Лия Бьюли
Универсальный UX-специалист: исследуй, визуализируй, пропагандируй

Посвящается Тео и Крису, моему мальчику и моему мужчине

UX/UI: инструменты, практики и инновации

Leah Buley

THE USER EXPERIENCE TEAM OF ONE:

A RESEARCH AND DESIGN SURVIVAL GUIDE

Original English language edition published by ROSENFELD MEDIA LLC © 2013 by Leah Buley.

License arranged by Waterside Productions Inc. All rights reserved.

© Исупов А. В., перевод на русский язык, 2025

© Манжавидзе Д. Ю., иллюстрация на обложку, 2025

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025

Как пользоваться этой книгой

Кому следует прочесть эту книгу?

Тема UX[1] привлекает многих людей, потому что они хотят стать защитниками пользователей. Ведь сама по себе любовь к пользователям не гарантирует, что вы станете успешным специалистом, выступающим сольно. UX‑команды из одного универсала – это люди, которые не только любят пользователей, но и следят за тем, чтобы дизайн проходил тестирование, деловые люди получали ответы на свои вопросы, проблемы дизайна обстоятельно и творчески исследовались, спецификации UX реализовывались в соответствии с планом, продукт постоянно контролировался и совершенствовался, а поддержка UX постоянно росла. И они занимаются всем этим без дорожной карты или плана, пользуясь помощью людей, которые могут как быть, так и не быть активными сторонниками UX.

Эта книга для всех, кому интересно взяться за сложную, но плодотворную работу по распространению ориентированного на пользователя мышления везде, где с таковым еще не знакомы. И хотя мы приветствуем каждого, кто возьмет эту книгу в руки, написана она для двух конкретных типов читателей.

• Первая группа основной аудитории этой книги – те, кто уже работает в командах разработчиков на других должностях, но заинтересован в переходе в область UX. Если это про вас, возможно, вы никогда раньше не считали себя профессионалом в области UX и заинтересованы в том, чтобы перейти в эту область и играть там либо основную, либо смежную роль. Таким читателям просто необходимо прочесть главы 1 и 2.

• Другая группа основной аудитории книги – более опытные специалисты, которые ищут способы повысить эффективность работы в межфункциональной команде. Таким читателям настоятельно рекомендуется прочесть главы 3 и 4.

Что вы найдете в этой книге?

Идеалы того, что можно назвать монокомандой UX, в равной степени содержат философию и практику (рис. 0.1). Они фокусируются на правильном отношении, поиске возможностей, терпении и инклюзивности, а также выполнении работы наилучшим образом.

Между философией и практикой я расскажу не только о руководящих принципах, но и о том, как успешно запустить UX‑проект, работая монокомандой.

Соответственно, эта книга состоит из двух частей: часть I – философия, часть II – практика.

Рис. 0.1. Быть успешной UX‑командой из одного универсала – это в равной степени мысли и действия, голова и руки, философия и практика

Часть I «Философия» представляет собой честный обзор проблем, с которыми сталкивается UX‑команда в ходе работы. В этом разделе я объясню, что значит быть монокомандой UX, как успешно построить фундамент, как развивать себя и свою карьеру, а также как привлекать других и добиваться поддержки UX.

Глава 1 «UX 101» содержит описание того, что такое UX, откуда возникло это понятие и что нужно, чтобы стать практикующим специалистом по UX.

Глава 2 «С чего начать» посвящена тому, с чего стоит начать новой амбициозной монокоманде UX, в том числе основам исследования пользователей и дизайна.

Глава 3 «Как добиться поддержки вашей работы» посвящена некоторым наиболее сложным частям работы монокоманды: как заручиться поддержкой и хорошо выполнять работу, несмотря на существующие организационные и межличностные ограничения.

Глава 4 «Развивайтесь сами и развивайте свою карьеру» – это план достижения успеха и процветания по мере вашего роста и развития карьеры в области UX.

В части II «Практика» я сосредоточусь на основных моментах работы с UX. Эта половина книги фактически представляет собой готовый справочник с описанием практических методов, которые были выбраны и в некоторых случаях адаптированы для соответствия реалиям работы в монокоманде UX. Что это за реалии? Главное, чтобы монокоманды в значительной степени полагались на своих не связанных с UX коллег, которые помогут им выполнить работу. Это означает, что в книге предпочтение отдается методам, которые можно реализовать быстро и начерно, а еще больший уклон сделан в сторону методов, предполагающих сотрудничество специалистов разного профиля. Некоторые из этих методов могут быть вам уже знакомы, однако общий подход и практические советы адаптированы для работы монокоманды UX.

Глава 5 «Методы планирования и исследования возможностей» поможет вам создать успешный UX‑проект. В ней описано планирование и определение требований и ожиданий команды. Кроме того, в ней рассматриваются методы разработки общей UX‑стратегии вместе с командой.

