It-Английский для начинающего программиста
Давид Маркович Дарховский

© Давид Маркович Дарховский, 2025

ISBN 978-5-0068-5455-0

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Предисловие

Если вы держите эту книгу в руках, значит, вы уже приняли два важных решения: первое – освоить увлекательный, но требовательный мир программирования, и второе – преодолеть языковой барьер, который отделяет вас от глобального IT-сообщества.

Язык программирования – это английский. Независимо от того, пишете ли вы код на JavaScript, Python или C++, все ключевые слова, документация, фреймворки и, что самое важное, профессиональное общение в международной команде, ведутся на английском языке. Без этого фундамента невозможно полноценно развиваться, участвовать в Code Review или обсуждать архитектуру системы.

Эта книга – ваш личный SDK (Software Development Kit) для изучения языка. Вы начнете с фундаментального словаря A—Z, освоите главные аббревиатуры (API, DOM) и научитесь уверенно говорить о проблемах и решениях.

Код и мозг: Почему зубрежка не работает

Многие из нас в школьные годы пытались заучивать слова, используя метод пассивного чтения. Если этот опыт был неудачным, то дело не в ваших возможностях памяти, а в подходе к обучению. Нейрофизиология доказывает: мозг запоминает информацию лучше всего, когда она связана с большим количеством чувств восприятия (зрение, слух, осязание и т.д).

Наш подход основан на максимальной активации тех зон мозга, которые отвечают за устойчивую долговременную память:

Принцип движения (Моторная кора): Мы знаем, что две трети мозга участвует в координации движений. Когда вы записываете слово от руки, вы создаете мощный двигательный след в памяти. Это не просто информация; это навык, который ваш мозг не захочет забывать. Используйте блокнот для записи от руки, напечатайте несколько раз изучаемое слово на клавиатуре.

Принцип речи (Артикуляция): Когда вы проговариваете термины («Encapsulation,» «Dependency,» «Refactor») вслух, вы активируете речевые центры. Это помогает вам не только читать, но и свободно использовать слова во время Daily Stand-ups или интервью.

Принцип релевантности (Контекст): Вы не найдете здесь бесполезных слов. Все термины и фразовые глаголы представлены в контексте реальных рабочих ситуаций (от Troubleshooting до Deployment). Мозг с легкостью усваивает то, что считает интересным и важным. (то есть, для будущего общения и работы).

Ваше слух и мозг настроены на ваш голос уникальным образом. Информация, озвученная собственным голосом, усваивается мозгом намного лучше, поскольку она обрабатывается как лично релевантная и активно произведенная вами.

Практический совет:

Создайте ежедневный «Аудио-коммит»: Ежедневно записывайте 10—20 новых слов и примеры предложений из этой книги на диктофон вашего смартфона.

Задействуйте пассивное слушание: Прослушивайте этот короткий аудио-файл во время повседневных занятий: по дороге на работу, во время тренировки или приготовления еды. Превратите время, которое обычно «теряется», в эффективный обучающий цикл.

Контроль произношения: Запись позволяет вам критически оценить правильность вашего произношения и интонации, делая его более чистым и уверенным для использования в реальном общении.

Ваш путь к свободному техническому английскому

Используя эту интегрированную методику, которая задействует двигательную (запись), аудиальную (прослушивание) и контекстную (речевые модули) память, вы не просто учите слова. Вы готовите свой мозг к активной работе в IT-среде.

Благодаря ежедневной, целенаправленной практике, вы создадите устойчивую базу. Это значит, что через пару месяцев вы сможете не просто читать техническую документацию, но и уверенно начинать программировать, понимая каждое ключевое слово, аббревиатуру, и свободно общаться в команде!

Таким образом, эта книга служит не только словарем IT-английского, но и тренажером для вашего мозга, создающим привычку учиться. Регулярно выполняя эти простые, но научно обоснованные упражнения, вы укрепляете нейронные связи, отвечающие за дисциплину и усвоение сложной информации. Это позволит вам с лёгкостью получить дальнейшее профессиональное образование в сфере программирования с максимальной эффективностью и готовностью, сделав вас по-настоящему конкурентоспособным специалистом.

Готовы перевести свой мозг в «активный режим обучения»? Уделите своему образованию время, возьмите ручку и приступайте к созданию новых нейронных связей!

