Кит Амманн
Dungeons & Dragons
Тактика боя для Мастеров подземелий (Монстры)

© ООО Издательство "Питер", 2025

Все права защищены. Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения владельцев авторских прав.

Предисловие

Это художественное произведение. Любые отсылки к историческим событиям, реальным людям или местам – вымышленные. Прочие имена, персонажи, места и события – плод воображения автора, и любые сходства с настоящими событиями, местами или личностями, живыми или мертвыми, совершенно случайны.

Эта книга не утверждена Wizards of the Coast LLC и не находится в ее ведении.

* * *

Примечание редакции: при переводе терминов и названий ориентировались на базовые книги по D&D в переводе студии PHantom.

Вступительное слово

В 1979 году я был не по годам развитым ребенком десяти лет, любившим головоломки, и всегда радовался, когда покупал журнал Games. Но выпуск за сентябрь-октябрь 1979 года заинтересовал меня больше, чем обычно, ведь в нем была статья о совершенно новой игре – с географическими картами, монстрами и охотой за сокровищами. Эта игра называлась Dungeons&Dragons. Я показал статью маме – и вскоре держал в руках базовый набор Dungeons&Dragons: книгу правил, модуль-приключение «Крепость в пограничье» и набор тех же самых многогранных кубиков из твердых полимеров, рекламу которых я видел в мамином каталоге товаров для учителя.

Мы сели играть… но так и не поняли, что делать.

Очень долго игра стояла у меня на полке.

Потом, в старших классах, я подружился с компанией ребят, которые разобрались в правилах и играли в D&D и другие ролевые игры – например, Villains & Vigilantes или Call of Cthulhu. Мы вчетвером стали играть в D&D, по очереди пробуя себя в роли Мастера, начиная с моего друга Джулиана. Я был последним, так что видел три разных примера поведения Мастера, прежде чем сам им стал.

В те годы, играя в D&D, я не думал о стратегии и тактике. Никто не думал. У нас был план А («Взять их!») и план Б («Бежим!»), только и всего.

Наша компания распалась, когда один за другим мы перестали приезжать на лето из колледжа. Я продолжал играть в D&D год или два, но затем начал терять интерес к ролевому жанру «высокое фэнтези»; потом я рано повзрослел, начал искать работу в разных городах – и так и не нашел группы игроков, в которую можно было бы вписаться. В итоге я вернулся домой, в Чикаго, и снова встретился с Джулианом и другими игроками – но на тот момент они тоже отошли от D&D. Они играли в GURPS (это общая универсальная система ролевых игр), которая работала с любыми жанрами, включая фэнтези.

Все изменилось в 2015 году, когда моя жена пришла домой с работы и спросила, не могу ли я сыграть в D&D с ее коллегами. (Кто-то у нее в офисе сказал про клиента: «Судя по виду, он любит играть в Dungeons&Dragons в подвале у мамы», на что один из вышеупомянутых коллег с каменным лицом ответил: «А я бы сыграл в Dungeons&Dragons».) Сперва я подумал устроить фэнтези-кампанию с помощью GURPS, но жена сказала, что коллеги хотят играть в D&D, и заставила меня вернуться к крупнейшему бренду ролевых игр.

Я не играл в D&D после выхода второй редакции, и никаких книг у меня не осталось, так что я пошел в местный магазинчик игр и купил набор D&D для начинающих. Время для этого я выбрал самое подходящее: Wizards of the Coast, которые купили права на D&D у оригинального издателя TSR Inc., недавно выпустили пятую редакцию игры. В этой редакции огромную мешанину накопившихся правил и вариантов превратили в четкую, логичную систему, в которой броски атаки, спасброски и проверки характеристик подсчитывались одинаково просто, но сохранялся дух игры в стиле «высокого фэнтези». Чем дольше я читал, тем больше мне нравилось (хотя до тех пор мне нравилось скорее приземленное фэнтези, а не дикое, фантастическое и супергероическое). Еще я начал опознавать определенные независимые свойства механики пятой редакции D&D – свойства с намеками на тактику.

В юности меня всегда интересовали стратегические игры, но я плохо умел в них играть, потому что никогда не учился думать стратегически. Я окончательно убедился в этом за пару лет до знакомства с пятой редакцией D&D, когда играл в компьютерную игру XCOM: Enemy Unknown. Меня снова и снова зверски убивали, даже на самых простых уровнях. Что я делал не так? Понятия не имею. Но к тому времени, после многих непростых лет, я наконец-то научился учиться. И я понял, что проигрываю в XCOM из-за того, о чем не знал – и даже не знал, что об этом не знаю. Из-за тактики малых подразделений. Когда я начал про нее читать, моя игра в XCOM изменилась резко и быстро.

Ведя кампанию пятой редакции D&D для моей жены и ее коллег, я начал понимать: чего-то не хватает в том, как я управляю в битве монстрами и персонажами Мастера. Вспомнив свой опыт с XCOM, я решил, что мне нужно понять этих монстров и персонажей Мастера (ПМ) еще глубже и придумывать планы действий для них до игровых сессий, а не в процессе.

Когда я придумал эти планы, мне показалось эгоистичным ни с кем ими не делиться. И я создал блог The Monsters Know What They’re Doing («Монстры знают, что делают»), где стал анализировать блоки статистики монстров, одного за другим, ради других Мастеров. Ведь я понял: то, что было полезно мне, может быть полезно для других.

Я начал писать в блог The Monsters Know What They’re Doing в августе 2016 года. Через полгода я заметил, что количество просмотров возросло, вроде бы из-за Reddit. Пользователи подфорумов, связанных с D&D, отвечали на вопросы из разряда «Как мне управлять тем или иным монстром?», кидая ссылки на мой блог. В итоге я понял, что мой блог посещает все больше и больше Мастеров. Что для них это уже был обычный этап в планировании битв и сцен. Посыпались комментарии: «Мне нравится то, что ты делаешь», «Фантастический ресурс!», «Спасибо, что пишешь все это. Сэкономило мне кучу сил».

Теперь я имею честь представить свои материалы в виде книги – они структурированы, пересмотрены, где-то исправлены и снабжены дополнительной информацией, включая анализ монстров, не изученных в блоге. Учтите: это не замена для «Бестиария» (и прочих базовых книг по D&D); «Бестиарий» вам понадобится, чтобы посмотреть на способности, черты и прочие статы монстров D&D, равно как и официальный лор, относящийся к ним. Но если вам нужен совет от ветерана D&D о том, что делать с этими способностями, чертами и прочими статами, когда начинают лететь клочки по закоулочкам, эта книга для вас.

Введение

Любое создание, которое научилось выживать в определенной среде, инстинктивно знает, как лучше всего к ней адаптироваться.

Довольно однозначный принцип, верно? Но у монстров в кампаниях Dungeons&Dragons часто не получается ему следовать.

Несомненно, в основном так выходит потому, что многие из нас начинают играть в D&D подростками (или еще раньше), не обладая большим опытом и пониманием того, как работает мир. Или мы приходим в D&D взрослыми, но без особых знаний по эволюционной биологии, военной службе, боевым искусствам или даже тактическим играм-тренажерам, так что не представляем, как относительные силы и слабости, окружающая среда и элементарный инстинкт самосохранения влияют на то, как создание сражается, охотится или защищается. Следовательно, мы представляем поединок как ситуацию, в которой два оппонента бьют/стреляют/царапают/кусают друг друга, пока один из них не рухнет или не убежит. А это не так.

Члены примитивных обществ могут броситься друг на друга во время битвы в чистом поле и начать друг друга резать, но обученные солдаты так не делают. Они используют оружие дальнего боя и стреляют из укрытия. Они стремятся занять точку повыше, откуда видимость лучше и легче стрелять или атаковать. Пока один солдат или огневая группа двигается от укрытия к укрытию, второй (или вторая) следит, все ли безопасно. Потом они меняются. Это все уроки, извлеченные из опыта, копившегося столетиями. Этот опыт подсказывает солдатам, какой прием поможет одержать победу или приведет к поражению. Они знают, на что способны, и пользуются этим на всю катушку. Поэтому такие солдаты эффективны.

Почему хищники в мире природы настолько эффективны? В ходе эволюции их поведение стало инстинктивным, благодаря опыту бесчисленных поколений. Львы, крокодилы и медведи потенциально смертельно опасны для человека. Но львы и крокодилы не бросаются на нас в открытую. Они используют укрытия, стараются быть незаметными и наносят удар, когда находятся достаточно близко, чтобы у нас было мало шансов убежать. Это их самая эффективная стратегия. Крокодилу не хватит скорости, чтобы устроить погоню на суше, а лев измотает себя, прежде чем поймает газель или антилопу гну, если у добычи достаточно форы. Черные и бурые медведи, тоже смертельно опасные вблизи – и им точно хватает скорости, чтобы преследовать человека, – вообще не пытаются быть незаметными. Почему? Потому что по большому счету не охотятся. Они питаются падалью, подножным кормом и рыбой. У них другая среда обитания и другая диета, так что и привычки тоже другие.

А что в D&D отличает гоблинов от кобольдов, а орков от людоящеров? Во многих кампаниях – практически ничего. Это гуманоиды низкого уровня, которые устраивают «а-а-а, р-р-р, бей-бей-бей», а потом (если персонажи выше 2-го уровня) их просто сносят. Это пушечное мясо. Только обертка разная.

Но один тот факт, что они по-разному называются, подсказывает: у них должны быть различия, в том числе в поведении. Одна из особенностей пятой редакции D&D в том, что в ней не только указаны значения характеристик, но также четко и последовательно описаны навыки и умения монстров. Эти навыки и умения дают нам подсказки – как должны сражаться эти монстры.

Однако, поскольку Мастер должен принимать одно решение за другим в ответ на поведение игрока (а чем лучше игроки, тем более непредсказуемо их поведение), очень скоро возникает усталость. Даже великолепный Мастер, отлично знакомый с блоками статистики своих монстров и лором, может легко слить поединок: монстры просто побегут прямо на персонажей и устроят «а-а-а, р-р-р, бей-бей-бей».

Чтобы этого избежать, нужно принять как можно больше тактических решений до начала сессии, уподобившись обученному солдату – или успешному спортсмену или музыканту, – который полагается на рефлексы, развитые за тысячи часов тренировок и практики, или животному, которое действует, повинуясь инстинкту. Заметив стадо вкусных антилоп гну, лев не размышляет о том, как ему надо схватить добычу. Солдаты не открывают боевой устав впервые, уже находясь под огнем. А Мастер не должен начинать думать о том, как двигаются и сражаются жаболюды, когда персонажи уже встретили двенадцать таких на своем пути. Не стоит пытаться принимать решения на ходу; нужно следовать эвристике, чтобы битва протекала плавно, логично и игроки остались ею довольны. Вот с этим я и хочу вам помочь в этой книге.

Эта книга предназначена:

• Для начинающих Мастеров, особенно молодых или тех, у кого мало или совсем нет опыта в игровой стратегии.

• Для Мастеров среднего уровня, которые хотят сделать игру ярче и сложнее для своих игроков.

• Для продвинутых Мастеров, которые могут разобраться и сами, но слишком заняты, чтобы тратить на это время.

• И для игроков. Да, для игроков! Не вижу ничего плохого в том, чтобы вы искали в этой книге информацию. Если ваш Мастер пользуется моими советами, это сделает жизнь ваших персонажей несколько сложнее, а я не хочу, чтобы их перебили. Если ваши персонажи что-то знают о существах, которые им противостоят, то они могут начинать планировать свои действия, а отчасти именно это делает процесс игры в D&D таким интересным.

Почему именно эта тактика?

Чтобы проанализировать блоки статистики существ в «Бестиарии» и других книгах, я начал с определенного набора предположений:

• За очень малым исключением (в основном это конструкты и нежить), каждое существо в первую очередь хочет выжить. Тяжело раненные существа постараются сбежать (если это не фанатики или не разумные существа, которые считают, что в случае бегства их выследят и убьют). Некоторые существа побегут еще раньше.

• Значения характеристик, особенно физических, влияют на стиль боя. В этой книге я использую словосочетание «контур характеристик», говоря о верхнем и нижнем пределе значений в блоке статистики существа и о том, как это в целом определяет подход существа к поединку.

Два ключевых элемента в контуре характеристик существа – это его первичная защитная характеристика и первичная наступательная характеристика. Первичная защитная характеристика – это или Телосложение, или Ловкость, и она определяет, на что полагается существо: на крепость своего тела, которая позволит пережить урон, или на проворство и мобильность, которые помогут его избежать. Первичная наступательная характеристика – это Сила, Ловкость или какая-нибудь ментальная характеристика. Она определяет, как существо предпочитает наносить урон: с помощью грубой силы в рукопашном бою, точными дальнобойными атаками или магическими способностями.

Маленькие существа с низкой Силой пытаются компенсировать это численностью, и когда их количество в достаточной степени сокращается, они разбегаются. Существа с низким Телосложением предпочитают нападать издали, из укрытия, или и то и другое. Существа с низкой Ловкостью выбирают соперников продуманно, ведь после начала поединка они не смогут из него выйти. Существа с высокой Силой и Телосложением – это громилы, которым только дай обменяться ударами в ближнем бою. Существа с высокой Силой и Ловкостью – это хищники, которые мощно бьют, или штурмовики, которые рассчитывают закончить бой быстро; они часто используют Скрытность и устраивают засады, внезапно атакуя и нанося большой урон противнику. Существа с высокой Ловкостью и Телосложением – это драчливые налетчики, которые наносят стабильный средний урон и не против вступить в бой на износ. Существа с высокой Ловкостью и без высокой Силы или Телосложения снайперски бьют издали метательным оружием или заклинаниями. Если все три физические характеристики низкие, существо стремится избежать боя, если только у него нет какого-то случайного преимущества, или просто бежит не раздумывая.

