# Как делать хорошие игры. От идеи до запуска

Петр Прохоренко

Петр Прохоренко – более 25-ти лет в медиа- и игровой индустрии, независимый эксперт и бывший генеральный продюсер международного холдинга Green Grey. Среди проектов, над которыми работал Петр, наиболее известны «Сталинград», «Блицкриг 3», «Танки Онлайн» и «Дни после», ну и, конечно же, вы можете знать его по мему ВОМГЛА.
«Как делать хорошие игры» – книга о том, как сделать так, чтобы ЛЮБОЙ ваш продукт был прежде всего «хорошей игрой» и окупал затраты, ресурсы и время, вложенные в проект. По большей части она посвящена приемам и методикам минимизации рисков и максимизации качества продукта.
Книга расскажет вам:
– как занять пустующую нишу опустевшего российского гейм-рынка;
– где искать спонсоров;
– как запустить успешный продукт.
Разумеется, внутри вас ждут лайфхаки, секреты, практика и основная полезная информация от эксперта современной игровой индустрии.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

> «Это было время, когда сто человек придерживалось сотни различных взглядов и нельзя было сказать, кто из них прав».

> Неизвестный

> «Начать всегда легко – трудно продолжить».

> Японская пословица

© Прохоренко П., текст

© ООО Издательство «АСТ»

## О чем и для кого эта книга?

Эта книга прежде всего о том, как делать игры. Хорошие игры. И совсем немного о том, как не делать плохие. Обратите внимание, не отличные игры, не супер-пупер зарабатывающие игры, не хиты мирового значения и даже не блокбастеры. Не донатные помойки и не левую инди-резьбу. А просто хорошие игры. Скажем, такие, которые получают больше 75 % в оценках профильных сайтов и рейтингах платформ. По мнению автора, именно разработка хороших игр может привести вас в итоге к чему-то из перечисленного чуть ранее. Эта книга содержит ряд практических советов по разработке игр, основанных на собственном авторском опыте. Поэтому, если вы увидите на страницах этой книги какой-то совет, знайте – автор уже его попробовал и выжил. А теперь о том, для кого эта книга. Думаю, можно сразу разделить потенциальных читателей на несколько групп, и я постараюсь найти нужные слова, чтобы обратиться к каждой из них отдельно.

Эта книга для любознательных людей, которым интересно узнать больше о том, как создаются компьютерные игры. В наше время перенасыщения всеми видами информации вы – последний оплот человечества! В конце концов, именно любознательность привела наших предков с деревьев в саванну и в итоге стала причиной появления компьютерных игр. Продолжайте любопытствовать, и я надеюсь, что данная книга хоть немного утолит вашу жажду, по крайней мере вы узнаете больше о том, как делаются хорошие игры.

Эта книга для энтузиастов, начинающих разработчиков, студентов и инди-разработчиков, которые делают свои первые шаги в индустрии. Игровая индустрия создана именно такими людьми, как вы, все коммерческие проекты и блокбастеры в ней появились уже позже. Вначале всегда был человек с горящими глазами, а уже потом его находили дяди с большими деньгами. Мне кажется, что эта книга совершенно точно не будет для вас лишней, потому что в ней содержится живой практический опыт разработки игр, который не так-то просто найти.

Эта книга для профессионалов коммерческой разработки игр. Всех вас отличает одно ценное качество (которое много важнее, чем все жесткие и мягкие скиллы, которые так любят перечислять специалисты по талантам) – умение учиться в любых обстоятельствах. И автор скромно надеется, что эта книга даст каждому из вас немного информации, которая окажется полезной в ваших следующих проектах. Ну, или запустит какие-то процессы в ваших головах, которые приведут к вашим новым решениям и в итоге – к новым хорошим играм.

И эта книга, конечно же, для потенциальных непрофильных инвесторов в индустрию компьютерных игр. Позвольте виртуально пожать всем вам руки – я всегда искренне восхищался вашей храбростью! Вам эта книга совершенно точно поможет лучше понять игровую индустрию и тех людей, которые за ней стоят. Это особенно ценно в том случае, если эти самые люди уже пришли к вам просить деньги на свои чуть-чуть безумные, но такие увлекательные идеи.