Словарь

А

Abstraction / Абстракция

Принцип скрытия сложной внутренней реализации и предоставления только необходимого, простого интерфейса.

Access / Доступ

Право или возможность читать, изменять или использовать данные/ресурсы.

Access Modifier / Модификатор доступа

Ключевое слово, определяющее уровень доступности элемента (переменной, функции) извне (например, public, private).

Action / Действие

Операция, выполняемая в ответ на событие (например, нажатие кнопки).

Adapter / Адаптер

Шаблон проектирования, позволяющий работать вместе двум несовместимым интерфейсам.

Address / Адрес

Местоположение данных в памяти компьютера или сетевой ресурс (например, IP-адрес).

Algorithm / Алгоритм

Четкая, пошаговая процедура или формула для решения конкретной задачи.

Alias / Псевдоним

Альтернативное, обычно более короткое, имя для сущности (например, файла, команды или переменной).

API (Application Programming Interface) / АПИ (Интерфейс программирования приложений)

Набор правил и протоколов, который позволяет разным программам общаться друг с другом.

Append / Добавить (в конец)

Операция добавления нового элемента в конец списка, строки или файла.

Application / Приложение

Программа или набор программ, разработанных для выполнения конкретных задач пользователем.

Architecture / Архитектура

Фундаментальная структура системы, ее компоненты и их взаимосвязи.

Argument / Аргумент

Фактическое значение, передаваемое в функцию при ее вызове.

Arithmetic / Арифметика

Математические операции (сложение, вычитание, умножение, деление), выполняемые над числами.

Array / Массив

Упорядоченная коллекция элементов (данных), доступ к которым осуществляется по индексу.

ASCII / АСКИ (Кодировка)

Стандарт кодирования символов, использующий числа для представления букв, цифр и знаков.

Assertion / Утверждение

Оператор, который проверяет, является ли условие истинным; используется в тестировании и отладке.

Assignment / Присваивание

Операция установки или изменения значения переменной (используется знак равенства =).

Asynchronous / Асинхронный

Режим работы, при котором программа не ждет завершения одной операции, а сразу переходит к следующей, чтобы не блокировать выполнение.

Attribute / Атрибут

Дополнительное свойство, используемое для настройки HTML-тегов или объектов в JavaScript.

Authentication / Аутентификация

Процесс проверки личности пользователя (ввод логина/пароля).

Authorization / Авторизация

Процесс предоставления или запрета доступа к конкретным ресурсам после проверки личности.

Automation / Автоматизация

Использование программного обеспечения для выполнения повторяющихся задач без вмешательства человека.

Alert / Оповещение / Предупреждение

Всплывающее диалоговое окно в браузере, используемое для вывода краткого сообщения пользователю.

Anchor / Якорь / Ссылка

HTML-тег (<a>), используемый для создания гиперссылок или меток для перехода внутри одной страницы.

Argument List / Список аргументов

Последовательность значений, передаваемых функции при ее вызове.

Array Index / Индекс массива

Порядковый номер (обычно начиная с 0), используемый для доступа к конкретному элементу в массиве.

Assignment Operator / Оператор присваивания

Символ (чаще всего =), который присваивает значение правой части переменной в левой части.

Attribute Value / Значение атрибута

Конкретное значение, присвоенное атрибуту HTML-тега (например, в <img src="**image.jpg**»>, "image.jpg» – это значение).

Auto-increment / Автоинкремент

Процесс автоматического увеличения числового значения (часто на 1) при каждой операции. Полезно в циклах и базах данных.

Availability / Доступность

Свойство системы быть работоспособной и доступной для пользователей в течение длительного времени без сбоев.

B

Backend / Бэкенд

Та часть веб-сайта или приложения, которая работает на сервере (скрыта от пользователя) и отвечает за логику, базы данных и хранение данных.

Bandwidth / Пропускная способность

Максимальный объем данных, который может быть передан по каналу связи за единицу времени.

Base / Основание / База

Число, определяющее количество уникальных цифр, используемых в системе счисления (например, 2 для двоичной, 10 для десятичной).

Binary / Двоичный

Система счисления, использующая только два символа: 0 (ноль) и 1 (единица).

Binding / Связывание

Процесс установления связи между компонентами программы, например, между переменной и ее значением.

Bit / Бит

Самая маленькая единица информации в вычислительной технике, представляющая собой 0 или 1.

