Жуткие Видеоигры
Психология видеоигр
Амин Чипинкос

© Амин Чипинкос, 2025

ISBN 978-5-0068-3579-5

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

ЖУТКИЕ ВИДЕОИГРЫ

Хотя странное и жутковатое стало предметом изучения в других средствах массовой информации, таких как книги, фильмы и музыка, исследования, посвященные видеоиграм, были не столь масштабными. Из -за этого не существует какой-либо готовой методологии для создания странных и/или жутковатых видеоигр, таких как Outer Wilds, Alan Wake, Superliminal и Control. Цель этой работы – создать декалог, которому можно было бы следовать шаг за шагом, чтобы создать видеоигру, вызывающую эти необычные чувства. Как мы можем заставить игрока испытывать странные и жутковатые ощущения с помощью мира, правил и других элементов основной видеоигры? механики, не отказываясь от своей свободы? Могут ли странные и жутковатые элементы быть ключевыми мотиваторами в инди-видеоиграх? Как они используются в других средствах массовой информации для их передачи? Чтобы найти ответ на предыдущие вопросы, необходимо рассмотреть несколько шагов и моментов. Прежде всего, необходимо знать, что такое странное и жутковатое, как оно влияет на людей, как они реагируют на это…, а также узнать о наиболее важных фреймворках в геймдизайне, о различных разделах, на которые может быть разделена видеоигра, и о чувствах игрока внутри игр. Более того, мне нужно узнать, что чувствуют реальные игроки, с помощью опроса, в котором задаются вопросы о том, насколько странные и жутковатые элементы представлены в известных видеоиграх. Наконец, анализ этих видеоигр с помощью шаблона анализа необходим для того, чтобы узнать о том, как современные видеоигры пытаются создать что-то странное и жутковатое. Рассмотрев все предыдущие шаги, я смог составить декалог, который поможет заинтересованным разработчикам создать видеоигру, посвященную странному и жутковатому. Учитывая все это, моя работа открыта для повторений, обновлений и бесплатна для использования в те, кто интересуется этим вопросом, готовы помочь всем разработчикам, желающим создать уникальную видеоигру, в основе которой лежит что-то странное и жутковатое. Несмотря на то, что у меня был более обширный список инди -видеоигр, в итоге я просмотрел как инди-игры, так и АА (AAA) производства, чтобы найти некоторый баланс и различия между ними. Несмотря на это, во время работы над ним мне пришли в голову некоторые вопросы, связанные с этим: являются ли странные и жутковатые видеоигры в основном инди-произведениями? Если да, то почему?

1. введение

Я использую все знания, которые мне были предоставлены за все эти годы, чтобы объяснить, как

видеоигры связаны с человеческой психологией, чувствами и настроением. Я думаю, что очень важно

понимать взаимосвязь между играми и состоянием человека, поскольку это основа

передача прошла с большим успехом. В частности, я сосредоточусь на том, как создаются образы странного и

жутковатого, почему они так важны для игр и нашего общества и что именно они собой представляют.

В этой диссертации вы можете ожидать объединения двух различных областей знаний:

с одной стороны, видеоигр как правильного и уникального вида искусства, их дизайна и бесконечных

возможностей, которые они предлагают, и, с другой стороны, человеческой психологии Фрейда, смешанной с

Фишер описывает странное и жутковатое среди других ключевых определений, связанных с состоянием

человека.

Мотивация

За свою жизнь я переиграл множество видеоигр, независимо от их жанра. От спортивных

казуальных видеоигр до сюжетных. Очевидно, что мне приходилось играть во всевозможные жанры, чтобы понять, нравятся они мне или нет.

Из всех игр, в которые я играл, были

такие, которые внутренне что-то во мне усилили. Я не был до конца уверен

,что именно заставило меня испытать это уникальное чувство, пока мой брат не предложил мне прочитать несколько

книг. Среди двух или трех различных предложений, которые он кратко изложил для меня, было

одно, которое что-то пробудило во мне.

«Странный и жутковатый» (Fisher, 2016) отличался от других. Казалось, что в нем говорилось

о каких-то странных чувствах и эмоциях, которые, как правило, люди не совсем

правильно понимали, какими они были на самом деле. Это напомнило мне о тех видеоиграх (как правило, инди, с небольшим бюджетом и узнаваемостью), которые заставили меня испытать, теперь я могу сказать, странные и жутковатые

ощущения.

