Джонатан Купер
Анимация в видеоиграх. Полное руководство для игрового аниматора

Посвящается Кларе и Джейд, приключения которых в реальной жизни вдохновили меня на приключения в жизни виртуальной

Game Anim: Video Game Animation Explained 2nd Edition

Jonathan Cooper

© 2021 Taylor & Francis Group, LLC

All Rights Reserved.

Authorised translation from the English language edition published

by CRC Press, a member of the Taylor & Francis Group LLC.

Перевод с английского О. И. Перфильева

© Перфильев О.И., перевод на русский язык, 2025

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025

Предисловие

Это второе издание книги «Анимация видеоигр» стало для меня чем-то вроде «отдыха для души» – в нем я исследовал истоки ремесла в совершенно новой главе «Двухмерная и пиксельная анимация». В конце концов, я и сам начал заниматься анимацией с того, что сейчас называется «пиксель-артом» – еще в начале 1990-х годов, когда ребенком кропотливо воспроизводил позы персонажей Street Fighter II по иллюстрациям в сборниках советов по прохождению и создавал наборы тайлов для уровней Deluxe Paint III и IV на моем Commodore Amiga. К окончанию школы мне невероятно повезло – я отправил свое портфолио на дискетах в местную шотландскую игровую студию (DMA Design, оригинальный создатель игры Grand Theft Auto), и меня в нее пригласили. Но я сильно расстроился, когда узнал, что игры избавляются от «пикселей» и что на смену им приходят блочные персонажи с растянутыми текстурами, характерными для ранних 3D-игр. Годы, которые я потратил на изучение всех техник и приемов, оказались напрасными. Вскоре после этого я продал свой компьютер и завязал с играми.

Вместо этого я поступил в художественный колледж и открыл для себя традиционную анимацию, экспериментируя со всем подряд, начиная с зоотропов[1] и фенакистископов[2] до целлулоидных пленок и кукольной анимации. Несколько лет я даже не задумывался о видеоиграх, пока не открыл для себя плавный захват движения в серии Tekken и не влюбился в игры заново. Персонажи наконец-то двигались так же плавно, как на пике развития двухмерных аркад. К счастью для меня, в колледже как раз открылась лаборатория с передовыми (для того времени) кремниевыми графическими машинами, которыми никто не пользовался, и я полюбил анимацию 3D-видеоигр.

И теперь я с уверенностью могу сказать: я профессионально занимаюсь анимацией игр уже двадцать лет и сейчас как никогда рад нынешнему состоянию этого ремесла и его будущему, которое открывается благодаря широким возможностям, доступным как игрокам, так и игровым аниматорам. Красивая 2D- и пиксельная анимация переживает возрождение в небольших инди-играх, став чем-то вроде ориентира для всего культурного ландшафта видеоигр благодаря сходству с игровой классикой, а также простоте, с которой начинающие аниматоры могут создавать свои работы и делиться ими.

Новая четырнадцатая глава «Двухмерная и пиксельная анимация» отражает мою твердую уверенность в том, что сейчас настала пора зафиксировать и упорядочить практические наработки, которые накапливали на протяжении десятилетий художники и аниматоры двухмерных игр. Для этого я привлек знания и опыт лучших 2D- и пиксельных аниматоров, разрабатывающих игры в настоящее время. Скрупулезная расстановка пикселей на экране и дух свободы, возникающий от того, что ты можешь воплотить в жизнь все, что угодно, не прибегая к моделированию или риггингу – в этом есть нечто в высшей степени приятное. Свобода еще более усиливается благодаря простоте и легкости использования программного обеспечения для 2D-анимации (не говоря уже о его доступной цене по сравнению с программами для 3D-анимации), и все это способствует минималистичной, почти импрессионистской эстетике современных 2D-игр, особенно в сравнении с крупнейшими ААА-блокбастерами, на которые я потратил большую часть своей карьеры.

Но игровая анимация никогда не ориентировалась на одно лишь прошлое, и поэтому в одиннадцатой главе «Ваш проект: захват движения» появился целый новый раздел, посвященный развивающейся технике motion matching. Теперь, когда технология motion matching уже использована в некоторых играх, ее можно описывать в виде практического руководства, своего рода монтажного листа, а также можно попытаться развеять заблуждения тех времен, когда эта технология была чисто теоретической. Разумеется, новый материал – это всего лишь дополнение ко всему, что было в первом издании, еще более полное объяснение некоторых концепций из области анимации видеоигр.

Как всегда, я очень надеюсь, что вы найдете эту книгу полезной, и мне не терпится посмотреть, что создадут начинающие аниматоры завтрашнего дня. Никогда еще не бывало настолько просто приступить к анимации для видеоигр – этой увлекательной сферы, которая стремительно очаровывает людей во всем мире.

Джонатан Купер

август 2020 г.

Благодарности

Еще раз благодарю всех, кто помог получить лицензии на иллюстрации для первого и второго изданий, особенно Анджеллу Остин, которой несколько месяцев приходилось терпеть поток моих электронных писем. Важно отметить, что новый материал не получилось бы включить в это издание без обстоятельных бесед с экспертами в этой области – Ника Возняка, Кея Ю, Бена Фике, Сирилла Лагарига, Мэриел Картрайт, Адриана Мигеля, Роджера Мендосы, Николя Леже, Максима Журавлёва и Кристьяна Задзюка. Отдельного упоминания заслуживают также Брайан Гейтвуд за фантастическую пиксельную анимацию AZRI, Мэтью Бачник за новое оружие и, конечно же, Сол Бреннан за постоянную доработку бесплатного рига AZRI Rig.

Дополнительные юридические уведомления

Изображенный на обложке персонаж AZRI является собственностью Мэтью Бачника, используется по лицензии и не предназначен для использования в коммерческих целях.

The Last Guardian: © 2016 Sony Interactive Entertainment Inc.

Для иллюстраций из серии игр Assassin's Creed: «© 2007–2017 Ubisoft Entertainment. Все права защищены. Assassin's Creed, Ubisoft и логотип Ubisoft являются товарными знаками Ubisoft Entertainment в США и/или других странах».

Для иллюстраций Prince of Persia: «© 2003 Ubisoft Entertainment. Основано на игре Prince of Persia®, созданной Джорданом Мехнером. Prince of Persia является торговой маркой Waterwheel Licensing LLC в США и/или других странах, используемой по лицензии».

Для иллюстраций Watch Dogs: «© 2014 Ubisoft Entertainment. Все права защищены. Watch Dogs, Ubisoft и логотип Ubisoft являются зарегистрированными или незарегистрированными торговыми марками Ubisoft Entertainment в США и/или других странах».

Об авторе

Джонатан Купер – аниматор видеоигр из Шотландии, оживляющий виртуальных персонажей с 2000 года. Возглавлял команды в таких крупных проектах, как серии Assassin's Creed и Mass Effect, уделяя особое внимание запоминающимся историям и персонажам, а также передовой анимации. После этого занимался интерактивной кинематикой в последних эпизодах серий Uncharted и The Last of Us, отмеченных наградами DICE и Annie.

В 2008 году Джонатан начал работу в студии BioWare Montreal, возглавив команду, создавшую большинство кат-сцен для игры Mass Effect 2, признанной Британской академией кино и телевидения (BAFTA) лучшей игрой 2011 года, а в 2013 году он руководил игровой командой, получившей награду Академии интерактивных искусств и наук (AIAS/DICE) за выдающиеся достижения в анимации игры Assassin's Creed III.