Глава 6 «Методы исследования» полностью посвящена исследованиям. Она включает в себя и исследование пользовательской аудитории, которое представляет собой основу UX‑практики, и исследование конкурентов и наилучших практических методов.

Глава 7 «Методы разработки дизайна» описывает приемы инклюзивного и совместного проектирования UX.

Глава 8 «Методы тестирования и проверки» описывает, как можно проверить, что ваша стратегия, исследования и проектная работа привели вас куда надо.

Глава 9 «Методы информационно-разъяснительной работы» завершает нашу дискуссию о философии и практических методах и заканчивается подходами к получению поддержки и осведомленности о UX во всей вашей организации.

Глава 10 «Что дальше?» предлагает вам критически подумать, в каком направлении UX следует двигаться и как это будет сочетаться с развитием данной области в целом.

Части I и II содержат большое количество перекрестных ссылок, поэтому методы, подробно описанные в части II, объясняются в контексте изложенного в части I, и наоборот.

Книга составлена таким образом, чтобы при необходимости вы могли погружаться в нее и «выныривать», сталкиваясь с конкретной задачей или работая над определенным этапом проекта. Тем не менее, прочитав часть I от начала до конца, вы получите представление о том, как в целом развивается монокоманда UX. А последовательно прочитав часть II, вы сможете полностью составить план реализации UX‑проекта.

Дополнительные материалы

Диаграммы и другие приведенные в книге иллюстрации доступны по лицензии Creative Commons (по возможности), и вы можете их загрузить и включить в свои собственные презентации. Вы можете найти их по адресу ССЫЛКА.

Часто задаваемые вопросы

Что такое монокоманда UX?

Монокоманда UX – это, собственно, человек, продвигающий в ходе своей работы философию дизайна, ориентированного на пользователя. Конечно, если вы – единственный в вашей компании практикующий (или желающий практиковать) дизайн, ориентированный на пользователя, вы уже представляете собой команду из одного человека. Однако даже если в организации есть несколько профессионалов в области UX, но вы регулярно работаете в команде, в которой вы – единственный специалист по UX, вы – монокоманда. В главе 3 расписывается, с какими проблемами обычно сталкиваются UX‑команды, и объясняется, как их решать.

Я фрилансер. Эта книга для меня?

Эта книга предназначена в первую очередь для тех, кто работает в организациях или сотрудничает с ними. Она не ориентирована непосредственно на фрилансеров, консультантов или подрядчиков. Тем не менее бóльшая часть этой книги может оказаться полезной независимым специалистам, поскольку им также часто приходится работать с межфункциональными командами своих клиентов. А читателям, которые задумываются о том, чтобы начать работать независимо, обязательно нужно ознакомиться с разделом «Подумываете о том, чтобы пуститься в свободное плавание?» в главе 4.

Особенности жизни монокоманды UX

Если вы – монокоманда UX, перед вами стоят уникальные задачи.

Вы чувствуете себя тем, кто за все берется, да ничего ему не удается. Вы выполняете самую разную работу: что-то разрабатываете, что-то исследуете, что-то пишете, что-то тестируете и что-то объясняете – всего понемножку. Вам важна ваша работа, вы хотите делать ее хорошо. Но, будучи универсалом, вы можете чувствовать, что распыляетесь. Кроме того, иногда вы можете задаваться вопросом «А правильно ли я это делаю?». Поможет ли уровень знаний специалиста решить трудную задачу по дизайну или успешно провести сложную беседу?

Вам нужно пропагандировать важность UX. Вероятно, вы работаете в организации, которая еще «не в теме». То есть они не полностью осознали ценность и задачи UX. Или, даже если они ценят «правильный» дизайн, они могут быть не в состоянии полностью профинансировать постоянную работу над UX. В любом случае это означает, что вам постоянно необходимо рассказывать, убеждать, привлекать на свою сторону.

Вы учитесь прямо в ходе работы. Вам нужно придумать, как выполнять работу самостоятельно. У вас могут быть дискуссионные списки. Существуют профессиональные сообщества, в которых вы можете обращаться к коллегам за советом, но в повседневной работе часто самому приходится делать обоснованные прогнозы относительно лучшего варианта продолжения работы, а затем защищать эти свои предположения.

Вы работаете в условиях ограниченных ресурсов. Самая большая проблема для монокоманд – это время. Вы работаете в одиночку, а работы предстоит много.

Вы прокладываете свой собственный курс. Никто в вашей организации не делал этого раньше. Вы определяете свой собственный карьерный путь без подсказок или справочника, которому можно следовать.