Обычно, когда новички (и заблуждающиеся старички) говорят о потенциальных успехах своих будущих проектов, то одинаково страдают от эдакой позитивной гиперболизации и некоторой доли максимализма. Западнее гринвичского меридиана говорят: «Think bigger!» – а восточнее Пермского разлома им отвечают: «Полюбить, так королеву – украсть, так миллион!» – и оба варианта хорошо описывает данную логику принятия решений. Мол, планировать нужно только хиты, потому что они забирают с рынка 90 % денег. Это совершенно верно, но здесь не учитывается фактор рисков и времени. А если учесть хотя бы фактор риска (выраженный в том, что из тысячи игр хитом становится в лучшем случае одна), то становится очевидно, что при цикле разработки в несколько лет у вас будет не так уж много шансов на производство вашего хита. Кроме этого, после двух-трех неудачных попыток (повлекших за собой финансовые потери) вам будет уже чрезвычайно сложно выйти на этот трек снова и попытаться еще раз – индустрия крайне внимательна не только к успехам, но и к неудачам, особенно громким. Авторская же концепция заключается в следующем: нужно, чтобы ЛЮБОЙ ваш продукт был прежде всего «хорошей игрой» и окупал затраты, и тогда ваших попыток «поймать синюю птицу» будет значительно больше. Поэтому книга так и называется: «Как делать хорошие игры» – и посвящена она, говоря языком бизнес-планов, в основном приемам и методикам минимизации рисков и максимизации качества продуктов.

## Почему я решил ее написать?

На этот вопрос есть короткий ответ: изучая книжную полку с изданиями по теории и практике игровой разработки я не нашел там этой книги, а это значит, что, возможно, пришла пора попытаться заполнить этот пробел. Другими словами, я постарался обобщить и сформулировать свой опыт, полученный за четверть века работы в игровой индустрии.

Безусловно, любая книга по игровой индустрии заслуживает внимания и уважения к ее создателям, поскольку это большой труд и здесь важны все кирпичики, из которых и складывается общий корпус индустриальных знаний. Мы не вправе давать им финальные оценки – это задача времени. Но, к большому моему сожалению, книги по разработке игр, которые мне доводилось держать в руках, часто имели определенные особенности, снижающие, как мне показалось, их безусловные достоинства.

Я бы разделил все книги по разработке на четыре категории:

1. Учебные пособия, сконцентрированные на деталях именно технического процесса создания игр вроде «а как сделать окошко интерфейса». Это действительно важно, когда перед вами стоят практические задачи (и это самое чертово еще не спроектированное и не реализованное окошко интерфейса), но несколько уводит нас от ключевого вопроса: будет ли игра хорошей? В общем-то, без разницы, как именно сделать это отдельно взятое окошко, если вы не знаете, как сделать хорошую игру. Если вы хотите делать игры для того, чтобы люди тратили на них свое время и получали от них удовольствие, то данный вид литературы вам почти ничем не поможет. Во всем огромном мире не найдется ни одного человека, который играет ради интерфейсных окошек, люди обычно играют по совершенно другим причинам.

2. Книги от людей из индустрии, но не из разработки. То есть от тех специалистов, кто, безусловно, относится к игровой индустрии, но не имеет прямого отношения к созданию или управлению игровыми продуктами. Здесь можно долго перечислять специальности, но, надеюсь, суть понятна: если вы не на «острие атаки» именно создания игры, а где-то на периферии или в тыловых обозных колоннах, то вряд ли понимаете весь процесс в комплексе, во всей его динамике и драматизме. В лучшем случае до вас что-то долетает, и вы это анализируете в меру имеющейся информации, но полную картину разворачивающихся баталий с такой точки зрения не построить. К сожалению, некоторые из таких авторов даже не представляют, насколько они далеки от понимания истинных причин успеха или неудачи различных игровых проектов, несмотря на то, что формально они вроде бы долгие годы работали в индустрии. В общем, как говаривала моя бабушка: рожать котов и продавать котов – это разные виды деятельности!

