Анна Воронкова
Творцы будущего: цифровое искусство и искусственный интеллект

Руководитель проекта А. К. Титова

Художники: А. А. Батишев, О. Ю. Усова – обложка; Malgoja – иллюстрации

Информация, содержащаяся в данной книге, получена из источников, рассматриваемых издательством как надежные. Тем не менее, имея в виду возможные человеческие или технические ошибки, издательство не может гарантировать абсолютную точность и полноту приводимых сведений и не несет ответственности за возможные ошибки, связанные с использованием книги.

В книге возможны упоминания организаций, деятельность которых запрещена на территории Российской Федерации, таких как Meta Platforms Inc., Facebook, Instagram и др.

Издательство не несет ответственности за доступность материалов, ссылки на которые вы можете найти в этой книге. На момент подготовки книги к изданию все ссылки на интернет-ресурсы были действующими.

© ООО Издательство «Питер», 2025

© Анна Воронкова, 2025

Введение

Американский философ Артур Данто в своей книге «Мир искусства» обращается к рассуждениям Сократа и Гамлета об искусстве как о зеркале, отражающем природу. При этом Данто отмечает, что персонаж Шекспира и древнегреческий мыслитель в своих умозаключениях придерживались разных точек зрения. Сократ утверждал, что искусство, подобно зеркалу, лишь отражает то, что видимо, и, соответственно, создаёт бесполезные копии внешних форм без какой-либо познавательной ценности. Шекспир же устами Гамлета акцентирует внимание на том, что зеркала способны показать нам нечто недоступное обычному зрению – например, черты нашего собственного лица.

Несостоятельность теории Сократа стала очевидной после изобретения фотографии. Мимесис[1], перестав быть достаточным условием для создания произведений искусства, вскоре утратил и свою необходимость[2]. После появления работ Кандинского подражательные техники и вовсе отошли на задний план, практически превратившись в синоним простой иллюстрации.

История фотографии начиналась как элитарное увлечение. До конца XIX века фотография была привилегией профессионалов и состоятельных людей. Ситуация изменилась в 1881 году, когда Джордж Истомин (George Eastman) основал компанию Kodak. В 1991 году Kodak выпустил первую цифровую камеру, завоевавшую признание широкой аудитории и сделавшую фотографию по-настоящему массовой.

Цифровые технологии открыли новую эру в искусстве. Они позволяют не только создавать произведения искусства, но и сохранять их и делиться ими со всем миром. В то же время они не перестают нас удивлять. Так, в марте 2023 года на конкурсе Sony World Photography Awards произошёл интересный случай. В номинации «Креативная фотография» победил чёрно-белый снимок, на котором пожилая женщина обнимала молодую девушку. Однако автор этой работы художник Борис Эльдагсен (Boris Eldagsen) отказался от награды и признался, что его фотография PSEUDOMNESIA: The Electrician [1][3] вовсе не была фотоснимком. Оказалось, что он создал это произведение благодаря творческим подсказкам DALL-E 2 – генератора изображений, работающего на базе искусственного интеллекта (далее знаковое ИИ).

Период пандемии коронавируса стал переломным моментом для изобразительного искусства. За год до случая с Эльдагсеном произошло ещё одно знаковое событие: на традиционном художественном конкурсе в США победу одержало цифровое произведение. Это была работа Джейсона Аллена (Jason Allen) под названием «Театр космической оперы» (фр. Théâtre D'opéra Spatial). Картина была не нарисована кистью художника, а сгенерирована искусственным интеллектом – нейросетью Midjourney.

Художественный конкурс на ярмарке штата Колорадо проводится ежегодно начиная с 1872 года. Здесь всегда традиционно чествовали лучшие работы местных талантов, выполненные в техниках масляной живописи, акварели и скульптуры. Этот конкурс всегда был праздником человеческой креативности и демонстрацией мастерства, оттачиваемого годами практики. Но в 2022 году на привычную сцену неожиданно ворвался искусственный интеллект с его цифровым изображением, представленным Алленом. Эта картина не просто приняла участие в конкурсе, но и завоевала главный приз в категории цифрового искусства, вызвав бурные дискуссии.

Известие о победе «Театра космической оперы» вызвало неоднозначную реакцию в художественном сообществе. Художники, критики и любители искусства всего мира были встревожены, удивлены, а некоторые даже искренне негодовали. В социальных сетях разгорелись жаркие споры: одни приветствовали смелый шаг в будущее, в то время как другие усматривали в этом угрозу традиционному искусству. Многих поставила в тупик сама мысль о том, что алгоритм может создать произведение искусства, достойное такой престижной награды.

Критики ИИ-искусства настаивали на том, что в работах нейросетей нет души и волевых устремлений, которые присущи лишь человеку. В их понимании истинное искусство рождается из личного опыта художника, его эмоций и выстраданных годами переживаний. Théâtre D'opéra Spatial, по их мнению, представлял собой лишь результат холодных механических процессов, лишенных подлинной художественности и творчества.

Сторонники цифрового искусства, напротив, увидели в этой победе важный шаг в будущее. Они приветствовали новые возможности, которые ИИ и машинное обучение открывают для творчества, полагая, что такие технологии расширяют границы самовыражения и искусства в целом. Успех Аллена стал для его единомышленников свидетельством эволюции искусства как нового союза человеческой изобретательности и технического прогресса.