• Существо с Интеллектом 7 или меньше действует инстинктивно – всегда или почти всегда. Это не значит, что его умения неэффективны, просто у него есть одна предпочитаемая стратегия. Если она не приносит успеха, существо ее не дорабатывает. У существа с Интеллектом 8–11 безыскусная тактика, и ему отчаянно не хватает стратегии, но оно понимает, когда что-то идет не так, и как-то приспосабливается. Существо с Интеллектом 12 и выше может придумать хороший план и координироваться с другими; возможно, у него есть множество способов атаки и/или защиты, и оно знает, что лучше сработает в разных ситуациях. Существо с Интеллектом 14 и выше умеет не только планировать, но еще и точно оценивать слабости врагов. (Существо с Интеллектом больше 18 может делать это на сверхчеловеческом уровне, определяя даже скрытые слабости.)

• Существо с Мудростью 7 или меньше обладает недоразвитым инстинктом самосохранения и может слишком долго затягивать с побегом. Существо с Мудростью 8–11 знает, когда бежать, но не очень разборчиво в выборе целей для атаки. Существо с Мудростью 12 и выше тщательно выбирает цели и может даже уклониться от боя и устроить переговоры, если поймет, что преимущество на стороне противника. Существо с Мудростью 14 и выше вступает в битвы избирательно, сражается, только когда уверено, что победит (или что его убьют, если не сражаться), и всегда готово торговаться, запугивать или блефовать, если это послужит его интересам, а сопротивляться придется меньше.

• Существа, которые полагаются на численность, инстинктивно чувствуют, сколько их нужно, чтобы победить врага. Обычно – минимум три к одному. Этот инстинкт срабатывает не идеально, но весьма точно при определенных базовых предположениях (которые персонажи могут отмести). Чем умнее существо, тем больше внимания оно обращает на доспехи цели, оружие и поведение; чем оно глупее, тем больше оценивает опасность врага исключительно по его физическому размеру.

• Существо с умением, которое дает ему преимущество при броске (или налагает на врага помеху), всегда предпочтет использовать это умение. Если с его помощью существо обычно начинает битву, а обстоятельства для этого не подходящие, то оно вообще может не атаковать. В среднем преимущество или помеха дают примерно ±4 при броске к20; со средним целевым показателем может быть и ±5. Шанс 50:50 может превратиться в шанс 3:1, или 3:1 может превратиться в 15:1… или наоборот. Для сравнения: самое редкое и мощное магическое оружие в пятой редакции D&D обладает всего лишь бонусом +3. Так что преимущество и помеха – это важно!

• Существо с умением, против которого нужен спасбросок, предпочтет это умение простой атаке, даже если средний урон окажется чуть меньше. Потому что автоматически допускается, что атакующее действие ведет к промаху, и его попадание зависит от броска атакующего. А вот умение, которое требует спасброска, по умолчанию ведет к попаданию, и его провал зависит от броска того, кто защищается. Более того, промахи вообще не наносят урон, никогда; а умения, требующие спасбросков, часто обладают эффектами, несущими урон, даже если их цели успешно совершили спасброски.

• В пятой редакции Dungeons&Dragons, если нет отдельных комментариев, любое существо получает одно действие и не более одного бонусного действия за боевой раунд, плюс перемещение и не более одной реакции. Любое существо из игрового мира D&D эволюционировало согласно этому правилу: ему нужен лучший возможный результат из любых перемещений, действий, бонусных действий и реакций, которые ему доступны. Если оно может комбинировать два из них для лучшего исхода, оно так и делает. Этот принцип часто называется «экономией действий», и я буду называть его так же.

• Я часто ссылаюсь на таблицу «Цели в области воздействия» в главе 8 «Руководства Мастера». В основном она нужна, чтобы понимать, какую область охватывают зональные заклинания и иные способности в игровом стиле «театр разума». Но здесь я с ее помощью определяю минимальное число целей, против которых стоит применять зональные заклинания, ограниченные в использовании. Например, если таблица показывает, что в области воздействия заклинания находятся четыре существа, я прихожу к выводу, что заклинатель не будет тратить его против трех противников и меньше, если у него есть варианты более эффективного действия.

• Добрые существа склоняются к дружелюбию по умолчанию, нейтральные существа – безразличны, а злые – враждебны. Однако законные существа, даже законно-добрые, будут враждебны к хаотичным существам, которые устраивают вокруг суматоху. Хаотичные существа, даже хаотично-добрые, будут враждебны, если законные существа попытаются их сдерживать или как-то им мешать. И почти все существа, вне зависимости от мировоззрения, в какой-то степени защищают свою территорию. Разумные законные монстры могут попытаться взять персонажей в плен, посадить в тюрьму или поработить, а разумные хаотичные монстры просто прогонят их или убьют.

• Я считаю, что если существо теряет 10 % среднего максимума хитов, то оно получает легкое ранение, если 30 % – среднее ранение, и если 60 % – тяжелое ранение. На основании этого я определяю, попытается ли существо сбежать или как-то иначе изменит поведение или отношение к своим противникам. И только в редких и специфических случаях (например, когда тролли используют опциональное правило «Отвратительные конечности») ранения не влияют на то, что существо может сделать.

Оговорка третьей стороны

Не все тактики монстров интересные

Как я говорил, монстры знают, как эффективнее всего использовать свои умения и черты, но, к сожалению, у некоторых монстров, включая тех, которых я не упомянул в этой книге, умения и черты не позволяют делать ничего, кроме «р-р-р, бей-бей-бей». В основном речь о громилах только с одним вариантом атаки, они не умеют по-особому перемещаться, и никакая совокупность умений не дает им преимуществ. Некоторые могут представлять особенную угрозу для конкретных противников, но не делают этого, потому что слишком тупы, чтобы отличать одного противника от другого. Некоторые бесхитростны в другом смысле: они слишком слабые и хрупкие, поэтому просто убегают от столкновения.

То, что монстр не интересен, не значит, что вы не должны сделать сцену с ним интересной. Помните об этом, когда ситуация, которую вы придумываете (или которая возникает в опубликованном приключении), требует присутствия тактически тупого монстра.

• Иногда монстры нужны только для того, чтобы ослабить персонажей и повысить уровень опасности дальнейшей сцены. В таком случае сделайте их слабее и многочисленнее. Никто не обратит внимания на недостаток изощренности монстров, когда придется отбиваться от целой орды. Если у вашего монстра нет более слабой версии, сократите ему хиты где-то до нижнего края спектра (помните: вам не нужно брать среднее количество хитов по умолчанию или кидать за них кубик, вы можете назначать любую величину в случайном спектре).

• Иногда монстр подходит по сюжету и/или тематике, но в целом не так интересен. Придумайте, как оживить сцену, например за счет необычной местности, которую персонажи могут использовать, чтобы победить менее мобильного громилу с помощью маневренности, за счет опасных природных явлений вокруг сражающихся сторон или нужного персонажам предмета, который монстр забрал (или сожрал).

• Иногда монстр – это, скорее, не враг, а препятствие. Предложите персонажам два или три способа его обойти, чтобы они проявили свои творческие стороны. Сцена с монстром не всегда должна быть боевой сценой.

• Иногда монстры сражаются с другими монстрами! Не всякий бой должен быть двусторонним. Введите более сложного монстра, который выступает против более простого – и против персонажей. Ваши игроки получат истинное удовольствие от хаоса трехсторонней битвы.

• Если нет иного решения, пусть бой закончится быстро, чтобы вы и ваши игроки перешли к более интересным занятиям.

Чего хотят монстры?

Пятая редакция Dungeons&Dragons подразделяет монстров на четырнадцать типов. В большинстве случаев тип монстра – это отличный индикатор его базовых целей и желаний.

Зверей и чудовищ легко объединить, поскольку их принципы просты: им нужна пища. И, возможно, территория, но территория – это лишь способ обеспечить постоянный доступ к пище, а еще выжить. Чудовища обладают разумом на уровне зверей, хотя есть и кое-какие исключения, а именно – кракены, сфинксы, наги, ламии и те юань-ти, которые считаются скорее чудовищами, нежели гуманоидами. Даже ими движет животный инстинкт устанавливать и защищать границы своей территории, хоть они и придумывают более изощренные оправдания такому поведению. Бой со зверем или с чудовищем чаще всего происходит по одной из четырех причин: вас пытаются сожрать; вы охотитесь на него, потому что оно сожрало что-то или кого-то еще; вы ступили на его территорию, и оно почувствовало угрозу; или какой-то другой враг использует его в качестве сторожевого зверя.

Драконы – это уберчудовища с узнаваемыми паттернами поведения. Им тоже нужна пища и территория, но и кое-что еще: сокровища и господство. К сокровищам они чувствуют непреодолимую тягу, ведь они не покупают все эти накопленные монеты и драгоценные камни в магазинах. Они любят красивые и дорогие вещи и хотят их заполучить – ну и все. Еще в них глубоко сидит желание продемонстрировать свое превосходство над другими созданиями. И пусть обычно их не интересуют практические аспекты правления, они любят быть правителями и считают, что этого заслуживают. Поэтому могут вести себя как главные мафиози на районе, вымогая богатства в обмен на «защиту», под которой они в основном понимают защиту от них самих. Даже драконы с добрым мировоззрением склонны к такому поведению, хотя это скорее милостивые правители, а не эксплуататоры.

Другим существам в семействе драконов не хватает либо мощи, либо интеллекта, чтобы господствовать над прочими созданиями, как истинным драконам, но они все же проявляют драконью алчность и гнев – ограниченно, как могут. Псевдодраконы собирают блестящие предметы, как сороки; виверны проявляют черты превосходства, когда охотятся и сражаются, и так далее.

Врагов-гуманоидов (в отличие от гуманоидов, которые просто занимаются своими делами) влечет то, о чем не говорят за обеденным столом: политика и религия. Они социальные существа, и поэтому их цели обычно социальны по природе, равно как и отряды, которые они формируют, чтобы достигать этих целей. Вражеский босс-гуманоид – лидер своих единомышленников-гуманоидов, которые хотят одного и того же, и чем выше интеллект гуманоида (или нескольких), тем более сложную и абстрактную цель он (они) преследует. И пусть в основном их тоже интересуют территория, богатство и господство, это общие территория, богатство и господство. А не сильно продуманные оправдания этих целей превращаются в идеологии, которые выстраиваются вокруг племенной, клановой или национальной идентичности; моральной или теологической доктрины; половых или гендерных ролей; кастовых ролей; иерархий владычества и подданства; или правил торговли. В игру вступают нравственные основы психолога Джонатана Хайдта (честность, доброта, верность, послушание и благочестие) и их противоположности (несправедливость, насилие, предательство, бунт и коррупция). «Плохие парни» могут идти на поводу у одного или нескольких грехов из второй группы либо перегибать палку в попытках их искоренить.

Если драконы – это уберчудовища, то великаны – это убергуманоиды. Однако если у драконов интересы шире, чем у большинства чудовищ, интересы великанов часто ýже, чем у большинства гуманоидов, и их четко диктует их вид и место в орднунге – кастовой системе великанов. В социальном плане великанов главным образом интересуют отношения с другими великанами, и в общество гуманоидов они вторгаются лишь тогда, когда им нужно завладеть их территорией, богатством, запасами пищи или получить власть над группой гуманоидов, чтобы установить свой межвеликаний статус. Иными словами, цели великанов обусловлены соперничеством, и злодеями они обычно становятся из-за побочного ущерба, который наносят всем вокруг.

Нежитью обычно движут навязчивые желания, которые создают те заклинания или события, которые заставили их восстать из мертвых. Простейшая нежить подчиняется приказам тех или того, кто ею управляет (или когда-то управлял). Призраков ведет нужда завершить незаконченное дело. Прочую нежить среднего и высокого уровня ведет голод, злоба и мания величия. Каким бы ни было навязчивое желание нежити, все, что делают эти существа, вращается вокруг него и каким-то образом ему служит. Это желание затмевает все прочее, даже стремление к продолжительному существованию.

Небожители и исчадия – две стороны одной медали. Это воплощения добра и зла, но не просто квази-гуманоиды, которые бесцельно бредут по жизни и всегда творят только добро или зло. Их беспокоит космический порядок, и их цель – очищение или развращение. Небожители не просто совершают хорошие поступки – они искореняют влияние зла. Исчадия не просто совершают плохие поступки – они распространяют влияние зла, искушая разумные существа творить скверные деяния, которые обычно им не свойственны.

И поэтому, пусть цели небожителей и исчадий отличаются от целей гуманоидов, первое отлично дополняет последнее. Вмешавшись, исчадия могут побудить гуманоидов развернуть свои идеологические поиски в сторону зла (или отчаявшиеся гуманоиды могут заручиться помощью исчадия, которое взыщет собственной цели) и извратить их и цель гуманоидов. Вмешательство небожителя в дела гуманоидов – это более хитрая и сложная задача, и если вы собираетесь превратить небожителя в злодея, то его просто необходимо дезинформировать или наградить излишним рвением, а то и развратить и привести к падению.

Аберрации – это создания, чьи исходные цели не имеют для нас никакого смысла, и поэтому придумывать достойные, правдоподобные планы для злодеев-аберраций может быть сложно. Прибегните к традиционным замыслам о господстве – и рискуете превратить свою аберрацию фактически в смешного гуманоида. Поведение аберрации должно быть странным. Но при этом, для того чтобы аберрация стала злодеем, а не просто любопытным созданием, она должна представлять какую-то угрозу. Хороший сценарий для аберраций, способных к контролю разума, – заставить их промыть мозги обычным созданиям, чтобы те участвовали в их странных замыслах. Никто этого не хочет. Действия аберраций могут приносить вред тем, кто живет рядом с ними. Они могут насылать кошмары, пугать домашний скот (скотина всегда первой понимает, когда творится злобное колдовство), губить местную экономику завышенным спросом на какие-то предметы потребления или истощать природный ресурс. Или, как стереотипные серые пришельцы, они похищают разумных, вставляют в них странные устройства, а потом возвращают домой. Поведение аберраций не должно объясняться очевидным образом, но должно иметь хоть какой-то смысл.