Выступал с докладами на Конференции разработчиков игр (GDC) в Сан-Франциско и на других конференциях в Канаде и Великобритании. Обладатель диплома с отличием бакалавра дизайна в области анимации.

Следить за творческой деятельностью Джонатана Купера можно на его сайте по адресу www.gameanim.com и в «Твиттере»[3] по адресу @GameAnim.

Глава 1
Аниматор видеоигр

Что значит быть аниматором видеоигр

Итак, вы хотите стать аниматором видеоигр. Но что именно это значит? И каковы отличия игрового аниматора, если таковые действительно имеются, от аниматоров более традиционных, линейных средств художественного выражения – кино и телевидения? Безусловно, среди любых аниматоров есть много общего, и они должны обладать навыками оживления персонажа в любой среде, но игровой интерактив накладывает свои технические ограничения, предоставляя при этом свои уникальные возможности.

Художественное чутье и творческие способности

Начнем с того, что первый шаг к тому, чтобы стать отличным игровым аниматором, – это остро подмечать все малейшие детали движения в окружающем мире (и желание воспроизвести и улучшить их в своих творческих целях). Быть готовым не только воспроизводить эти движения, но и представить, как этими движениями будут управлять другие люди, играя за созданных вами персонажей, – вот ключевой фактор, отличающий игровых аниматоров от аниматоров линейных медиа.

Не менее важно иметь основные представления о весе, балансе, массе и инерции, чтобы ваши персонажи не только радовали глаз, но и соответствовали тому, как игрок понимает физику мира, в котором эти персонажи будут обитать. Движущая сила этого еще молодого художественного ремесла – желание расширить границы визуальной и интерактивной достоверности исследуемых игроками миров. Они предлагают впечатления, которые игроки никогда не получат в реальном мире, притом что персонажи этих игр бывают для игроков столь же достоверны, как любые другие персонажи в других медиа.

Конечная цель анимации – погружение, когда игрок забывает, что он находится перед экраном (или надел гарнитуру виртуальной/дополненной реальности), забывает о своих собственных физических ограничениях и переносится в созданный вами виртуальный мир, воспринимая своего персонажа («аватара») как себя самого.

Технические способности

Создание красивых анимаций – это только первый шаг на пути к конечной цели. Заставить их работать в игре и органично сочетаться друг с другом в системе движения персонажей – вот настоящая задача, требующая мастерства. Лучшие игровые аниматоры не боятся технической работы на каждом этапе внедрения своей анимации в игру. Конечно, в больших коллективах работают сбалансированные команды аниматоров с разной степенью подготовки в художественной или технической сферах, но иметь навыки в обеих – всегда хорошо.

Анимация в игровом движке

Для аниматоров, желающих экспериментировать и открывать новые техники и методы, повышающие эффективность или качество анимации, новые творческие способности откроются только при глубоком понимании принципов работы инструментов, процессов и существующих систем анимации.

Работа в команде

В обязанности игрового аниматора входит не только простое стремление придать чистоту и плавность движениям, но и готовность учитывать многочисленные (иногда противоречивые) желания создателей видеоигры. Готовая игра всегда больше, чем сумма ее частей, и разработчики чаще всего удивляют и радуют игроков, когда работают слаженно и на одной волне.

Воплощая в жизнь свои идеи, аниматоры должны работать в тесном сотрудничестве с дизайнерами, программистами, художниками, аудиотехниками и другими специалистами, поэтому те, кто хочет сидеть с наушниками и за закрытой дверью, сосредоточившись только на своей узкой области, быстро останутся позади в гонке за создание наилучшего игрового опыта.

Игровой аниматор сможет добиться настоящего успеха, только если будет иметь хорошее представление о других дисциплинах, уметь говорить на их языке, понимать их потребности и хотя бы немного разбираться во всех областях разработки игр.

Чувство дизайна

Игровая анимация существует не в вакууме и создается не просто для того, чтобы хорошо выглядеть, – она должна служить общим целям игры. Особенно это касается тех, кто занимается анимацией игровых персонажей, поскольку они вынуждены балансировать между «ощущением» игры и визуальной достоверностью (хотя эти два понятия и не исключают друг друга).

Обычно считается, что быстрая анимация делает персонажей более качественными и отзывчивыми, но слишком большая скорость без соответствующей обратной связи на экране делает персонажей неправдоподобными, разрушает иллюзию реальности и наносит вред тактильному ощущению игрового процесса. В конечном счете задача аниматора состоит в согласованности игрового мира, в котором все имеет определенный вес и подчиняется физическим условиям с неизменной гравитацией.

В сфере разработки игр все мы можем надеяться, что «каждый из нас дизайнер», но лучшие гейм-дизайнеры – это хранители замысла, определяющие цели игры и создающие средства достижения этих целей. Игровые аниматоры должны иметь достаточное представление о гейм-дизайне, чтобы их работа не вредила его целям, а, наоборот, служила им и по возможности сохраняла визуальную достоверность.

Осознание особенностей среды

Само собой разумеется, что отличный игровой аниматор должен увлекаться своей областью, но при этом понимать, что область эта – не только анимация, но и разработка игр в целом.

Желающие работать по более предсказуемому графику, характерному для традиционной линейной анимации, скорее всего, разочаруются в непостоянной природе геймдева. Невозможно заранее предсказать, сколько итераций потребуется, чтобы сделать новую механику по-настоящему интересной, так что всегда нужно быть готовым к изменению графика.

Не стоит чрезмерно привязываться к результатам своей работы, потому что их, возможно, придется изменить или вовсе выбросить, но и не стоит отчаиваться, потому что по мере разработки вы будете постоянно улучшать и дорабатывать свою анимацию, сколько раз ни пришлось бы ее переделывать.

Жизненный опыт

Лучшие аниматоры любят играть в игры и находят что-то полезное для себя в любой из них, но не ограничиваются простым цитированием других игр или фильмов. Если мы хотим действительно улучшить свои работы (и игры в целом), то должны не только сравнивать их с работами своих коллег или копировать их, а привнести в свое творчество как можно больше опыта из разных областей жизни.

Самые скучные игры – это игры, которые ссылаются только на своих конкурентов, а самые заурядные анимационные решения ориентируются только на другую анимацию. Увлекайтесь играми, но не забывайте увлекаться жизнью и миром вокруг вас и как можно чаще отрывайтесь от экрана вне работы.

Различные области игровой анимации

Если в больших коллективах игровые аниматоры обычно специализируются на какой-то одной из перечисленных ниже областей, аниматоры в небольших студиях могут выполнять сразу несколько задач. Тем не менее даже узкому специалисту очень важно иметь представление о других областях анимации и открывать возможности для творчества в разных дисциплинах. Часто наилучшие результаты достигаются при размытых границах, когда аниматор занимается всем, что связано с движением в игре.

Анимация игровых персонажей

Основной и, пожалуй, самый сложный аспект игровой анимации – это анимирование персонажей под управлением игрока. Такие персонажи существуют почти во всех играх, кроме самых абстрактных, и потому их создание – ключевой навык, на котором следует сосредоточиться любому игровому аниматору.

Стиль и качество анимации игровых персонажей сильно различаются в зависимости от типа игры (и студии), а также от целей каждого конкретного проекта, но по мере развития игровой индустрии становится очевидным одно – плохая анимация персонажей в наши дни недопустима. Одна из целей данной книги заключается как раз в том, чтобы повысить стандарты в этой области.

Прекрасный пример анимации игрового персонажа – движения ассасина из серии игр Assassin’s Creed. (Copyright 2007–2017 Ubisoft Entertainment. Все права защищены. Assassin’s Creed, Ubisoft и логотип Ubisoft являются товарными знаками Ubisoft Entertainment в США и/или других странах.)

