# Методика создания сюжетных мини-сериалов на базе игровых миров

Анна Барчукова

Данное пособие представляет методику создания сюжетных мини-сериалов на базе игровых миров. Книга раскрывает принципы построения сюжета, визуального сторителлинга, работу с подростковой аудиторией и разработку этичного креативного контента. Автор делится практическим опытом, применяемым в игровой индустрии, на YouTube и в digital-медиа. Пособие подходит блогерам, разработчикам, сценаристам и креаторам.

© Анна Барчукова, 2025


ISBN 978-5-0068-6102-2

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Методика создания сюжетных мини-сериалов: производство вовлекающего и этичного контента для подростков на базе игровых миров

## Барчукова Анна Кирилловна

### Аннотация

В настоящей работе представлена комплексная академическая методика создания сюжетных мини-сериалов для подростковой аудитории, использующих игровые миры в качестве производственной платформы. Актуальность исследования обусловлена растущей потребностью в качественном, осмысленном и безопасном цифровом контенте, способном конкурировать с доминирующими короткоформатными медиа и отвечать на глубинный запрос подростков на сложные нарративы для формирования идентичности. Целью методики является формализация уникального междисциплинарного подхода, интегрирующего принципы игрового сторителлинга, адаптированные техники театральной школы К. С. Станиславского, методы виртуальной режиссуры и авторский этический кодекс. Методика основана на опыте автора как создателя популярных подростковых сериалов в игровых мирах, суммарная аудитория которых превышает 100 млн просмотров. Научная новизна заключается в системном синтезе концепций из драматургии, гейм-дизайна, психологии и медиапедагогики для создания контента, направленного на развитие эмпатии, воображения, критического мышления и эстетического вкуса у зрителей. В работе детально рассматриваются этапы создания персонажей с глубокой внутренней мотивацией, построения эпизодической нарративной структуры, применения техник визуальной режиссуры для создания «эстетики доброжелательных миров», а также внедрения этических принципов, обеспечивающих психологическую безопасность контента. Методика предназначена для создателей контента, независимых студий, исследователей медиа и педагогов.

Ключевые слова: игровой сторителлинг, эстетика доброжелательных миров, психологическая безопасность, виртуальная режиссура, адаптация системы Станиславского, развитие эмпатии.

### Введение

Современная медиасреда, в которой происходит взросление подростков поколения Z, характеризуется парадоксальным сочетанием двух тенденций. С одной стороны, наблюдается превалирование контента «клипового» короткоформатного вида, направленного на удержание зрительского внимания и оперативное потребление в условиях информационной перенасыщенности [1]. Особенные модели медиапотребления, обусловленные стремительной сменой стимулов и дискретностью, предопределяют платформы вроде TikTok и YouTube Shorts. Вместе с тем, исследования в области потребительского поведения наглядно демонстрируют стабильный и возрастающий спрос на видео продолжительного формата. Этот спрос начинается от подростковой аудитории, проявляющей интерес к многочасовым стримам, детальным разборам, а также видео-эссе [2]. Молодые зрители готовы посвящать значительное время контенту, который затрагивает важные для них темы и позволяет глубоко погрузиться в предмет. Этот феномен свидетельствует о наличии «нарративного голода» – неудовлетворенной потребности в целостных, структурированных историях, которые помогают осмыслить окружающий мир и собственный внутренний опыт.

Подростковый возраст является критическим периодом для формирования самоконцепции и идентичности [3]. В этот момент нарративы играют ключевую роль как основной инструмент, через который человек интегрирует сложные события в единое целое и исследует различные аспекты своей личности в безопасном пространстве. Игровые миры, благодаря своей интерактивной природе, предоставляют уникальную возможность для такого исследования, позволяя игрокам проецировать свои психологические атрибуты на аватаров и проживать опыт, недоступный в реальной жизни [4]. Исторически подростковый сегмент YouTube эволюционировал от простых форматов, таких как let’s play, к более сложным повествовательным проектам, отражая переход аудитории от пассивного потребления к активному сотворчеству и формированию фан-сообществ [5].

Однако, невзирая на несомненный спрос, существенная проблема на рынке цифрового контента для подростков присутствует. Создаваемый контент в большинстве случаев использует тренды или, что особенно опасно, несет угрозы для ментального здоровья аудитории в связи с недостаточно строгими этическими рамками [6]. На становление личности может негативно влиять показ агрессии, разрушительных поведенческих моделей и беспокоящих тем без необходимой рефлексии. Указанные обстоятельства незамедлительно актуализируют вопрос относительно разработки соответствующих методик. Они должны узаконить создание контента, включающего интерактивность, безопасность и прогресс.