3. Книги от узких специалистов. Еще Козьма Прутков писал, что «специалист подобен флюсу, ибо полнота его односторонняя», и это совершенно справедливо по отношению к специалистам в разработке игр. Индустрия делится на десятки профессиональных направлений: управление, программирование, создание арта, маркетинг, тестирование, аналитика, реклама и привлечение пользователей и так далее и тому подобное. Каждая из этих специальностей заслуживает своей книжной полки изданий от специалистов, где рассказаны действительно важные тонкости, но поможет ли это сделать хорошую игру? Нет, к сожалению, не поможет – такие книги помогут только на строго определенном участке разработки проекта. Хороший специалист всегда объяснит вам все, что произошло в его сфере ответственности, но никогда не ответит на вопрос «А что нам нужно было сделать, чтобы весь проект в целом удался?», потому что в таком случае выйдет за сферу своей компетенции и перестанет быть хорошим специалистом.

4. Литература по разработке игр из глубокой древности. То есть книги, написанные лет 10–15 назад. Авторы этих работ часто обладают богатым и ценным опытом, но он применим в их времени, а не в нашем. А иногда здесь еще примешивается и проблема локализации – то, что было актуальным в 90-х годах в США, малоприменимо в 20-х годах следующего века в России. И, надо полагать, наоборот. Ландшафт игровой индустрии по обе стороны Атлантики всегда заметно отличался и до неузнаваемости менялся почти каждое десятилетие. В итоге все эти детали и мелкие отличия сплетаются в общую картину, позволяя нам четко заявить: значительная часть литературы по разработке игр, написанная до 2015 года, имеет историческое и теоретическое значение, но не применима на практике в текущих условиях.


Иными словами, я не нашел книги, сфокусированной на простом вопросе: «А что нужно вот прямо здесь и сейчас делать, чтобы игра получилась хорошей?». А поскольку я являюсь разработчиком с достаточно обширным опытом, я решил попробовать ее написать. И на этой фразе мы подходим к моменту, когда было бы прилично и уместно рассказать об авторе книги (а точнее, о его практическом опыте) более подробно.

## Кто автор?

Как говорится, нужно сразу представить товар лицом. Если мои проекты по каким-то причинам не кажутся вам хорошими играми, то и советы, вероятно, не пригодятся. Этот раздел помещен в начало текста для того, чтобы вы увидели его в бесплатном фрагменте книги – так что все честно.

Итак, на момент написания этих строк мне сорок шесть лет, из которых двадцать шесть лет я проработал в игровой индустрии. Я начинал в 1998 году как игровой журналист, в 2003 полностью перешел в разработку, последовательно был: сценаристом, гейм-дизайнером, руководителем проектов, руководителем студии разработки, исполнительным продюсером, владельцем аутсорс-студии, директором по продуктам, генеральным продюсером в международной компании. Занимался как отдельными проектами на протяжении всего их жизненного цикла от идеи до релиза, так и стратегией создания и вывода на рынок целых линеек игр. Работал с проектами на всех этапах их жизни, от выраженной в словесной форме идеи и до оперирования играми с многомиллионной аудиторией и длительной историей. Состоял в десятках команд и успел поработать в одиннадцати игровых студиях. Был, наверное, по все стороны всех возможных баррикад игровой индустрии: как наниматель и как соискатель, как представитель инвестора/издателя и как ищущий инвестиции разработчик, как автор идей по игровому дизайну и как принимающий эти идеи менеджер, как оголтелый фича-крипер и как суровый безжалостный фича-катер, как сторонник творческого подхода в разработке игр и как человек, который вписывает творчество других в строгие колонки таблиц с бюджетами.

На сегодняшний день в моем портфолио двадцать восемь игровых проектов, двадцать из которых были завершены, выпущены и дошли до игроков. В эту книгу включены различные эпизоды из разработки почти всех этих игр, в той мере, в которой мой личный опыт мог бы проиллюстрировать излагаемые тут концептуальные положения. Я старался опираться в основном на собственный опыт, поскольку в этих проектах я обладал максимальной информацией и мог делать правильные выводы о причинах успеха или неудачи (что недостижимо в случае использования в таком качестве чужих проектов). Но при этом я постарался максимально отстраниться от своего личного отношения к тем или иным событиям и подать эту информацию не как мемуары или биографию, а как некие «кейсы», которые вполне могут повториться. Именно поэтому здесь не будет имен, компаний и только иногда будут проскальзывать названия самих игр, а в ряде случаев я постараюсь ограничиться упоминанием времени разработки, платформы и жанра игры.