Block / Блок

Группа операторов или инструкций, заключенных в фигурные скобки {} или отступы, которые рассматриваются как единое целое.

Blocking / Блокирующий

Режим работы, при котором выполнение программы останавливается и ждет завершения текущей операции, прежде чем перейти к следующей.

Body / Тело

Основная часть функции, цикла или HTML-документа (<body>), где находится исполняемый код или видимый контент.

Boolean / Булево значение

Тип данных, который может принимать только два логических значения: true (истина) или false (ложь).

Bootstrap / Бутстрап

Популярный фреймворк CSS, который помогает быстро создавать адаптивные и красивые веб-интерфейсы.

Branch / Ветка

В системе контроля версий (Git): независимая линия разработки, позволяющая работать над новыми функциями без влияния на основную версию кода.

Break / Прервать

Ключевое слово, используемое для немедленного выхода из цикла или оператора switch.

Breakpoint / Точка останова

Умышленная остановка в коде, устанавливаемая для целей отладки (debugging), чтобы проанализировать выполнение программы.

Browser / Браузер

Программное обеспечение, используемое для доступа и просмотра веб-страниц (например, Chrome, Firefox).

Buffer / Буфер

Временная область памяти, используемая для хранения данных при их передаче из одного места в другое.

Bug / Баг (Ошибка)

Ошибка или дефект в программе, который приводит к нежелательному или неправильному результату.

Build / Сборка

Процесс компиляции исходного кода и связанных ресурсов в исполняемую форму (готовый продукт).

Button / Кнопка

Интерактивный элемент интерфейса, на который пользователь может нажать.

Byte / Байт

Единица цифровой информации, состоящая из 8 битов.

Backbone / Основа / Каркас

Основная, центральная часть какой-либо системы или структуры; часто используется как название старых фреймворков JS

Backup / Резервная копия

Копия данных или файлов, хранящаяся отдельно для восстановления в случае потери или повреждения оригинала.

Balanced / Сбалансированный

Состояние структуры данных (например, дерева), при котором данные распределены равномерно для обеспечения быстрой работы.

Base Class / Базовый класс

Класс, от которого наследуют свойства и методы другие классы (дочерние).

Batch / Пакет

Набор команд или операций, которые выполняются как единое целое, без вмешательства пользователя.

Behavior / Поведение

То, как элемент или функция реагирует на определенные входные данные, события или условия.

Benchmark / Тест производительности

Процесс сравнения производительности системы или кода с установленным стандартом или другими системами.

Bind / Связывать

В JavaScript: метод, который позволяет зафиксировать контекст (this) для функции. В общем смысле: установить связь.

Body Tag / Тег тела

HTML-тег (<body>), внутри которого находится весь видимый контентом веб-страницы.

Breakpoint Debugger / Отладчик с точкой останова

Инструмент, позволяющий пошагово просматривать выполнение кода, останавливаясь на установленных точках.

Bus / Шина

Набор линий (проводов), используемых для передачи данных между компонентами внутри компьютера.

C

Cache / Кэш

Небольшая, быстрая область памяти, используемая для временного хранения часто запрашиваемых данных, чтобы ускорить доступ к ним.

Callback / Колбэк (Обратный вызов)

Функция, которая передается в другую функцию в качестве аргумента и должна быть вызвана ею позже, после завершения какой-либо операции.

Camel Case / Верблюжий регистр

Стиль именования, при котором слова объединяются без пробелов, и каждое новое слово (кроме первого) начинается с заглавной буквы (например, myVariableName).

Client / Клиент

Программа или компьютер, который запрашивает данные или услуги у другого компьютера (сервера). Ваш браузер – это клиент.

Closure / Замыкание

Функция, которая запоминает и имеет доступ к переменным из своей внешней области видимости, даже после того, как внешняя функция завершила работу.

Code / Код

Набор инструкций, написанных на языке программирования, который компьютер может выполнить.

Comment / Комментарий

Текст в коде, который игнорируется программой, но используется для пояснения кода разработчикам.

Compiler / Компилятор

Программа, которая преобразует исходный код, написанный человеком, в машинный код (или байт-код), понятный компьютеру.

Condition / Условие

Выражение, которое оценивается как true (истина) или false (ложь) и используется для принятия решений в коде (например, в операторе if).