Дискуссии вокруг этого события породили куда более глубокие размышления о самой природе искусства и роли художника в цифровую эпоху. Способна ли машина действительно создавать произведения искусства? Или она всего лишь инструмент в руках своего создателя? Какие этические вопросы ставит перед миром искусства использование ИИ? И как традиционным художникам найти своё место в этой новой реальности?

Как уже отмечалось выше, случай на ярмарке в Колорадо не был единичным инцидентом – в нём, словно в зеркале, отразились более масштабные изменения, происходящие в мире искусства. Стремительное развитие цифровых технологий меняет художественный ландшафт быстрее, чем кто-либо мог себе представить. От изображений, сгенерированных ИИ, до deepfake-видео и блокчейн арт-рынков современное искусство вступает в новую эпоху, где цифровые инструменты становятся неотъемлемой частью творческого процесса.

В этой книге мы отправимся в путешествие по миру цифрового искусства, где встречаются традиции и инновации. Здесь мы познакомимся с творчеством художников, которые благодаря развитию интернета, возможностям искусственного интеллекта и цифровых платформам получили возможность представить свои произведения широкой аудитории, не ограниченной музейными стенами или географическими локациями. Через истории открытий и споров, триумфов и скандалов мы увидим, как цифровое искусство не только меняет способы создания и восприятия произведений в целом, но и переосмысливает само понимание творчества, определяя его будущее.

Мы постараемся исследовать увлекательный и зачастую противоречивый мир цифрового искусства, погружаясь в творчество пионеров и визионеров, которые переосмысливают творчество с помощью технологий. Мы рассмотрим инструменты и платформы, которые революционизируют художественное выражение, и примем участие в дебатах, определяющих будущее искусства. В конце концов, рассмотрение подобных вопросов позволяет нам отличить искусство от всего остального, делая возможным существование его как такового.

На протяжении веков искусство выражало отношение человека к своему времени, самому себе, красоте и гармонии окружающего мира. Это отношение менялось при смене эпох: в Древней Греции главным идеалом было совершенство духа и тела, а во времена варварских королевств особенно ценились любые проявления силы рода и мужества. Варвары наделяли природу человеческими чертами, а орнаментам придавали мистический смысл. По мере развития материальной культуры сменяли друг друга всё новые и новые художественные направления – от готики Пизано до архитектуры Микеланджело, от Северного Возрождения и Иеронима Босха до малых голландцев и Рембрандта.

Современное понимание актуального искусства сформировалось на рубеже 1960–1970-х годов. Оно принесло новую парадигму: главной задачей художника стал поиск такой формы выражения идеи, которая создавала бы динамичный диалог между самим произведением, его культурным контекстом и зрительским восприятием. Сегодня актуальное искусство освободилось от жёстких эстетических рамок, превратившись в пространство, в котором взаимодействуют различные визуальные технологии, где ключевую роль играет время.

Мир современного искусства формируют люди – художники, коллекционеры, галеристы, критики и музейные работники. Будучи живой и постоянно развивающейся структурой, это сообщество чутко реагирует на внешние изменения. В цифровую эпоху на него оказывает значительное влияние развитие интернет-технологий, искусственного интеллекта и цифровых платформ, которые разрушают устоявшиеся барьеры между художником и зрителем и позволяют ему демонстрировать своё творчество широкой аудитории, не стеснённой музейными стенами и государственными границами.

Глава 1
Понятие цифрового искусства

Что такое цифровое искусство?

Цифровое искусство – это уникальное творческое направление, в котором главную роль в создании или демонстрации художественных произведений играют компьютерные технологии. Созданные в этом жанре работы могут принимать самые разные формы – от цифровой живописи и рисунков до 3D-моделирования и скульптуры, от анимации и цифровых инсталляций до интерактивного и алгоритмического искусств. Основная идея цифрового искусства заключается в использовании компьютерных технологий для создания новых художественных форм, которые было бы невозможно воплотить в жизнь с помощью традиционных изобразительных средств.

Для создания цифровых художественных произведений используют соответствующие компьютерные инструменты. Графические редакторы, такие как Adobe Photoshop, Corel Painter, Blender, Autodesk Maya и другие, предоставляют авторам широкий спектр творческих возможностей. С их помощью можно использовать цифровые кисти, имитирующие определённую живописную манеру, создавать 3D-модели и сложные анимационные эффекты.

Помимо программного обеспечения для создания и показа произведений цифрового искусства не менее важно и аппаратное оснащение – графические планшеты, стилусы, мощные компьютеры и мониторы с высоким разрешением. В отличие от традиционного искусства, цифровое по своей природе нематериально и существует в виде данных, для полноценного восприятия которых необходимы соответствующие устройства, например экран или проектор.

Цифровое искусство имеет несколько ключевых характеристик. Одной из них является интерактивность, которая позволяет зрителям активно участвовать и взаимодействовать с произведением. Это может быть простое взаимодействие с сенсорными экранами или полное погружение в сложные виртуальные миры. Главное – зрители могут влиять на финальный результат своими действиями.

Ещё одна важная особенность цифрового творчества – его динамичность. В отличие от большинства традиционных видов искусства, оно может включать в себя изменения, которые происходят в реальном времени. Анимация, видео-арт и генеративное искусство, использующие алгоритмы и базы данных, могут эволюционировать, меняясь прямо во время взаимодействия с ними.

В 1990-х годах начался стремительный рост интернета. Художники получили возможность делиться своими работами онлайн, создавать коллаборации и активно сотрудничать друг с другом. Появились веб-сайты, онлайн-галереи и сообщества цифрового искусства, которые повысили узнаваемость творчества и расширили сферу взаимодействия представителей креативного сообщества друг с другом.