Что делает такую работу интересной, так это драматический конфликт между необходимостью вдохновлять других накопленным опытом и попыткой одновременно с этим растить свой собственный опыт. В результате возникает уникальный набор задач, которые выходят далеко за рамки обычных попыток разработать хороший дизайн. Следовательно, важнейшими в вашем наборе инструментов становятся такие навыки, как гибкость, напористость, умение убеждать и способность преодолевать трудности. Упомянутый конфликт интересен тем, что имеет как практическую, так и философскую сторону, – собственно, этот простой факт и послужил источником вдохновения для написания этой книги.

В главах 2 и 3 описаны условия работы, в которых часто оказывается монокоманда, а в главах 5–9 приводятся конкретные методы, оптимизированные для этих условий.

Эта книга просто введение в UX?

И да и нет. Она предназначена как для тех, кто только начинает работать в данной области, так и для опытных практикующих специалистов. В главе 1 приводится обзор восприятия пользователя, ее можно рассматривать как введение в эту область. Однако методы, описанные в главах 5–9, – это не просто стандартные UX‑методы. Они были выбраны потому, что позволяют с меньшей тратой времени и ресурсов научить и привлечь к участию тех, кто не знаком с дизайном, ориентированным на пользователя, или не поддерживает эту идею.

Предисловие

Есть вещи, которые никогда не надо делать одновременно: переезжать, рожать ребенка, заводить щенка, менять работу. Пока Лия писала эту книгу, она сделала все перечисленное.

И хотя любой, кто знает Лию, не должен удивляться ее способности справляться с такой кучей сложностей, это говорит о целеустремленности, характерной для всех тех, кто оказался «UX‑командой из одного человека». Именно это упорство или, если хотите, безрассудство позволяет нам погружаться в новое, неизвестное, неизведанное.

Сам я входил в мир UX в одиночку – это было во время так называемого бума доткомов. Одинокий визуальный дизайнер, окруженный командой инженеров. Как и многим другим, мне пришлось осматриваться и самому решать, что и как делать. Пятнадцать лет спустя я с удовольствием отмечаю, что этот способ все еще работает. Даже получив должность консультанта благодаря моим знаниям, я по-прежнему учусь и придумываю что-то по ходу дела. Мы все такие! Более того, мы не всегда учимся в одиночку: вместе с нами взрослеет и набирается опыта сообщество, и на этот опыт мы также можем опираться. Советы и методы, которыми Лия поделилась в этой книге, несомненно, войдут в ваш собственный банк знаний, да и в мой тоже.

Но за всеми артефактами и процессами скрывается нечто большее, что заставляет нас двигаться вперед, что-то, существующее вне времени, что-то фундаментальное: упорство и любопытство. Именно эти качества не дают нам выйти из игры. Я подозреваю, что мы – во всяком случае, большинство из нас – не обрадуемся, если нас оставить в покое. И именно это недовольство, это стремление найти что-то лучшее в сочетании с глубоким чувством эмпатии и характеризует UX‑сообщество. Все остальное вытекает из этого основного качества.

Мне посчастливилось увидеть, как Лия впервые представила свой доклад «UX‑команда из одного человека» в 2008 году на саммите по информационной архитектуре. (Я по-прежнему храню ту пуговицу!) Помимо бесподобной презентации перед кучей народа, я вспоминаю принцип дизайна, которого придерживалась Лия: все должно иметь какой-то смысл. От нарисованных от руки слайдов до быстрого исследования различных способов обновления устаревшего онлайн-сервиса – все это имело смысл. Прекратите заниматься ерундой, делайте то, что нужно. Ни больше ни меньше. Ее презентация была одновременно очень простой для понимания и вдохновляющей. И одной из немногих презентаций, которые я искал после конференции.

Поэтому впоследствии я был очень рад узнать, что Лия собирается поделиться своими идеями, написав книгу. Нам нужно заменить жесткие процессы более гибкими способами реагирования. Да, у четко проработанного, повторяемого процесса или у команды специалистов есть свои преимущества, но работать в одиночку означает броситься в работу без оглядки и добиться цели, чего бы это ни стоило! Все должно иметь смысл. Никакие процессы не должны быть формальными. Это лучше четко определенных ролей и обязанностей. Работа в одиночку дает определенную степень свободы и автономии. Мы можем сами прокладывать себе путь. Все это значит, что работа в одиночку приносит не мучение, а наслаждение.

Конечно, для свершения великих дел нужна команда. Но я обнаружил, что история почти каждого успешного продукта восходит к одному или нескольким преданным своему делу индивидуалистам, тем, кто шел вперед, несмотря ни на что.