Цели фей не очень отличаются от целей аберраций в плане логичности с точки зрения стороннего наблюдателя. Однако если цели аберраций просто непостижимы, у целей фей всегда есть четкий эмоциональный или эстетический аспект. Пусть в них нет логики, но они будут выглядеть совершенно разумными во сне или в восприятии ребенка. Обычно феи – озорники, и неприкрытая злоба – это уже что-то необычное для них. Феям свойственна избыточность, поэтому они нередко предаются семи смертным грехам, возведенным в абсолют. Антагонист-фея – это желания без тормозов и морального компаса. Какими бы большими или мелкими ни были цели феи, они всегда личные, и их мотивации если и не близки игрокам, то хотя бы понятны.

У конструктов нет целей, только инструкции – в частности, последние указания, которые им дали. Иногда конструкты сходят с ума, пытаясь решить неразрешимые противоречия, если инструкции более не подходят под обстоятельства.

У слизей тоже нет целей; это подвид зверей, которых даже территория не интересует, только пища. Большинство растений точно такие же, хотя есть малое количество монстров, которые считаются растениями, обладающими интеллектом выше животного. Но даже у разумного растения вряд ли есть какая-то цель, помимо выживания, самовоспроизводства и защиты окружающей среды. Оно просто развивает более изощренные способы для достижения этих целей, как то: понимание других существ, осознание причинно-следственных связей и планирование будущего. Проклятые растения, вроде зараз, обладают малой толикой навязчивых желаний нежити.

И остаются элементали, самый сложный тип для резюме. Они не такие странные, как аберрации; не такие простые, как звери и чудовища; не механические, как конструкты; не определяются социальными структурами, как гуманоиды. Я думаю, что они темпераментны – в том смысле, что их определяет темперамент, который ассоциируется с их стихией. Однако классические типы темперамента не годятся, пусть и кажутся естественными. Очень легко представить созданий стихии огня холериками (то есть вспыльчивыми и раздражительными) и посчитать, что в их цели входит уничтожение всего вокруг из чувства гнева. Но вот водные флегматики, земные меланхолики и воздушные сангвиники плохо вписываются в приключенческие сюжеты и кажутся неуместными. Качества из китайской астрологии и традиционной медицины подходят больше: огненные элементали – гневные и вспыльчивые, водные – бесцельные и импульсивные, земные – невозмутимые и ограниченные. Но про воздух они ничего не подскажут, ведь воздух не входит в пять стихий у-син. Похоже, нам придется позабыть о древней естественной философии и полагаться на собственное воображение.

И в буквальном смысле, и фигурально элементали – это силы природы, и как только они начинают действовать, обычным смертным очень сложно на них повлиять. Элементали должны казаться бесконтрольными, даже разумные вроде гениев. Точнее не «даже», а «особенно». Мы прекрасно представляем, как огненные элементали сжигают все вокруг, но что можно сказать об остальных? Представители стихии земли хотят уплотнять, душить, хоронить – по крайней мере метафорически, если не буквально. Создания водной стихии – это наводнение, цунами, безжалостные силы, которые уносят с собой всех и всё – хоть деревушку у моря, хоть чей-то здравый смысл. Создания стихии воздуха – энтропические, они хотят разметать упорядоченное, создать дисбаланс, реорганизовать все и делать это снова и снова, в отличие от своих земных сотоварищей, которые жаждут оставить все на своих местах. Элементали чем-то похожи на фей, вот только последних можно образумить, если знать правила их антилогики, а первых – никак нет.

Все виды тактики, которые я обсуждаю в этой книге, описывают, как можно эффективно использовать умения монстра. Тип монстра, как описано выше, подсказывает, почему монстр делает то, что делает. По-хорошему решения монстра, в бою и вне его, подчиняются этой мотивации. И когда вы пишете собственные приключения, пользуйтесь этой информацией не только затем, чтобы генерировать сюжет (то есть определять, почему ваш монстр вообще представляет угрозу), но еще и для того, чтобы заранее подумать, как ваш монстр будет реагировать, когда поймет, что персонаж не позволит ему получить желаемое.

Гуманоиды

В Dungeons&Dragons полным-полно гуманоидов низкого уровня, и неопытный Мастер может даже не задумываться о том, чем они отличаются друг от друга. А зря, ведь именно эти различия помогают сделать сцены с гуманоидами запоминающимися. Гоблины – пронырливые и скользкие. Кобольды – жалкие по одиночке, но свирепые в стаях. Орки – жестокие фанатики, стремящиеся к экспансии. Людоящеры яростно защищают свою территорию. Гноллов ведет вечный терзающий голод… И так далее. Если пользоваться умениями в их блоках статистики по полной, можно сделать личности этих недотеп, зверолюдей, перевертышей, подземных обитателей и астральных кочевников более яркими.

Гоблиноиды

Вот что мы знаем о гоблинах из «Бестиария»: они живут в темных и унылых местах, собираются большими толпами и используют сигнализацию и ловушки. У них низкая Сила и высокая Ловкость, а также очень хороший модификатор Скрытности. Их Интеллект и Мудрость – средние. Они обладают темным зрением и умением Ловкий побег, которое позволяет им совершать Отход или Засаду в качестве бонусного действия. Это очень важно для их экономии действий.

Благодаря темному зрению гоблины часто атакуют под покровом ночи, когда их цели могут быть ослеплены (броски атаки против ослепленного существа обладают преимуществом, а на броски атаки самого ослепленного существа налагается помеха). Еще они нередко нападают из укрытия, пользуясь высоким модификатором Скрытности, вероятность обнаружить их снижается, ведь многие персонажи будут бросать проверку на Внимательность с помехой, полагаясь на зрение.

Картина боя гоблинов начинает вырисовываться, и в ее основе стратегия засады.

Типичный боевой ход гоблина: короткий лук (действие), перемещение, Засада (бонусное действие). Поскольку они атакуют из укрытия, то бросают кубик с преимуществом. Вне зависимости от того, попали они или промахнулись, атака выдает их позицию, и они немедленно ее меняют, потому что могут. (Порядок очень важен. Если это возможно, гоблин заканчивает свой ход в укрытии, иначе он будет уязвим. Перемещение / Засада / короткий лук приведут к такому же результату, но между ходами гоблин останется незащищен и может поплатиться за нанесенный урон.)

Поскольку гоблин – маленькое существо, у него хорошие шансы спрятаться за стволом крупного дерева; а если не получится, то, укрывшись хотя бы на три четверти, он уже получит бонус (+5 КД). Но если они в прямой зоне видимости и спрятаться нельзя, гоблинам приходится использовать перемещение, чтобы убраться из поля зрения персонажей, а значит, они должны стоять достаточно близко, чтобы со своей 30-футовой скоростью перемещения описать значительную дугу. В то же время они не должны стоять настолько близко, чтобы персонаж сократил расстояние между ними и напал. Так что оптимальная дистанция от целей до засады – примерно 40 футов, не меньше. И не нужно отходить от персонажей дальше чем на 80 футов – максимальную дистанцию поражения гоблинских луков при обычной стрельбе.

Оставаясь вне досягаемости персонажей, гоблины будут использовать эту тактику снова и снова. Но вот, предположим, персонаж сумел подобраться ближе к одному из них. В таком случае гоблин сперва совершает Отход (бонусное действие). А потом, в зависимости от того, насколько серьезна опасность, он или использует Рывок (действие), чтобы убраться от персонажа, вынуждая последнего тоже применить Рывок, или, если считает, что может прикончить персонажа, перемещается на полную дистанцию в укрытие, а затем снова применяет действие Засада, готовясь в следующий ход напасть с преимуществом.

К слову, гоблины не пытаются держаться вместе, в одной группе. Прикрывать своих приятелей? Гоблины таким не занимаются. Однако они пытаются заставить персонажей разделиться.

Гоблины – хлюпики: всего лишь 7 хитов. Один хороший удар наносит им тяжелое ранение – и это будет означать, что их гениальная стратегия провалилась. Поэтому гоблин, у которого осталось 1–2 хита, бежит с поля боя. А вот гоблин со средним ранением (3–4 хита) жаждет мести и пытается снова взять верх. Он преследует ранившего его персонажа, сперва отступив на безопасное расстояние, потом применив Засаду и перемещаясь со Скрытностью, пока не окажется на расстоянии где-то в 40 футов от противника. И вот тогда он возвращается к своей снайперской тактике «короткий лук / перемещение / Засада». Пленный гоблин немедленно сдается и молит о пощаде, рассчитывая на свою способность сбежать, как только пленитель на что-нибудь отвлечется.

А если персонажи сами хорошо умеют прятаться? Гоблины не гениальны, но и не глупы. Они не будут тратить стрелы на цель, скрытую на три четверти, потому что это лишит их преимущества стрельбы из засады. Вместо этого гоблин переместится под Скрытностью, чтобы встать рядом с целью или позади нее, и только потом выстрелит и выдаст свою позицию.

Гоблин, прикончивший противника, не будет немедленно охотиться за другими. Если новая цель уже находится в зоне видимости, он нападет на нее. А если нет, жадный гоблин сперва обшарит тело жертвы в поисках ценностей. Умный и скрытный персонаж, следящий за гоблинами, которые следят за ним, может использовать эту слабость.

Пока мы говорили только о дальнобойных атаках. Гоблины также носят при себе скимитары, но не пользуются ими в открытую, ведь в этом случае у них нет преимущества. Добровольно вступить в ближний бой гоблин может только в том случае, если он обладает каким-то ошеломительным преимуществом, вроде большего числа бойцов, темноты и способности заходить с флангов, что в пятой редакции D&D означает атаку с двух противоположных сторон от цели. (Нападение «спереди и сбоку» не дает достаточного преимущества при бросках атаки. См. «Опциональное правило: окружение» в главе 8 «Руководства Мастера».)

Модификатор атаки гоблина +4 не настолько хорош, чтобы дать ему шанс «два к одному» при ударе по врагу в доспехах, но когда подключается преимущество, то попадание почти гарантировано. Если три гоблина окружают персонажа в темноте, то высоки шансы, что они совершат три попадания и об ответной атаке противника им беспокоиться не придется. При этом, если эти три удара не добьют персонажа, гоблины поймут, что откусили больше, чем смогут проглотить, и следующим их ходом будет Отход (бонусное действие), они бросятся во тьму (перемещение) и устроят Засаду (действие) там, где позже смогут огорошить раненого врага неожиданным ударом.

Гоблины могут отличить существо, которое потерялось в темноте, от того, которое обладает темным зрением. Они не будут нападать на второе вблизи, если смогут этого избежать, – уж лучше стрелять из коротких луков. Однако в узких пещерных проходах не всегда возможно наметить хорошую линию прицела и рукопашный бой может быть единственным вариантом атаки. В таком случае гоблины опираются на знание местности, чтобы заставить отряд растянуться: ведущий гоблин может атаковать скимитаром (действие), совершить Отход (бонусное действие), а затем отступить по коридору (перемещение), пока не выйдет в более открытую пещеру, где он и несколько других гоблинов нападут на первого появившегося персонажа, используя подготовленные действия атаки. А пока персонажей заманивают вперед, другие гоблины могут при случае стрелять в них или наносить колющие удары из боковых проходов по пути.

Есть еще одно обстоятельство, при котором гоблины вступают в ближний бой: когда им отдают такую команду хобгоблины или медвежатники, которых гоблины боятся и с которыми считаются. Они это сделают, хотя и не по собственному желанию. Гоблины знают, что плохо сражаются в рукопашном бою; стреляют они лучше. Если их составить в пехотный отряд, они будут сражаться без координированности и дезертируют при первой возможности. Однако это не значит, что они прекратят нападать, если посчитают, что смогут добиться чего-то по-своему.

Гоблины знают о преимуществе скрытности и захвата врасплох и никому не позволяют использовать это против них. Они часто прибегают к сигнализации и ловушкам, но, поскольку не являются великими изобретателями, большинство из них грубы: металлолом, издающий шум, если его задеть, падающие камни, ямы (с кольями или без), простые силки. Но иногда бывает, что в руки удачливому гоблину попадается охотничья ловушка, которая и обездвиживает жертву, и наносит ей урон. Это ценные вещи, и гоблины оставят их для защиты важных локаций.

Босса гоблинов от обычных гоблинов отличают его умения Мультиатака и Перенаправление атаки, а еще то, что он не пользуется луком. Действие Перенаправление атаки полезно только в том случае, когда гоблины сражаются бок о бок, а не устраивают засаду или налет. На этом основании я делаю вывод, что боссов гоблинов можно найти только в гоблинских логовах – пещерах, руинах, где гоблины могут сражаться большим количеством в тесных условиях.

Кстати, вы читали про умение Перенаправление атаки? Босс гоблинов использует свою реакцию, чтобы избежать удара по себе, и подставляет под него одного из своих гоблинов-миньонов. Ну и козел! Этот тип сильнее, лучше поглощает урон и способен нанести больше ударов, чем его соплеменники, но он не намерен поддерживать команду. «Ай, извини, Джиксто! Пришли мне открытку из Аида!»

Такое существо даже в рукопашном бою нагло озабочено сохранением собственной шкуры. Сражаясь в группе, босс гоблинов начинает в первом ряду, со всеми остальными, используя действие Мультиатака, чтобы дважды ударить скимитаром (учтите, на втором замахе у Мультиатаки босса гоблинов будет помеха). Но как только он получает хоть один удар, сразу меняет тактику. После действия Мультиатака он совершает Отход (бонусное действие) и перемещается на 15 футов за передовую линию, где противники, бьющиеся врукопашную, не могут его достать, а от дальнобойных атак его защищает преграда из пушечного мяса. В последующие раунды он движется на расстояние до 15 футов в ближайшую брешь на передовой, проводит Мультиатаку (действие), Отход (бонусное действие) и снова уходит за передовую линию. (Учтите: он может перемещаться через клетку, занятую союзником, как будто это труднопроходимая местность. Так ему хватит скорости перемещения, чтобы пройти через передовую линию и обратно, если нужно.)