Лицевая анимация

Анимация лица как отдельная область выделилась сравнительно недавно в связи с повышением качества отображения персонажей. При достаточно близком расположении камеры (особенно на более реалистичных лицах) даже самый неразборчивый игрок инстинктивно оценивает движения лица, опираясь на свой опыт общения с другими людьми.

Отличная лицевая анимация – важнейший элемент сюжетно ориентированных игр, таких как The Last of Us. (Публикуется с разрешения Sony Interactive Entertainmen

Как избежать ошибок при создании персонажей, отвечающих нашим сюжетным устремлениям? На протяжении всего проекта вам придется принимать и согласовывать с другими разработчиками множество решений, чтобы персонажи получались не только правдоподобными, но и привлекательными.

Кат-сцены

В играх с хотя бы малейшей степенью сюжета играют важную роль кинематографические фрагменты (кат-сцены или «синематики»), дающие разработчикам редкую возможность создавать сцены, которые будут воспроизводиться именно так, как они задуманы. Впрочем, относиться к ним следует с осторожностью: если пользоваться ими редко и правильно, то они усиливают сопереживание персонажам со стороны игрока, но при слишком частом использовании отрывают не только от главных героев, но и от сюжета в целом, не давая возможности как следует им проникнуться.

Хорошо подготовленный игровой аниматор должен обладать знаниями в области кинематографа и актерского мастерства. Они помогут ему рассказывать истории с минимальными затратами и с большой убедительностью.

Техническая анимация

Любой аспект в игре сопряжен с техническими сложностями, и я не перестаю удивляться, какими разными способами игра может «сломаться». Игровой аниматор должен обладать хотя бы базовыми знаниями о тонкостях создания персонажей, риггинга, скиннинга и внедрения в игру, тем более если он работает в небольшой команде, где обычно большую часть ответственности за анимацию берет на себя один специалист.

Работа игрового аниматора по-настоящему начинается только с внедрением анимации в игру – с этого момента приходится особенно внимательно следить за различными системами моделирования, переходов и физической симуляции, которые могут создать или разрушить ощущение плавности персонажа в целом.

Меш персонажа, риг и экспортируемый скелет

Неигровые персонажи

Несмотря на общие эстетические правила, требования к анимации игровых персонажей значительно отличаются от требований к анимации неигровых персонажей (NPC, non-player character). В зависимости от целей и требований гейм-дизайнеров, анимация может быть сопряжена со своими сложностями, особенно если речь идет о поддержке искусственного интеллекта (ИИ), руководящего действиями и перемещениями персонажей в игровом мире. Неубедительная и некачественная реализация NPC мешает игрокам реалистично воспринимать игровых товарищей и врагов или понимать их намерения.

Камеры

Камера – это окно, через которое игрок видит игровой мир. В первую очередь она важна для персонажей в трехмерных играх, в которых плохая камера может испортить впечатления даже от самой плавной анимации. Хороший игровой аниматор, пусть он даже и не отвечает непосредственно за реализацию камеры, должен проявлять здоровый интерес к аспектам ее дизайна: к тому, как она реагирует на окружающую среду (взаимодействует со стенами и т. д.), к скорости ее вращения и следования за действиями игрока, а также к вращению вокруг игрового персонажа в трехмерных играх. Неудивительно, что в последнее десятилетие был добавлен целый ряд новых средств управления (например, правый стик джойстика)[4] специально для новых возможностей осмотра трехмерного окружения.

Настройка игровой камеры

Анимация окружения и реквизита

Анимация окружения бывает не столь зрелищной как анимация персонажей, но может оживить бездушные локации. Более того, взаимодействие персонажа с объектами («реквизитом») и окружающей средой в убедительных точках соприкосновения позволяет поместить персонажа в контекст среды.

Особенно важную роль, например, играет анимация оружия, в первую очередь огнестрельного и холодного, – неотъемлемая часть процесса разработки многих игр, а для этого необходимо иметь представление о том, как выглядит и функционирует это оружие. Кроме того, из анимации дверей, сундуков и лифтов пусть и не составить портфолио, но она тоже играет существенную роль в интерактивном мире игры.

Многие игровые персонажи используют оружие

Необходимое программное обеспечение и оборудование

Программное обеспечение для создания цифрового контента (DCC)

Основным методом создания анимационного контента для видеоигр всегда были дорогие DCC-пакеты (расшифровывается как Digital Content Creation – «создание цифрового контента»), такие как Maya и 3ds Max от Autodesk. Сейчас они сталкиваются с конкуренцией со стороны бесплатных предложений вроде Blender, которые все чаще подходят для разработки игр.

Ожидается, что в будущем многие аспекты разработки игр станут осуществляться непосредственно в игровом движке. Пока что разработчики придерживаются прежней рабочей модели, при которой многие ассеты сначала создаются в отдельных программах, а затем переносятся в игру.

Анимация персонажа в Maya

Хороший игровой аниматор должен обладать хотя бы базовыми знаниями в области полигонального моделирования, риггинга и скиннинга, а также хорошо разбираться в процессе экспорта анимации и его возможностях и ограничениях. Знание о том, какими способами может испортиться анимация при экспорте, позволяет сэкономить время и увеличить количество итераций, а ведь именно от этого во многом зависит разница между приемлемой и исключительно качественной игровой анимацией.

Игровые движки

Это программное обеспечение, в котором с помощью всевозможных игровых ассетов и данных – от анимации, изображений и звука до дизайна уровней и т. д. – создаются полноценные видеоигры.

Несмотря на то что большинство студий используют собственные движки, наиболее подходящие их играм, в последние годы гонка за демократизацию разработки игр для всех желающих привела к тому, что два самых популярных игровых движка, Unreal и Unity, стали бесплатными. В настоящее время эти движки профессионального уровня, предлагающие набор инструментов для создания и интеграции всех элементов игр, свободно доступны каждому, кто читает эту книгу!

Редактор типичного игрового движка

Видеокамера

Даже лучшие аниматоры используют в своей работе видеокамеру для записи движений – так называемых референсов, то есть образцов, на основе которых художники и аниматоры создают свои работы. Это необходимо отметить особо, так как некоторые младшие специалисты ошибочно считают такую работу «жульничеством». В наше время в любом телефоне есть достаточно хорошая камера, чтобы заснять любые движения, которые можете проделать вы или ваши друзья и коллеги. Анимация по «видеореференсу» не только экономит время, позволяя избежать основных ошибок, но и помогает повысить качество анимации, поскольку дает лучше понять физику и особенности движения человеческого тела.

Референсы можно взять и из Интернета, но единственный способ действительно получить высококачественные образцы того, что нужно именно вам, – это снять их самому. Если в студии нет места, выходите из нее и записывайте видео на улице.

Видеоплееры

Подобные программы входят в стандартную комплектацию операционной системы компьютера, но важно использовать ту, которая позволяет как легко перематывать видео, так и просматривать отдельные кадры для детального анализа референса.

В идеале редактор должен включать в себя расширенные функции: монтирование и выбор фрагмента для циклического воспроизведения. Наиболее надежным бесплатным видеоплеером для проигрывания анимаций остается программа QuickТime от Apple.

Блокнот

Игровым аниматорам приходится размышлять не только об анимации, но и делать разные заметки обо всем – от проектных решений до списка работ. Блокнот под рукой помогает оформлять идеи в процессе обсуждения с командой – ведь это тоже средство визуализации, а согласованная схема передает гораздо больше, чем любая идея в словах, которую легко истолковать неправильно.