А теперь я скажу одну очень важную вещь: независимо от того, одиноки вы или работаете в команде единомышленников, все вы уникальны. У каждого из вас свои убеждения, свое мнение, свой особенный опыт. Эти качества определяют вас. Все вы – одна UX‑команда. И я призываю вас: используйте это разнообразие! На пересечении, казалось бы, не связанных между собой идей творится волшебство. Не допускайте, чтобы название вашей должности определяло вас. Делайте то, что имеет смысл, а не то, что продиктовано описанием процесса. И самое главное – никогда не прекращайте играть и учиться. Если мы все сможем выдержать этот путь, то сможем добраться куда угодно!

Стивен П. Андерсон,

автор книги «Чарующий интерактивный дизайн»

Предисловие консультанта русского издания

Проклятье всего куста UX‑профессий в том, что вы ничего не делаете руками. Нет возможности ткнуть пальцем и сказать: вот, мое.

Ваша забота – это головы и руки других людей. В них нужно вложить знания и навыки, идущие на пользу пользователям и продукту. Программисты, аналитики, саппорт, менеджеры, дизайнеры, руководители компании – именно они, а не вы, создают тот тонкий и разномастный слой пользовательского опыта, о котором вы думаете днем и ночью.

Вы – думаете, а они – делают. И вас напрямую к этому деланию не допускают. Невыносимая ситуация. Или профессиональный вызов?

В этой книге работа корпоративного UX‑маньяка, помешанного на счастье пользователей, структурирована и разложена по полочкам. Что конкретно делать-то, чтобы вы – без власти, без ресурсов, без четких границ ответственности – все-таки смогли оттюнить корпоративную машину в сторону большего человеколюбия? Как помочь крокодилу сказать доброе слово?

Руками работать придется. А головой – еще больше. Но самый главный инструмент – это вы сами. Ваша личность. Не сказать чтобы расходный материал, правда? Себя жалко.

Берегите себя. Не убейтесь на этой работе. И знайте – вы не одиноки. Вон, даже целая книжка написана. Так что вам теперь есть на что опереться.

Ну а инструменты – инструменты, конечно, помогут. В книге их полно. За пределами книги – еще больше. Выбирайте под задачу.

Отдельно про инструменты, упомянутые в книге. Не воспринимайте всерьез рекомендации пользоваться, скажем, Axure – ведь с тех пор, как вышла эта книга, успела взлететь и закатиться звезда Sketch, а сейчас пошатывается даже всемогущая Figma (устоит ли?). Вчера еще draw.io казался смешной поделкой – а сейчас подойди без него к программистам, попробуй-ка. И так далее и тому подобное. Но остается главное: сверхзадача показать, объяснить, вовлечь – и помочь создать продукт, удобный и понятный людям.

Меняются инструменты, меняются и среды (Окей, Сири, или как там нынче Алису по батюшке). Что 10 лет назад виделось в мечтах – сейчас успело и устареть. Цифровизация мира идет полным ходом, Zoom давно не кажется пределом человеческих фантазий, а Google медленно превращается в неповоротливого старичка под ударами все новых и новых искусственных интеллектов.

Уже через пять лет будет смешно читать и это предисловие. Во всем, кроме одного: вы – свой главный инструмент. Медленно (так надо) совершенствующийся и мгновенно меняющийся. Бесценный.

Берегите себя.

Ольга Павлова,

совладелец интерфейсной компании «Собака Павлова»

Введение

В июне 2011 года в списке обсуждений Ассоциации дизайнеров взаимодействия (Interaction Designers Association, IXDA) появилось следующее сообщение:

В моей жизни настал момент, когда я понял, что теперь, после стольких лет, посвященных веб-дизайну и чтению о тестировании удобства использования, я хочу заниматься разработкой механизмов взаимодействия с пользователем. Проблема в том, что я устал работать в организациях, которые утверждают, что заботятся о своих клиентах, но при этом даже не проводят тестирование, чтобы узнать, чего клиенты от них хотят… И я по горло сыт работой на людей, которые этого не понимают.

Этот преисполненный разочарования крик души очень хорошо описывает проблему, с которой сталкиваются многие страстные профессионалы в области UX. Нередко организации имеют лишь скромное представление о UX. У других его и вовсе нет. Если вы являетесь ключевым сотрудником, стремящимся к более ориентированному на пользователя способу работы, вы – сольная или монокоманда. (И это на самом деле так, независимо от того, является ли это вашей официальной должностью.)

Но дело не только в профессиональном разочаровании.

Хотя эта книга задумана как практическое руководство для людей, которые занимаются разработкой взаимодействия с пользователем без поддержки группы единомышленников, я сразу признаюсь: по моему убеждению, работа в монокоманде UX – это гораздо больше, чем просто работа. Это также важный способ нести в мир добро. Монокоманда UX – и обстоятельство профессионального характера, и в неменьшей степени творческая философия. Ниже я приведу ее основополагающие принципы.