Простота копирования без потери качества и возможность распространения произведений по различным каналам и на онлайн-платформах сделали цифровое искусство легко воспроизводимым и доступным огромному количеству пользователей. Кроме того, социальные сети стали важными инструментами взаимодействия художников с аудиторией. Это, в свою очередь, привело к развитию новых форм цифрового искусства, которые неустанно продолжают возникать благодаря социальной интеграции и стремительному распространению контента.

Немалую лепту в развитие цифрового искусства внесли современные технологии, которые сделали его более доступным. Смартфоны, планшеты и другие гаджеты, а также приложения для творчества, такие как Procreate и ArtRage, позволили художникам создавать и делиться своими работами с гораздо меньшими затратами времени и средств, а видеоплатформы, такие как TikTok[4], открыли новые горизонты для творчества и возможности распространения коротких видеороликов.

Эволюция цифрового искусства

Цифровое искусство начало бурно развиваться в середине XX века, когда компьютерные технологии начали проникать в сферу художественного творчества, меняя подходы к искусству и методы создания художественных произведений.

Давайте подробнее рассмотрим ключевые события тех лет и поговорим о творчестве первых художников, которые стали использовать машинные инструменты для создания произведений искусства.

Художественное творчество, возникшее на стыке традиционных художественных методов и технологий, использующих компьютер, получило название компьютерного искусства(computer art). В 1950-х годах дизайнеры и художники, работавшие с механическими устройствами и аналоговыми компьютерами, стали предшественниками тех, кто позже сформировал эстетические принципы цифрового искусства.

Одним из первых художников, начавших экспериментировать с аналоговым электрооборудованием, был американский математик Бен Лапоски (Ben Laposky). Используя осциллограф, он манипулировал электронными волнами, которые затем отображались на люминесцентном экране. В 1952 году он сфотографировал осциллографические изображения, запечатлев их для истории. Одну из таких чёрно-белых фотографий автор назвал Oscillon 40 [2], а за ней последовали и другие композиции под названием «Электронные абстракции» (или «Осциллоны»).

В конце 1950-х годов американский аниматор Джон Хейлз Уитни-старший (John Hales Whitney Sr.) создал собственный аналоговый компьютер. Это позволило ему одним из первых внедрить в анимацию цифровые технологии. Среди самых известных его работ особое место занимают анимированные титры и ряд эпизодов из фильма Альфреда Хичкока «Головокружение» (1958) [3]. «Отец компьютерной графики» был удостоен стипендии Гуггенхайма и в 1966 году стал первым художником-резидентом компании IBM. Изобретатель использовал собственные методы механической анимации для создания эпизодов для телевизионных программ и рекламных роликов. Анимационные работы Уитни ограничивались линейными и геометрическими фигурами, выполненными преимущественно в чёрно-белых тонах.

Первые компьютеры были не просто большими, а огромными. Из-за своих размеров они часто не помещались в обычных комнатах, поэтому использование громадных машин могли позволить себе только исследовательские центры и корпорации, а доступ и необходимые знания для работы с ними имели лишь немногие счастливчики. Одними из первых, кто начал творчески использовать новую технику, стали специалисты в области компьютерного обеспечения и математики.

В 50-х годах XX века профессор Артур Самуэль (Arthur Samuel), сотрудник компании IBM, разработал для компьютеров 701 серии программу под названием Samuel Checkers. Эта программа могла принимать решения и оценивать вероятность выигрыша во время игры в шашки, извлекая уроки из уже сыгранных партий. В 1959 году Самуэль ввёл термин «машинное обучение» (machine learning), а Samuel Checkers стала одной из первых в мире самообучающихся программ и одной из первых демонстраций базовых понятий искусственного интеллекта. Так Самуэль заложил основу для целого ряда революционных открытий в области искусственного интеллекта, а понятие машинного обучения по сей день остаётся центральным в работе генеративных нейросетей, создающих различные художественные изображения.

В 1960-х годах инженер Билли Клювер (Billy Klüver) из Bell Labs начал сотрудничать с художником Робертом Раушенбергом (Robert Rauschenberg) [4], который намеревался использовать в своём творчестве беспроводное устройство. Их творческий тандем стал важным шагом на пути к интеграции науки и искусства. Работы, которые создавались в рамках этого союза, часто размывали границы между профессиями: художники становились специалистами, разрабатывающими новые технологии, а учёные – художниками.

Примером такого сотрудничества может служить совместная работа Билли Клювера и скульптора Жана Тэнгли (Jean Tinguely). В 1960 году они создали кинетическую скульптуру «Дань уважения Нью-Йорку» (Homage to New York) [5], которая медленно саморазрушалась в саду Музея современного искусства в Нью-Йорке (Museum of Modern Art, MoMA).

В 1966 году художники и инженеры из Bell Labs организовали серию перформансов под названием «9 вечеров: театр и инженерное дело». Их целью было продвижение идеи использования технологий в качестве средства коммуникации. Эти перфомансы стали первой серией проектов, которые впоследствии стали известны как E.A.T., или «Эксперименты в области искусства и технологий». Придумали «9 вечеров» Роберт Раушенберг и Билли Клювер. В проекте приняли участие десять художников и около тридцати инженеров, а его результатом стало новое художественное явление, возникшее на стыке авангардного театра, танца и новых технологий.