Если миньоны босса гоблинов уничтожены, он сбегает, равно как и в случае тяжелого ранения (осталось 8 хитов и меньше).

Хобгоблины серьезно отличаются от гоблинов: это прирожденные солдаты, крепкие и дисциплинированные, в то время как гоблины – хлипкие, ленивые и трусливые. Хобгоблины не обладают физическими слабостями, достаточно умны, чтобы делать и использовать мечи и луки и проводить разведку, а качество Воинское превосходство дает им бонус к урону при сражении в плотном строю. С другой стороны, у них нет владения Скрытностью и Ловким побегом.

Хобгоблины передвигаются и атакуют ночью, когда темное зрение дает им преимущество над теми персонажами, у которых его нет. Не имея такого преимущества, они нападут, только если их в два раза больше. В группах, состоящих только из хобгоблинов, они перемещаются слаженными отрядами по 4–6 бойцов. Если таких отрядов много, один состоит из лучников, которые находятся в 60–150 футах от места боя. При наличии отрядов гоблинов не помешает осторожность: хобгоблинам хватает отваги драться в передних рядах, но они знают, что гоблины трусливы. И вместо того чтобы подавать пример, которому гоблины все равно не последуют, они отдают приказы, стоя позади первых рядов, откуда можно следить за гоблинами и стрелять в противника из длинных луков. В этом случае им помогает Воинское превосходство, даже если они сами не кидаются врукопашную; главное – выбирать цели, с которыми в ближнем бою сражаются гоблины.

Чем больше отрядов хобгоблинов участвует в рукопашном бою, тем более изощренную тактику они используют. Например, если отряда три, один атакует в лоб, другой стреляет издали, а еще один перед боем выходит к тому флангу, который кажется слабее. Если отряда четыре, два из них расходятся по обоим флангам. Пять и более стараются окружить персонажей. Эти перемещения происходят до начала боя, ведь хобгоблинам хватает разума и дисциплины, чтобы подготовиться. Еще они располагаются на таком расстоянии, которое позволит компенсировать недостаток их Скрытности.

Хобгоблины не обращаются в бегство, когда проигрывают; они выполняют организованное отступление. Если минимум два хобгоблина в отряде тяжело ранены (осталось 4 хита или меньше) или убиты, команда начинает отступать, и первыми уходят наиболее тяжело раненные. Они совершают Отход и отступают на полной скорости перемещения. В следующем раунде точно так же совершают Отход и отступают на полной скорости двое менее сильно раненных, пока предыдущие двое совершают Отход только на 5 футов, чтобы не отрываться от идущих следом. Тем временем в этом раунде отряд лучников (если он есть) замечает отступление и сосредотачивает стрельбу на потенциальных преследователях, чтобы прикрыть отходящих. В третьем раунде все хобгоблины, оставшиеся в отряде, совершают Отход и отступают на полной скорости перемещения, присоединяясь к уже отступившим. Они повторно выполняют этот маневр, пока враг не перестает на них нападать.

Хотя в иных случаях хобгоблины – воплощение дисциплины, согласно «Бестиарию», они просто взрываются, когда видят эльфа. Эльфов они атакуют в первую очередь, даже если это будет тактической ошибкой. Значит ли это, что они кидаются в бой раньше времени, при свете дня, с неадекватной разведкой, только потому что видят эльфа в лагере отряда? Это решать Мастеру. Можете сыграть так, но, учитывая уровень их военной смекалки, я бы сказал, что перед началом действия их склонность к дисциплине даст о себе знать: они просто спланируют все так, чтобы убрать эльфов первыми. Но в ходе битвы они могут позволить воину-человеку нанести по ним пару ударов, пока сосредотачивают атаку на воине-эльфе. Возможно, хобгоблины-лучники будут продолжать стрелять в эльфа-мага, когда нужно было бы прикрывать отступление товарищей. Возможно, внезапное появление эльфа-плута в рядах хобгоблинов-рукопашников вынудит их забыть о том, что они делали, и сосредоточиться на бое с эльфом. Или же они останутся верны своей тактике.

Капитан хобгоблинов – очень сильный хобгоблин с умениями Мультиатака и Лидерство. Умение Лидерство невероятно: на одну минуту (то есть 10 раундов), пока капитан хобгоблинов дееспособен, все союзные ему существа в радиусе 30 футов получают бонус 1к4 на броски атаки и спасброски. Он применяет это умение до начала рукопашного боя, чтобы не пропустить собственное атакующее действие. Дальше он сражается как обычный хобгоблин. Если отрядов хобгоблинов несколько, а капитан только один, он прикреплен к главному отряду рукопашников. Капитаны хобгоблинов не стреляют из луков, но носят метательные копья. Они лучше швырнут копье в противника, бегущего с поля боя, чем нарушат строй ради погони.

Хобгоблин-военачальник умеет все, что и капитан хобгоблинов, но не только. Он может использовать Удар щитом, чтобы сбить противника с ног, а также он парирует рукопашный удар.

Парирование добавляет +3 к КД как реакция, поэтому очень просто решить, когда им пользоваться: когда игрок бросает 20–22 на атаку (если, конечно, хобгоблин-военачальник уже не использовал свою реакцию на что-то другое).

Чтобы проанализировать Удар щитом, нужно немножко посчитать. Мультиатака хобгоблина-военачальника позволяет за одно действие провести три последовательных рукопашных замаха. Атака длинным мечом наносит больше всего урона, так что проводится по умолчанию. Когда же Удар щитом становится ее разумной альтернативой? Допустим, в среднем Удар щитом наносит на 2 хита меньше урона, чем длинный меч, и вопрос в том, когда шанс сбить противника с ног стоит этих очков. Атаки против лежащего ничком противника идут с преимуществом, что повышает возможность попадания в среднем на 20 %. Если хобгоблин-военачальник использует в Мультиатаке последовательность «Удар щитом / длинный меч / длинный меч», это значит, что после успешного первого удара у него будет преимущество на две атаки длинным мечом. Длинный меч в среднем наносит 8 очков урона за попадание ¹, 15 за два. 20 % от этой суммы – 3, так что использование Удара щитом перед двойным ударом длинным мечом повышает ожидаемый урон от этих двух ударов на 3 хита – если будет попадание.

Проблема в том, что Сл 14 при спасбросках на Силу против Удара щитом не очень высока. И без модификатора шанс сбить противника с ног всего два к трем. А учитывая Силу противника – и имейте в виду, что против хобгоблина-военачальника, скорее всего, выйдут самые крепкие передовые бойцы отряда, – шанс успеха сокращается до 50 %. Или даже меньше, если атака идет против тех персонажей, которые добавляют свои модификаторы мастерства к спасброскам Силы.

Хобгоблины не тупы, хобгоблины-военачальники тем более. Они по опыту знают, что слабый противник (с отрицательным модификатором Силы) почти наверняка не выдержит Удар щитом, но более сильный противник, скорее всего, устоит. Однако они также знают, что если один или несколько их союзников могут нанести рукопашный удар по лежащей ничком цели, пока она не встала (если преимущество применяется и к броскам атаки союзников, а не только к двум атакам хобгоблина-военачальника), то потенциальная ценность Удара щитом, скорее всего, превзойдет альтернативные варианты. Также в большинстве случаев, если союзник хобгоблина-военачальника находится достаточно близко, чтобы наносить удары по его цели, может включиться черта Воинское превосходство, что почти втрое увеличивает средний урон одной из атак длинным мечом и примерно удваивает среднюю величину урона от двух ударов. Кроме того, если союзник тоже является хобгоблином, подключается его собственное Воинское превосходство. И если все это сложить, тактика использования Удара щитом становится достаточно эффективной, даже при шансе на успех один к трем.

Медвежатники еще сильнее хобгоблинов, но им не хватает интеллекта и дисциплины последних. Они наносят мощный рукопашный урон, благодаря черте Жестокость (когда каждый удар становится критическим), а способность Внезапная атака позволяет им кидаться на первого персонажа, с которым они вступают в бой. Медвежатники скрытны, поэтому, пусть они и свирепые бойцы, им отлично удается стратегия засад, которую практикуют гоблины. Разница в том, что гоблины проводят снайперские атаки в стиле «бей-беги», а медвежатники лежат в укрытии, пока враг не подойдет в зону досягаемости (или подползают к врагу незаметно, пока не оказываются в зоне досягаемости), а потом выпрыгивают и превращают его в кашу. В выборе целей они не разборчивы: нападают на тех, кто ближе стоит. Медвежатники также не делают различий в том, какая цель выглядит слабее, а какая сильнее. Для них все цели слабые.

У медвежатников два оружия: моргенштерн и метательное копье. Они не боятся прямой конфронтации, а моргенштерн наносит больше урона, так что копьями они пользуются, только если почему-то не могут подобраться к цели, на которую хотят напасть.

Медвежатники обожают кровавую бойню и будут преследовать бегущих противников. Но у них мощно срабатывает инстинкт выживания. Если медвежатник тяжело ранен (осталось 10 хитов или меньше), он придет в замешательство и побежит, используя действие Рывок, и при этом будет потенциально уязвим для провоцированных атак. Если каким-то чудом группа персонажей возьмет в плен живого медвежатника, он будет унижен, травмирован и готов сделать почти что угодно, чтобы сохранить себе жизнь.

Вождь медвежатников – выдающийся представитель своей расы с умениями Мультиатака и Сердце Хруггека, которые дают ему преимущество на спасброски от множества состояний. Еще он обладает Запугиванием +2, так что можно предположить, что в начале сцены группа медвежатников, которую ведет вождь, может начать «переговоры» (в основном состоящие из насмешек и угроз). Однако владение Скрытностью – это одно из преимуществ этих монстров, так зачем же срывать прикрытие, чтобы кидаться этими самыми насмешками и угрозами? У вождей медвежатников Интеллект 11 и Мудрость 12; они бы не совершили эту ошибку. Немного существует обстоятельств, в которых отряд искателей приключений и вождь медвежатников могли бы намеренно завести разговор, но я могу придумать парочку. Например, отряду удалось застать медвежатников врасплох, а не наоборот. Или одна сторона осаждает другую, и медвежатники оказались в патовой ситуации. Или же у персонажей достаточно высокий уровень, чтобы вождь медвежатников понял, что одержать над ними победу будет сложно, но у них есть то, что нужно медвежатникам. (Разумеется, «переговоры» со стороны вождя медвежатников все равно будут заключаться в требованиях, угрозах и оскорблениях.)

Кобольды

Кобольды значительно отличаются от гоблинов. Их Интеллект, Мудрость и Телосложение ниже. Они обладают Чувствительностью к солнечному свету, а значит, если гоблины просто предпочитают обитать в темноте, то кобольды обязаны это делать. Как и гоблины, кобольды ставят ловушки; в отличие от гоблинов, они не шустрые и не скрытные.

Наиболее характерная черта кобольдов – это Тактика стаи, которая дает преимущество их атаке, когда они скопом набрасываются на жертву. Это ключевой момент сражения за кобольдов. По мере развития общество кобольдов стало крайне сплоченным. В отличие от гоблинов, которые вечно препираются и заботятся только о себе, кобольды инстинктивно работают вместе, даже не обсуждая, что надо делать.

Атака кобольдов начинается с засады: прячущиеся кобольды (не особенно скрытные, но все равно – эффект неожиданности будет, ведь они обладают достаточно высоким уровнем Ловкости и живут в темноте) выпрыгивают из укрытия и забрасывают отряд камнями из пращей с расстояния 20–30 футов, чтобы ослабить его. Это продолжается до тех пор, пока персонажи не подходят к кобольдам или пока последние не теряют свое преимущество, например если персонажи до этого попали в ловушку или были ослеплены темнотой. В этот момент кобольды бросаются вперед и дерутся врукопашную.

В рукопашном бое кобольды применяют роевую тактику. Ни один из них не будет сражаться с врагом один на один, даже с врагом своего размера. Любой кобольд, оставшийся наедине с одиноким противником, отступит и, возможно, примкнет к кобольдам, которые сражаются с другим врагом. Однако тяжело раненный кобольд (осталось 1–2 хита) разворачивается и убегает. Ему не хватает ума применить Отход, чтобы избежать провоцированной атаки; он просто совершает Рывок. Если вдруг нападающие кобольды больше не превосходят персонажей числом хотя бы в три раза, они отступят. Сами по себе они не могут нанести много урона (в среднем 4 хита за попадание), так что каждая их атака должна чего-то стоить. Но Тактика стаи все-таки позволяет нанести урон цели в кольчуге два раза из трех.

В общем-то, и все на этом. Кобольды не получают бонусных действий и реакций (кроме провоцированных атак), которые могут повысить сложность их поведения. У них есть Тактика стаи, поэтому они нападают стаями. Когда преимущества от этого уже нет, они несут потери. Еще они умеют не лезть на яркий солнечный свет. Если их враги отступают в освещенную местность, кобольды просто не преследуют их. Отступающие кобольды не заморачиваются переключением на дальнобойные атаки, потому что их пращам не хватит дальности, чтобы не дать персонажам снова с ними сблизиться.

Крылатые кобольды лишь слегка лучше собратьев. Умея летать, они могут дольше оставаться в дальнобойно-засадной фазе… пока у них не кончатся камни. Их скорости полета хватает, чтобы спикировать, схватить камень, взлететь и запустить его, но если персонажи блокируют доступ к камням – на этом все. Еще у крылатых кобольдов на два хита больше, чем у обычных, но это никак не влияет на то, когда они решат отступать.

Если кобольдам настолько повезет, что они победят целый отряд искателей приключений, они угонят поверженных в плен и будут дразнить потехи ради.