UX – это сила во благо. В мире, который становится все более технологичным, разработка продуктов с учетом интересов реальных людей дает нам уверенность в том, что технологии встраиваются в нашу жизнь по-человечески. Это голос разума, который говорит о том, что продукты и технологии способны поддержать и даже обогатить наши фундаментальные человеческие ценности.

Такой подход очень востребован. Поскольку границы между цифровым и обычным миром продолжают стираться, все, что мы покупаем, используем и делаем, будет нуждаться в таком ориентированном на пользователя подходе. Компании, которые прежде не считали себя разработчиками механизмов взаимодействия с пользователем, теперь поймут, что на самом деле они занимаются именно этим. Мы все такие. И этот подход будет использоваться все шире.

Вы можете этому поспособствовать. Да, именно вы. Вы, читатель этой книги, какова бы ни была ваша должность, к каким бы вершинам вы ни стремились в своей карьере, в ваших силах помочь людям, с которыми вы сотрудничаете, в работе, которую вы выполняете, прийти к пониманию «точки зрения пользователя».

Эта книга может помочь вам распространить развитие новой интересной концепции, которая одновременно охватывает одного человека, команду и компанию.

Часть I
Философия

Уникальность монокоманды проявляется в ситуациях, когда вы не только видите возможность применить более ориентированный на пользователя подход, но должны возглавить процесс и увлечь за собой других людей. Команда из одного человека бросает вызов могущественному статус-кво, инерции и привычкам других людей. Такая работа требует смелости и амбициозности, для нее необходимы не только технические знания, но также ви́дение проблемы, убежденность и гибкость. Эта часть книги даст вам в руки все перечисленное. Описанные техники помогут вам постепенно, по одному человеку за раз, распространить новый увлекательный подход.

Глава 1
UX 101

Фото Анджело Амбольди (FLICKR)

Разговор о UX немного похож на тест Роршаха: в конечном итоге вы видите именно то, что наиболее важно для вас. Люди приходят в область взаимодействия с пользователем разными путями и, естественно, фокусируются на том, как они понимают и описывают механизмы восприятия дизайна. В этой главе мы попытаемся сбалансировать общую картину, дав вам простое определение UX, с которым нужно работать, чуть больше информации о происхождении понятия, его особенностях и отличиях от других подходов.

Определение UX

Как известно, UX – это понятие, описать которое очень сложно. Многие люди предлагали свои определения, но ни одно из них так и не стало общепринятым. Оказывается, концепция UX очень противоречива. Вероятно, это связано с тем, что это общий термин, описывающий не только профессиональную практику, но и конечный результат. Быть разработчиком механизмов, формирующих UX, – значит использовать комплекс методов и приемов для исследования ожиданий и потребностей пользователей и разрабатывать для них продукты и услуги. При помощи хорошего механизма UX вы пытаетесь уменьшить противоречие между задачей, которую некто хочет решить, и инструментом, который он использует для выполнения этой задачи. Получаемый в результате опыт пользователя определяется множеством факторов – настолько масштабных, что ни один человек, ни одна команда и даже ни одна технология не способны взять на себя ответственность за его формирование (рис. 1.1).

Рис. 1.1. Термин UX часто относят к взаимодействию людей с цифровыми продуктами, такими как программы или веб-приложения

Термину UX можно дать такое рабочее определение: это общий эффект, создаваемый взаимодействием и ощущениями от использования продукта или услуги (рис. 1.2). UX – это своеобразный термин, обозначающий то, что люди часто описывают такими словами, как «любовь» или «ненависть», либо такими фразами, как «простой в использовании» или, наоборот, «мозг сломаешь». В широкое употребление вошел англоязычный термин user friendly, означающий «дружественный к пользователю», то есть интуитивно понятный. Например, когда кто-то говорит, что продукт user friendly, он фактически имеет в виду восприятие продукта пользователем. Учитывая, что большую часть нашей жизни мы окружены различными технологиями, то понимать, насколько легко или сложно ими пользоваться, действительно важно. В этом и есть вся суть UX.

Рис. 1.2. UX не ограничивается только тем, что вы делаете на своем телефоне или ноутбуке. Например, изображенный на рисунке указатель расположения отделов торгового центра влияет на то, насколько легко покупатели смогут найти в своем реальном окружении нужные товары

Если брать UX как область профессиональной практики, то оно охватывает несколько дисциплин. В первую очередь это изучение пользователя и дизайн UX. Изучение направлено на то, чтобы лучше понять пользователей и их потребности, а дизайн – на организацию взаимодействия пользователя с продуктом в каждый момент времени. Многие специалисты по UX применяют какой-либо из этих терминов, но нередко люди смешивают эти понятия, составляя оригинальные, нестандартные названия, такие как «архитектор UX» или «дизайнер механизмов взаимодействия с пользователем».