Настоящая работа ставит задачу по разработке комплексной методики, а также теоретическое обоснование для создания сюжетных мини-сериалов на основе игровых миров. Методика позиционируется как средство, нужное для развития личности у подростка (Positive Youth Development, PYD). Это та концепция, которая нацелена на содействие разным аспектам благополучия и здоровья подрастающего поколения. Предложенный метод нацелен на формирование важных навыков, например, эстетического чутья, критической оценки, сочувствия и фантазии.

Предназначение методологии состоит в том, чтобы предоставить контент-мейкерам содержательную альтернативу, переориентирующую внимание с преследования просмотров, отметок «нравится» на созидание значимых, нравственных, добротных творений. Данный метод исходит из идеи, что игровая среда становится неким подобием театральной сцены, а не местом для соперничества. Тогда как зритель преобразуется из инертного наблюдателя в чувственного сопричастника повествования. Полное отождествление с психологически правдоподобными героями вместе с дальнейшей дискуссией об их действиях и нравственных решениях в благоприятном обществе содействуют прогрессу эмпатии. Формирование эстетического вкуса происходит благодаря осознанному применению принципов визуальной режиссуры, композиции и цветопсихологии, что приучает зрителя к более сложному и гармоничному визуальному языку.

Научная новизна исследования заключается в системной формализации уникального авторского подхода, основанного на междисциплинарном синтезе концепций из различных, на первый взгляд, не связанных областей знания. Предлагается целостная система, интегрирующая следующие компоненты в рамках производства контента на игровых платформах.

Адаптация системы К. С. Станиславского для создания внутренней мотивации и психологической достоверности цифровых персонажей (аватаров). Это позволяет преодолеть условность игровой графики ради достижения глубокого эмоционального отклика у зрителей.

Это предоставляет возможность сознательно управлять камерой, композицией кадра, а также монтажом в пределах игрового движка. Следовательно, внедрение парадигм виртуальной кинематографии преобразует игровой процесс в срежиссированный визуальный нарратив.

Преднамеренное создание атмосферы для управления эмоциональным состоянием зрителя через использование знаний о психологии восприятия, а именно теории цвета и концепции эмоциональных триггеров.

Для произведения контента, который развивает soft skills и развлекает, необходима интеграция game-based learning и позитивного развития молодежи (PYD).

В рамках методики вводится и обосновывается авторское понятие «эстетика доброжелательных миров» – концепция осознанного визуального и нарративного дизайна, направленного на создание психологически комфортной и безопасной среды для исследования сложных тем. Данная работа предлагает конкретный, структурированный и практически применимый методологический аппарат, предназначенный для непосредственного внедрения в производственный процесс создателями цифрового контента. Работа вносит вклад в развитие новой области – Digital Storytelling Pedagogy, где креативный контент используется как инструмент воспитания и профилактики агрессии у подростков. Методика может быть рекомендована образовательным учреждениям и некоммерческим инициативам по развитию медиаграмотности.

## Глава 1. Игровой сторителлинг как метод

1.1 Адаптация принципов актерской школы для создания внутренней мотивации персонажей

Фундаментом предлагаемой методики является переосмысление и адаптация принципов актерской школы Константина Станиславского для создания персонажей в цифровой среде. Система Станиславского, направленная на достижение «правды жизни» на сцене, предлагает инструментарий для построения глубокой внутренней жизни персонажа, что является критически важным для вызова эмпатии у зрителя [7]. В контексте игрового мини-сериала, где визуальные возможности аватаров могут быть ограничены, именно психологическая достоверность становится ключевым фактором вовлечения.

Центральными понятиями системы, адаптируемыми в методике, являются «сверхзадача» и «сквозное действие». Сверхзадача – это главная, всеобъемлющая цель персонажа, его фундаментальное стремление, которое определяет всю логику его существования в рамках сюжета. Для автора сериала определение сверхзадачи, например, «найти пропавшего брата» или «восстановить справедливость в своем мире», становится отправной точкой в работе над персонажем. Сквозное действие, в свою очередь, представляет собой логическую цепь поступков, решений и тактик, которые персонаж предпринимает для достижения своей сверхзадачи. Эта концепция позволяет выстроить не просто последовательность событий, а внутренне мотивированное поведение, где каждый шаг героя оправдан его глобальной целью.

Особое значение приобретает «метод физических действий», согласно которому подлинная эмоция рождается не из попытки ее изобразить, а из выполнения конкретного физического действия в предлагаемых обстоятельствах [8]. Игровая среда предоставляет для этого идеальные условия. Действие аватара – бег, прыжок, использование предмета, выбор реплики в диалоге, становится первопричиной его эмоционального состояния. Автор не декларирует чувства персонажа, а показывает их через его взаимодействие с миром. Например, страх передается не через анимацию испуганного лица, а через действия: персонаж передвигается крадучись, использует укрытия, избегает открытых пространств. Такой подход позволяет создавать психологически достоверные образы, которые воспринимаются зрителем как живые личности, а не как управляемые куклы, даже в условиях условной графики.