Орки

В отличие от гоблинов и кобольдов, орки сильны и крепки. Они не очень умные (их поведением в основном движет инстинкт), но обладают средним уровнем Мудрости и достойной Ловкостью. У них есть черта Агрессивный, которая позволяет им на полной скорости перемещаться к враждебному существу в качестве бонусного действия, и тогда они успешно совершают Рывок вперед, а потом атакуют. Что любопытно, они владеют социальным навыком – Запугиванием. Их стандартное рукопашное оружие, секира, наносит столько урона, что один удар может быть смертельным для персонажа 1-го уровня.

Орки не налетчики «бей-беги» и не стрелки – они громилы. Орки бросаются в атаку, бьются один на один и с огромной неохотой отступают только при тяжелых ранениях. (Будучи фанатиками – ценителями физической отваги, орки – в отличие от большинства существ – готовы биться насмерть.)

Их Агрессивность обычно применяют в одной ситуации: когда группа орков находится в 30–60 футах от персонажей. Как Мастер вы должны предположить, что первый контакт с группой орков всегда происходит на этом расстоянии, что орки будут изначально враждебны и что они бросятся в атаку в ту же секунду, когда решат, что разговор – это скучно. Однако тот факт, что у орков есть хоть какой-то социальный навык (даже если это только Запугивание), предполагает возможность взаимодействия до начала боя.

Любые переговоры с орками будут краткими (не более чем пара шансов на лесть, блеф или травлю) и односторонними, ведь от орков не дождешься ничего, кроме требований и угроз. При этом стоит персонажам совершить хоть какое-то враждебное действие, даже просто подойти ближе чем на 30 футов, переговоры немедленно заканчиваются и начинается бой.

Однако красноречивый оратор может не допустить нападения, бросив проверку Харизмы (Убеждение) с помехой – скажем, против Сл 15, а то и 20, если у орков есть конкретная цель (например, что-то охранять или претендовать на территорию). Если проверка будет успешной, отношение орков сменится с враждебного на безразличное; но если провалится – не давайте отряду второго шанса разрядить обстановку с помощью переговоров.

Персонажи могут попытаться пройти мимо орков с помощью блефа, бросив проверку Харизмы (Обман) с помехой (без помехи, если договорились до безразличия) против Интеллекта или Мудрости орков, в зависимости от природы блефа. Если получится, орки поверят в ложь. Но если не выйдет, они незамедлительно нападут.

И наконец, какой-нибудь персонаж может попытаться угрожать в ответ! Пусть кидает проверку Харизмы (Запугивание) со Сл 20 против проверки Мудрости орков. Если персонаж и орки пройдут проверку, орки оценят ситуацию и немедленно нападут, если они сильнее отряда, или отступят, если слабее. (До начала сцены используйте таблицу «Пороговые значения опыта для определения уровня сложности» в главе 3 «Руководства Мастера», чтобы определить, чья сторона сильнее. Если очки опыта орков с учетом корректировок сделают сцену Смертельной для отряда, считайте их сильнее; в ином случае – слабее.) Если персонаж пройдет проверку на Запугивание, а орки провалят проверку Мудрости, орки смутятся, их отношение сменится на безразличное и персонаж получит преимущество на следующую проверку социального навыка с орками. Если у персонажа не получится, орки атакуют.

Орки начинают бой, используя Агрессивность (бонусное действие) и перемещение, чтобы сократить дистанцию между собой и передовой линией отряда, а затем немедленно атакуя секирами (действие). С этого момента начинается махач. Орки будут сражаться вплоть до тяжелого ранения, используя действие Секира каждый раунд и переходя к следующему персонажу, если одолели предыдущего. Если персонаж находится на расстоянии 30–60 футов от того, кого орк только что свалил, и есть шанс на новый виток Агрессивности – так почему нет? Это добавит экшена и внушит здоровый страх перед орками вашим лучникам и заклинателям.

Несмотря на агрессивность и глупость, даже орки знают, когда их побеждают. Мастер сам решает, как должна вести себя конкретная группа орков: тяжело раненный орк (осталось 6 хитов или меньше) может захотеть драться насмерть ради чести, или в нем может быть побольше воли к жизни, и в таком случае он совершит Отход и отступит на полную дистанцию перемещения. (Лично я склоняюсь к тому, что орки, видящие, как их товарищи успешно отступают, тоже захотят отступить, а вот орки, чьи товарищи убиты, будут и сами драться насмерть.) Орк, который поймет, что сражается с двумя и более противниками, постарается поменять позицию так, чтобы драться только с одним. Поскольку нужно уйти из зоны досягаемости хотя бы одного противника, возможных путей три: Уклонение и смена позиции; Отход и смена позиции; или смена позиции с риском провоцированного удара, а потом атака. Если честно, первые два кажутся мне не характерными для орков, а вот третий – как раз наоборот. Если орк не может увернуться от нападающих, чтобы они снова к нему не подошли, то Отход/отступление кажется мне наиболее вероятной реакцией. Или, если товарищи орка убиты, он будет яростно драться насмерть.

И то, что группа орков отступила, еще не значит, что бой окончен. Выжившие будут жаждать расплаты. Орки не скрытные, так что преследовать персонажей не станут, но точно проследят за персонажами, пока те находятся в зоне их видимости. Если будет повторное столкновение и персонажи будут выглядеть ослабевшими, орки выберут момент и нападут – снова используя Агрессивность, чтобы ринуться в бой и нанести первые удары.

«Бестиарий» перечисляет несколько вариантов орков, которые могут появиться в сценах с персонажем среднего уровня. Орог – более сильный, крепкий и умный с бóльшим количеством хитов и двумя замахами за действие Мультиатака. Обычно оркам не хватает ума, чтобы придумывать стратегию, но ороги – другое дело. Группа орков, в которой находится один или два орога, не будет атаковать персонажей сразу – они дождутся ночи, чтобы воспользоваться преимуществом орочьего темного зрения. В темноте те персонажи, у которых нет темного зрения, будут ослеплены, и им придется кидать броски атаки с помехой, а у орков на собственные броски атаки будет преимущество. Орогам хватает смекалки совершать Отход до смены позиции в рукопашном бою, и они могут даже приказать обычным оркам поступить так же. Однако их Мудрость не выше, чем у обычных орков, так что они тоже склонны полагать, что смерть лучше бесчестья, когда у них мало хитов.

Боевой вождь орков – это грозный противник, еще грознее орога. Он обладает Силой и Телосложением орога, высокой Харизмой, меньшим Интеллектом, чем у орога, но бо́льшим, чем у среднего орка, а также способностью Мультиатака и бонусами мастерства к нескольким типам спасбросков, да еще и двумя наводящими ужас умениями – это Ярость Груумша и Боевой клич.

Ярость Груумша – пассивное умение, которое увеличивает урон от оружия орка-вождя на 1к8 с каждым ударом. Это совсем не влияет на тактику, просто боевой вождь орков наносит урон ужасно эффективно. А вот Боевой клич – совсем другое дело; эта сила, применяемая раз в день, дает воинам вождя орков преимущество в бросках атаки на следующий ход. Эффективность Боевого клича становится максимальной, когда он дает бонусы самому большому количеству орков. Следовательно, у боевого вождя орков нет причины ждать и не использовать его, кроме одной: ему придется воздержаться от атаки, ведь Боевой клич – это действие. Нужно проанализировать, что нанесет больше урона: орда орков с преимуществом или один орк-вождь, размахивающий секирой.

Сам по себе боевой вождь орков с +6 к попаданию ударит по противнику с КД 13 с вероятностью 70 %. Он наносит в среднем 15 единиц урона с каждым ударом и делает два замаха за действие Мультиатака. Следовательно, его ожидаемый урон за раунд – 21. Обычный орк с +5 к попаданию бьет по противнику с КД 13 с вероятностью 65 %; он наносит в среднем 10 единиц урона с каждым попаданием и получает только один шанс за раунд. Следовательно, обычно его ожидаемый урон за раунд – 6. Но, если орк атакует с преимуществом, шанс попасть по противнику возрастает с 65 % до 88 %, так что ожидаемый урон увеличивается до 8. В общем, если дать одному орку преимущество к броску атаки, ожидаемый урон возрастает на 2 (2,1, если быть точным). Получается, что боевой вождь орков предпочтет использовать Боевой клич, потом кинуться в бой с остальными и совершить Мультиатаку, когда он командует отрядом не менее чем из 10 обычных орков.

Может ли вождь орков это просчитать? Нет. Но он поймет интуитивно, по опыту (который получает в основном в сражениях с другими орками, у которых КД 13, – вот почему я выбрал это число), что Боевой клич до атаки многое изменит для группы из 10 и более орков-воинов, а вот в малой группе – нет.

При этом действие Боевой клич также позволяет орку-вождю провести одиночную атаку как бонусное действие, так что если он уже находится рядом с врагом, то отказывается только от одной из двух потенциальных атак. И если вождь сражается рядом с пятью и более орками (меньше десяти), он все равно использует Боевой клич – но после того, как уже ринулся в бой со всем своим отрядом.

И наконец, существует орк око Груумша, боевой жрец. Он умнее и мудрее обычного орка, но не сильнее и не крепче. Ярче всего око Груумша отличает способность творить заклинания. (У него тоже есть умение Ярость Груумша, но опять же оно пассивное, и его функция – усиливать урон от оружия; хотя для ока Груумша оно куда важнее, чем для боевого вождя, потому что око Груумша сражается только копьем, а не секирой.) Разнообразие заклинаний в его арсенале потенциально делает боевую стратегию ока Груумша более сложной, так что нужно рассмотреть эффекты и эффективность каждого заклинания и то, как они подходят в экономию действий ока Груумша.

Одно заклинание особенно выделяется – божественное оружие. В отличие от прочих заклинаний ока Груумша, оно накладывается как бонусное действие и вдобавок дает заклинателю новое бонусное действие в каждом раунде. Это совершенно меняет экономию действий монстра. Око Груумша все так же кидается в атаку вместе с остальными орками, иначе будет потрачено его умение Агрессивность, но во втором боевом раунде он накладывает божественное оружие как бонусное действие, и в каждом последующем раунде (в течение 1 минуты, пока действует заклинание) продолжает использовать свое бонусное действие снова и снова, чтобы атаковать более крепких или труднодоступных противников Парящим копьем светящейся силы.

Вопрос только в том, как око Груумша поступит со своим действием. Божественное оружие не требует концентрации, так что битву можно начинать с заклинания, которое его требует: это благословение, указание или сопротивление, из которых сильнее всех, конечно, благословение. (Кого из своих спутников благословит око Груумша? Орки не отличаются альтруизмом. Я бы сказал, что сперва он наложит благословение на себя, потом – на орка-вождя, если он есть, а потом – на любого из тех, кто выделяется из группы.)

А если битва уже началась? Гадание занимает целую минуту и бессмысленно в бою. Чудотворство – это интересно, но стоит подумать о его первичном использовании на этапе переговоров, когда орки пытаются максимально запугать противника. Остается приказ.

Приказ может поменять ход сражения. Один из возможных положительных результатов приказа – какого-то персонажа можно вынудить занять такую позицию, которая даст его противникам преимущество в рукопашной. Еще один – персонаж, которому приказано бежать, может подвергнуться одной или нескольким провоцированным атакам.

Давайте посмотрим, что око Груумша при этом теряет: свое действие – удар копьем. Против КД 13 (к чему большинство орков привыкло, как я упоминал ранее), с +5 к попаданию, око Груумша обладает 65 %-м шансом нанести в среднем 11 единиц урона, и его ожидаемый урон за раунд – 7. Чтобы око Груумша предпочел удару копьем наложение приказа, эффект от заклинания должен нанести минимум 8 единиц ожидаемого урона.

Как мы уже видели, данное обычному орку преимущество к броску атаки повышает его ожидаемый урон на 2. Этого не хватит, чтобы око Груумша отказался от собственного удара копьем. А как насчет орога? Тоже не хватит: урон повышается примерно так же, хоть и удваивается из-за Мультиатаки орога. А что же боевой вождь орков? Вот это интересно, потому что боевой вождь наносит столько же урона с каждым ударом. Но рост ожидаемого урона от атаки с преимуществом оказывается на удивление мал: всего 3 за атаку или 6 в сумме. И конечно, око Груумша сам не получает пользы, приказывая врагу пресмыкаться, потому что теряет одно действие атаки ради преимущества в следующем ходе, наносит не два удара, а один. Плюс нужно помнить, что цель приказа делает спасбросок, так что вся выгода меркнет.

Но что, если око Груумша может вызвать множество провоцированных атак на врага, приказав ему бежать? Для начала провоцированные атаки – это реакции, а значит, мы добавляем новый элемент к экономии действий. И тут дело уже не в разнице между атакой с преимуществом и атакой без него, а в разнице между совершением атаки и ее отсутствием. Ожидаемый урон за атаку одного орка – 6, не так много, как ожидаемый урон за атаку от ока Груумша. Но ожидаемый урон от двоих орков – в два раза больше, а от трех орков – в три раза больше, и так далее. Ожидаемый удар за атаку от орога – 7, а от орка-вождя – 10. Шанс на успех приказа – пятьдесят на пятьдесят, даже против среднестатистического персонажа, так что важно понимать: нам нужно несколько орков, способных на провоцированные атаки, чтобы игра стоила свеч.

Вот к чему мы приходим: око Груумша отказывается от собственного удара копьем, чтобы наложить приказ на врага в зоне досягаемости четырех или более обычных орков – или двоих или более и лидера. Он отдает приказ «Проваливай!» (эквивалент «Убегай»), чтобы вызвать провоцированную атаку от каждого орка, который может дотянуться до цели.

Гноллы

Гноллы описываются в «Бестиарии» как прожорливые налетчики, мусорщики и кочевники с гиеноподобными головами. Они обладают высокой Силой и низким Интеллектом; их поведение диктуется жестокими и разрушительными инстинктами. Как и многие гуманоидные монстры в D&D, они обладают темным зрением. Согласно «Бестиарию», гноллы носят копья и длинные луки, и у них есть одно отличительное умение, Буйство, которое позволяет им перемещаться на половине скорости и совершать бонусную атаку укусом, когда они сокращают хиты врага до 0 в рукопашном бою.