Если вы станете брать с собой блокнот и карандаш или ручку на каждую встречу и творческий обмен мнениями, значительно облегчите себе жизнь, ведь ко многим идеям и задачам часто возвращаются спустя какое-то время.

Глава 2
Среда разработки игр

Выбор подходящей рабочей среды

Как говорится, семью, в отличие от друзей, не выбирают, и, хотя не все мы имеем возможность выбирать место работы по вкусу (по крайней мере, на начальном этапе карьеры), выбор подходящего коллектива может кардинально изменить ваш опыт в сфере разработки игр.

Культура студии

Подобно тому как церковь – это не здание, а сообщество посещающих ее людей, так и игра создается не какой-то монолитной «студией», а коллективом людей, собравшихся вместе для выполнения творческой задачи. Состав команды может меняться от проекта к проекту, но люди, работающие в одной студии, как правило, тяготеют к определенному стилю работы или поведения. Именно совокупность ценностей всех этих людей и составляет культуру студии.

Разные студии имеют свои сильные и слабые стороны, а также приоритеты, основанные на командной культуре, которая часто зависит от основателей и, соответственно, принципов, на которых базируется студия. Некоторые студии делают упор на сюжет, другие – на графику и технологии, третьи – прежде всего на увлекательный геймплей. Конечно, эти аспекты не исключают друг друга, но студии, как и входящие в них команды, оказываются сильнее в какой-то одной или нескольких областях, в зависимости от состава их команд.

Помимо сильных сторон в студиях варьируются и другие аспекты: профессионализм в определенных дисциплинах, трудовая этика, внимание к деталям, перфекционизм, методы производства и баланс между работой и личной жизнью. Опять же, несмотря на то что эти аспекты не исключают друг друга, идеально сбалансировать их невозможно, поэтому важно найти студию, которая соответствовала бы вашим ценностям, – так вы будете получать больше удовольствия от работы и продлите карьеру.

Для серьезно настроенного игрового аниматора важно найти коллектив, который ценил бы хороших персонажей и был готов тратить силы и средства на их воплощение в жизнь. К счастью для вас, если раньше навыки в области анимации считались лишь неплохим преимуществом или «приятным дополнением», то сейчас они становятся практически обязательными для студий, имеющих хоть какие-то амбиции в области нарратива. В связи с этим в последние годы наблюдается бурное развитие анимационных команд, хотя еще несколько лет назад весь объем работ по анимации брал на себя крошечный отдел или вовсе один человек.

Сильные стороны коллектива

Как сказано выше, студии отличаются составом команды, и в особенности основателями. Студии и команды с сильным «программистским» наследием, как правило, отдают предпочтение техническому совершенству. Студии, основанные художниками, стремятся к невероятным визуальным эффектам и проработке мира, а для аниматоров на первом месте стоит желание рассказывать истории с запоминающимися персонажами.

Все вышеперечисленные достоинства не могут идти в ущерб хорошему геймплею, поэтому любой команде необходимо сильное чувство дизайна. В первую очередь это касается гейм-дизайнеров, но игра только выиграет, если иметь представление о гейм-дизайне будет как можно больше специалистов, включая аниматоров. Поскольку единой формулы хорошего игрового дизайна не существует, то, в силу молодости индустрии, нет и богатой истории обучения этому направлению, благодаря которому можно стать отличным игровым дизайнером (в отличие от таких устоявшихся направлений, как анимация, программирование и изобразительное искусство). Поэтому многие дизайнеры и креативные директора приходят из других областей, имея разную подготовку и разные склонности – например, к изобразительному искусству, программированию и т. д.

Многие младшие аниматоры лишены возможности выбора, но аниматору с некоторым опытом, когда тот ищет работу в студиях, следует обратить внимание, насколько сильные стороны команды соответствуют его собственным целям и устремлениям.

Столпы игры

Сильные стороны команды обычно подталкивают ее сосредоточиться на определенных «столпах» проекта. Это элементы игры, на которых команда концентрируется в первую очередь и которые помогают отделить важное от неважного. Любую идею, возникающую во время цикла разработки, можно рассматривать либо как приоритетную (поддерживающую столпы), либо как второстепенную или вовсе нежелательную, заслуживающую того, чтобы от нее отказаться.

Всякая игра основывается на определенных «столпах»

В игре, в основе которой лежит рукопашный бой или перемещение по миру, анимация будет играть более важную роль, чем в игре, столпы которой не так сильно зависят от анимации. Точно так же и необходимость взаимодействовать и общаться с различными персонажами потребует качественной лицевой анимации, которая станет одним из основных аспектов игрового процесса, в то время как игра о вождении автомобилей, естественно, будет ориентироваться на другое.

Работа в команде, в которой качеству анимации уделяется основное внимание, совершенно отличается от работы в команде, которая так не делает. В первом случае нужно выделять на анимацию много ресурсов: время работы программистов и средства на оплату труда аниматоров (качество анимации часто зависит от потраченного на работу времени); нужно прислушиваться к идеям и пожеланиям игровых аниматоров, которые в такой команде будут гораздо более востребованными. Естественно, не всегда возможно начать карьеру именно в такой студии, но, безусловно, к этому стоит стремиться.

Несмотря на редкость возможности выбирать студию для работы, важно, чтобы игры этой студии были вам по душе. Вы как аниматор, скорее всего, предпочитаете игры с высоким качеством анимации, поэтому будете стремиться попасть в студию, создающую как раз такие игры.

Размер команды

Ориентируйтесь на размер команды, который вас будет устраивать. Большие команды, как правило, выделяют много ресурсов на поддержку программистов, что позволяет аниматорам расширять границы визуального содержания и создавать правдоподобных персонажей. Однако начиная карьеру в большом коллективе, вы получите доступ лишь к «куску общего пирога» и вам, скорее всего, придется специализироваться на какой-то одной конкретной области игровой анимации. Так вам будет сложнее разобраться в других областях разработки игр, что может затруднить ваше профессиональное развитие.

Несоответствие между размером и целями команды возникает, когда небольшая студия со скудными средствами пытается тягаться с крупными игроками на рынке ААА-игр. И наоборот, большим командам с множеством отделов бывает трудно создавать проекты с четкой и выдержанной идеей, какие получаются у независимых авторов. Ключевой момент здесь – найти команду, осознающую свои ограничения и соответствующую вашим желаниям.

Работа в небольшой команде и над небольшим проектом позволяет лучше понять весь процесс разработки игры и попробовать себя в различных сторонах не только игровой анимации, но и в создании персонажей, риггинга, визуальных эффектов и т. д. Такая работа может быть динамичной и разнообразной, но в одиночку или в небольшой команде у вас никогда не получится создать сложно устроенных персонажей и у вас не будет всех инструментов, технологий и поддержки, предоставляемых крупными компаниями. При этом некоторые самые замечательные игры и персонажи создаются как раз маленькими командами, для которых основное направление – это именно анимация и персонажи.

Командная динамика

Кроме своих сильных и слабых сторон и разных приоритетов студии и команды отличаются и методами работы. Уже после завершения проекта и критического разбора работы часто всплывает проблема коммуникации, и каждая команда подходит к этому вопросу по-разному. Одни начинают уделять много времени совещаниям, но так только впустую тратят время, которое можно было бы потратить на разработку игры. Другие студии делают ставку на физическое общение различных специалистов между собой и иногда даже сдвигают рабочие столы поближе для поддержания важных контактов.