Все мероприятия осуществлялись инженерами в соавторстве с художниками, каждый из которых получал задание на создание произведения, предназначенного для разового представления. По мере того как экспериментальные опыты обретали форму, они становились все более интересны известным художникам, таким как Клас Олденбург (Claes Oldenburg) и Энди Уорхол (Andy Warhol).

Компьютерная графика продолжала развиваться в 1960–1970-х годах, в первую очередь благодаря исследованиям в области информатики и инженерии. В 1963 году состоялся первый релиз новаторской программы Айвена Эдварда Сазерленда (Ivan Edward Sutherland) под названием Sketchpad, которая давала пользователю возможность рисовать прямо на экране компьютера.

Начиная с 1970-х годов художники Жан-Пьер Эбер (фр. Jean Pierre Herbert) [6], Фридер Наке (нем. Frieder Nake) [7] и другие начали использовать компьютерные программы, которые позволяли им создавать настоящие произведения искусства с помощью перьевого плоттера. Напечатанные на бумаге «полотна» подписывали, вставляли в рамы и вешали на стены, подобно традиционным картинам.

Идея создания компьютерной программы, способной воспроизводить визуальные изображения и имитировать случайность творческого процесса, стала настоящей инновацией в мире искусства, объединив технологические возможности и таланты художников. Компании Bell Labs и IBM сыграли важную роль в развитии технологических достижений в мире искусства, предоставив художникам доступ к первым компьютерам.

С 1980-х годов термин «цифровое искусство» стал обозначать произведения, созданные с помощью разнообразных цифровых устройств – от факсимильных аппаратов до цифровых камер, от мобильных телефонов и до смартфонов. Первыми новую творческую территорию начали активно осваивать признанные мастера, чья основная деятельность была связана с традиционным изобразительным искусством: Дэвид Хокни (David Hockney), Энди Уорхол, Джеймс Фор Уокер (James Faure Walker) [8] и другие.

Важным этапом эволюции цифрового искусства стало появление в 1980-х годах персональных компьютеров и графического программного обеспечения.

В 1985 году Энди Уорхол сотрудничал с компанией-производителем домашних компьютеров и электроники Commodore International. В рамках публичного представительства бренда он принял участие в театральном шоу с участием иконы рок-н-ролла Дебби Харри (Debbie Harry) [9], состоявшемся на сцене Линкольн-центра. С помощью компьютерной программы ProPaint художник на глазах у зрителей создал портрет Харри. В знак благодарности компания подарила ему компьютер Amiga 1000, с помощью которого художник создал серию цифровых работ, включая знаменитые интерпретации банки супа Campbell, картину Боттичелли «Рождение Венеры» и «Цветы» [10].

В 1984 году компания Apple выпустила персональный компьютер Macintosh (Mac), который был оснащён удобным интерфейсом и растровым графическим редактором MacPaint. Это изобретение демократизировало цифровое искусство, сделав его доступным массовому пользователю. Выход Adobe Photoshop в 1988 году окончательно революционизировал область, предоставив мощные инструменты для работы с изображениями.

В 1989 году Дэвид Хокни подготовил для Биеннале искусства в Сан-Паулу (São Paulo Biennale) произведения, созданные с помощью факса и чёрно-белого лазерного ксерокса. С 2008 года он [11] начал создавать свои картины, используя в качестве инструмента для рисования приложение для iPhone и iPad. Художник усовершенствовал технологию работы с устройствами, придумав новое программное обеспечение под названием Brushstrokes.

Несмотря на новаторские эксперименты таких признанных художников, как Энди Уорхол и Дэвид Хокни, цифровые объекты по-прежнему оставались terra incognita для массовой аудитории и, следовательно, не имели широкого распространения. Хокни давал бесчисленные интервью, в которых прославлял преимущества цифровой живописи, обращая внимание на лёгкость корректировки цвета, добавления слоёв, а также отсутствие беспорядка и необходимости убирать за собой, включая возможность рисовать в постели и в темноте. Однако художники неохотно экспериментировали с новой техникой, поскольку она требовала специфических навыков работы с компьютером и предполагала использование компьютерных программ, а это многих отпугивало.

В 2010 году Хокни открыл в парижском Фонде Пьера Берже – Ива Сен-Лорана (Fondation Pierre Berge – Yves Saint Laurent) выставку «Свежие цветы» (Fresh Flowers) [12], на которой были представлены картины, созданные на двадцати iPhone и двадцати iPad. Все они были нарисованы в цифровом формате и отправлены по электронной почте. Это событие стало прорывом в области цифровых технологий и экспонирования картин, написанных без красок. Все устройства работали 24 часа в сутки, а Хокни время от времени попеременно отправлял на одно из них новую картину по электронной почте, демонстрируя «обновление художественного статуса» (artistic status update).

Следует отметить, что в 2010 году художники сами толком не понимали, как продавать подобные работы. По словам Хокни, «авторы ещё не придумали, как получать за такие произведения деньги, но на тот момент это не имело значения».

Во время пандемии COVID-19 в мае 2021 года Дэвид Хокни представил публике необычное произведение – «цифровой восход солнца» [13]. Используя iPad, он создал видео-арт, который одновременно транслировался на электронных рекламных щитах в Нью-Йорке, Лондоне, Токио, Лос-Анджелесе, Японии и Сеуле и в интернете. Видео под названием «Помни, что нельзя долго смотреть на солнце или на смерть» показывало, как тёмное пространство с длинными тенями постепенно наполняется светом. Яркие солнечные лучи оживляли пейзаж, создавая эффект надежды и утешения в мрачной ковидной реальности. Этот проект наглядно продемонстрировал, как цифровые технологии могут вдохновлять и поддерживать людей в трудные времена.