Как только я понял, что такое странность и жутковатый настрой, я почувствовал, как во

мне растет потребность. Мое любопытство побудило меня поиграть в похожие видеоигры с теми, кто помог мне испытать

те же ощущения, и я попытался сопоставить все сходства и различия между ними.

Следуют ли они какой-то схеме? Существуют ли разные подходы к этим играм? Как они это делают?

Теперь эта работа – моя возможность ответить на все вопросы, вызванные моим любопытством.

и установить некоторые рекомендации, чтобы разработчики, геймеры или любые другие люди, которых могут

заинтересовать эти странные и жутковатые видеоигры, могли понять, почему они вызывают такие

ощущения и как они это делают.

Исследовательские проблемы

После первоначального исследования я обнаружил основную проблему, которую необходимо срочно устранить,

поскольку решение еще не найдено. Это сказывается на всех видеоиграх, которые пытаются вызвать эти

необычные ощущения, и заключается в отсутствии методологии передачи странного

и жутковатого, привлекательного для взаимодействия и свободы, которые предлагают видеоигры.

Странные и жутковатые ощущения могут быть проявлены многими способами: визуально – вы можете увидеть

что – то странное или созерцать какую-то жуткую обстановку; с помощью звука или музыки – вы можете слушать

какой—то странный ритм; и благодаря повествованию истории – вы можете читать, смотреть или пережить серию

событий, которые приводят к странной или сверхъестественной истории. Видеоигра, понимаемая как сложное

средство массовой информации, должна охватывать все упомянутые области искусства.

Но как насчет того, чтобы ощутить эти ощущения своими собственными действиями и свободой? Что, если

бы это были странные элементы? Что, если бы вы были частью этого странного? Свобода и действия

,определяющие (хорошую) видеоигру, позволяют игроку ориентироваться в ней, не принуждая его к

этому и не заставляя думать, что он контролирует ситуацию. Добиться этого достаточно сложно, без

желание донести до игроков какое-то послание, критику или просто заставить их чувствовать

себя некомфортно странными и жутковатыми способами.

Эта проблема проявляется при реальной игре в потенциально странные и жутковатые

видеоигры. Из них можно извлечь некоторые общие способы и методички, а также некоторые

отличительные черты и слабые места. Таким образом, эти видеоигры не используют все свои

возможности, что может привести к неполной передаче сообщения или ощущений. Это

свидетельствует о необходимости универсальной методики для пробуждения этих чувств.

–

Более того, есть также некоторые повторяющиеся проблемы, которые из-за их меньшего воздействия на

игрока и направленности этого тезиса я отношу к категории второстепенных проблем. Есть два

из них:

Во – первых, мы ограничены в использовании всего странного и жутковатого, что [создают люди]

это вызывает только отвращение и странные чувства – и как мы можем использовать это

в видеоиграх? Когда речь заходит о чем-то странном и жутковатом, первое, что приходит на ум

большинству людей, – это мрачные истории и страшилки, пугающие и даже уродливые существа. Когда вы начинаете

анализировать эти чувства в современном мире, вы лучше осознаете четкое различие

между странным и уродливым, или жутким и ужасом. Как только вы поймете, что именно является странным и

жуткие, ты же знаешь, что за ними может скрываться что-то большее. Способы жизни, способы

понимания и способы трансформации, или как сказал бы Фишер (2016): «способы кино

и художественной литературы, способы восприятия, в конечном счете, можно даже сказать, способы бытия» (стр. 9).

Сама проблема здесь заключается в том, что, похоже, люди не хотят придавать им большей ценности, чем

кажется на первый взгляд, и вкладывают эти чувства только в страшные видеоигры, не более

чем вызывая страх у игроков.