В некоторых компаниях отдельные коллективы разработчиков разбросаны по всему миру, и для виртуального взаимодействия они прибегают к видеоконференциям и прочим средствам связи. В некоторых случаях растущая компания создает уровни руководителей среднего звена, чтобы облегчить общение между отделами и командами постоянно растущей корпоративной машины. Независимо от подхода, одно можно сказать точно: хорошие игры создают реальные люди с реальными эмоциями, реально общающиеся между собой, и чем человечнее их взаимодействие, тем лучше и душевнее выходит игра.

Вместе с тем многие великие игры были созданы в условиях конфликтов и экстремального давления, а некоторые команды специально поддерживают рабочее напряжение. Обстановка в них не идеальна, но некоторые творческие люди лучше работают в условиях конфликта (честно скажем, разработка ни одной великой игры не обошлась хотя бы без нескольких споров и разногласий).

Роли игровых аниматоров

В командах аниматоров (особенно в больших компаниях, где обычно требуется более четкая структура и иерархия), как правило, существуют некоторые из перечисленных ниже должностей с соответствующими обязанностями. У каждой студии своя структура, поэтому точные названия бывают разными; многие предпочитают четкие карьерные пути и более детальное разделение на должности младших и старших сотрудников, но мы рассмотрим здесь самые основные роли, которые могут выполнять игровые аниматоры.

Выбор карьеры зависит от ваших навыков и предпочтений, поэтому стоит как можно лучше изучить все области анимации и разработки игр в целом, чтобы получить универсальные навыки и максимально воспользоваться всеми возможностями на протяжении карьеры.

Аниматор геймплея

Аниматор геймплея[5] занимается собственно игровой анимацией. В его обязанности входит анимация игровых и неигровых персонажей, анимация окружения и разных объектов – например, дверей и прочих «пропсов». Аниматор геймплея должен обладать острым дизайнерским чутьем и, что немаловажно, понимать, как «ощущается» игровой персонаж, насколько он отзывчив и насколько удобно им управлять.

Идеально проработанная покадровая анимация в игре Street Fighter V. (Печатается с разрешения Capcom.)

Аниматор кинематографических сцен

Аниматоры кинематографических сцен, как правило, уделяют больше внимания сюжету, чем гейм-дизайну, и должны хорошо разбираться в актерском мастерстве, постановке, композиции (при необходимости работать с камерой), темпе и других элементах традиционного кинематографа, не говоря о лицевой анимации.

Ведущий аниматор (лид-аниматор)

В обязанности ведущего аниматора входит, как правило, создание игровой или кинематографической анимации, а также улучшение качества анимации за отведенное на ее разработку время. Организационное чутье и умение общаться с другими специалистами позволяют ведущему аниматору держать команду аниматоров в курсе происходящих в проекте изменений.

Хороший руководитель вдохновляет и наставляет аниматоров, работающих под его началом; в конечном счете, это он находится у них на службе, устраняя препятствия на пути к наилучшему результату.

Будущему лид-аниматору стоит освоиться с таблицами распределения задач

Google Docs – отличный способ управления информацией в рамках проекта. Члены команды смогут обновлять документы, находящиеся в децентрализованном хранилище, причем совершенно бесплатно!

Режиссер анимации

Хотя в большинстве команд бывают художественные директора, должность «режиссер анимации» существует только в самых больших. Так в них отделяется роль руководителя от сотрудника, ответственного исключительно за эстетическую деятельность. Режиссер анимации должен нести ответственность за художественный стиль, обладать представлением о художественных особенностях игры, а также следить за повышением квалификации отдельных аниматоров: критиковать их, предлагать советы и, прежде всего, оценивать их работу с экспертной точки зрения.

Главный аниматор

Еще реже режиссеров по анимации встречаются главные аниматоры. Некоторые студии предлагают аниматорам альтернативный карьерный путь помимо простых менеджерских или директорских позиций, ведь, занимая «управленческую» должность, многие оказываются оторванными от непосредственно анимации, хотя именно этим они и планировали заниматься, начиная карьеру. Тем более что перевод старших сотрудников на управленческие должности означает, что будет создаваться меньше высокоуровневого контента.

Технический аниматор

Технический аниматор в большей степени занимается технической, а не художественной стороной игровой анимации, хотя в идеале должен обладать знаниями в обеих областях. Обычно технические аниматоры занимаются риггингом, скиннингом, скриптами и инструментами повышения эффективности пайплайна (рабочего процесса), поддерживая собственно аниматоров, чтобы те сосредоточивались на анимации с минимальными проблемами.

Python – популярный язык для создания инструментов через скрипты

Директор технической анимации

Должность директора технической анимации, опять же, встречается только в крупных компаниях, и его обязанности заключаются в том, чтобы контролировать группу технических аниматоров и следить за качеством инструментов, используемых в каждом проекте. От технического директора по анимации также ожидается создание новых технологий и разработка новых процессов, позволяющих воплотить в жизнь ранее невиданные анимации и риги.

Другие специальности в сфере разработки игр

Если вы только не разрабатываете игры в одиночку как независимый инди-разработчик или как удаленный фрилансер, каждый день вы как аниматор будете встречаться с самыми разными специалистами, и у каждого будут свои навыки, черты личности, приоритеты и задачи. К счастью, у вас с ними будет общая главная цель – сделать хорошую игру!

Часто важнее всего бывает не достигнуть каких-то своих целей, и даже не создать отличную анимацию, а решить, что лучше для игры в целом. В этом разделе говорится о том, как может выглядеть ваше повседневное взаимодействие со специалистами из каждой дисциплины.

Программисты

Аниматоры геймплея ежедневно взаимодействуют с программистами, воплощающими в жизнь игровых персонажей и системы. Как правило, программисты не похожи на аниматоров (они предпочитают движению математику), но между ними есть и общие черты. Хорошие программисты стремятся добиться наилучшего результата и потому совершенствуют систему управления, особенно если она ориентирована на конечный результат, то есть создание особого впечатления от игры.

Программисты занимаются самыми разными задачами, от разработки систем геймплея и инструментов до графики и анимации, и при этом некоторые занимают должности, аналогичные лид-аниматору или директору анимации. После окончания разработки, когда аниматоры закончат свои задачи, программисты еще несколько недель будут исправлять ошибки и стабилизировать сборки, поэтому остальные члены команды должны относиться к ним с уважением. Несмотря на то что программирование становится все более популярным и распространенным вариантом карьеры, лучшие программисты остаются на вес золота.

Художники

При создании персонажей аниматоры в основном взаимодействуют с командой художников, а технический директор и технические аниматоры обеспечивают связь между этими дисциплинами. Персонажи должны разрабатываться и создаваться с участием аниматоров, потому что без анимации трудно сделать персонажа привлекательным, и даже уже на этапе разработки концепта глаз аниматора может заметить возможные проблемы с риггингом и скинами задолго до того, как они проявятся в игре. Очень важно, чтобы аниматоры уже на стадии разработки персонажа вносили предложения по созданию четкого силуэта, облегчающие последующую работу аниматоров, а также предлагали решения по работе с подвижными элементами, например волосами и одеждой, которые придают движениям визуальный интерес.

Аниматоры кат-сцен должны постоянно общаться не только с художниками персонажей, но и с художниками уровней и окружений, чтобы свести к минимуму неприятные сюрпризы при расстановке камер и управлении персонажами. Иногда отношения между аниматорами сцен и художниками похожи на отношения между дизайнерами и художниками уровней, когда художники могут испортить какую-то сцену или кусок геймплея – например, оставить поваленное дерево прямо на пути персонажа. Как всегда, единственное решение подобных проблем – это здоровый диалог между отделами. Другие задачи художников – оформление пользовательского интерфейса (UI), создание визуальных эффектов и техническая поддержка других художников. Эти задачи выполняют специалисты со своей иерархией руководителей и старших сотрудников, похожей на иерархию команды аниматоров.