Итак, как я уже написал, итогом моей деятельности в игровой индустрии на протяжении четверти века стали почти тридцать игровых проектов разного уровня сложности и разной степени успешности. Общий тираж этих игр и сумму заработанных ими денег подсчитать можно лишь примерно – как по причине слишком сильных изменений в индустрии, так и по причине невозможности адекватно сравнить многие метрики. Двадцать шесть лет – значительный срок, и достижения, например, 2005 года, в 2023 смотрятся уже не так выпукло, а кроме того, в индустрии никогда не было более закрытой темы, чем деньги и тиражи. И тем не менее я могу дать примерную оценку – мои игры увидело как минимум 25 миллионов игроков. Средняя пользовательская оценка по тем проектам, где ее можно вывести, составила чуть больше 70 % (разброс от 51 % до 89 %), то есть похоже, что это хорошие и годные игры, как раз такие, к которым апеллирует название книги.

Да, действительно, на данный момент в моем портфолио нет ни одного мирового суперхита уровня Fortnite или Minecraft. Но в контексте затронутой в данной книге проблематики это скорее плюс, чем минус. Здесь, как мне представляется, важнее широта практического опыта, нежели олимпийский результат в каком-то отдельном случае. Тем более что важным фактором в игровой индустрии является предсказуемость и повторяемость результата.

И, конечно, надо упомянуть еще об одном обстоятельстве. В далеком уже 2008 году, в преддверии масштабного коллапса игровой разработки в России, я волею случая ввел в оборот фразу «Индустрия во мгле», которая впоследствии стала индустриальным мемом, и каждый раз при кризисе и неудаче эту «вомглу» кто-нибудь да вспоминает (обычно в контексте вины за все плохое, что произошло). Так что я не только разработчик почти тридцати игр, но и автор одного индустриального мема.

## Как будет построен рассказ и что такое эти ваши «хорошие игры»?

Если говорить о плане повествования в целом, то я собираюсь пройти по всем этапам создания игровых проектов (от формирования исходной идеи, через рыночное позиционирование, сбор команды, препродакшен и производство, к ключевым моментам структуры игрового проекта, его запуску и поддержке). Я постараюсь методично и последовательно рассказать обо всех этапах, останавливаясь на важных (тех, которые действительно имеют значение для результата) моментах и разжевывая их отдельно. На каждом этапе нам нужно будет попытаться отделить реальные проблемы от мишуры и разнообразных заблуждений, а также разобраться с типовыми слухами и поверьями, существующими в индустрии.

Также я постараюсь не грузить вас какими-то надуманными системами или правилами, и навязывать некие «принципы разработки игр». Любая продуманная и стройная система или классификация позволяет, конечно же, лучше понять исследуемое явление, но страдает от заложенных ее создателем ограничений и жесткости, а это плохо подходит для гибкого и бурно развивающегося мира разработки игр. Да и нет здесь каких-то строгих правил, путь к хорошей игре может быть самым разным. Поэтому советы даются как бы россыпью, и каждый из них – это маленький инструмент, который вы можете при желании использовать. Просто прочитайте и, возможно, поспорьте с автором, хорошенько подумайте, примените то, что вам приглянется, доработайте перочинным ножиком и шкуркой то, что покажется корявым. Этого уже вполне достаточно для того, чтобы ваши шансы на создание хорошей игры чуточку увеличились. Или (если вы не разрабатываете игры и не собираетесь этого делать в будущем) – вы сможете лучше понять, как эти игры искать и по каким параметрам оценивать.

Вот с этих позиций адекватного и квалифицированного информирования с одной стороны и мягкого неинвазивного подхода, не навязывающего вам какую-то единственно верную точку зрения на проблемы разработки, с другой мы и приступим к рассказу.