Подобные опыты уважаемых художников типа Хокни привлекли внимание к художественному использованию цифровых технологий в искусстве.

По мере развития технологий цифровые инструменты становились всё более популярными среди широкой публики. Новое тысячелетие ознаменовалось глубокой интеграцией цифровых технологий, в том числе и цифрового искусства, в повседневную жизнь. Персональные компьютеры стали компактными и дешёвыми, а современные цветные струйные принтеры позволили художникам печатать яркие изображения, не выходя из дома. Профессиональные программы, такие как Adobe Illustrator и Photoshop, открыли художникам новые горизонты: теперь они могли создавать и редактировать свои работы прямо на экране компьютера. Все эти достижения сделали цифровое искусство популярным среди широкой аудитории, а его возможности – практически безграничными.

В 2006 году вышла книга Джеймса Фора Уокера (James Faure Walker) «Рисуя цифровую реку: как художник научился любить компьютер» (Painting the Digital River: How an Artist Learned to Love the Computer) [А][5]. Это было первое детальное исследование взаимосвязи традиционной живописи и компьютерной графики, где автор описал новые возможности, доступные художникам, а также осветил сопутствующие проблемы.

«Я изучил, каким образом “другие миры” науки – необъятные просторы астрофизики, наномиры микробиологии – могут найти отражение в изобразительном искусстве. Это вопрос о том, как художники могут устанавливать связи в своих работах, выходящие за рамки того, что сразу видно, за рамки обычных сюжетов. В каком-то смысле наши знания расширились больше чем когда-либо прежде, но в то же время мы говорим об искусстве, имеющем свой собственный “художественный мир”, свою местную среду обитания, свою зону комфорта», – делился Уокер с читателями своими соображениями[6].

Начавшись с примитивной компьютерной графики, цифровое искусство успело пройти долгий путь. Сегодня это динамичное и многогранное пространство для художественного самовыражения, ставшее результатом преобразующей силы технологий. Оно постоянно раздвигает свои границы, предлагая художникам новые способы креативного взаимодействия и трансформируя наше понимание творчества и роли искусства в современном мире.

Будущее этой сферы напрямую связано с технологическим прогрессом и социокультурными изменениями. Какими будут художественные практики завтра? Как цифровые технологии переосмыслят роль искусства в обществе? На страницах этой книги я предлагаю поговорить об этих и других вопросах, занимающих умы многих современных исследователей и художников.

Глава 2
Основные направления в цифровом искусстве

Цифровое искусство охватывает множество различных направлений, каждое из которых использует современные технологии для создания уникальных форм художественного выражения. Это широкая область, объединяющая разнообразные и часто пересекающиеся цифровые практики, в том числе:

• крипто-арт (crypto art);

• искусство виртуальной реальности (VR);

• глитч-арт (glitch art);

• медиаискусство (media art);

• искусство социальных сетей (social media art);

• искусство дополненной реальности (AR).

И это только малая часть того, что сегодня называют цифровым искусством (digital art)!

В этой главе мы подробно рассмотрим основные направления цифрового искусства, узнаем об их особенностях и значимости, а также приведём примеры самых известных работ.

Цифровая живопись и иллюстрация

Цифровая живопись – одно из самых популярных направлений в цифровом искусстве. За последние несколько десятилетий она превратилась в признанную форму художественного самовыражения. Начало XXI века стало для этого жанра особым периодом, ознаменованным появлением и развитием сложного аппаратного и программного обеспечения. В 2010-х годах цифровая живопись окончательно утвердилась в мире искусства. Появление социальных сетей и повсеместное распространение цифровых устройств, включая планшеты, сделали цифровую живопись доступной самой широкой аудитории.

В отличие от традиционной живописи с её маслом, акварелью и акрилом, цифровая живопись опирается на электронные инструменты, которые могут имитировать классические техники и создавать совершенно новые стили. Часто она переплетается с другими творческими направлениями, такими как анимация, графический дизайн и цифровая иллюстрация. Подобное «перекрёстное опыление» различных областей цифрового искусства порождает гибридные формы искусства, в которых живопись соединяется с анимированной графикой, интерактивными медиа и многими другими элементами.

Давайте познакомимся с творчеством самых известных мастеров цифровой живописи.

Алена Аенами(Alena Aenami). Художница создаёт впечатляющие цифровые пейзажи, мастерски используя свет, цвет и текстуру. Её работы словно переносят зрителя в удивительные потусторонние миры. Творчество Аенами наглядно показывает, как цифровая живопись может создавать особое настроение и атмосферу и по своему эмоциональному воздействию конкурировать с традиционными методами рисования [14].

Крейг Маллинс (Craig Mullins). Этого художника часто называют «крёстным отцом цифровой живописи». Творчество Маллинса выходит за рамки живописных произведений и охватывает кино, видеоигры и издательское дело. Сочетая традиционные и цифровые техники рисования, он задал высокую планку для последующих поколений цифровых художников [15].

Лоис ван Барле(Lois van Baarle). Нидерландская художница, известная под псевдонимом Loish, много лет работает в жанре концепт-арта. Она не только создаёт яркие образы персонажей для мультфильмов, видеоигр и комиксов, но и проводит лекции и мастер-классы по рисованию, в том числе для своих многочисленных подписчиков в социальных сетях. Работы Loish отличаются особой динамикой и насыщенными цветами, демонстрируя, как цифровая живопись может создавать визуально привлекательные и эмоционально наполненные произведения [16].

