созданных миров эмулирует поведение и развитие человеческих обществ. Это саморазвивающаяся система – к примеру, одно НПС-Королество может распасться в результате мятежа на несколько более мелких, или пойти войной на другое. Или подвергнутся внезапному нападению демонов из Бездны. Или экспансивно развиваться, захватывая пустующие территории. Каждый отдельный НПС поддерживается искином, имеет собственное поведение, характер, жизненную цель и уникальный квест. Все это генерируется случайным образом и абсолютно непредсказуемо, благодаря чему возникает огромная вариативность событий.

## Развитие персонажа: базовые атрибуты

В Сфере Миров используется система развития персонажей, основанная на скрещивание классических атрибутов RPG и ОМ – так называемых «очков мастерства». Совокупность этих характеристик зачастую и определяет, кем является и что умеет ваш персонаж.

Сегодня мы поговорим об атрибутах. Они стандартны и знакомы большинству любителей RPG. При создании аватара выдается семь атрибутов (базовые значения определяет сам игрок, «золотые» и «алмазные» расы часто имеют расовую черту, увеличивающую один из атрибутов).

Сила – отвечает, как нетрудно догадаться, за физическую силу, физический урон, грузоподъемность. Модификатор урона физических ударов и блоков. Атрибут Силы важен для персонажей, которые сражаются в первой линии.

Выносливость – определяет количество энергии персонажа, косвенно влияет на базовые хитпойнты, и является вторичным модификатором грузоподъемности. На самом деле один из важнейших атрибутов, влияющих почти на все: сколько персонаж пробежит, нанесет ударов, сколько унесет добычи.

Телосложение – определяет количество хитпойнтов, сопротивление физическому и природному урону (яды и т. п.), невзгодам, проклятиям, болезням. Влияет на пассивную регенерацию здоровья. По сути, это «толстота» жизни персонажа. Прокачанный в Телосложение аватар более живуч, получает меньше урона в бою, менее восприимчив к всякого рода магическим неприятностям.

Ловкость – скорость передвижения, быстрота реакции, координация движений, скрытность, модификатор дистанционного урона и вторичный модификатор количества энергии.

Интеллект – влияет на магический, псионический и ментальный урон. Определяет количество маны и ее пассивную регенерацию.

Харизма – социальный атрибут, влияющий на торговые операции, болтологию, отношение и набор репутации с НПС, а также способность быть лидером. Харизма также нужна клановым лидерам для увеличения вместимости клана и рейда.

Удача – косвенно влияет на все события в игре, где используется элемент случайности. Начиная от выбора награды за квест и заканчивая расчетом попадания-урона-крита.

Это семь базовых атрибутов, которые имеет каждый персонаж. Существуют еще и скрытые, которые можно приобрести и раскачать по ходу игры – Дух, Воля, Восприятие, Красота, Грезы и тому подобное, но это уже тема для отдельной статьи.

Связь базовых атрибутов и «очков мастерства» очень проста: многие навыки для их изучения требуют определенного количества атрибутов. Пример: навык «Железная Кожа» становится доступен только, если Телосложение персонажа не меньше 10 единиц. Навык «Магические Манипуляции» требует 10 единиц Интеллекта. И так далее, чем более продвинутый навык, тем больше он требует атрибутов для начала тренировки.

Четыре дополнительных свойства которые формируются исходя из базовых:

Энергия: первичный атрибут Выносливость, вторичный Ловкость.

Здоровье (хитпойнты) – первичный атрибут Телосложение, вторичный Выносливость. Для удобства показано единым столбом/полоской, но по факту является суммой хитов разных частей тела. Критическое попадание в уязвимую часть тела – шею, сердце, мозг обнуляет показатель здоровья даже у самого «толстого» здоровяка.

Мана: первичный атрибут Интеллект. Влияет на количество произнесенных заклинаний или использованных Свитков.

Грузоподъемность: первичный атрибут Сила, вторичный Выносливость. Определяет общую массу груза, которую может перенести персонаж.

Внимание: модификаторами Энергии, Здоровья, Маны и Грузоподъемности могут также выступать расовые особенности персонажей или поклонения тем или иным божествам.

Как получить новые очки атрибутов вдобавок к тем, что выдаются на старте, и собственно, прокачать персонажа? Итак, возможностей сделать это множество, мы выделим пять основных.

Классический набор опыта.

В Сфере отсутствует понятие «уровня», но есть порог опыта, достигая которого, персонаж получает одно очко свободного атрибута. Свободного – это значит, что он может использовать его самостоятельно, вложив в любой атрибут, от Силы до Харизмы. Или усилить им способность архетипа (но об этом позднее). Пороги опыта идут в геометрической прогрессии, и, когда персонаж набирает первый миллион опыта, становятся статичными – то есть следующий пункт атрибутов выдается за новый миллион опыта. В среднем, миллион опыта – это месяц игры 8–10 часов в сутки и два-три месяца при казуальном темпе (1–3 часа в день)

Выполнение заданий фракций НПС.

Когда игрок начинает работать на какую-либо фракцию, примерно через каждые двадцать-тридцать заданий он будет получать важные поручения, «исторические» фракционные квесты, за которые НПС обычно выдают в награду свободные атрибуты. Плюсом к этому, на обычных заданиях случайным образом может выскочить «особое» или «редкий» энкаунтер, выполнив который тоже можно получить свободный атрибут.

Получение достижений.

Это самый сложный путь. Начиная от «редкого» достижения в награду система выдает свободные атрибуты. За редкое –1, эпическое –2, легендарное–3. Пять очков выдается первому игроку, получившему достижение. Но – любое редкое достижение, это достаточно сложное и напряженное испытание, целенаправленно фармить которые достаточно сложно. Обычно это получается случайно. Тем не менее, такая возможность существует, и, уничтожив, скажем тысячу оборотней, вы все же получите «синее» достижение и 1 ед. свободных атрибутов.