Во-вторых, у нас есть проблема передачи странных и жутковатых ощущений

непреднамеренно в видеоиграх, что приводит к уходу игроков из игры. Некоторые видеоигры, в

целом, могут быть странными или жутковатыми. Об этом можно узнать, даже не играя в игру: по обложке,

названию, эстетике… Когда кто-то покупает подобные игры, он к этому готов. Они начинают

приключение с настроением и проживают его осознанно. Проблема остается, когда в предложении

видеоигры не проявляются [или не хотят проявляться] такие намерения, и чувство, которое должно быть

приятным, случайно вызывает самые ужасные и сверхъестественные переживания

Исследовательские вопросы Для того, чтобы определить проблемы исследования, необходимо рассмотреть соответствующее количество исследовательских вопросов, ответы на которые будут даны в диссертации. Итак, в связи с основной исследовательской проблемой необходимо ответить на следующие вопросы: – Как мы можем заставить игрока почувствовать странность и жутковатость мира, правил и механики основной видеоигры, не отказываясь при этом от своей свободы?

● Какая видеоигра предлагает такой опыт? Что в ней делается правильно, а что неправильно?

● Что именно характеризует игровой мир, правила и механику?

● Как мы можем определить свободу игрока в видеоиграх?

● Может ли странное и жутковатое быть ключевым фактором мотивации в инди-видеоиграх?

● Есть ли какой-то шаблон для анализа странного и жутковатого в видеоиграх?

● Существует ли какая-нибудь методология, которая шаг за шагом показывает, как вызывать странное и жутковатое в видеоиграх? – Ответы на второстепенные вопросы необходимы для следующего исследования вопросы: – Как мы можем придать странному и жутковатому выразительный характер?

● Действительно ли они передают только страх и неприятные ощущения?

● Могут ли они выразить какое-то послание, критику или идею?

● Могут ли они изменить восприятие мира к лучшему?

● Могут ли они стать мостом между эмоциями? – Как мы можем избежать непреднамеренной передачи странного и жутковатого в видеоиграх?

● Какие ошибки приводят к тому, что это передается, когда этого не хотят?

● Как с этим связан эффект сверхъестественной долины?

● Как нам избежать появления сверхъестественной долины?

● Опасно ли это для видеоигры «life»?

Основные цели Чтобы решить основную проблему и ответить на все вопросы исследования, рассмотренные ранее, я задумал достичь главной цели, то есть главной цели диссертации: – Создать декалог, чтобы добиться передачи странного и жутковатого, не отказываясь от их свободы. ● Опишите различные рамки геймдизайна, используемые в видеоиграх. ● Определите, что является странным и жутковатым. ● Создайте шаблон для анализа странного и жутковатого в видеоиграх. ● Проанализируйте инди-видеоигры, которые потенциально могут вызвать странности и жутковатость, с помощью созданного шаблона

Второстепенные цели

Чтобы ответить на второстепенные вопросы и решить их, необходимо достичь следующих конкретных целей

:

– Создать и проанализировать опрос о странном и жутковатом, связанном с

видеоиграми.

● Интерпретировать его результаты.

● Определить текущее состояние чувств игроков.

– Рассматривайте странное и жутковатое как образ жизни.

● Оправдывайте связь странного и жутковатого с окружающим миром.

● Доказывайте и обосновывайте их выразительное назначение.

– Узнайте, как избежать непреднамеренной передачи странного и жутковатого.

● Перечислите условия, которые должны существовать, чтобы вызывать странные и жутковатые ощущения.

● Откройте для себя видеоигры с подобными задачами, чтобы узнать об их ошибках.

● Проанализируйте психологию человека.

Масштаб проекта

Этот проект в основном ориентирован на тех разработчиков видеоигр и исследователей, которые

готовы экспериментировать с видеоиграми, поскольку странное и жутковатое – очень эффективные способы

передачи уникальных переживаний и озабоченностей, или просто интересуются фундаментальными основами

этих необычных видеоигр, как они создаются и зачем кому-то это нужно. хочу их выполнять.

Поскольку конечным результатом моей работы станет декалог, объясняющий основные принципы

и суть странного и жутковатого, связанного с видеоиграми, любой, кто будет

заинтересованные в разработке такого рода игр получат от этого прямую выгоду.