Майк Винкельманн(Michael Joseph Winkelmann). Цифровой художник, известный как Beeple, стал знаменитым благодаря своему проекту «Каждый день: первые пять тысяч дней» (Everydays: The First 5000 Days) [17], в рамках которого он каждый день создавал новое цифровое произведение. В своих работах он часто исследует сюрреалистические и футуристические темы, а его уникальный стиль принёс ему заслуженное признание во всём мире[7].

Сачин Тенг (Sachin Teng). Цифровой иллюстратор, известный своими замысловатыми и сюрреалистическими работами, которые часто сочетают в себе образы природы и элементы фэнтези и научной фантастики. Его произведения впечатляют и побуждают к размышлениям [18].

Сид Мид (Syd Mead). Художник работает над различными футуристическими проектами, но знаменит он стал благодаря созданию визуалов для культовых фильмов «Бегущий по лезвию» и «Трон». На цифровых картинах Мида часто можно увидеть изысканные космические пейзажи и фантастические автомобили [19].

Hard skills[8]

Цифровая живопись объединяет множество техник, большинство которых основаны на традиционных методах, но при этом предлагают больше гибкости и обладают более широкой функциональностью.

Дополнительные возможности цифровой живописи

Наложение слоёв. Художники могут работать с несколькими слоями, что позволяет выполнять неразрушающее редактирование (NDE) и создавать сложные композиции.

Настройка кистей. Цифровые кисти можно настраивать для имитации различных текстур и эффектов – от акварели до масляных красок.

Цифровые эффекты. Такие инструменты, как градиенты, фильтры и режимы наложения, позволяют добиваться эффектов, которые с трудом реализуемы или практически невозможны с помощью традиционных методов живописи.

Особенности цифровой живописи

Технологические особенности. Использование цифровых кистей и инструментов позволяет художникам имитировать текстуру и поведение традиционных материалов, таких как масляные краски, акварель, уголь и др.

Редактирование изображения стало намного удобнее: теперь можно накладывать бесконечное количество слоёв, отменять любые действия, легко экспериментировать с цветами, текстурами и композицией.

Широта и лёгкость распространения. Художники могут показывать свои работы онлайн и участвовать в виртуальных выставках и конкурсах.

Технические аспекты

Для создания цифровых картин требуется специальное оборудование, которое помогает размыть грань между традиционными инструментами для рисования и цифровыми интерфейсами.

Графические планшеты. Такие устройства, как планшеты серий Wacom Intuos и Cintiq, являются основными в наборе инструментов цифрового художника. Они чувствуют силу нажатия, наклон пера и обеспечивают удобную поверхность для рисования.

Стилусы – электронные аналоги кистей и карандашей, позволяющие точно контролировать каждый штрих и мазок.

Компьютеры и планшеты. Мощные компьютеры и планшеты с высокопроизводительными процессорами и дисплеями высокого разрешения необходимы для работы со сложными цифровыми произведениями искусства.

Программное обеспечение

Особую роль в развитии цифровой живописи сыграли следующие популярные программы.

Adobe Photoshop. Известная своей универсальностью программа широко используется в цифровой живописи. Предлагает художникам богатый набор кистей, слоёв и возможностей для редактирования изображения.

Corel Painter. Программа славится реалистичной имитацией кистей. Предоставляет художникам инструменты, максимально имитирующие традиционные материалы.

Procreate. Это эксклюзивное приложение для iPad стало популярным благодаря своему удобному интерфейсу и функциональным возможностям профессионального уровня.

Цифровая живопись прочно утвердилась в мире современного искусства. Онлайн-платформы предоставили цифровым художникам уникальные возможности. Теперь они могут демонстрировать и продавать свои работы онлайн, а также без ограничений общаться с целевой аудиторией. Более того, появление NFT-технологий[9] открыло новые горизонты для владения и распространения цифровых работ, что окончательно легитимизировало цифровую живопись как полноправный художественный жанр, достойный внимания серьёзных коллекционеров.

Тем не менее, несмотря на растущую популярность, этот художественный формат часто сталкивается с откровенной критикой. Оппоненты утверждают, что ему не хватает осязаемых, тактильных качеств, свойственных традиционной живописи, и ставят под сомнение подлинность и оригинальность цифровых работ. Кроме того, простота и доступность цифровых инструментов порождают всё больше опасений по поводу возможного перенасыщения арт-рынка и риска унификации творческих методов в художественном сообществе.

И всё же, невзирая на аргументированную критику, цифровая живопись продолжает развиваться, усиливая своё влияние за пределами традиционного искусства. Цифровые технологии всё активнее проникают в рекламу, энтертейнмент[10], образование и сферу личностного развития, постоянно усложняясь и качественно трансформируясь, оказывая всё большее влияние за пределами цифровой сферы.

3D-моделирование и скульптинг

3D-моделирование и цифровой скульптинг[11] обязаны своим появлением экспериментам с компьютерной графикой, проводившимся в 1960–1970-х годах. Судьбоносным событием стала разработанная Айвеном Сазерлендом программа Sketchpad (1963), которая заслуженно считается переломным моментом в компьютерной графике. С помощью Sketchpad пользователь мог взаимодействовать с графическим интерфейсом с помощью светового пера, что и заложило фундамент для технологических будущих инноваций.