Если честно, я бы обошелся без длинного лука: он нелогичен в контексте того, что еще «Бестиарий» говорит о гноллах. Их Сила достаточно высока, так что лук не дает большого преимущества. Они недостаточно умны, чтобы сделать его, и недостаточно социальны, чтобы выменять. Согласно описанию, гноллы предпочитают нападать на легкую добычу, а длинные луки предназначены для пробития доспехов. Кроме того, единственное уникальное умение гноллов ориентировано на рукопашный бой.

Я вижу гноллов исключительно как рукопашников. Это существа с высокой Силой, средневысокой Ловкостью, средним Телосложением и пятью костями хитов (внушительно!), настоящие штурмовики. Заметив уязвимую цель, скорее всего во время ночного патруля (темное зрение дает преимущество к броскам атаки против персонажей, у которых его нет), они сразу же наносят удар. Они бесстрашны и агрессивны, подходят к целям на полной скорости перемещения, а потом атакуют копьями; если такая атака сокращает хиты врага до 0, гнолл использует Буйство, бросается к еще одному врагу на расстоянии до 15 футов и кусает его (бонусное действие).

Но злобные гноллы руководствуются инстинктом, а не идеологией и ставят собственное выживание выше таких понятий, как доблесть и честь. Если гнолл тяжело ранен (осталось 8 хитов или меньше), он поджимает хвост и бежит, используя действие Рывок, чтобы как можно быстрее оторваться от противника, и в процессе подставляет себя под одну или несколько потенциальных провоцированных атак.

Стаю гноллов может вести вожак стаи гноллов, представитель вида, обладающий более продвинутыми способностями, включающими два замаха за действие Мультиатака и умение Разжигание буйства. (Еще он владеет глефой, которая, как я понимаю, представляет собой найденный во время грабежа и привязанный к концу копья меч, хотя даже у вожака стаи гноллов Интеллект всего лишь 8. По меркам гноллов, его точно можно считать технологическим гением.)

Разжигание буйства входит в комбо Мультиатаки вожака стаи гноллов, так что ему не нужно ради него отказываться от атаки. По сути, Разжигание буйства придает еще одному гноллу в стае (само название этого умения ограничивает его применение только гноллами и гигантскими гиенами, поскольку только у этих существ есть Буйство) эквивалент немедленной провоцированной атаки против врага. Это происходит во время действия вожака стаи гноллов. Разжигание буйства поглощает реакцию этого гнолла, так что, если его противник выходит из зоны досягаемости, гнолл не может провести настоящую провоцированную атаку.

Помимо этого умения, вожака стаи гноллов отличает еще одна черта: его «глефа» (хи-хи) дает ему 10 футов досягаемости, а не 5. Но ничто из этого не делает тактику вожака стаи более изощренной, чем у обычных гноллов.

На первый взгляд гнолл клык Йеногу тоже кажется не настолько уж исключительно способным гноллом, учитывая Мультиатаку «коготь/коготь/укус» вместо оружия. Но клык Йеногу действительно обладает интеллектом, так что маневрирует на поле боя и находит уязвимых персонажей, особенно тех, кто может наносить много урона, но сам его не выдерживает. Гноллы чуют слабость и выбирают соответствующие цели, «прочитав» хиты и Класс Доспеха персонажа. Это также позволяет клыку Йеногу использовать умение Буйство максимально эффективно, поскольку, выбирая персонажа с меньшим числом хитов, он увеличивает свои шансы впасть в буйство не один раз. Если вы мягкосердечный Мастер, который хочет защитить хрупкие цветочки в своем отряде, не натравливайте на них клыка Йеногу, ведь эта тварь будет следовать зову своей природы.

Еще одна деталь про гнолла клыка Йеногу, которая не влияет на его тактику боя, но все равно стоит упоминания: в отличие от гноллов и вожаков стаи гноллов, клык Йеногу не считается гуманоидом. Это исчадие, и поэтому его может засечь Божественное чувство паладина или Первозданная осведомленность следопыта, а заклинание защита от зла и добра предоставляет защиту против него.

Людоящеры

Людоящеры умом не блещут, но зато они значительно крепче гоблинов, кобольдов и орков. Согласно «Бестиарию», их самая выдающаяся поведенческая черта – территориальность, вследствие чего они обычно действуют, как каннибалы Южных морей из фильма сороковых годов. С другой стороны, людоящеры могут иногда вступать в союз с чужаками, но эта возможность не влияет на их тактику боя, поэтому ее мы рассматривать не будем.

Людоящеры – громилы, как и орки: средняя Ловкость, высокие Сила и Телосложение. Также они владеют Внимательностью и Скрытностью и в какой-то степени являются амфибиями: могут дышать под водой, но задерживают дыхание до 15 минут, а плавают с той же скоростью, с какой перемещаются по суше.

Судя по этим данным, вероятнее всего персонажи столкнутся с людоящерами, которые патрулируют окраины своих территорий. Они будут настороже – и поэтому придут к чужакам. Заметив вторгнувшуюся группу, патрульные начнут их преследовать (от укрытия к укрытию на суше, под водой на болоте), пока не подберутся поближе для атаки. Потом они ударят первыми, если возможно – внезапно.

Действие Мультиатака людоящеров описано конкретно: людоящер совершает две рукопашные атаки, каждую разным оружием. Имеющийся выбор: Укус, тяжелая дубина, метательное копье и шипастый щит. И единственная комбинация, которая не кажется мне глупой, это «тяжелая дубина / шипастый щит» и «метательное копье / шипастый щит». Философия прямоходящих людоящеров делает идею о броске для укуса абсурдной, тем более о броске для укуса в комбинации с замахом или тычком рукопашным оружием. Естественно, все это нюансы, ведь каждая атака людоящеров обладает тем же модификатором и наносит столько же ущерба; разница лишь в том, каким будет урон, дробящим (дубина) или колющим (все остальное). И даже это не особенно важно, если только магический предмет или заклинание не защищают персонажа от одного конкретного типа урона. Давайте зафиксируем, что действие Мультиатака людоящеров состоит из одного удара оружием и одного удара щитом, и остановимся на этом.

У людоящеров нет умений, которые дают им бонусное действие или уникальные реакции, а их Интеллект низок, так что можно предположить, что сражаются они, как примитивные дикари: выбирают врага, бьют его и продолжают бить, пока враг не умрет или они сами не получат тяжелые ранения (осталось 8 хитов или меньше). Продолжится сражение или нет, в этом случае зависит от того, где людоящеры находятся: на своей территории или нет. На своей будут драться насмерть. Если же они ушли на разведку за границы собственной территории или в набег, они могут Рывком метнуться к своей территории, потенциально подставляясь под одну или несколько провоцированных атак. Повинуясь инстинкту, при нападении они всегда встают спиной к своей территории и двигаются в противоположную от нее сторону. Они могут устраивать засады, но с флангов не заходят.

Дальнобойные атаки их смущают, а магия восхищает и ужасает. Людоящер, раненный стрелой или арбалетным болтом, инстинктивно движется к своей территории. (Если он уже там, то движется к ее центру.) Как он поведет себя при столкновении с магией, зависит от типа заклинания, его урона, от того, видит ли людоящер заклинателя и может ли к нему подобраться. Людоящер набросится, если видит заклинателя, если заклинание наносит только легкий урон (5 или менее) и на пути нет другого персонажа. Если же людоящер не понимает, откуда прилетело заклинание, если оно наносит серьезный урон (14 и более) и/или если между ним и заклинателем находится слишком много врагов, скорее всего, монстр отступит.

Людоящеры никогда не сдаются добровольно, так как считают, что их убьют. Однако покоренные и пойманные людоящеры будут безразличны к плену и смогут поговорить со своими пленителями, если кто-то из них говорит на Драконьем, без угрюмости и беснований. Тем не менее они сразу восстанут против своих пленителей, если посчитают, что есть неплохие шансы на успех. Безоружный людоящер будет кусаться, а еще схватит ближайший подходящий предмет, чтобы использовать его в качестве импровизированного оружия.

Людоящер-шаман – фактически это переделанный друид. Его отличает способность к использованию заклинаний и смене формы, последняя из которых ограничена формой крокодила. И это еще ничего по сравнению с большинством заклинаний, которые может накладывать людоящер-шаман. Но одно из них настолько эффективно, что даже форму крокодила можно считать вторичной мерой самообороны.

Это заклинание призыв животных. Для него требуется концентрация, поэтому людоящер-шаман не может наложить свое второе потенциально самое эффективное заклинание – опутывание. Но сам по себе призыв животных должен слегка задержать отряд персонажей. Он позволяет шаману призвать одну рептилию с Опасностью 2, две с Опасностью 1, четыре с Опасностью ½ или восемь с Опасностью ¼. В «Бестиарии» нет рептилии с Опасностью 1, но посмотрите на другие варианты:

• один клубок ядовитых змей;

• четыре крокодила;

• восемь удавов;

• восемь гигантских ящериц;

• восемь гигантских ядовитых змей.

Эти существа имеют разные способности (крокодилы и удавы могут хватать, гигантские ящерицы как танки, гигантские ядовитые змеи наносят большой урон) – можно учитывать это, а можно выбирать рептилий исходя из желания вызвать определенную эмоциональную реакцию игроков. Вам нужна реакция «Ай, жуть какая, уберите это от меня» (целая клетка опасной извивающейся лапши), средняя истерика (четыре крокодила) или полномасштабная паническая атака (восемь королевских кобр)?

С точки зрения заклинателя, «больше» обычно побеждает «лучше». Больше существ – значит больше атак, и призыв четырех или восьми вместо одного повысит множитель сцены на один-два уровня, если только группа людоящеров уже значительно не превосходит персонажей численностью (см. таблицу множителей сцены в главе 3 «Руководства Мастера»).

Следовательно, если вам не нужна конкретная иная реакция, первым делом, как только начнется сцена, людоящер-шаман наложит призыв животных, чтобы как можно лучше укрепить свой отряд рептилиями. После этого шаман не вступит в рукопашный бой. Не то чтобы он не мог, ведь он силен и крепок так же, как прочие людоящеры; но, в отличие от них, достаточно умен, чтобы понимать: если по нему крепко попадут, то концентрация нарушится и все кобры исчезнут. Вместо этого шаман начнет накладывать заговор сотворение пламени (который наносит 2к8 урона огнем, а не 1к8, потому что шаман – это заклинатель 5-го уровня) на любых врагов в радиусе 30 метров. Его товарищи, кстати, не боятся этой магии. Наоборот, если на их стороне шаман, они становятся крайне смелыми и с большей вероятностью бросятся на вражеского заклинателя, чем побегут от него. Еще они могут очень сильно разозлиться, если кто-то нападет на их шамана.

Кстати о вражеских заклинателях: если кто-то из них совершит ошибку и приблизится к людоящеру-шаману больше чем на 30 футов, шаман наложит терновый кнут и дернет врага к себе, чтобы остальные людоящеры превратили его в фарш.

А если шаман подвергнется дальнобойной атаке? Это застанет его врасплох, но бо́льшая гибкость ума позволит ему придумать осмысленный ответ. Если концентрация не нарушена, шаман пошлет за персонажем, который в него выстрелил, парочку королевских кобр (или иных призванных существ). Если концентрация нарушена, его магия перестанет действовать, и пока шаман не разберется со стрелком, он не сможет особо ничего сделать: большинство его заклинаний не обладают большой дистанцией. Но поскольку его товарищи-людоящеры бесполезны против дальнобойных нападающих, шаману придется разбираться с проблемой самому. В болоте он может сменить форму и превратиться в крокодила, погрузиться под воду и отправиться за стрелком. В джунглях так не получится, поскольку скорость перемещения крокодилов по земле – всего 20 футов, так что стрелок может с легкостью держать дистанцию. Шаман будет вынужден сделать вывод, что битва пошла куда-то не туда, и наложить туманное облако: чтобы прикрыть отход людоящеров (если они не на своей территории) или чтобы окутать им персонажей, и тогда людоящеры смогут сменить позиции на более выгодные.

В целом каждый раз, когда битва вне территории людоящеров оборачивается не в их пользу – скажем, половина из них тяжело ранены, – людоящер-шаман накладывает туманное облако, чтобы помочь им сбежать. (На своей территории людоящер должен первым делом наложить туманное облако на персонажей, чтобы людоящеры-воины быстро к ним подкрались.) Если туманное облако рассеяно (к примеру, порывом ветра), пока людоящеры отступают, шаман наложит рост растений, чтобы еще сильнее замедлить преследователей. (А что же опутывание и шипы? Их полезность значительно снижается в болоте или джунглях, где местность и так труднопроходимая. А то, что на них тоже требуется концентрация, заставляет выбирать или одно из этих заклинаний, или призыв животных / туманное облако, которые явно эффективнее.)

Король/королева ящеров – это совсем не сложно. В целом это людоящер побольше и пострашнее. Для своей Мультиатаки он или она может использовать когти/укус, трезубец/укус или трезубец/трезубец. Будем честны: если вы возглавляете группу соплеменников, вооруженных дубинками и щитами, неужели вы выйдете в поле грызть ваших врагов? Нет, вы выйдете с еще более впечатляющим оружием и покажете всем, как надо сражаться. Ваша атака трезубцем наносит больше урона, чем атака укусом (предположим, что это двуручное оружие, поскольку в блоке статистики нет упоминания о щите), и потому ваше умение Пронзание работает только с трезубцем. Разумеется, вы будете использовать это оружие для обеих атак!

Есть еще одна деталь, которую стоит учесть, когда речь идет о короле/королеве ящеров: иммунитет к состоянию испуга. Из этого можно сделать вывод, что король/королева ящеров не боится ничего… и тем более – пляшущих огоньков Травиодола Необыкновенного. Королевская рептилия не побежит от заклинателя, никогда. Нет, она выделит его из всех и атакует, чтобы показать прочим людоящерам, почему король/королева – босс, а они – нет.