В некоторых крупных студиях аниматоры подчиняются художественному отделу, а не образуют самостоятельное подразделение, причем ведущий аниматор подчиняется художественному директору. В небольших студиях это иногда имеет смысл, но в целом такая иерархия редко позволяет добиться высокого качества анимации. Так что такое положение дел должно стать тревожным знаком для аниматоров, которые стремятся совершенствовать свои навыки.

Дизайнеры

Гейм-дизайн в значительной степени связан с движением персонажа и всегда ориентируется на наилучшее «ощущение» от игры. Естественный запрос гейм-дизайнера к анимации – скорость и отзывчивость. Поэтому перед аниматором всегда есть вызов кроме этого придать персонажу вес и плавность движений.

Дизайн уровней влияет как на геймплей, так и на кинематографическую анимацию

В таких компромиссах на первое место выходит отзывчивость, но визуальная обратная связь тоже очень важна, поэтому аниматор должен предусмотреть правильные сигналы для игрока как до совершения действия, так и после; мгновенная обратная связь может поддержать не совсем мгновенный результат. Кроме того, далеко расположенная камера с широким полем зрения повышает осведомленность игрока об окружении, но при этом ослабляет связь между игроком и его аватаром. Поэтому аниматоры и гейм-дизайнеры должны находить баланс между «ощущением» игры и красивым визуалом, когда эти два аспекта конфликтуют.

Кроме того, аниматоры игрового процесса в играх, ориентированных на навигацию, совместно с дизайнерами уровней прорабатывают метрики и следят за тем, чтобы движения персонажа соотносились с масштабом окружения. В отделе гейм-дизайна обычно выделяют такие роли, как дизайнер геймплея, дизайнер уровней, технический и системный дизайнер – ими руководят лиды и директора. На самом верху иерархии находятся гейм-директор и креативный директор, обычно выдвигаемые из гейм-дизайнеров. Однако, как уже говорилось, креативные директора не обязательно должны быть гейм-дизайнерами по специальности, хотя и, безусловно, должны обладать хорошим представлением о дизайне механик, чтобы принимать обдуманные решения, влияющие на устройство и стиль игры.

Звуковое оформление и эффекты

Говорят, что «звук – это 50 % игры», и любая анимация может стать еще лучше, если к ней добавить звуковые эффекты. То же самое можно сказать и о визуальном эффекте «свуша» (swoosh), который позволяет имитировать, как растягиваются или раздваиваются персонажи при быстром движении или эффекта размытия в традиционной 2D-анимации. Как правило, на протяжении большей части разработки применяются минимальные эффекты без музыки, и когда на поздних стадиях добавляются звуковое оформление и эффекты, разница становится очевидной.

Из-за того, что звуковое оформление и эффекты переносятся к концу разработки (их добавляют только после создания визуальной части), под конец проекта на ответственную за них команду ложится большой груз, и она сталкивается с интенсивным объемом работ, по сравнению с которым все остальное кажется легким. Поэтому для анимации и кат-сцен устанавливают более ранние сроки, чтобы потом было время добавить все необходимое, а кинематографисты, в частности, ориентируются на дату, после которой еще можно исправлять детали, но не переснимать сцены, потому что это повысит нагрузку на другие команды.

Для аниматоров-кинематографистов полезно поддерживать здоровые отношения с художниками по эффектам на протяжении всей разработки – даже будучи загруженными, они стремятся выполнить свою работу отлично и потому приветствуют любые предложения аниматоров по улучшению «экшен-составляющей» или кат-сцен (если позволяет время). За несколько дней до отправки готовой версии можно добавить детали, благодаря которым сцена заиграет новыми красками.

Контроль качества

Сильная команда специалистов по контролю качества представляет собой надежный авангард в выявлении багов, возникающих в ходе проекта, особенно если жесткие сроки не позволяют исправлять их на ходу. Часто специалисты по контролю качества работают по временным контрактам, и некоторые компании не относятся к ним с тем уважением, которого они заслуживают. Вместе с тем хорошая команда по контролю качества поможет избежать неловких ситуаций, когда игру начинают критиковать за недоделки или когда начинают распространяться мемы о плохом состоянии игры и персонажей. Поэтому с командой по контролю качества необходимо поддерживать общение на протяжении всего процесса по мере внедрения новых игровых систем.

Настоятельно рекомендую вести учет багов на протяжении всего проекта, а не оставлять исправления под конец; так в последние дни можно будет сосредоточиться на отделке разных деталей, вместо того чтобы перерабатывать всю анимацию. Подробнее методы эффективного исправления багов в анимации будут рассмотрены далее.

Руководство

Для каждой специальности всегда существует некий уровень руководства – будь то ваш непосредственный руководитель или наставник или начальство всего проекта, то есть люди, ответственные за общий производственный график, общий процесс разработки, творческую концепцию и решения студии на высоком уровне. Стремление воплотить в жизнь творческую концепцию часто вступает в противоречие со стремлением соблюдать план и график, поскольку эти сферы конкурируют между собой за время и бюджет. В первом случае все время, ресурсы и деньги тратятся, чтобы довести проект до совершенства; последователи второго варианта понимают, что если проект выходит за рамки бюджета и сроков, то последствия будут серьезными вплоть до отмены проекта или чего-то еще хуже.

Что касается творческого подхода, то у аниматоров есть лиды, у лид-аниматоров – директора анимации, а у директоров анимации – игровые и креативные директора, и каждый контролирует все более высокий уровень проекта, что позволяет им поддерживать цельность творческой концепции. Что же касается графика, то над аниматорами стоят ведущие аниматоры, у которых, в свою очередь, могут быть собственные менеджеры и продюсеры, осуществляющие контроль за проектом на высоком уровне и обеспечивающие взаимодействие с другими отделами.

Между производственными и творческими задачами часто возникает конфликт, и мы как аниматоры, естественно, склоняемся к последним, но реальность такова, что если не поставить проекту какие-то границы, то он просто не увидит свет. Идеальная ситуация – это организованный хаос, в котором остается достаточно места для экспериментов и творческих рисков, но при этом соблюдаются сроки и график. В этом отношении менеджеры, которые поднялись по карьерной лестнице благодаря профессиональным навыкам и хорошо разбираются в тонкостях своей специальности, как правило, превосходят тех, кто занимался только организацией и управлением проектами.

Связи с общественностью (PR) и маркетинг

Можно создать лучшую игру в мире, но работа над ней будет бесполезной, если никто о ней не узнает. Отдел маркетинга – неотъемлемый элемент любой команды, которая хочет, чтобы ее игру вообще кто-то увидел, не говоря уже о том, чтобы сыграть в нее. На более поздних стадиях проекта, когда придет время продвижения и рекламы, аниматоры, скорее всего, будут плотно взаимодействовать с отделом маркетинга, так как в эпоху Интернета видео, анимация и кат-сцены – это естественные элементы любой маркетинговой стратегии.

Никто не разбирается в визуальных подвижных элементах лучше аниматоров, поэтому будьте активны и не стесняйтесь предлагать свои лучшие сцены и кадры для включения их в готовящиеся к публичному показу трейлеры. Нет ничего хуже, чем увидеть в трейлере незаконченную анимацию, отладку которой вы оставили на потом.