Прежде всего нам надо еще раз сосредоточиться на вопросе «Почему мы будем говорить лишь о хороших играх, а не только о хитах или всех играх вообще?». Все дело в том, что:

1. Просто игра давно уже не нужна совершенно никому, игровой рынок перенасыщен, и игр объективно намного больше необходимого. Поэтому между играми идет жесточайшая конкуренция, в результате чего «просто игры» даже не попадают в поле зрения широкой аудитории.

2. Хорошие игры обычно хороши и в коммерческом плане (то есть они как минимум не приносят никому из участников процесса убытков). Говорят, что «хороший человек не профессия», а вот с играми как раз ситуация обратная: хорошая игра – это очень важная профессия! На хороших играх можно выстроить базу вашего бизнеса и прийти (при огромной доле упорства и определенной доле везения, конечно же) к хитам планетарного масштаба.

3. Крайне важно понимать, что никто вас не научит тому, как гарантированно сделать суперхит (потому что в этом деле нет рецептов – это каждый раз абсолютно новая и уникальная история), а, как уже говорилось, каждая следующая «хорошая игра» – это еще один шанс попытаться сделать этот самый хит.


Именно в силу перечисленных обстоятельств стратегия крупных компаний часто выглядит следующим образом: запускается в разработку линейка из десяти проектов, из которых пять отобьются, но лишь один-единственный станет успешным, окупит разработку всей линейки и принесет прибыль. Цифры приведены для примера и дабы показать баланс между успешными и не очень удачными проектами. Для того чтобы такое проворачивать нужно понимать, как стабильно получать хороший результат, то есть надо уметь делать «хорошие игры».

И еще один важный момент. Каждая книга вольно или невольно продвигает какую-то концепцию и идею, поэтому было бы справедливо по отношению к читателю прямо сейчас эту идею заявить, а не пытаться исподтишка протащить ее в вашу голову. Идея этой книги вполне ясная: в таком сложном и многомерном процессе, как разработка игры в бурно меняющемся мире, есть набор критических точек, которые достаточно непросто отыскать. Это именно те моменты, качественная реализация которых создает у пользователя общее впечатление, что перед ним «хорошая игра», а не какая-нибудь халтура. Вот именно поиску и описанию этих ключевых точек и посвящена книга. И именно приложение дополнительных усилий на этих участках вполне может помочь вам в вашем проекте.

Для того чтобы упростить вам поиск таких моментов по тексту книги, я буду выделять их вот такими врезками с пронумерованными советами-способами:

> Как сделать хорошую игру, Способ № 0: Ищите вот такие вот врезки в книжке Петра Прохоренко «Как делать хорошие игры» и отнеситесь к ним с особым вниманием – возможно, вам поможет именно один из этих советов.

Я столько раз уже написал словосочетание «хорошие игры» в контексте коммерческих параметров, что у вас могло сложиться впечатление, что автор сюда включает любой игровой шлак, лишь бы он отбился и принес своим создателям копеечку. Нет, конечно же, хорошая игра – это такая игра, которая нравится своей аудитории. И кстати, парадокс психологического восприятия здесь в том, что для этих людей такая игра вовсе не «хорошая», а «прекрасная, отличная, единственная в своем роде». Поэтому здесь было бы правильнее говорить осбалансированных игровых продуктах, которые качественно заполняют определенные рыночные ниши, но, согласитесь, «хорошие игры» звучит намного круче.

Для иллюстрации этого положения приведу два отзыва о своих играх, между выходом которых прошло целых двадцать лет.

> Отзыв первый:

> «Это шедевр. И причём шедевр, остающийся таким же играбельным, увлекательным и качественным даже спустя десять лет. Меня охватывает приятная ностальгия каждый раз, когда я запускаю её. Впервые я поиграл в неё в далёком 2006-м. И сейчас я приобрёл этот сувенир в <…> (слава яйцам, всё-таки его сюда добавили) и понял: волшебство вернулось».