Юань-ти

Юань-ти – это гибриды гуманоидов и змей, созданные на заре цивилизации, раса, которая из продвинутой и просвещенной превратилась в фанатичную и жестокую. Они живут в кастовом обществе, в котором те, кто больше всего напоминает людей, занимают самую нижнюю страту, а самые змееподобные составляют самую высокую и могущественную. Их всех объединяет одна отличительная характеристика: они обладают врожденной способностью накладывать внушение. Будто Каа в «Книге джунглей», они попытаются завоевать ваше доверие, а потом растерзать. Еще одна общая черта – сопротивление магии, так что бояться конкретно заклинателей им нет никакого резона.

Самая обычная и слабая каста – это чистокровные юань-ти. (Как ни странно, «чистокровный» – это бранное слово для юань-ти; чем больше в них намешано от рептилий, тем больше их почитают.) Их физические способности довольно средние: Ловкость слегка повышена; Интеллект и, в частности, Харизма – выше; этакий намек на то, что эти монстры сперва обдумывают сражение, прежде чем в него вступить. Это подчеркивается и далее их владением Обманом и Скрытностью. У них есть темное зрение, а значит, они чувствуют себя как дома в сумрачных местах и/или наиболее активны ночью. Помимо внушения, они могут накладывать заклинание ядовитые брызги три раза в день с базовым уровнем урона 1к12 (мне нравится представлять, что они плюются ими). Еще, кстати, они могут накладывать дружбу с животными на змей.

Согласно описанию в «Бестиарии», чистокровные юань-ти часто надевают плащи и пытаются прикинуться людьми для «похищений заключенных ради допроса и жертвоприношения» ², так что начнем с этого. Юань-ти хочет вас убить, но не здесь и сейчас. Они отведут жертву в какое-то место, где убьют так, чтобы их боги были довольны.

Следовательно, сцена с чистокровными юань-ти начнется с того, что они, закутавшись в плащ с капюшоном и используя Обман, чтобы скрыть свою суть, накладывают внушение, как только персонажи приближаются к ним на 30 футов, говоря что-то вроде: «Это опасное место, а вам может пригодиться помощь. Пойдемте с нами». Я бы сказал, что их относительно высокий Интеллект и тот факт, что эта способность у них врожденная, позволяют им «читать» персонажей, чтобы выбрать тех, у кого самые низкие спасброски Мудрости, а следовательно, наиболее внушаемых. Помните, что одна юань-ти может выбрать целью для своей способности только одного персонажа за раз. Если вы хотите очаровать больше персонажей, вам нужно больше юань-ти.

Если внушение удастся, они отведут персонажей в свое поселение, задавят числом, вцепляясь в них захватом, и подготовят к церемонии жертвоприношения. Если не удастся, персонажи, разумеется, нападут; в противном случае нападут юань-ти.

Чистокровные юань-ти довольно искусны в рукопашном и дальнем бою, пусть и без выдающегося мастерства. В рукопашном у них есть Мультиатака, которая позволяет им наносить удар скимитарами дважды за ход. В дальнем бою они могут сделать только один выстрел за действие, но их стрелы отравлены, что делает дальнобойные атаки немного эффективнее, пусть и не настолько, чтобы они давали значительное преимущество. Поэтому выбор рукопашного или дистанционного боя зависит в основном от того, где чистокровные юань-ти находятся, когда бой начинается. Если они в гуще событий, то выбирают рукопашную; если вдали – дальний бой; и в целом они удерживают позиции, если только не вынуждены бежать. Ядовитые брызги не имеют реального преимущества над скимитаром или коротким луком, если только юань-ти не обезоружили.

Юань-ти жили и адаптировались сотнями поколений, так что они обладают тем же инстинктом самосохранения, что и все эволюционировавшие расы. Если они тяжело ранены (осталось 16 хитов или менее), они убегут, используя действие Рывок (чистокровных юань-ти не учат Отходу).

Бой с чистокровными юань-ти сам по себе не настолько интересен; но он становится лучше, если объединить их с юань-ти-проклинателями. Проклинатели – это почти гуманоиды со змеиными головами (тип 1), руками (тип 2) или нижней частью тела (тип 3); третий тип – мой любимый, потому что, как по мне, лучше всего сочетается с чистокровными. У всех трех типов высокая Харизма и Интеллект, а также высокие Сила и Ловкость; из проклинателей получаются хорошие командиры и штурмовые отряды. Еще они Перевертыши – могут менять облик туда-обратно между формой юань-ти и формой змеи среднего размера; однако их снаряжение вместе с ними не меняется.

В виде змеи юань-ти-проклинатель получает одну атаку укусом за действие, нанося колющий урон 1к4 + 3 плюс урон ядом 2к6. Для сравнения, юань-ти-проклинатель 1-го или 3-го типа может атаковать дважды скимитаром, нанося 1к6 + 3 с каждым попаданием – урон примерно такой же; или дважды длинным луком, нанося колющий урон 1к8 + 2 плюс урон ядом 2к6 с каждым попаданием, то есть урон будет примерно в два раза сильнее. Я знаю, что бы выбрал я. Превращение в змею не дает юань-ти-проклинателю вообще никакого боевого преимущества, кроме – разумеется – иммунитета к сбиванию с ног (в блоке статистики отдельно об этом не написано, но это очевидно), зато получается помеха в виде отказа от оружия. Я бы сказал, что польза от этой способности в лучшем случае сомнительная, и не заставлял бы юань-ти-проклинателя менять облик во время боя, разве что ради побега через крохотную дыру.

Еще в 3-м типе юань-ти-проклинателей мне нравится то, что у них есть лишнее атакующее умение Сжимание, которое наносит дробящий урон 2к6 + 3 и позволяет захватывать цель, не давая ей двигаться. Более того, поскольку юань-ти проводит захват нижней частью тела, это освобождает ей или ему руки. Я обожаю и тактическую элегантность этой комбинации, и визуальный образ. Тип 1 и тип 2 ничего такого не умеют. И потом, образ человека со змеями вместо рук – каждая со своей головой – кажется мне скорее нелепым, чем ужасающим.

Допустим, ваш отряд из четырех персонажей встречает группу из пяти юань-ти: трое чистокровных и два проклинателя 3-го типа. Проклинатели прячутся в 120 футах от чистокровных, а чистокровные используют внушение, чтобы очаровать персонажей. Если внушение чистокровных провалится или будет снято, они выхватывают скимитары и нападают. По этому знаку проклинатели начинают стрелять в персонажей, сперва целясь в эльфов, гномов, варваров и паладинов. (Почему именно в них? Из-за наибольшей устойчивости к очарованию.) Как только все чистокровные получат средние ранения или один из них будет ранен тяжело, проклинатели Рывком метнутся в рукопашную. Они начнут с Мультиатаки, включающей в себя попытку Сжимания, а затем – атаку скимитаром. Пока их цели остаются в захвате, они продолжат Мультиатаку скимитарами; если цель вырвется, они снова попробуют Сжимание. Как и чистокровные, юань-ти-проклинатели отступают при тяжелом ранении (осталось 26 хитов или меньше), но в отличие от чистокровных они применяют Отход перед отступлением.

Отродья юань-ти – это высшая каста: огромные змеи с гуманоидными руками. Как и проклинатели, они Перевертыши и обладают способностью смены облика на змеиный, как и проклинатели, страдают от той же самой помехи – не могут сохранить снаряжение. Они обладают той же способностью Сжимание, как проклинатели 3-го типа, и точно так же комбинируют ее с рукопашными атаками. У них просто потрясающие очки характеристик, но больше всего из них выделяется Сила 19. Отродье юань-ти – это отличный вражеский босс для отряда персонажей среднего уровня.

Отродья юань-ти обладают теми же навыками, что и проклинатели, а настоящей вишенкой на торте является их способность накладывать ужас один раз в день. Но зачем это нужно? В битве они и так идут вразнос: как только они хватают врага, то могут нанести три удара скимитаром с преимуществом и +7 к попаданию. (Это 88 %-й шанс попадания против Сл 15.) Неважно, нападают они издали, стреляя из длинных луков, или идут врукопашную со скимитарами, отродья юань-ти наносят почти в два раза больше ущерба, чем проклинатели.

Есть лишь две причины, когда отродье юань-ти может выбрать ужас вместо удара оружием: или оно защищает какое-то священное либо просто важное место и его главная задача – не пускать туда чужаков; или его противники сильнее, чем сначала казалось, и оно проигрывает.

В первом случае – если отродью юань-ти важнее отогнать персонажей, а не убить – оно накладывает ужас в самом начале схватки, а потом сражается с теми, кто слишком упрям, чтобы уйти. Во втором случае отродье юань-ти накладывает ужас, когда получает среднее ранение (осталось 88 хитов или меньше), чтобы сократить число врагов, с которыми ему и его союзникам надо иметь дело прямо сейчас; а если оно тяжело ранено (осталось 50 хитов или меньше), отродье юань-ти предпринимает Отход и пытается отступить.

Отродье юань-ти, которое сражается во имя защиты важного места, сражается фанатически. Даже если оно получит тяжелое ранение, оно не отступит и будет сражаться насмерть. Если его сопровождают юань-ти-проклинатели и чистокровные и если они находятся в поселении или иной локации, где можно вызвать подкрепление, один или более союзников отродья юань-ти при среднем ранении отродья побежит/поползет за подмогой.

Отродья юань-ти обладают высоким Интеллектом. Они отдают приказы союзникам: какие локации атаковать или защищать и каких врагов бить в первую очередь. Поскольку все юань-ти обладают сопротивлением к магии, они не уделяют заклинателям такого же внимания, как прочие разумные враги. Вместо этого они сосредоточиваются на сильных и крепких персонажах, нападая на них вдвоем или втроем, или на особенно эффективных дальнобойных бойцов. Выбрать жертвами жрецов и паладинов они могут разве что из сектантского отвращения. Еще они направляют союзников, чтобы те получали преимущество за счет особенностей местности: пользовались узкими проходами, высокими точками и так далее.

И наконец, отродья юань-ти читают монологи во время боя, ведь что еще можно ожидать от вражеского босса – религиозного фанатика с Харизмой 18? Нате, выкусите!

Жаболюды

Жаболюды – мелкие и раздражительные гуманоиды-лягушки, обитающие в болотистой местности. В «Бестиарии» говорится, что они страдают «глубоким комплексом неполноценности <…> отчаянно нуждаются в проявлении страха и уважения пришельцев извне» и предпочитают ловить нарушителей границ, а не убивать на месте: сперва тащат их в свое поселение, чтобы снискать милость своих правителей. Один из способов это сделать – приручить гигантских лягушек и заставить глотать жертв целиком. Но это работает только с Маленькими и Крохотными целями, так что, если отряд персонажей не состоит целиком из полуросликов и гномов, это не та стратегия, на которую жаболюды могут полагаться в типичной схватке.

Для существ, у которых только две кости хитов, жаболюды выглядят в бою не слишком жалко. Все их физические атрибуты – немного выше среднего, они владеют Скрытностью и Болотным камуфляжем, который дает им преимущество в проверках Ловкости (Скрытность) на болотистой территории. Можно смело сказать, что жаболюды не осмеливаются выходить за границы болотистой местности – с таким-то естественным преимуществом в родных пенатах.

Более того, их способность Прыжок с места позволяет им перемещаться на полной скорости в 20 футов за ход длинным прыжком, хотя правило по прыжкам обычно позволяет им прыгать только на 6 футов. Поэтому жаболюды могут передвигаться на труднопроходимой болотистой территории, не сокращая скорость перемещения наполовину. Если хотите придираться, можете заставлять их проходить проверку Ловкости (Акробатика) на Сл 10 при приземлении, см. «Особые виды перемещения: Прыжки» в главе 8 «Книги игрока». Но я считаю, что жаболюды, у которых естественная среда обитания – болото, не должны проходить такую проверку. И исходя из описания, мне нравится думать, что жаболюды во время боя прыгают вокруг, как злобные шарики, а не пробираются по местности, как гуманоиды, привыкшие жить на суше. (Учтите, это не избавляет их от провоцированных атак, когда жаболюды прыжком пытаются уйти из зоны досягаемости персонажей.)

Итак, пока мы установили, что стычки с жаболюдами происходят, что логично, на болотах. Основываясь на уже упомянутых чертах, можно предположить, что их любимая стратегия – засада (их физические характеристики не указывают на предпочтение одного вида боя другому, но вот умения – да). А учитывая их скорость плавания в 40 футов, добавим, что они предпочитают сражаться рядом с открытой водой. Ведь это дает возможность для побега. С точки зрения жаболюдов, идеальная локация для засады должна быть на достаточно твердой почве, чтобы на ней можно было драться, но при этом рядом с водой, достаточно глубокой, чтобы в ней плавать. Жаболюды – существа среднего размера, так что глубина должна быть минимум 3 фута.

Желая в идеале взять в плен, а не убить, жаболюды нападают достаточно большим числом, чтобы окружить и одолеть отряд искателей приключений – допустим, преимущество должно быть три к одному. Но вот вопрос: если ты получаешь свободную атаку, выпрыгивая из укрытия неожиданно для врагов, неужели ты правда будешь отказываться от подобной атаки и требовать от противников сдаться, теряя преимущество от эффекта внезапности, если враги решат отбиваться? Жаболюды не очень умны, но я думаю, даже они могут осознать, что нападение из засады дает преимущество. Они выберут внезапную атаку и, если им повезет, за первый ход нанесут столько урона, что это заставит врагов сдаться. Если от этого урона цель случайно собьют с ног, он будет несмертельным.