Теоретические рамки

Видеоигры

Определение того, что такое видеоигра, всегда было сложной задачей, даже для исследователей игр. Из-за этого существует множество определений, мыслей, размышлений и точек зрения, касающихся видеоигр и их окружения. Это связано с тем, что это популярное средство массовой информации охватывает множество областей: от искусства до программирования и дизайна. Таким образом, не существует универсального определения видеоигры. Они постоянно развиваются, формируя себя и отличая от других, придавая им то значение, которого они заслуживают. В своей попытке определить, что такое видеоигра, Костер (2013) утверждает, что это «сложная» среда, обладающая большим выразительным потенциалом, который еще не реализован (стр. 64). Три года спустя Наварро (2016) пишет о (не) необходимой борьбе между лудологами и нарратологами в исследованиях игр в своей книге «Свобода дирижирования: грамматика анализа и проектирования видеоигр» [Directed freedom: A grammar of video game analysis and design]. В середине его пространного объяснения (почти на протяжении всей книги) того, что такое он объясняет, что в соответствии с определением «составной» среды, которое Костер дал в 2013 году, видеоигры не могут быть ограничены только одной областью (нарратологией или лудологией), поскольку они являются обоими, и потеря одной из них равносильна потере половины их сущности (Наварро, 2016, с. 21).. Тем людям, которые никогда не задавались вопросом «что такое видеоигра?» и которые легко находят удовлетворение в жизни, может показаться, что этого достаточно: видеоигра – это среда, состоящая из сложных задач и веселья, различных уровней, с разной механикой и правилами, с цель, основанная на сюжете. Но исследователи игр задаются вопросом, что же такое видеоигра, и

их нелегко удовлетворить в реальной жизни, так что есть еще кое-что – намного больше. Наварро, как и Костер в

2013 году, обращаясь к видеоиграм, также говорит о сложностях этого объекта

культуры. Видеоигра – это непростая среда (как, на мой взгляд, и любая другая), и ее нельзя

упрощать, поскольку «это всего лишь история» или «это всего лишь набор правил и задач, которые необходимо

выполнить», это смесь всего этого. Хунике, Леблан и Зубек описывают видеоигры как

артефакты и не похожи на МЕДИА, объясняя это тем, что «содержание игры – это ее поведение, а не

медиа, которые исходят из нее по направлению к игроку» (Hunicke et al., 2004).

Пришло время нам начать понимать, как все обстоит на самом деле, не только в черном или белом цвете, но и в том, что все можно

смешивать и перемешивать, пока не получится идеальный серый цвет. Даже в «Тетрисе» (Пажитнов, 1984)

игроки могут придумать и сгенерировать свою собственную историю только с падающими геометрическими фигурами, если

у них хватит воображения, или даже в «Последнем из нас» (Naughty Dog, 2013) есть механика,

правила и цели, которых нужно достичь и выполнить, несмотря на их явно повествовательную направленность.

Костер (2013) продолжает детализировать свое определение, делая ряд заявлений, чтобы отделить историю от видеоигры

:

Игры – это не истории (хотя игроки могут создавать из них истории) […]:

● Игры, как правило, учат на основе опыта. Истории учат опосредованно.

● Игры хороши в объективации. Истории хороши в эмпатии.

● Игры, как правило, количественно определяют, сокращают и классифицируют. Истории, как правило, размывают, углубляют и

проводят тонкие различия.

● Игры являются внешними – они посвящены действиям людей. Истории (

во всяком случае, хорошие) являются внутренними – они посвящены эмоциям и мыслям людей.

● Игры генерируют рассказы игроков. Истории создают повествование.

Эти утверждения могут быть непростыми, поскольку кто-то может обнаружить

в них мысли некоторых лудологов. Тем не менее, я не думаю, что он пытается скрыть половину сути игр, указывая на

различия между сюжетом и игрой. Напротив, он пытается придать им индивидуальность. Он

утверждает: «Игры – это не истории» – конечно, это не так! – Игры создают истории. Вы

учитесь, играя в них, свободно действуя непосредственно в них, а не пялясь на них. Наварро

(2016) придерживается той же позиции в этом обсуждении:

Все элементы центральной системы (объекты, дела, мир…), которые являются фикцией, решаются, характеризуются

как виртуальные, и все, что существует, становится значимым; кто-то один

представляет себя другим. Есть ли что-то, что раскрывает потенциальный нарративный потенциал: что

– то, что можно сформулировать как единое целое.