Configuration (Config) / Конфигурация

Настройки, которые определяют, как должна работать программа, операционная система или компонент.

Constant / Константа

Переменная, значение которой не может быть изменено после ее первого присваивания.

Constructor / Конструктор

Специальный метод внутри класса, который вызывается автоматически при создании нового объекта этого класса.

Container / Контейнер

Общий термин для структуры данных (как массив или список), которая хранит коллекцию других объектов. Также используется в контексте Docker (технологии виртуализации).

Content / Контент

Фактическое информационное содержимое веб-страницы (текст, изображения, видео и т.д.).

Cookie / Куки

Небольшой фрагмент данных, который веб-сайт хранит в браузере пользователя для запоминания информации (например, настроек или статуса входа).

CSS (Cascading Style Sheets) / Каскадные таблицы стилей

Язык, используемый для оформления и стилизации веб-страниц (цвет, шрифты, расположение).

Cursor / Курсор

Указатель на экране, показывающий местоположение для ввода текста или местоположение мыши.

Cycle / Цикл

Общий термин для Loop (повторяющееся выполнение блока кода).

Class / Класс

Шаблон (чертеж) для создания объектов. Определяет свойства (данные) и методы (действия), которые будут иметь объекты.

Client-Side / Клиентская сторона

Операции и технологии, которые выполняются в браузере пользователя (например, HTML, CSS, JavaScript).

Command / Команда

Инструкция, которую пользователь или программа дает операционной системе или приложению для выполнения действия.

Commit / Коммит

В системе контроля версий (Git): фиксация (сохранение) изменений в коде с описанием, что было сделано.

Compile / Компилировать

Процесс перевода исходного кода, написанного человеком, в низкоуровневый машинный код, который может быть выполнен компьютером.

Component / Компонент

Самодостаточная, многократно используемая часть пользовательского интерфейса или системы (часто используется во фреймворках, таких как React).

Concatenate / Конкатенировать

Операция объединения двух или более строк или массивов в одну последовательность.

Console / Консоль

Интерфейс командной строки или специальная область в браузере, используемая разработчиками для отладки, ввода команд и вывода сообщений.

Context / Контекст

Окружение, в котором выполняется функция или код. В JavaScript часто относится к значению ключевого слова this.

Control Flow / Поток управления

Порядок, в котором инструкции, операторы и функции выполняются или оцениваются. Определяется циклами и условиями.

CRUD / КРУД (Создать, Прочитать, Обновить, Удалить)

Четыре основные операции, выполняемые с данными в большинстве приложений и баз данных.

CSS Selector / CSS Селектор

Шаблон, используемый в CSS для выбора (нахождения) HTML-элементов, к которым нужно применить стили.

D

Data / Данные

Информация, представленная в формализованном виде, которую компьютер может обрабатывать или хранить.

Database (DB) / База данных (БД)

Структурированная коллекция данных, которая хранится и управляется централизованно (например, MySQL, PostgreSQL).

Debugging / Отладка

Процесс поиска, анализа и исправления ошибок (bugs) в программном коде.

Declaration / Объявление

Определение имени переменной, функции или класса, но без обязательного присвоения значения или реализации логики.

Default / По умолчанию

Значение или настройка, которое используется, если пользователь не указал другое.

Define / Определить

Установить или задать значение, свойства или структуру чего-либо.

Deployment / Развертывание

Процесс выпуска и установки готового программного обеспечения на сервер или в среду, где оно будет использоваться.

Desktop / Рабочий стол

Основной экран графического интерфейса пользователя или тип приложения, которое работает локально на компьютере (в отличие от веб-приложения).

Destructuring / Деструктуризация

В JavaScript: удобный способ извлечения данных из массивов или объектов и присвоения их отдельным переменным.

Developer / Разработчик

Человек, который создает и поддерживает программное обеспечение.

Device / Устройство

Любой компонент (аппаратный или программный), который может обрабатывать или хранить данные (например, смартфон, принтер, планшет).

Directory / Директория / Каталог

Место на диске, используемое для организации и хранения файлов (то же, что и папка).

Document Object Model (DOM) / ДОМ (Объектная модель документа)

Структурное представление HTML-документа в виде дерева, с которым можно работать с помощью JavaScript.