Что значит имя[2]?

Для обозначения UX применяется масса разных сокращений. Какое выберете вы, во многом зависит от того, какой термин прижился в вашей организации или профессиональном сообществе. Хотя все эти термины довольно сильно отличаются друг от друга, все они, как правило, представляют собой производные от слова experience («восприятие», «опыт»). Среди них вы найдете UX (user experience, «восприятие пользователя»), XD (experience design, «дизайн взаимодействия») и UE (тоже user experience, «восприятие пользователя»). Хотя эти аббревиатуры различаются, они означают практически одно и то же.

Когда речь заходит о субдисциплинах, составляющих UX, все становится чуть сложнее. Поскольку это относительно новая область, сообщество, ею занимающееся, еще не особо озаботилось стандартизацией названий своих должностей. Быстрый поиск объявлений о вакансиях, связанных с UX, позволяет найти вагон и тележку специальностей: UX‑дизайнер, дизайнер пользовательских интерфейсов, исследователь поведения пользователей, исследователь взаимодействия с клиентами, дизайнер взаимодействия, разработчик информационной архитектуры, архитектор UX, проектировщик эксплуатационной пригодности, графический дизайнер, визуальный дизайнер, веб-дизайнер, копирайтер, технический писатель, стратег по контенту, стратег по дизайну, а также множество вариаций всего перечисленного выше. В конечном счете эти роли подпадают под одну из нескольких категорий.

• Дизайн взаимодействия или информационная архитектура. Того, кто проектирует структуру и детали взаимодействия приложения или продукта, можно сравнить с архитектором. Этот человек решает, какие комнаты должны быть в здании, как люди будут попадать из одной комнаты в другую и где именно должны находиться окна и двери. Обратите внимание: некоторые считают, что это две разные роли. Можно возразить, что дизайнеры взаимодействия уделяют основное внимание экранам, деталям взаимодействия и рабочим процессам, тогда как разработчики информационной архитектуры сосредотачиваются на информационных структурах, контролируемых и неконтролируемых метаданных и в конечном счете на возможности поиска. Однако обе эти роли имеют общую цель: проектирование того, как пользователь будет перемещаться по сложной информационной системе в тот или иной момент времени. Поэтому для простоты я эти роли объединяю.

• Визуальный дизайн. Им занимается тот, кто фокусируется на визуальном слое приложения или продукта (цветовая палитра, типографика, иерархия информации и визуальные элементы). Хотя верстка экранов и страниц обычно считается работой дизайнера взаимодействия, хороший визуальный дизайнер тоже всегда имеет свою точку зрения о верстке. Если дизайнера взаимодействия можно сравнить с архитектором, то визуального дизайнера – с дизайнером интерьеров.

• Исследование поведения пользователей. Им занимается тот, кто исследует потребности и поведение пользователей. При таком исследовании может применяться качественный подход (например, беседы с несколькими различными людьми один на один, направленные на то, чтобы лучше понять их мотивацию и опыт). Подход также может быть количественным (например, выборка больших групп людей, используемая для выявления устойчивых тенденций в отношениях, поведении, болевых точек и т. п.). Исследование обычно включает в себя множество аспектов: от предварительного выявления потребностей пользователей до оценки качества продукта и тестирования удобства использования. Если дизайнера взаимодействия можно сравнить с архитектором, а визуального дизайнера – с дизайнером интерьеров, то исследователь подобен демографу, который выясняет, что за люди на самом деле живут в этом месте и какие важные факторы их характеризуют.

• Контент-стратегия или копирайтинг. Ими занимается тот, кто стратегически думает о роли контента в продукте в целом. Он решает, какие сообщения будут доставляться пользователям, какие должны использоваться формулировки, каким должен быть голос и тон, а также когда, как и кем будет создаваться контент. Этот человек следит за тем, чтобы весь содержащийся в продукте контент был последовательным, соответствовал имиджу и идентичности бренда и способствовал единообразию восприятия. По сути, контент-стратег задает тон общения. На какие темы люди говорят? Какой местный диалект они используют? Какие истории рассказывают? Как общаются друг с другом живущие здесь люди?

Большинство UX‑команд выступают в роли универсалов, смешивая некоторые или все перечисленные выше роли. Если вы видите в названии должности «дизайнер UX», под этим обычно подразумевается одна из таких общих ролей.