[Все элементы центральной системы (объекты, субъекты, мир…) обладают художественным вымыслом, то есть виртуальной

характеристикой, поскольку ни одно из них не существует как значение; только как символ, представляющий

что-то другое. Это придает им повествовательный потенциал: все они могут выражать

самих себя, чтобы создать сказку.]

Более того, Костер (2013) заканчивает свой раздел объяснением того, что истории обладают огромным

потенциалом для обучения, а видеоигры обладают собственной силой, доказывая (как писатель

и как дизайнер), что оба средства массовой информации совершенны сами по себе, они не нуждаются друг в друге

и у обоих есть свои уникальные особенности. идентичность. Мы увидим это позже, когда он объяснит

,что видеоигры представляют собой «нечто невероятно ценное». Тем не менее, это общая мысль,

поскольку Наварро (2016) отстаивает то же самое: «видео, которое я рассматриваю, является неправильным

у вас нет права на изменение предыдущих форм» [видеоигра действительна сама по себе, а

не из-за ее сходства с другими более ранними формами] (стр. 11).

Теперь, когда нарратология и лудология пожимают друг другу руки, пришло время поговорить об основных

понятиях, которые в совокупности дают жизнь самому важному в этом вопросе. В роли Наварро (2016)

на протяжении всей его работы фигура игрока не может быть изолирована от

видеоигры. Для того, чтобы играть в игру, необходимо какое-либо взаимодействие с кем бы то ни было. Без

игрока не было бы игры. Что касается игрока, то мы должны поставить его в какое-то положение.

альтернативный мир. Даже если бы в видеоигру играли в нашем мире, у нее были бы свои правила,

любая выдумка, которую игроки принимали бы (магический круг). Он придерживается идеи, что правила

и вымысел – это атрибуты одного и того же целого, а не независимые понятия. Определяя

вымысел как систему отсчета для игрока, а правила – как список возможных действий, Наварро

(2016) определяет свободу режиссуры:»

В модуле интерактивности, в сочетании правил и предвидения, а также в действиях, направленных на достижение успеха, есть элементы взаимодействия между автором

«я – рецептор, от начала и до конца: свобода управления» [Модуляция этой интерактивности,

набор правил и ожидание действий игрока являются ключами к отношениям

между автором и получателем, между игрой и игроком: направленная свобода.], термин, который используется для обозначения свободы.

понимается как ограничение действий игрока и его присутствия в игровом мире. Как

объясняет Наварро, необходимо понимать направленную свободу, чтобы

игрок чувствовал себя комфортно в игровом мире: слишком большая свобода может привести к тому, что игрок выйдет из

магического круга, а слишком малая может расстроить игрока, вызвав ту же разобщенность.

И последнее, но не менее важное: важно подчеркнуть (небольшое) различие между игрой

и видеоиграми. Это просто развитие технологий. Наварро (2016) также

принимает в этом участие и очень доступно объясняет, как технология позволяет разработчикам

повысить уровень сложности благодаря своей автоматизации. Именно благодаря новым

технологиям конца 1990-х и начала 2000-х видеоигры стали тем, чем они

являются сейчас. Это среда, включающая в себя различные формы искусства, объединенные ради общего блага, что делает ее более

привлекательной благодаря сложным правилам и репрезентации. На сегодняшний день, с увеличением

Искусственный интеллект (ИИ) утилиты, мир живет в переломный момент, когда только Бог

знает, как это повлияет на видеоиграх.

Наконец, чтобы дать окончательное формальное определение того, что такое видеоигра, я воспользуюсь

определением, предложенным Наварро (2016), который, после многих страниц анализа и выводов

других авторов, таких как Циммерман, Сикарт, Хейзинга, Кайлуа и Юул, среди многих других,

обобщил все мнения и заявления, направленные на достижение следующего официального определения

видеоигры: «видеоигра – это то, что нужно для определения системы управления людскими ресурсами и для создания фикциональной

платформы, используемой для создания платформы средств массовой информации для обеспечения процесса».