Программные продукты для 3D-моделирования – системы Autodesk AutoCAD (1982) и 3D Studio (1996) – предоставили художникам и дизайнерам мощные инструменты для создания трёхмерных объектов. Параллельно нарастал интерес к спецэффектам в кинематографе. Голливудские блокбастеры «Трон» (1982) и «Парк юрского периода» (1993), в которых были применены новые технологии трёхмерной компьютерной графики, наглядно продемонстрировали колоссальный потенциал 3D-моделирования в создании визуальных эффектов и построении собственно повествования.

Эпоха нулевых ознаменовалась существенным прогрессом в аппаратном и программном обеспечении, что сделало 3D-моделирование ещё более доступным. Программы Autodesk Maya, Blender и ZBrush предоставили художникам доселе невиданный контроль над изображениями и высокую адаптивность художественных инструментов. В этот период 3D-модели активно интегрировались в видеоигры. В The Sims (2000) и World of Warcraft (2004) использовались сложные трёхмерные персонажи и визуально насыщенное окружающее пространство.

В 2010-х годах инструменты 3D-моделирования и цифрового скульптинга стали ещё удобнее для художников. Появление доступных 3D-принтеров позволило цифровым моделям обретать физические формы, сокращая разрыв между цифровым и аналоговым искусством. Интеграция 3D-моделирования с кинематографом, видеоиграми, виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальностью, а также дизайном продуктов открыла практически неограниченные возможности для усиления эмоционального воздействия на зрителя.

Особое место в 3D-моделировании и цифровом скульптинге занимает целый ряд известных художников и учёных.

Алекс Альварес (Alex Alvarez) в 1997 году основал в Голливуде, штат Калифорния, школу визуальных эффектов, видеоигр и анимации под названием Gnomon. Его компания предлагает различные образовательные услуги, начиная с дизайна, живописи и графики и заканчивая 3D-моделированием, работая на стыке искусства и технологий. Альварес – опытный педагог, обучивший тысячи студентов по всему миру. Его профессиональный авторитет в области преподавания 3D-моделирования и скульптинга подтверждается публикациями в отраслевых журналах и сборниках, на веб-сайтах и в специализированных изданиях.

Джошуа Харкер (Joshua Harker). Американский художник прославился благодаря мастерскому сочетанию современных дизайн-технологий и традиционных материалов. Специализируется на 3D-печати, видеопроекционном картографировании, цифровой скульптуре, 3D-сканировании и автоматизированном проектировании)САПР). В своих крупномасштабных живых инсталляциях Харкер с помощью анимации и проекционного отображения объединяет двух- и трёхмерные измерения. Его работа «Филигранная анатомия черепа» (Crania Anatomica Filigre) [20] стала символом 3D-печати. Эта изобразительная форма, выполненная в технике сюрреалистического автоматизма, отличается беспрецедентной сложностью органического моделирования.

Мишель Ансмейер (Michael Hansmeyer). Архитектор-постмодернист, создающий сложные произведения компьютерного дизайна, алгоритмической архитектуры и цифрового искусства. Его проект Digital Grotesque II [21] демонстрирует способность компьютера быть не просто пассивным инструментом, но и активным творческим партнёром дизайнера. Его объекты дезориентируют, интригуют и удивляют, существуя на грани между естественным и искусственным, между порядком и хаосом.

Невилл Пейдж (Neville Page). Концепт-дизайнер, сотрудничавший с Universal Studios, Warner Bros., 20th Century Fox, Mattel и BMW. Прославился своими реалистичными 3D-скульптурами, которые появлялись в кинофильмах «Планета обезьян», «Аватар», «Звёздный путь» и многих других. Режиссёр Мэтт Ривз, рассуждая о творческом методе художника, отмечал: «То, как работает Пейдж, имеет биологическую, эволюционную основу для каждого аспекта создаваемого им существа» [22].

Нери Оксман (иврит ירנ ומסקןא, англ. Neri Oxman). Израильско-американский дизайнер, объединяющая во многих своих проектах искусство, биологию, цифровые технологии, искусственный интеллект. Чтобы дать определение своей работе, она придумала термин «экология материалов» (material ecology) [23]. Использует 3D-принтер для создания гибридных структур с участием шелкопрядов, пчёл и муравьёв, применяя для оптически прозрачного стекла инновационную производственную платформу на водной основе, которая также позволяет создавать элементы из хитозана.

Дюк Нгуйен(Duc (Phil) Nguyen). Профессиональный иллюстратор, специализирующийся на создании 3D-персонажей с высокой эмоциональной достоверностью [24]. Основательно изучал компьютерную графику в художественной школе в Тулузе (Франция), где освоил Autodesk Mudbox – программное обеспечение для создания цифровой 3D-скульптуры и рисования текстур. «Моя деятельность по созданию персонажей включает в себя все – от моделирования туловища до мельчайшей проработки текстуры волосяного покрова. Как специалист широкого профиля в области 3D я участвую во всех этапах производства, и мне это очень нравится», – отмечает Нгуйен. Принимал участие в создании таких популярных игр, как God of War и других знаковых проектов студии видеоигр Unit Image.

Хидэо Кодзима (яп. , англ. Kojima Hideo). Легендарный японский гейм-дизайнер, автор серии игр Metal Gear, выходившей более 25 лет и оказавшей колоссальное влияние на игровую индустрию. Создатель приключенческих видеоигр Snatcher и Policenauts, автор знаменитой компьютерной игры в жанре экшен Death Stranding (2019). Известен инновационным использованием 3D-моделирования. Проекты Кодзимы вошли в историю благодаря сложному дизайну окружающей среды и моделей игровых персонажей.