Однако есть и другие дисциплины, которые, безусловно, способствуют получению пользователем впечатлений от продукта, даже если не так хорошо вписываются в описание работы дизайнера UX. Эти дисциплины включают в себя визуальный дизайн, контент-стратегию, копирайтинг, бизнес-анализ, управление продуктами и проектами, аналитику, маркетинг и оптимизацию в поисковых системах, бренд-маркетинг и даже инженерию. На этой почве ведется множество жарких дискуссий о том, кто должен получить право собственности на UX. Не подливая масла в огонь, давайте просто скажем: если вы занимаетесь любым из перечисленного выше, вы вносите вклад в улучшение восприятия пользователем вашего продукта, а значит, эта книга предназначена для вас.

Пример

По моему мнению, понять суть UX будет легче, если представить, каково это на самом деле – пользоваться данным продуктом. Например, прямо сейчас я сижу перед своим компьютером и переключаюсь между текстовым редактором, программой для электронной почты и программой для воспроизведения музыки. На мое восприятие каждой из этих программ влияет то, как она выглядит, как работает и насколько хорошо удовлетворяет мои личные потребности (соответственно, они помогают мне писать эту книгу, управлять личной и профессиональной перепиской, а также слушать различные мелодии, которые заставляют меня притопывать в такт). При разработке каждой из этих программ некто (причем, скорее всего, этих «некто» было множество) принял тысячи мелких решений, которые позволили ему создать то, что я воспринимаю как единый, цельный опыт работы (рис. 1.3).

И это я говорю только о программах. На меня, как на пользователя, также влияет «железо» моего ноутбука – например, насколько большой и яркий у него экран, хватает ли его характеристик, чтобы я могла эффективно пользоваться всеми этими разнообразными установленными программами. Тактильные ощущения от сенсорной панели при прокрутке веб-страниц. Удовлетворение от щелканья клавиш под пальцами. Это тоже UX.

Рис. 1.3. UX – это совокупный эффект множества факторов, одни из которых вы можете контролировать, а другие – нет

А как насчет продуктов и услуг, подключенных к моему ноутбуку? Недавно я установила домашнюю музыкальную систему, которая интегрируется по беспроводной сети с программным обеспечением, запускаемым на моем компьютере и мобильном телефоне. Я могу управлять громкостью с помощью приложения на телефоне и наблюдать за изменением уровня громкости на компьютере, слушая, как в другой комнате музыка становится тише или громче. Великолепная разработка производителя. При этом система также делает еще более полезными мой ноутбук и мобильный телефоном, поскольку хорошо поддерживает интеграцию этих функций. Иногда восприятие продукта пользователем не подконтрольно какому-то одному производителю. Оно становится совокупным результатом многих факторов (рис. 1.4).

Рис. 1.4. В отсутствие лучших вариантов пользователи, подобно этому фанату бейсбола, будут искать собственные решения. Но производители нравящихся нам продуктов проделывают более чем серьезную работу, предугадывая сложные задачи UX

Происхождение UX

Знание истории UX поможет вам убедить людей в том, что это не просто выдумка кабинетного мечтателя. Если бы мне потребовалось подвести итог истории UX в нескольких коротких фразах, я бы выразилась примерно так: злодеи от индустрии стремятся лишить нас нашей человечности. Но теперь ученые, эрудиты и дизайнеры берут верх, и расцветает новая профессия, благодаря которой уже не человек подчиняется технологиям, а технологии – человеку (рис. 1.5). Штука довольно захватывающая.

А теперь более длинная версия. UX – это современная область знаний, однако развивается она уже около ста лет. Чтобы увидеть ее истоки, можно вернуться в век машин конца XIX – начала XX века. В то время корпорации росли, количество квалифицированных специалистов сокращалось, а достижения в области машинных технологий вдохновляли промышленность выходить за границы того, что посильно человеческому труду. Философию века машин лучше всего проиллюстрировали такие люди, как Фредерик Уинслоу Тейлор (рис. 1.6) и Генри Форд, которые первыми нашли способы сделать человеческий труд более эффективным, производительным и рутинным. Однако их критиковали за бесчеловечный подход, за то, что они обращались с людьми как с винтиками в машине. Тем не менее исследование Тейлора, посвященное эффективности взаимодействия между работниками и их инструментами, стало предтечей большей части того, о чем сегодня думают специалисты по UX.

Рис. 1.5. UX имеет долгую, овеянную легендами историю, пересекающуюся с другими разработками в области бизнеса, дизайна и технологий, с которыми ваши коллеги, возможно, знакомы

Рис 1.6. Фредерик Уинслоу Тейлор, отец научного менеджмента, который уничижительно называют тейлоризмом

В первой половине ХХ века также появилось множество людей, интересующихся сферой, превратившейся постепенно в науку по изучению человеческого фактора, средств и условий труда.

Вдохновленная исследованиями в области авиамедицины во время Первой и Второй мировых войн, эргономика сосредоточилась на разработке оборудования и устройств, которые как можно лучше соответствовали бы человеческим возможностям.