Вот как выглядит первый ход: жаболюды лежат в засаде, скрытно, в радиусе 15–20 футов от места, где, по их мнению, должны пройти персонажи. В нужный момент они выпрыгивают из укрытия, приземляются рядом с персонажами и начинают рукопашный поединок с внезапных ударов копьями и укусов. Своим вторым ходом они продолжают нападать, требуя от персонажей сдаться – на своем языке, потому что они слишком тупы, чтобы понять, что персонажи на нем не говорят. На третий ход они все так же продолжают нападать и требовать капитуляции, все еще на языке жаболюдов, но уже громче и медленнее. Если какой-то персонаж их поймет и бросит оружие, ближайший жаболюд схватит этого персонажа и потащит прочь от поля боя, роясь в карманах и сумках в поисках ценностей.

Жаболюды – трусы. Если один из них получит среднее ранение (осталось 7 хитов или меньше), он отскочит прочь, но не сбежит. Он будет искать возможности вернуться в бой рядом с парочкой менее раненных союзников, а пока – спрячется, используя умение Засада, и сменит позицию. Однако тяжело раненный жаболюд (осталось 4 хита или меньше) действительно побежит, используя действие Рывок, чтобы удвоить скорость перемещения, и прыгнет в ближайшую воду, где хватит глубины для того, чтобы плыть (и, возможно, подвергаясь одной провоцированной атаке или более). Если рядом нет воды достаточной глубины, он просто прыгнет дважды, по 20 футов за раз. Еще жаболюды бегут, когда их количество сокращается и превышает число персонажей всего в полтора раза. Они попытаются перегруппироваться с другими жаболюдами в этой местности, будут следить за персонажами и нападут снова, когда представится возможность.

Куо-тоа

Игроки в D&D старой школы припомнят, что куо-тоа появились в почитаемой, пусть и в чем-то нескладной серии D модулей-приключений, которая также ввела в игру дроу. В мире Greyhawk, в оригинальном сеттинге AD&D, куо-тоа и дроу были свирепыми врагами. Но в пятой редакции куо-тоа превратили в сломленных бывших подданных империи свежевателей разума, и их соперничество с дроу упоминалось только мимоходом.

Многие виды оружия куо-тоа предназначены, «чтобы пленить, а не убить противника», – сообщает нам описание из «Бестиария». Но зачем им брать кого-то в плен? Этот вопрос остается открытым. Может, для религиозного жертвоприношения? Допроса? Порабощения? Чтобы завладеть произведениями искусства? Неважно, я буду изучать их тактику, предполагая, что они собираются убить персонажей или хотя бы вырубить.

В базовом блоке статистики куо-тоа присутствует высокая Сила, но средняя Ловкость и Телосложение, и им не хватает владения Скрытностью. Интерпретировать это непросто. Засада не кажется подходящим для них вариантом, но и затяжной бой лицом к лицу тоже. Куо-тоа нужно тщательно выбирать врагов и заманивать их в такие условия, в которых они будут обездвижены и беспомощны.

Для этого они в основном используют сети, которые удерживают противника, давая куо-тоа преимущество в бросках атаки и обеспечивая помеху противнику. Однако из-за чрезвычайно малой дистанции у соло-атак сетью всегда есть помеха. К тому же из сети легко можно освободиться, так что рядом должен быть второй, третий и четвертый куо-тоа, чтобы бросать новые сети. Только так у них будет довольно высокий шанс поймать цель в ловушку – хотя бы двумя сетями. Поскольку цель может освободиться только от одной сети за раз, она остается обездвиженной.

Это нам подсказывает, что куо-тоа не будут нападать, если их не в четыре раза больше (минимум). Они будут бросать сети, пока цель не запутается минимум в двух, а потом нападут с преимуществом, пуская в ход копья. Если вы используете опциональное правило «Окружение» (глава 8 «Руководства Мастера»), можно обойтись преимуществом «два к одному»: как только цель оказывается под одной сетью, боевые товарищи быстро возникают по обе стороны от нее, чтобы сохранить преимущество в случае, если пленник выкрутится, а потом начинают колоть его копьями.

Куо-тоа способны дышать под водой, так что потенциально возможна и такая тактика: загнать врагов в воду и попытаться утопить. Предположим, что куо-тоа в два раза больше, чем врагов: один хватает, второй применяет действие Помощь, чтобы предоставить преимущество при проверке. Тактика «хватай и топи» разумна против врагов, чьи модификаторы Силы (Атлетика) и Ловкости (Акробатика) составляют +4 и ниже; для настоящей уверенности в успехе они должны быть +1 или ниже. Если численность куо-тоа выше, они могут бросать сети, а потом хватать. Это не снимает помеху при бросках на освобождение из захвата, зато может запутать цель, ведь ей нужно будет освобождаться разом и из сетей, и из захвата. Как только цель обездвижена, все оставшиеся куо-тоа начинают колоть ее копьями.

Куо-тоа не могут читать параметры персонажей. Они лишь знают по опыту, сработает тактика или нет, и опыт подсказывает им, что два куо-тоа могут утопить среднестатистического гуманоида (или меньше среднестатистического), но с большими и крепкими такой трюк не пройдет.

Реакция Липкий щит дает куо-тоа шанс выбить оружие из рук противника. Она полезна только в рукопашном бою. Следовательно, куо-тоа предпочитают ближний бой дальнему и подходят в зону досягаемости для рукопашной, как только бросают сети. («Бестиарий» пишет, что монстры с метательным оружием могут нести 2к4 единицы, но сети – большие и громоздкие. Я бы не дал каждому куо-тоа больше одной.)

Если сети и захват не приносят желаемых результатов, но куо-тоа все еще превосходят противников числом минимум три к одному, они будут атаковать только копьем, чтобы нанести как можно больше урона. Так их способность к адаптации проявляется в полной мере. Лишившись численного превосходства, они совершают Рывок прочь (если возможно – в воде). Еще они обладают нормальным инстинктом самосохранения и уходят Рывком прочь при тяжелом ранении (остается 7 хитов или меньше).

Куо-тоа кнут – это заклинатель-жрец, а не куо-тоа с кнутом (как логично подумать). Он обладает Телосложением и Мудростью выше среднего; первое делает куо-тоа кнута более выносливым рукопашным бойцом. Из-за его клешнепосоха противники становятся захвачены после рукопашного удара, а не после состязания навыков, а Сл высвобождения делает его сравнимым с двумя обычными куо-тоа, работающими вместе. Поэтому тактику «хватай и топи» можно применить с меньшим числом атакующих. Как именно реализуется эта тактика, зависит от того, у кого более высокая инициатива – у кнута или его союзников куо-тоа. Если союзники куо-тоа ходят первыми, они бросают сети, а потом куо-тоа кнут совершает Мультиатаку, обретая преимущество при бросках атаки посохом, если сети опутали цель. Если кнут ходит первым, он готовит атаку клешнепосохом, это условие запуска, когда союзник куо-тоа проводит атаку сетью. В этом случае кнут не совершает Мультиатаку, потому что его атака становится реакцией.

Щит веры – это бонусное действие, но также – заклинание, требующее концентрации и действующее только на одну цель. Порча тоже требует концентрации, влияет максимум на трех существ, но стоит целого действия. Куо-тоа кнут с большей вероятностью использует порчу, если его союзникам нужна помощь с опутыванием противников сетями, а щит веры – если на него нападают. Заговор священное пламя, стоящий одно действие, наносит урон излучением 1к8 одной цели при провале спасброска на Ловкость. Его хорошо использовать против вражеских заклинателей, особенно класса поддержки, стоящих вблизи; а вот против атакующих дальнобойным оружием – не очень, ведь у них наверняка высокая Ловкость. Как только начинается бой, чудотворство становится бесполезно.

В целом куо-тоа не очень дисциплинированны, и куо-тоа кнут не исключение. Он совершает Рывок прочь при тяжелом ранении (осталось 26 хитов или меньше) и не задерживается, чтобы помочь союзникам отступить.

Верховный жрец куо-тоа выделяется на фоне обычных куо-тоа и куо-тоа кнутов с их тактиками «бросай сеть и коли» и «хватай и топи». Он обладает очень высокой Силой и Телосложением и достаточно высокой Ловкостью – не говоря о волшебном скипетре, наносящим урон электричеством, – хорошо экипирован для рукопашной, и заклинания в его репертуаре тоже впечатляют:

 Множественное лечение ран может изменить ход боя; полезно, когда полдесятка союзников получили средние ранения или хуже (у куо-тоа осталось 12 хитов или меньше; у куо-тоа кнутов осталось 45 хитов или меньше).

 Наблюдение – 10-минутный ритуал, не подходит для боя.

 Власть над водами – отлично подходит, если куо-тоа пытаются утопить своих врагов. Они умеют дышать под водой, а персонажи, вероятнее всего, нет. Следовательно, есть высокая гарантия, что верховный жрец куо-тоа наложит это заклинание во время любой схватки. Вариант «наводнение» может заполнить пространство со стоячей водой до глубины в 20 футов, автоматически принося победу, если вода доходит до верха. Если игроков уже затащили в воду, вариант «водоворот» может удержать их и в процессе нанести дробящий урон. (Один верховный жрец не может использовать два эффекта совместно… но двое могут.)

 Предсказание – это заклинание для социального взаимодействия, но не для боя.

 Духовные стражи – отличное заклинание (обычно), но, так же как и «власть над водами», требует концентрации, и выбор между двумя из них не в пользу первого. Верховный жрец куо-тоа накладывает это заклинание, только если рядом нет воды, которой можно управлять. Но зачем верховному жрецу куо-тоа находиться там, где рядом нет воды? Мне кажется, что места обитания куо-тоа должны находиться в континууме от Венеции до Атлантиды.

 Языки – единственный способ, с помощью которого куо-тоа могут общаться с обитателями поверхности, поскольку Подземный – это не Общий. Но опять же, это для социального взаимодействия, а не боя, если только кто-то не выражает желание приступить к переговорам посреди боевой сцены.

 Удержание личности всегда пригодится – если куо-тоа не применяет власть над водами или духовных стражей.

 Божественное оружие всегда полезно, и точка. Это бонусное действие, которое создает парящее энергетическое оружие (в данном случае – в форме клешнепосоха куо-тоа кнута), не требует поддержания концентрации и дает бонусное атакующее действие в каждом последующем раунде вплоть до 10 раундов. Первое, что делает верховный жрец куо-тоа в любой боевой сцене, – накладывает это заклинание.

 Обнаружение магии – это заклинание для другого случая.

 Убежище – интересное и полезное заклинание, но мне сложно представить ситуацию, в которой верховный жрец куо-тоа может его применять, разве что охраняя рыбоголовых вип-персон. Вряд ли он будет накладывать это заклинание на своих союзников в битве. Возможно, только на себя, когда будет убегать с помощью Рывка.

 Щит веры – это бонусное действие и мера самообороны. Если персонаж избежал сетей и утопления и движется к верховному жрецу, возможно, стоит забыть об атаке божественным оружием на один ход, чтобы наложить это заклинание и сбежать. Но оно требует – ага, концентрации, так что верховный жрец вряд ли будет его накладывать, если только бой не пойдет совершенно не по плану.

 Указание – это заговор, который требует концентрации. Зачем же заморачиваться с его анализом?

 Священное пламя полезно для атаки медленного противника на расстоянии, и все на этом.

 Чудотворство – сразу нет.

Из всех этих заклинаний только три являются полезными безусловно: божественное оружие, власть над водами и множественное лечение ран, именно в таком порядке. Еще два полезны ситуативно: духовные стражи и удержание личности. Для боевой сцены этого достаточно. Если бой затягивается, верховный жрец куо-тоа, скорее всего, начнет лупить противников налево-направо электрическим скипетром, а не накладывать заклинания.

Как и обычный куо-тоа и куо-тоа кнут, верховный жрец куо-тоа бежит при тяжелом ранении (осталось 38 хитов или меньше), если возможно – под водой. В отличие от некоторых боссов-монстров, верховный жрец куо-тоа не будет сражаться за сокровище или святое место. Он будет спасать свою шкуру.

Мерфолки

Мерфолки иногда греются на солнышке на камнях, и тогда их могут видеть проходящие мимо моряки. Но бóльшую часть времени они проводят в море. Там их среда обитания, там их можно встретить чаще всего. Учитывая, что скорость плавания – 40 футов, скорость на суше – всего 10 футов, биться на земле – плохая идея для мерфолков. Их скорость плавания под водой – огромное преимущество против любого существа, не обитающего на глубинах.

Хотя их очки характеристик сравнимы с очками типичных гуманоидов, мерфолки обладают Ловкостью и Телосложением выше среднего, и это плюс их скорость плавания предполагает тактику налета. Поскольку они способны бросать под водой копья на нормальное расстояние без помехи, часть группы мерфолков может вступить в рукопашный бой, а остальные – бросать копья; некоторые делают и то и другое.

Стоит поближе рассмотреть, насколько большое преимущество дает им скорость плавания. Для персонажа, который не живет в воде или не получил бонус от волшебного предмета, каждый фут при плавании стоит лишнего фута перемещения, и в большинстве случаев скорость перемещения уменьшается в два раза. Это значит, что мечник Сильвио под водой замедляется на 15 футов за раунд, а его противник-мерфолк может проплыть 40 футов за раунд.

Как они используют это для получения еще большего преимущества? В основном заставляя противников разделяться. Мерфолки не группируются в передовую линию, они начинают бой, бросая копья с расстояния ровно в 20 футов – ни больше ни меньше – со всех сторон от противника, если возможно. Если они защищаются и могут нападать только с одной стороны, то встают в линию, фланговые рассредотачиваются, а центровые отступают, в итоге образуя полукруг вокруг противников. (Поскольку подводный бой происходит в трех измерениях, кто-то может перемещаться вверх или вниз.)

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

1

В пятой редакции D&D основное правило – округлять доли. В этой книге, анализируя урон в вероятностном смысле, а не применимо к персонажу или монстру, я округляю доли до ближайшего целого числа, а половинные доли – до ближайшего четного целого числа.

Вернуться

2

Здесь и далее цит. по «Бестиарию» в переводе студии PHantom.

Вернуться