Domain / Домен

Уникальное имя, идентифицирующее веб-сайт в Интернете (например, google.com).

Download / Скачать

Процесс получения данных с удаленного сервера на локальный компьютер.

Driver / Драйвер

Программа, которая позволяет операционной системе взаимодействовать с определенным аппаратным устройством.

Dynamic / Динамический

Что-либо, что изменяется или генерируется во время выполнения программы или при загрузке страницы (в отличие от статического).

Data Type / Тип данных

Классификация данных, которая определяет, какие значения может принимать переменная и какие операции с ней можно выполнять (например, String – строка, Number – число).

Dead Code / Мертвый код

Часть кода, которая никогда не выполняется, потому что к ней нет доступа или она всегда обходится логикой программы.

Decoupling / Разделение / Развязывание

Принцип проектирования, при котором компоненты системы имеют минимальные зависимости друг от друга, что упрощает их изменение и тестирование.

Default Parameter / Параметр по умолчанию

Значение, которое автоматически присваивается параметру функции, если при ее вызове аргумент не был предоставлен.

Dependency / Зависимость

Внешний код, библиотека или модуль, который необходим вашему проекту для корректной работы.

Deprecated / Устаревший

Термин, используемый для обозначения функции, метода или технологии, которая была заменена более новой и в будущем будет удалена.

Dialog / Диалоговое окно

Небольшое всплывающее окно в графическом интерфейсе, запрашивающее ввод данных или информирующее пользователя.

Digital / Цифровой

Информация, представленная в дискретной форме (как последовательность чисел, обычно двоичных 0 и 1).

Disk / Диск

Устройство для постоянного хранения данных (например, HDD, SSD).

DocBlock / Блок документации

Стандартизированный многострочный комментарий перед функцией или классом, содержащий структурированную информацию о ней для генерации документации.

Duplication / Дублирование

Повторение одного и того же кода или информации в разных местах, что является плохой практикой (нарушает принцип DRY – Don’t Repeat Yourself).

E

Echo / Эхо / Вывод

Команда или функция, используемая для вывода текста или значения на экран, в консоль или в веб-страницу.

Element / Элемент

Базовая структурная единица HTML-документа, состоящая из открывающего тега, контента и закрывающего тега (например, <h1> … </h1>).

Else / Иначе

Ключевое слово, используемое в условном операторе (if/else), чтобы указать, какой код должен выполняться, если условие не выполнено (ложно).

Encode / Кодировать

Процесс преобразования данных из одного формата в другой для обеспечения совместимости, передачи или хранения (например, кодирование в Base64).

Encryption / Шифрование

Процесс преобразования информации в зашифрованный код (ciphertext), который могут прочитать только те, у кого есть ключ.

Engine / Движок

Основной программный компонент, который выполняет ключевые задачи (например, JavaScript Engine – движок, который выполняет JS-код в браузере).

Environment / Среда

Совокупность программного обеспечения и аппаратных средств, в которой работает приложение (например, среда разработки, тестовая среда).

Error / Ошибка

Нештатная ситуация, возникающая во время выполнения программы, которая может привести к ее сбою или неправильной работе.

Escape / Экранирование

Использование специального символа (часто обратной косой черты \) перед другим символом, чтобы интерпретировать его как обычный текст, а не как специальную команду.

Event / Событие

Действие, которое произошло в системе и может быть обработано кодом (например, клик мыши, нажатие клавиши, загрузка страницы).

Event Handler / Обработчик события

Функция, которая автоматически вызывается, когда происходит определенное событие.

Execution / Выполнение

Процесс, в ходе которого компьютер выполняет инструкции, содержащиеся в программе.

Expression / Выражение

Фрагмент кода, который возвращает значение после вычисления (например, 2 +3 или x> 5).

Extensible / Расширяемый

Свойство системы, которое позволяет легко добавлять новые функции или изменять существующие без значительного влияния на остальную часть кода.

External / Внешний

Относящийся к ресурсу (файлу, стилю, скрипту), который находится за пределами текущего документа или компонента.

Encapsulation / Инкапсуляция

Принцип объектно-ориентированного программирования (ООП), объединяющий данные и методы, работающие с этими данными, в единый блок (класс), скрывая внутреннюю реализацию.

Entity / Сущность

Объект, который имеет четкую идентичность и состояние в приложении или базе данных (например, «Пользователь», «Продукт»).