> Отзыв второй:

> «Побольше бы такого. Только начинаю играть, но уже даю игре высокую оценку, а всё благодаря этой чудесной истории. Наряду с обычными приключенческими квестами, где главное – неожиданный поворот сюжета, мной найден этот брильянт – совсем незамысловатая, но глубокая история о преодолении смерти самых близких, несущая свет, тепло и покой. Заставила искренне улыбаться и даже пустить слезу. Надеюсь, что и дальше будут попадаться не менее достойные квесты».

Очевидно, что раз игры вызывают у людей такие эмоции, вряд ли язык повернется назвать их плохими. Хотя, справедливости ради, к этим проектам есть и плохие отзывы, многообразие мнений по абсолютно любому вопросу всегда отличало игровое комьюнити! Но со всей ответственностью можно заявить, что конкретно для авторов приведенных комментариев в момент их написания эти игры были очень даже превосходными. При этом вы лично скорее всего ничего даже не слышали про эти проекты, все-таки это не Fortnite и тем более не Minecraft. Вот именно это я имею в виду: мы говорим о многообразии хороших игр, и одна из целей этой книги в том, чтобы помочь разработчикам это разнообразие развивать и увеличивать.

В общем, как вы видите, хорошие игры обычно выдерживают проверку временем. Несмотря на то, что игровая индустрия бурно развивается, есть вещи, которые остаются неизменными на протяжении десятилетий. Это происходит в силу двух основополагающих факторов: цикличного развития отрасли и относительной статичности (конечно же, лишь в сравнении с упомянутой динамикой индустрии) человеческой психики.

Игры прошли действительно большой путь за десятилетия своего развития. Однако это не столько прямой путь технологического прогресса, сколько восходящая спираль, на каждом витке возвращающаяся к пересмотру определенных базовых паттернов. Цикл этот многим участникам индустрии хорошо известен и повторяется регулярно с появлением каждой новой перспективной ниши. А когда находишься в этом бизнесе долго, начинаешь это замечать так же легко, как и смену времен года за окном.

Сначала появляется некое новшество (технология, жанр, игровая платформа, способ монетизации, ключевая фича), и первый эшелон проектов его эксплуатирует, собирая большую аудиторию и очень хорошую кассу. На этом этапе идет гонка на скорость, и требования к качеству продуктов чуть снижены – быстрота вывода на рынок определенно важнее. Затем в нишу подтягиваются более весомые конкуренты, просмотревшие новацию, но обладающие более глубокими навыками и более обширными ресурсами. Они запускают гонку на качество, которая часто выносит с рынка большую часть игр первого эшелона. Непосредственным результатом этой гонки становятся не только более качественные игры (что весьма логично), но и значительный рост стоимости производства. Стоимость неудержимо растет (больше контента, больше геймплея, больше команды, дороже специалисты) до тех пор, пока проекты не начинают балансировать на грани минимальной прибыли, после чего этот сегмент рынка схлопывается, и там остаются несколько студий-эндемиков, заточенных строго под его специфику. А все остальные дружным табором устремляются в следующий «голубой океан».

> Концепция «голубого» и «алого» океанов в бизнес-стратегии была введена в книге Кима Чана и Рене Моборна, которая так и называется – «Стратегия голубого океана». «Голубые океаны» означают все отрасли, которых на сегодня не существует, это неизвестные участки рынка. В «алых океанах» границы отрасли определены и согласованы, а правила конкуренции всем известны. В них задачей компаний является превосходство над соперниками для того, чтобы перетянуть на себя большую часть спроса. Со временем на рынке становится теснее, возможности для роста и получения прибыли сокращаются, продукция превращается в ширпотреб, а конкуренты «режут друг другу глотки», заливая океан алой кровью. «Голубые океаны» являются нетронутыми участками рынка, в них конкуренция никому не грозит, они дают возможности расти и получать прибыль, но для их освоения требуется творческий подход.

Соответственно, ключевой вопрос бизнеса на уровне компаний заключается в своевременном входе в такие сценарии и грамотном выходе из них. А для небольших студий и команд разработчиков важно держать нос по ветру и вовремя успевать подключиться к новому направлению, пока там еще не произошел весь цикл описанного процесса. Пока там не начали «резать глотки», грубо говоря. Работать в устоявшемся рыночном сегменте, где есть сильные конкуренты-доминанты для начинающих разработчиков практически невозможно. То есть делать очередного «убийцу X, признанного лидера жанра» вам никто, конечно же, не запретит, но с вероятностью в 99,9 % ничего не получится, вы не сможете бороться с лидером за его аудиторию из-за нехватки ресурсов и ряда других факторов.