Обзор игрового проекта

Теперь, когда мы рассмотрели различные типы специалистов и ролей в команде разработчиков игр, давайте рассмотрим, как обычно происходит производство полноценного продукта и какова роль аниматора на каждом этапе.

Этап 1. Концепт

Еще до того, как начнется работа над моделями и анимациями, и даже еще до написания первой строчки кода, игра начинается с идеи. Стадия эта может принимать самые разные формы. Идет ли речь о новой интеллектуальной собственности (ИС)? Это сиквел? Будет ли игра основана на новой уникальной механике? Или это личная история, которой хочет поделиться креативный директор?

Вне зависимости от источника и от способа возникновения, идея остается идеей до тех пор, пока она не будет сформулирована, записана и сообщена другим членам команды, которым посчастливилось разрабатывать ее на начальных этапах производства того, что впоследствии может понравиться миллионам игроков по всему миру. Все может начаться с простого рисунка на салфетке или разговора за кружкой пива, но как только идея выходит за пределы головы одного человека и приобретает какую-то осязаемую форму, она начинает называться концептом.

Далее, по мере вовлечения в работу все большего числа разработчиков, происходит визуализация идей. Художники разрабатывают концепцию и создают локации, персонажей и потенциальные раскадровки игрового процесса (геймплея). Дизайнеры создают простые прототипы, с помощью которых экспериментируют с самыми основными правилами и элементами управления. Сценаристы набрасывают сюжет и придумывают главных персонажей, которые могли бы обитать в пока еще несуществующем мире. В принципе, любой член команды может придумывать что-то свое, отталкиваясь от первоначальной идеи. И именно на этом этапе аниматор, пожалуй, обладает самой мощной способностью создавать нечто из ничего – предварительной визуализацией.

Из этого эскиза-концепта родилась игра Monument Valley компании UsTwo Games. (Публикуется с согласия UsTwo Games.)

Лишь приблизительно представляя себе модели и риггинг (или временно используя активы из предыдущего проекта), аниматор должен начать набрасывать потенциальные идеи для геймплея с участием или без помощи дизайнера или других членов команды. На этой ранней стадии уникальную возможность представляет собой анимация камеры, которую можно выставить так, как если бы она находилась под контролем игрока, так что аниматор может не только вносить какие-то свои предложения, но и показывать их.

Этап концепта может оказаться весьма интересным временем для аниматора, поскольку некоторые возникающие на этой стадии идеи лягут в основу механик, которые будут создавать на протяжении последующих лет, хотя ожидается, что отброшенных идей будет гораздо больше оставшихся. На этом этапе удобнее набрасывать быстрые «эскизы», чем оттачивать и совершенствовать каждую задумку.

Этот этап обычно завершается презентацией проекта перед теми, от кого зависит окончательное решение о его реализации, будь то руководство студии или финансирующий проект потенциальный издатель. При этом невероятно убедительным инструментом в арсенале команды послужит видеомонтаж, с помощью которого дается представление о том, как может выглядеть конечная игра. Видеомонтаж, разумеется, тоже подразумевает анимацию, только на этот раз с большим упором на сеттинг, персонажей и, что немаловажно, геймплей. Ожидается, что этот презентационный видеоролик будет создаваться совместными усилиями и с многочисленными правками по мере оттачивания концепта.

Видео с «целевой демонстрацией» с другими сопроводительными материалами, такими как презентационные слайды, могут оказаться бесценными на протяжении всего проекта – с их помощью можно объяснять концепцию новым членам команды, а также напоминать о первоначальном замысле и следить за тем, чтобы общее направление проекта оставалось неизменным. В игровой индустрии все реже полагаются на проектную документацию, потому что дизайн – это слишком подвижная сфера, в которой статичные документы быстро устаревают. Видеоролик же не задает слишком жесткие рамки и, скорее, служит не обязательным руководством к действию, а источником вдохновения для последующих лет разработки.

«Целевая демонстрация», или целевой видеоролик, дающий представление о геймплее на ранней презентации проекта Rainbow Six. (Публикуется с разрешения Ubisoft.)

Этап 2. Препродакшен

Если команда успешно представила проект и получила одобрение на его реализацию, то наступает следующий этап – стадия препродакшена, очень важная для подготовки к созданию полноценной игры. Под стадией препродакшена обычно подразумевают создание прототипов механик, поддерживающих основной игровой процесс, а также инструментов и графика работ, позволяющих работать с максимальной эффективностью. К инструментам разработки относятся и технологии рендеринга для достижения визуального результата. Вместе с тем создаются соответствующие художественные ориентиры для команды, включая стиль анимации.

На этом этапе аниматоры геймплея совместно с дизайнерами и программистами-аниматорами стараются как можно быстрее создать игрового персонажа, чтобы проверять прототипы в рамках реальной игры (а не в ряде независимых тестов), а также получить представление о базовых принципах перемещения по игровому миру, к созданию которого могут перейти дизайнеры. Представления об игровых персонажах на этом этапе, скорее всего, будут часто меняться, поэтому нужно будет сосредоточиться не на конкретных деталях, а на некоторых ключевых действиях, таких как ходьба, бег и состояние покоя (idles, буквально «[анимации] бездействия»).

Если в вашей игре присутствуют боевые элементы, то, скорее всего, придется поэкспериментировать с силуэтами и камерами для облегчения игрового процесса и повышения читаемости персонажей на экране, а также чтобы стилизовать их движения. Именно на этом этапе принимаются решения, использовать классическую анимацию или захват движений (мокап) в зависимости от визуального стиля (и бюджета).

Технические аниматоры будут принимать активное участие в определении структуры файлов и соглашений об именовании, а также в создании первоначального риггинга персонажей, который впоследствии будет совершенствоваться в ходе проекта или по мере поступления новых запросов. Идеально налаженный производственный процесс (или «пайплайн») позволяет команде проявлять гибкость и не зацикливаться на проблемах с ригами или допущенных на ранних стадиях ошибках, но принятые на этом этапе технические решения повлияют на все последующее производство.

Аниматоры кат-сцен начинают экспериментировать со стилем для любых сюжетных элементов игры и должны принимать активное участие в создании прототипов лицевых ригов. Любая игра, претендующая на сюжет с правдоподобными (не обязательно реалистичными) персонажами, в настоящее время должна уделять большое внимание проработке лиц, а она в значительной степени зависит от риггинга лиц и простоты пайплайна аниматоров. Слишком громоздкий и тяжелый пайплайн не позволит достичь сколько-нибудь удовлетворительного качества, особенно если настройки анимации лица сделаны некорректно.

В конце этапа препродакшена команда должна иметь готовый фрагмент игры и, что немаловажно, ответы на ключевые вопросы об игре, и только потом переходить к следующему этапу.

В идеале к концу этапа препродакшена создается играбельная демонстрация основного геймплея, показывающая что-то свежее и интересное (так называемый основной игровой цикл) с посекундным отображением игровых действий. Кроме того, разрабатывается ряд внутриигровых визуальных эталонов, задающих команде художников и аниматоров визуальные ориентиры, к которым они должны будут стремиться на протяжении всего проекта. Все эти элементы можно включить в одну демонстрацию или разбить по разным, но, что важно, в этих демонстрациях должны быть представлены реально работающие технологии, а не «костыли» или «хаки», поскольку незакрытые вопросы могут обернуться реальными рисками.