Области применения 3D-моделирования и цифрового скульптинга

3D-моделирование. Программы вроде ZBrush, Blender и Autodesk Maya помогают художникам создавать детализированные и сложные цифровые модели. Эти инструменты обеспечивают высокий уровень пластичности, позволяя скульпторам экспериментировать в виртуальной среде с формами, текстурами и пропорциями перед тем, как приступить к работе с физическими материалами. Существенным преимуществом подобных программ является возможность легко изменять или повторять дизайн, что обеспечивает более эффективный творческий процесс.

3D-сканирование позволяет оцифровывать физические объекты, фиксируя их мельчайшие детали и точные размеры. Этот инструмент незаменим при воспроизведении или изменении существующих скульптур, интеграции физических элементов в цифровой дизайн и сохранении хрупких произведений искусства в цифровом формате. 3D-сканирование стирает грань между физическим и цифровым мирами.

3D-печать, или аддитивное производство, революционизировала процесс художественного литья. Благодаря этой технологии скульпторы могут создавать сложные и точные физические модели напрямую из цифрового дизайна. 3D-печать поддерживает широкую линейку материалов, включая пластик, смолы и металлы. Она предоставляет художникам разнообразные варианты для создания произведений, находящихся на стадии завершения. 3D-печать помогает реализовывать сложные геометрические формы, которые было бы трудно или невозможно воплотить в жизнь с помощью традиционных методов работы.

Кино и анимация. Кинопроизводство и анимационная индустрия одними из первых начали использовать 3D-моделирование и цифровой скульптинг. Игровой фильм «Аватар» (2009) и мультфильм «Холодное сердце» (2013) продемонстрировали высокий потенциал 3D-технологий для создания реалистичных персонажей и убедительных фантастических миров. Для воплощения своих историй в жизнь анимационные студии Pixar и DreamWorks широко используют 3D-моделирование.

Видеоигры являются одной из наиболее динамичных сфер применения 3D-моделирования. В играх «Ведьмак 3: Дикая охота» (2015) и «Киберпанк 2077» (2020) представлены персонажи с высочайшим уровнем детализации и захватывающие виртуальные миры, воплощённые в жизнь благодаря методам 3D-моделирования. Интерактивная природа видеоигр добавляет ещё больше сложностей процессу моделирования, требуя оптимизации производительности моделей без ущерба для их визуальной точности.

Виртуальная (VR) и дополненная (AR) реальность. Технологии VR и AR открыли новые горизонты для 3D-моделирования. В иммерсивной среде[12] художники могут создавать 3D-модели и манипулировать ими, предлагая пользователю интуитивно понятный и естественный процесс взаимодействия с виртуальной реальностью. Приложения AR, представленные в виде интерактивных художественных инсталляций или мобильных приложений, объединяют цифровые модели с реальным миром, создавая эффект гибридного погружения, который бросает вызов традиционным представлениям об искусстве и художественном пространстве.

Изобразительное искусство и скульптура. 3D-моделирование и цифровой скульптинг нашли применение и в изобразительном искусстве, позволив художникам создавать ранее невиданные скульптурные формы. Знаменитые художники Джефф Кунс [25] и Аниш Капур [26] использовали 3D-моделирование для создания сложных скульптур, которые затем изготавливались из традиционных материалов.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Примечания

1

Мимесис (древнегреч. – «подобие», «воспроизведение», «подражание») – один из основных принципов эстетики, означающий подражание искусства действительности, создание произведений, отражающих или имитирующих реальность.

Вернуться

2

Данто А. Мир искусства. – М.: Ад Маргинем Пресс, 2017.

Вернуться

3

Цифры в квадратных скобках – ссылки на каталог в конце книги, где дана дополнительная информация о художниках и их работах.

Вернуться

4

Социальная сеть TikTok при осуществлении деятельности в сети Интернет на территории РФ нарушает законодательство РФ.

Вернуться

5

Буквы в квадратных скобках – ссылки на список литературы в конце книги, где дана дополнительная информация об авторах и их книгах.

Вернуться

6

Faure Walker James. Painting the Digital River: How an Artist Learned to Love the Computer. – New York: Prentice Hall, 2006.

Вернуться

7

Более подробно о Винкельманне и его произведении мы поговорим в главе 6.

Вернуться

8

Hard skills (букв. «практические навыки») – термин, обозначающий конкретные умения, которые можно развить через обучение и практику и которые важны для успешного выполнения профессиональных обязанностей.

Вернуться

9

NFT (англ. non-fungible token, «невзаимозаменяемый токен») – технология, закрепляющая право владения цифровым объектом за одним пользователем и подтверждающая уникальность digital-собственности.

Вернуться

10

Энтертейнмент (англ. entertainment) – индустрия развлечений, включающая кино, музыку, телевидение, видеоигры, театры и другие формы искусства, созданные для эмоционального воздействия на аудиторию.

Вернуться

11

Скульптинг – процесс создания трёхмерных изображений из твёрдых или мягких материалов методом удаления лишнего материала из начального блока или добавления нового материала на каркас.

Вернуться

12

Иммерсивная среда – пространство, погружающее пользователя в виртуальную или дополненную реальность, создавая ощущение присутствия и вовлечённости через использование мультимедийных технологий, таких как звук, видео, интерактивные элементы и эффекты.

Вернуться