Поклонение Богам и поиск потерянных храмов.

За щедрые жертвы божества иногда награждают своих последователей свободным атрибутом. Это происходит редко и рандомно, но поток к алтарям все равно не уменьшается. Также в Астрале, Хелт Акор и иногда – в обычных «диких» землях, можно найти случайно генерирующиеся сайты со святилищами Древних. Пройдя в них испытания, есть вероятность получения случайного атрибута.

Прокачка навыков.

Это самый распространённый и массовый способ, помимо обычного набора опыта. Прокачивая новый ранг мастерства (получая 100 ОМ), персонаж получает единицу атрибута. Правда, при прокачке ОМ атрибут выдается не свободный, он автоматически вкладывается в ту характеристику, на которую завязано прокачка этого навыка. Например, если взять «Одноручное Оружие», то его первичным атрибутом является Ловкость, вторичным – Сила. Соответственно, прокачав первые 100 очков мастерства «Одноручного Оружия», вы получите +1 Ловкость, 200 – еще +1 Ловкость, 300–+1 Силу и так далее. На максимуме 1000/1000 ОМ, перфектно прокачанное «Одноручное Оружие» прибавит +6 Ловкости и +4 Силы.


В завершении этой статьи хочу сказать о «крутости» в зависимости от атрибутов персонажей в Сфере Миров. Обычно, через полгода активной прокачки хай отличается от нуба +50–70 атрибутов. (не говорим сейчас об очках мастерства, которые тоже значительно усиливают персонажа). Казалось бы, он в 5–7, а то и десять раз сильнее только что рожденного аватара, толще, быстрее, бьет сильнее и так далее. У него тупо больше здоровья, энергии, маны.

Все это так. Но – не является гарантией победы. Подобное преимущество нивелируется правильной тактикой, наличием критических уязвимостей любого игрока, и тем, что боевая система в Сфере больше рассчитана на «руки», чем на «прокачку». Но подробнее об этом – в статье «Система Боя»

## Развитие персонажа: архетипы

В Сфере Миров отсутствуют классы. Персонаж появляется в игре, не имея какой-либо определенной специализации. Ему доступны все ветки развития, все пути, и тот, по которому он пойдет, в итоге определит то, чем он станет.

Итак. Путешествуя, сражаясь, выполняя поручения НПС, торгуя и создавая предметы, вы прокачиваете навыки и получаете атрибуты. Игра сама оценивает и анализирует совокупность вашего развития, и, когда оно достигает нужного значения, автоматически присваивает архетип.

Авантюрист, знаменосец, головорез, призыватель, самурай, страж, паладин, монах, наемник, расхититель гробниц, солдат, разбойник, варвар, друид, колдун, ученик мага, псионик, мистик, жрец, искатель, бард, оракул, шаман, целитель, иллюзионист, инквизитор, пират, ведьма – перечислять можно бесконечно.

Их множество, зачастую они генерируется игрой на лету, сообразно хитрой раскачке персонажа, награждая его неожиданными плюшками. Каталогизация архетипов ведется энтузиастами, но чем дальше, тем сложнее это сделать – во-первых, условия получения зачастую индивидуальны, во-вторых, мало кто хочет делиться информацией, раскрывая свои силы.

Так что получение нового архетипа – всегда праздник и небольшой сюрприз.

Как и все в Сфере, они подразделяются на несколько градаций: обычный, необычный, редкий, эпический, легендарный и стоящий особняком уникальный.

Самые простые, базовые, получить очень просто: они присваиваются всем игрокам, исходя из сочетания атрибутов и очков мастерства. Например, любой, поднявший какой-либо атрибут до 10 единиц и целенаправленно вкачавший первую сотню ОМ в соответствующей ветке, получит архетип «ученика мага», «начинающего стрелка», «молодого вора» и так далее. Бонусные атрибуты от экипировки, заклинаний или эликсиров тоже учитываются. Но, если они исчезли (шмот потерян, таймер действия зелья вышел) – архетип, полученный с их помощью, становится неактивным.

В последствии, постепенно прокачивая навыки и прибавляя атрибуты, их можно улучшить – преобразовать в более сложные, необычные и редкие архетипы, дающие специализацию: «волшебник», «Огненный маг», «Лучник», «Охотник», «Воин», «Танцор с мечом»…

Что дает архетип? Главное – необычные способности, «скиллы», умения, выходящие за пределы стандартных возможностей персонажа. Чем сложнее архетип, чем выше его градация, тем больше способностей и тем они мощнее. Умения могут быть как пассивными, так и активными, это зависит от конкретного архетипа.

Первоначально, когда архетип «включается», доступна только одна способность. Чтобы получить доступ к следующим, нужно «прокачать» ее до предела. Прокачка осуществляется вкладыванием очков свободных атрибутов. Игрок всегда задает себе вопрос – что важнее, вложить их в базовые атрибуты (Сила, Ловкость, Телосложение и т. д.) или развивать способности архетипа. Важно и то, и другое, каждый делает выбор сам.

Обычный (серый) архетип, прибавляет три умения.

Необычный – четыре

Редкий – пять

Эпический – к пяти способностям прибавляет ключевой талант (мощную способность, открывающую целый спектр возможностей) Пример таланта – магия рун «рунного мастера», пентаграммы «мастера порталов» или теневая трансформация «прокси бога теней».

Легендарный – слухи туманны, но поговаривают, что счастливчики, обладающие подобными архетипами, имеют кое-что посущественнее таланта.