Таблица 1 систематизирует процесс адаптации ключевых театральных концепций, предлагая авторам практический фреймворк для работы над персонажами.

> Таблица 1. Адаптация системы К. С. Станиславского для цифровых аватаров


Применение данного подхода решает фундаментальную проблему интерактивного повествования: конфликт между предопределенностью сюжета и свободой, которую подразумевает игровая среда. Зритель, осознавая, что действие происходит в игре со множеством потенциальных путей, может воспринимать линейный сюжет как искусственное ограничение. Однако, когда действия персонажа продиктованы не внешним сценарием, а его внутренней логикой и сверхзадачей, повествование обретает психологическую убедительность. Ограничения игрового мира становятся «предлагаемыми обстоятельствами», а путь героя через них – не единственно возможным, а единственно логичным для данной личности. Таким образом, движущей силой сюжета становится воля персонажа, что снимает ощущение искусственности.


1.2. Использование «эмоциональных триггеров» для вызова эмпатии

Эмпатия, как некая способность постигать плюс также разделять чувства другого человека, есть самая первейшая задача предлагаемой методологии для нас. Для такой цели, как инициирование конкретной эмоциональной реакции, применяются нарративные и аудиовизуальные компоненты. Эволюция у зрителя происходит через преднамеренное задействование «эмоциональных триггеров». Эти данные стимулы провоцируют эмоциональный отклик, позволяя наблюдателю на время «преобразиться» в персонажа и прочувствовать его переживания.

Представляется возможным обозначить три типа триггеров, которые, по сути, являются основополагающими. В первую очередь, поступки являются действиями героев. Действия, которые сопряжены с совершением морального выбора, особенно служат сильными катализаторами для эмпатии. В своей основе они зачастую находятся в доброте, во взаимовыручке или даже в самопожертвовании. У наблюдателя возникает глубокое сочувствие, когда герой принимает нравственно правильное, сложное решение или подвергает себя опасности ради другого. Второй аспект: среда важна в значительной степени. Дизайн локаций, освещение, погодные явления, колористическая гамма создают атмосферу, и это все оказывает прямое влияние на эмоциональное состояние аудитории. Сцена внутри уютного, залитого солнцем дома порождает ощущение безопасности для всех. В то же время мрачный, а также покинутый лес, напротив, вызывает чувство беспокойства. В-третьих, разговоры являются значительным мотивирующим фактором. Через свои реплики герои содействуют развитию истории, а еще показывают свой внутренний мир: свои стремления, колебания, ожидания и опасения. Благодаря сердечному диалогу, точному в психологическом плане, зритель получает возможность, чтобы глубже постичь героев, а также проникнуться их мотивацией.

При помощи создания моментов радости, печали, напряжения, разрядки, автор управляет эмоциональной дугой повествования, действенно применяя эти триггеры. Именно через этот управляемый эмоциональный опыт зритель-подросток учится распознавать и понимать сложные чувства, как свои, так и чужие, что является основой эмоционального интеллекта.


1.3. Создание характеров через действия персонажей в рамках игрового мира

В визуальных видах искусства, к которым относятся и игровые сериалы, главенствует принцип «показывай, а не рассказывай». Характер персонажа раскрывается не через описания, а через его поступки. Игровая среда предоставляет для этого уникальный и богатый инструментарий. Выбор, который делает аватар, путь, который он прокладывает через мир, способ его взаимодействия с другими персонажами и объектами, все это становится мазками, из которых складывается его портрет в глазах зрителя.

Сам факт того, что повествование разворачивается в интерактивной среде, создает у зрителя эффект «фантомной интерактивности». Даже не имея возможности управлять персонажем, аудитория подсознательно оценивает его действия на фоне потенциально возможных альтернатив, которые предоставляет игра. Это заставляет зрителя задаваться вопросами: «Почему он пошел налево, а не направо?», «Почему он решил помочь этому NPC, а не проигнорировать его?». Такой аналитический подход к просмотру способствует более глубокому пониманию мотивации персонажа и делает его образ более объемным и сложным. Автор, зная об этой особенности восприятия, может целенаправленно строить сцены так, чтобы действия героя максимально полно раскрывали его характер. Например, альтруистичный персонаж будет постоянно отвлекаться от своей основной цели, чтобы помочь нуждающимся, в то время как эгоистичный будет игнорировать все побочные квесты, идя к своей цели напрямик. Эти действия говорят о них больше, чем любые слова.