Этап 3. Производство (продакшен)

Некоторые аниматоры предпочитают период генерации идей, другие – бесконечное создание прототипов, но для большинства любимый период – это собственно производство, когда идет работа не над концепцией и не над прототипами, а над реальными частями игры, которые увидят игроки. Это, пожалуй, самый длительный этап проекта. К этому времени многие вопросы высокого уровня, такие как сюжет, персонажи, основной геймплей, планирование и технологии, должны быть решены, и команда может приступить к созданию всех компонентов игры.

Аниматоры геймплея на этом этапе в основном работают с готовыми ригами, порой создавая тысячи анимаций для игровых и неигровых персонажей. Аниматоры кинематографии монтируют сцены, проходя через несколько этапов предварительной визуализации и заканчивая конечным продуктом. Если в проекте используется захват движения, то съемки должны проводиться как можно более регулярно, насколько позволяет бюджет, чтобы аниматоры получали как можно больше «мокапов» до следующей сцены.

Этапы и сроки выполнения отдельных элементов проекта определяются графиком работ. Игры – это не линейное развлечение, как и их производство. Главной целью любой производственной фазы любого проекта должно быть создание полноценной игры от начала до конца, насколько это возможно. Это означает введение в игру как можно большего числа сюжетных сцен и событий, доступных уже хотя бы в грубой форме. Игровой персонаж (или персонажи, если их несколько) добавляется, как только он способен выполнять большинство движений хотя бы в рудиментарном виде; по мере настройки дизайна с ориентацией на «ощущение» еженедельно добавляются новые способности. Аниматоры совместно с дизайнерами уровней по мере создания добавляют в игру необходимые элементы – например, лестницы, по которым можно подниматься, или сундуки, которые можно открыть.

На динамичной по природе стадии производства аниматорам выгодно сразу же передавать черновую анимацию тем, кому она нужна (обычно дизайнерам или программистам), чтобы специалисты приступили к своим задачам, зная, что позже появится более проработанная анимация. Многие аниматоры жалуются на то, что их черновые наброски критикуют за грубый вид, поэтому вся команда разработчиков должна определить, какой стиль и какое качество анимации (предварительной визуализации, мокапов и т. д.) считать «временными». Уверенная в себе команда знает, что аниматоры предоставят высококачественные ассеты позже, когда работа над ними будет закончена (а созданный ранее видеоролик с целевой демонстрацией развеет опасения).

Поскольку стадия производства иногда может длиться годами, а команда все время растет, одна из самых сложных задач – не отойти в сторону от первоначального замысла и не потерять из виду то, что действительно важно. В данном случае устанавливаемые сроки и демонстрации – отличный способ заставить команду объединиться ради достижения общей цели. В плохо организованных проектах цели ставятся без надлежащего планирования. Наличие такой цели, как демонстрация проекта для внешнего показа, позволяет всей команде объединить усилия для достижения общего результата к тому времени, когда хотя бы часть игры должна выглядеть законченной. Эти «отполированные» части игры, будь то демоверсия для издателя или демоверсия для маркетинга, служат тем же целям, что и художественные эталоны и ориентиры на ранних стадиях, задавая стандарт для остальных частей игры и заставляя команду устранять последние остающиеся проблемы с рабочим процессом и технологиями.

Создание демоверсий – тяжелое испытание для команды аниматоров, поскольку им необходимо отшлифовать каждое действие, которое игрок может выполнить во время демонстрации, но это, естественно, сокращает объем работы на завершающем этапе проекта. На этом этапе рекомендуется добавлять уникальные детали и «приятные мелочи», придающие игре дополнительную индивидуальность, поскольку на завершающем этапе, состоящем в основном из доведения до ума и исправления ошибок, на это уже не будет времени. Точно так же не стоит позволять всем ошибкам в области анимации накапливаться на протяжении всего этапа производства, поскольку на завершающих этапах аниматорам лучше заниматься «шлифовкой» готового продукта, а не только устранением ошибок.

График разработки, естественно, конечен, но процесс разработки настолько длителен, гибок и допускает настолько большую степень подвижности, что конечное содержание игры во многом зависит от того, какие акценты команда расставит на этапе производства. Воплотить в жизнь все задумки не удастся в любом случае, поэтому вы как аниматор должны проследить за тем, чтобы в игру включили то, что важно для оживления персонажей, с вашей точки зрения.

Конечная цель этапа производства – доведение всей игры до уровня «альфа-версии», то есть с полностью законченным содержанием. Это означает, что все персонажи, уровни, анимации и движения реализованы без учета качества. Только после этого руководство проекта может проанализировать всю игру и выяснить, что необходимо отредактировать для полного завершения ее разработки, что можно сократить или какие можно внести дополнения, чтобы она соответствовала первоначальной концепции. Иногда на данной стадии приходится делать трудный выбор, но в противном случае завершающий этап станет еще более сложным.

Этап 4. Подготовка к распространению (предрелиз)

Подготовка к распространению, конечная фаза проекта, особенно важна с точки зрения качества игры, которую игроки получат на руки. Они не слишком расстроятся, если в игре окажется меньше уровней, персонажей или способностей, чем предполагалось изначально, тем более что они, как правило, и не знают обо всех замыслах. Но гораздо хуже, если игре будет недоставать качества или она выйдет с кучей багов.

На этом этапе режиссер анимации (или ведущий аниматор) должен решить, на чем сосредоточиться при отладке. Не все анимации одинаково важны, а поскольку время поджимает, нужно сосредоточиться на тех, которые «ориентированы на игрока», то есть на действиях, которые встречаются чаще всего или являются ключевыми для игры. Что касается кинематографических сцен, то часто упоминается концепция «золотого пути», то есть ряда сцен, которые игрок обязательно должен увидеть, чтобы пройти игру до конца. Необязательные сцены или второстепенный контент в общем случае менее важны, потому что их увидит меньшее количество игроков.

На этом этапе команда аниматоров переводит игру из альфа-версии в бета-версию, где все элементы приводятся к уровню качества, пригодного для распространения игры среди игроков. Это означает замену всех временных ассетов на доработанные и завершение работ над кинематографическими сценами, чтобы специалисты по звуку и эффектам могли добавить в них свои элементы, оживляющие сюжет и всю игру в целом. В идеале на этом этапе не должно появляться ничего нового, но сама концепция «пост-альфа-монтажа» подразумевает, что какие-то изменения все равно будут. Ведущий аниматор должен оценить и аргументировать стоимость (по времени) каждого предполагаемого изменения, определить, насколько оно повышает качество игры соразмерно затратам и не лучше ли выделить это время для чего-то другого.

На последних стадиях вступает в силу понятие «приоритетного выбора», поскольку не все ошибки и проблемы имеют одинаковый приоритет. Важно, чтобы ведущий аниматор и другие руководители команды в первую очередь сосредоточились на устранении наиболее серьезных ошибок, таких как «блокировки прогресса», мешающие проходить игру, и уже потом переходили к проблемам чисто эстетического характера.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Примечания

1

 Зоотроп – устройство для демонстрации движущихся рисунков, конструкция которого основана на персистенции, то есть инерции человеческого зрения. – Прим. науч. ред.

Вернуться

2

 Фенакистископ – лабораторный прибор для демонстрации движущихся рисунков, конструкция которого тоже основана на феномене персистенции. – Прим. науч. ред.

Вернуться

3

 Переименована в X. Соцсеть заблокирована на территории РФ. – Прим. ред.

Вернуться

4

 Правый стик был добавлен в 1997 году. – Прим. науч. ред.

Вернуться

5

 В русскоязычной индустрии он еще называется «геймплей-аниматор». – Прим. науч. ред.

Вернуться