Enum (Enumeration) / Перечисление

Тип данных, состоящий из набора именованных констант (например, дни недели: MONDAY, TUESDAY).

Equality / Равенство

Сравнение двух значений или объектов на предмет их идентичности или схожести (используются операторы == или ===).

Evaluate / Вычислять / Оценивать

Процесс определения результата выражения или функции.

Exception / Исключение

Особый тип ошибки или нештатной ситуации, которая нарушает нормальный ход выполнения программы, но которую можно перехватить и обработать.

Execute / Выполнять

Запускать программу, команду или функцию, чтобы она выполнила заложенные в ней инструкции.

Export / Экспорт

Делать функцию, класс или переменную доступной для использования в других файлах или модулях.

Extends / Расширяет / Наследует

Ключевое слово в ООП, используемое для создания дочернего класса, который получает свойства и методы от родительского класса (наследование).

F

Failover / Отказоустойчивость (или Резервирование)

Механизм, при котором система автоматически переключается на резервный (запасной) компонент при сбое основного, чтобы избежать простоя.

False / Ложь / Ложно

Одно из двух возможных Булевых значений (true или false), означающее невыполненное условие.

Fetch / Получить / Извлечь

Операция запроса и получения данных с сервера или из другого источника (часто используется в JavaScript для сетевых запросов).

Field / Поле

В классе или объекте: то же, что и свойство или переменная. В базе данных: столбец, хранящий определенный тип данных.

File / Файл

Единица хранения данных на диске (например, текстовый файл, изображение, исполняемый файл).

Filter / Фильтр

Функция или метод, используемый для отбора элементов из коллекции (например, массива) на основе заданного условия.

Final / Финальный / Окончательный

Ключевое слово, часто используемое для указания, что класс не может быть унаследован, или переменная не может быть перезаписана (константа).

Firewall / Межсетевой экран (Брандмауэр)

Система сетевой безопасности, которая контролирует входящий и исходящий сетевой трафик на основе установленных правил.

Float / Плавающая точка

Тип данных, используемый для хранения нецелых чисел (с десятичными дробями), например, 3.14 или 0.005.

Folder / Папка

То же, что и Directory (Директория). Место для организации и хранения файлов.

Footer / Футер / Нижний колонтитул

В HTML: нижняя секция веб-страницы или раздела, часто содержащая информацию об авторских правах и контактах.

For Loop / Цикл «Для»

Конструкция, которая позволяет многократно выполнять блок кода заданное количество раз.

Fork / Форк (Ответвление)

В Git: создание личной копии чужого репозитория для внесения изменений, не влияя на оригинал.

Format / Формат

Структура или способ организации данных (например, JSON формат, XML формат).

Fragment / Фрагмент

Небольшая, переиспользуемая часть кода или разметки, которая не имеет собственного родительского элемента (в React).

Framework / Фреймворк

Набор готовых инструментов, библиотек и правил, который определяет структуру приложения и облегчает разработку (например, React, Angular).

Frontend / Фронтенд

Та часть сайта или приложения, которую видит и с которой взаимодействует пользователь (клиентская часть).

Function / Функция

Блок кода, который можно вызвать (запустить) по имени для выполнения определенной задачи.

Fieldset / Группа полей

В HTML: элемент (<fieldset>), используемый для логического группирования связанных элементов внутри формы.

File Path / Путь к файлу

Строка текста, указывающая точное местоположение файла в структуре каталогов (директорий).

Finally / В конце / Наконец

Ключевое слово, используемое в блоке обработки ошибок (try…catch), чтобы обозначить код, который будет выполнен всегда, независимо от того, возникла ошибка или нет.

Flag / Флаг

Булева переменная или параметр (часто true/false), который используется для отслеживания определенного состояния в программе.

Flash / Вспышка / Флэш

1. Устаревшая технология для мультимедиа в вебе. 2. Временное сообщение (уведомление), которое исчезает после перезагрузки страницы.

Flow / Поток

Общий термин для порядка выполнения инструкций в программе (Control Flow – Поток управления) или порядка передачи данных.

Focus / Фокус

В пользовательском интерфейсе: состояние, при котором элемент (например, поле ввода или кнопка) выбран и готов принимать ввод от пользователя.

Font / Шрифт

Набор графических символов (букв, цифр) определенного стиля и размера.