комплекс аудиовизуального представления и артикуляции для игроков» [видеоигру можно

определить как систему, состоящую из смехотворных правил и вымышленного внешнего вида, реализуемую

промежуточной платформой со сложными технологическими возможностями и аудиовизуальным представлением и

озвученную игроком].

Суть видеоигр

Понимание видеоигр с помощью формального определения Наварро является правильным, но это не

полное определение. Оно является полным в теоретическом и поверхностном плане, но в нем явно

не хватает глубины. Он остается на поверхности. Как люди, мы являемся сложными созданиями, отличающимися

своими заботами и любознательностью, своими целями и жадностью, своими мыслями и действиями.

Каждый человек определяется своей культурой, окружающим обществом и образованием.

Человек постоянно учится, дома, в школе, на работе, занимаясь спортом… и

играя в видеоигры. Видеоигры являются частью образовательного (физического, эмоционального и

когнитивного) процесса в жизни любого «геймера». Здесь приводится (в) формальное определение Костера

(2013), которая мне нравится не меньше, чем официальная версия Наварро: «В конце концов, это и есть игры.

Учителя. Веселье – это просто еще одно слово, обозначающее обучение. Игры учат вас тому, как

работают аспекты реальности, как понимать себя, как понимать действия других и как

представьте себе».. На последующих страницах, рассказывая о сути

видеоигр, он поясняет, что суть всех медиапространств – это самая важная их часть, поскольку

именно она оказывает наибольшее влияние на аудиторию, в то время как все остальное – это одежда. Мы можем

идентифицировать этот стиль одежды, о котором говорит Костер, в официальном определении Наварро о том, что такое видеоигра

.Все технологии, которые делают это возможным, правила и художественная литература, искусство, дизайн и

программирование для достижения эстетики, доступной каждому игроку, – это необходимый стиль одежды, который

Костер упоминает в своей книге, что чем лучше одета видеоигра, тем более плавной будет

передача сообщения.

Наварро (2016) также говорит о том, что видеолудейская система постоянно пересматривается,

доказывая, что она является культурной формой жизни, поэтому ее можно понимать как физическое или

концептуальное утверждение. Физические, когда речь заходит о технологических инновациях, новых шаблонах проектирования

или понимании, и концептуальные, касающиеся онтологической двойственности видеоигры и ее

ядра. В конце концов, «во всех играх, как продуктах культуры и труда, есть политика» (Фиорилли, 2022).,

и они приспосабливаются ко времени и потребностям человека. Мы не должны путать эти слова с

возможной политизацией видеоигр, потому что, как сказал бы Костер (2013):»

Для наших игр не одно и то же – изображать состояние человека и условия существования

человека в наших играх». Видеоигры всегда будут нести в себе человеческий отпечаток, не

обязательно потому, что мы намеренно оставляем его там, но из-за наших способов самовыражения.

Сейчас мы достигли того момента, когда поняли, что видеоиграм нужно развиваться глубже

под поверхностью, раскрыть весь свой потенциал, но мы, возможно, не совсем понимаем, как это сделать. Или, по крайней

мере, мы, возможно, не знали, как это сделать в 2013 году. Чтобы объяснить это, Костер

(2013) утверждает следующее:

Мы знаем, как создавать игры, в которых формальная механика заключается в продвижении по служебной лестнице

.Я не знаю, как создать игру, в которой рассказывается об одиночестве на вершине,

но, думаю, я представляю, как мы могли бы этого достичь.

Однако в настоящее время некоторые игры не только расширяют эти границы, но и

преодолевают их. Например, мы можем ощутить то одиночество на вершине, о котором Костер

рассказывает в «Руководстве для начинающих» (Everything Unlimited Ltd., 2015), через странности и

иронию; или чувство душевной подавленности и стресса в Alan Wake 2 (Remedy Entertainment,

2023) в более буквальном изложении. Разработчикам игр следует остерегаться этого, поэтому они

должны знать, когда выходить за рамки дозволенного, а когда оставаться в рамках, поскольку слишком многие люди

воспринимают видеоигры как консервативную среду. Я имел удовольствие спросить Боуи

(2023) на несколько вопросов, когда он заявил, что «у инди-видеоигр больше возможностей для

экспериментов, но всякий раз, когда художник создает игру, которая заставляет игрока чувствовать себя странно, это

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.