⚓ ИСТОКИ ЭРГОНОМИКИ

В конце 1940-х годов исследование ошибок пилотов во время их нахождения в кабине, проведенное подполковником Полом Фиттсом (который также был психологом), привело к выработке рекомендаций по наиболее эффективной организации расположения рукояток управления в кабине. Несколько лет спустя он же придумал один из основных законов физики для дизайнеров UX. Закон Фиттса гласит, что время, необходимое для перемещения к цели, определяется расстоянием до цели и ее размером.

К середине XX века промышленная эффективность и человеческая изобретательность достигли гармонии в отношениях – например, в компании Toyota, производственная система которой по-прежнему ценила эффективность, однако рассматривала работников как важнейших участников постоянно совершенствующегося процесса. Одним из основных принципов философии Toyota было уважение к людям, что позволило привлечь работников к устранению неполадок и оптимизации процессов, частью которых были они сами. Например, рабочие на заводах Toyota, обнаружив недостаток или увидев возможность улучшить технологический процесс, могли дернуть за веревку под названием «андон», чтобы остановить сборочную линию и сообщить о своих наблюдениях.

Примерно в то же время промышленный дизайнер Генри Дрейфус написал книгу «Дизайн для людей» (Designing for People)[3] – классический текст о дизайне, в котором, как и в системе Toyota, на первом месте были люди. В этой книге Дрейфус описал многие методы, которые сегодня используют дизайнеры UX для понимания пользовательских потребностей и разработки дизайна с их учетом, как показано на рис. 1.7. Генри Дрейфус пишет: «Когда точка соприкосновения между продуктом и людьми превращается в место трения, это означает, что дизайнер потерпел неудачу. С другой стороны, если контакт с продуктом повышает безопасность и комфорт, склоняет человека к покупке, позволяет ему работать эффективнее или просто делает его более счастливым, значит, дизайнер добился успеха».

Рис. 1.7. Дрейфус нарисовал человечка по имени Джо (и Джозефину, женский вариант диаграммы), чтобы напомнить нам: все, что мы создаем, предназначено для людей

В то же время происходили интересные параллельные события. Небольшая группа ученых занималась исследованием в области, которую мы сейчас называем когнитивистикой. Как дисциплина, когнитивистика сочетала в себе интерес к человеческому познанию (особенно к способности человека к кратковременному запоминанию) с такими концепциями, как искусственный и машинный интеллект. Ученых-когнитивистов интересовали возможности компьютера как инструмента для расширения умственных способностей человека.

Многие из первых достижений в разработке компьютеров для использования человеком были достигнуты в PARC, исследовательском центре компании Xerox, основанном в начале 1970-х годов для изучения инноваций в области технологий для рабочих мест. Усилия, приложенные PARC в середине 70-х годов, привели к появлению множества соглашений о пользовательском интерфейсе, которые используются до сих пор: графический пользовательский интерфейс, мышь и растровая компьютерная графика. Например, работа, проведенная PARC, сильно повлияла на первый коммерчески доступный графический пользовательский интерфейс: Apple Macintosh.

Оригинальный термин user experience, вероятно, возник в начале 1990-х годов в компании Apple, когда к ее сотрудникам присоединился психолог-когнитивист Дональд Норман. Согласно различным свидетельствам очевидцев, Норман ввел понятие user experience, чтобы охватить то, что раньше называлось исследованием интерфейса взаимодействия с человеком. Он получил должность User Experience Architect (архитектор восприятия пользователя) и, возможно, был первым человеком, у которого на визитной карточке было указано понятие UX. На самом деле Норман начинал с когнитивной психологии, но его работы о когнитивном опыте использования продуктов, в том числе высокотехнологичных, создали ему серьезный авторитет и позволили стать лидером и вдохновителем этой развивающейся области знаний (рис. 1.8). Как говорил Дон Норман, «я придумал этот термин, так как считал, что термины „интерфейс взаимодействия с человеком“ и „удобство использования“ слишком узки: я хотел охватить все аспекты взаимодействия человека с системой, включая промышленный дизайн, графику, интерфейс, физическое взаимодействие и руководство пользователя».

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Примечания

1

 UX (User Experience) – «опыт/восприятие пользователя» (англ.). Термин, обозначающий восприятие и ответные действия пользователя, возникающие в результате использования и/или предстоящего использования продукции, системы или услуги.

Вернуться

2

 Отсылка к знаменитой фразе из пьесы У. Шекспира «Ромео и Джульетта» (пер. Б. Пастернака).

Что значит имя? Роза пахнет розой,

Хоть розой назови ее, хоть нет. – Прим. ред.

Вернуться

3

 Дрейфус Г. Дизайн для людей. Принципы промышленного дизайна. СПб: ИД Питер, 2024.

Вернуться