Form / Форма

В HTML: элемент (<form>) или набор интерактивных элементов для сбора данных от пользователя (имя, пароль, комментарий).

FTP (File Transfer Protocol) / ФТП (Протокол передачи файлов)

Стандартный сетевой протокол для передачи файлов между компьютером и сервером.

Full Stack / Фулл Стек

Разработчик или технология, которые охватывают и фронтенд, и бэкенд (всю «стопку» технологий).

G

Garbage Collection (GC) / Сборка мусора

Автоматический процесс, который управляет памятью, освобождая ее от объектов, которые больше не используются программой.

Gateway / Шлюз

Узел в сети, который служит точкой входа из одной сети в другую, выполняя преобразование протоколов.

Getter / Геттер (Метод получения)

Метод в классе или объекте, который используется для чтения (получения) значения свойства, часто с дополнительной логикой.

Git / Гит

Популярная система контроля версий, используемая для отслеживания изменений в исходном коде и совместной работы.

Global / Глобальный

Относящийся к переменной или функции, которая доступна из любого места в программе.

Grid / Сетка

1. В CSS: система верстки, основанная на строках и столбцах для двумерного расположения элементов. 2. В графике: набор пересекающихся линий для выравнивания объектов.

GUI (Graphical User Interface) / Графический интерфейс пользователя

Интерфейс, который позволяет пользователю взаимодействовать с программой с помощью графических элементов (окна, иконки, кнопки).

Generate / Генерировать

Создавать что-либо автоматически с помощью кода или программы (например, генерировать случайные числа или HTML-код).

Global Scope / Глобальная область видимости

Самый внешний уровень программы, где переменные и функции объявляются и становятся доступными везде в коде.

Graphics / Графика

Изображения, рисунки или визуальные элементы, обрабатываемые компьютером (например, 2D или 3D графика).

Grid System / Система сеток

В CSS: способ организации контента на веб-странице с помощью строк и колонок для создания отзывчивого (адаптивного) макета.

Group / Группа

Коллекция связанных объектов, элементов или данных, рассматриваемых как единое целое.

Guest / Гость

Пользователь, который использует систему или приложение без аутентификации (входа в систему).

H

Handler / Обработчик

Функция или программа, которая отвечает на определенное событие или тип данных (например, Event Handler – Обработчик события).

Hard Code / Жестко задавать (Вшивать)

Практика размещения значений (например, путей, паролей) непосредственно в коде вместо того, чтобы хранить их в файле конфигурации или переменной.

Hardware / Аппаратное обеспечение

Физические компоненты компьютера, которые можно увидеть и потрогать (процессор, память, клавиатура).

Hash / Хеш

Результат применения хеш-функции – уникальная строка фиксированной длины, созданная из входных данных. Используется для проверки целостности данных и хранения паролей.

Header / Заголовок

1. В HTML: элемент <header>, содержащий вводную информацию. 2. В сетевых протоколах (HTTP): метаданные, отправляемые перед основным содержимым. 3. В программировании: верхняя часть файла, содержащая объявления.

Heap / Куча

Область памяти, используемая для динамического выделения памяти (например, для объектов), когда их размер не известен заранее.

Hexadecimal (Hex) / Шестнадцатеричный

Система счисления с основанием 16. Часто используется для представления цветов в CSS (например, #FF0000 для красного) или байтов данных.

Host / Хост / Узел

Компьютер или сервер, который предоставляет ресурсы (файлы, сервисы) другим компьютерам в сети.

HTML (HyperText Markup Language) / Язык разметки гипертекста

Основной язык для создания структуры и контента веб-страниц.

HTTP (Hypertext Transfer Protocol) / Протокол передачи гипертекста

Протокол, используемый для передачи данных между браузером и сервером в Интернете.

HTTPS / HTTPS

Безопасная версия HTTP, использующая шифрование SSL/TLS для защиты передаваемых данных.

Hyperlink / Гиперссылка

Текст или изображение, которые при нажатии ведут на другой документ или часть текущего документа.

Handler / Обработчик

Функция или программа, которая отвечает на определенное событие или тип данных (уже было, но важно закрепить).

Hacker / Хакер

Изначально: эксперт по компьютерам, который глубоко понимает системы. Сейчас часто: злоумышленник, который ищет и использует уязвимости.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.