Если же говорить о второй составляющей – статичности человеческой психики, – то она становится заметна лишь при ее сравнении с крайне бурной динамикой развития цифрового мира. Игры за 25 лет изменились до неузнаваемости, а вот люди, их создающие, изменились очень мало и продолжают совершать типичные человеческие ошибки. Собственно, анализу таких ошибок и посвящена значительная часть этой книги. Более того, мало изменились не только разработчики, но и сами потребители игр, а развитие игрового мира идет в основном за счет охвата все новых и новых категорий пользователей и их плавной миграции из казуального сегмента в мидкорный. Но в ближайшем будущем, когда игроманов на планете уже точно будет больше трех-четырех миллиардов, этот процесс будет естественным образом тормозиться, достигнув своего предела. Тогда весь наш мир превратится в один большой игровой рынок, в котором конкуренция будет еще более жесткой.

И правильным будет поделиться с вами здесь некоторыми мыслями о собственно игровом поведении человека разумного, поскольку без него не было бы вообще никакой игровой индустрии и даже самого понятия «хорошие игры». На эту тему я прочитал достаточно много разнообразной специальной литературы и пришел вот к каким выводам. Ученым, конечно же, эти выводы покажутся дремучим дилетантизмом, но на то они и ученые, а нам для нашей деятельности такого уровня осмысления фундаментальных вопросов бытия будет вполне достаточно. Удивительно, но похоже, что игровое поведение человека – это в целом баг системы обучения. С ростом мозга и усложнением деятельности млекопитающим потребовалась достаточно сложная система обучения, которую эволюция и сделала, как всегда, из подручных материалов (не потому, что она ленивая, а потому что у эволюции это единственный принцип работы – все только из подручных материалов). В данном случае была использована т. н. ментальная модель.

> Более подробно о феномене «ментальной модели» вы можете прочитать в книге профессора психологии и нейронауки Принстонского университета Майкла Грациано, которая называется «Наука сознания. Современная теория субъективного опыта». А то, что я на страницах своей книги эту работу вам рекомендую, пусть послужит лишним доказательством того факта, что практическая разработка игр уже давно плотно соприкасается с поведенческой психологией и научными теориями о человеческом сознании.

Итак, обучение человека построено на ментальной модели, то есть на моделировании будущей деятельности в уме в весьма упрощенной форме. Это и есть основа всего игрового поведения. У человека эта система, во-первых, чрезвычайно усложнилась и, во-вторых, дополнилась сверхэффективной системой вознаграждения (поскольку человек в целом – крайне склонный к любым аддикциям дофаминовый наркоман, это еще одна багофича, которая требует отдельного обстоятельного разбора, но уже за рамками данной книги). Далее следует самое интересное: по своей сути игровое поведение – это ментальная ловушка, так как в рамках упрощенной модели деятельности ПРОЩЕ ВЫИГРАТЬ и получить свой законный гормональный приход. Переходить к самой деятельности при этом не нужно! Вот и все. То, что изначально было инструментом для подготовки к реальности, стало полноценной симуляцией реальности. Но на то, чтобы прийти к этому, человечество потратило 150 тысяч лет эволюции, пройдя от сбора камней и палок в Олдовайском ущелье до… сбора камней и палок, но уже в мобильных выживалках.

## Вступление. Игровая индустрия как феномен

Прежде чем с головой окунуться в разработку игр со всеми ее слухами, скандалами и расследованиями, мы немного поговорим о том, что же из себя представляет игровая индустрия в целом как социально-культурное явление. В конце концов, индустрия, которая превзошла по денежному обороту кино и спорт вместе взятые (а это произошло еще в конце 2020 года), этого достойна. И это небольшое отступление также поможет нам понять, где же во всем этом огромном организме прячутся искомые нами «хорошие игры». В этой главе не будет большого количества практических советов, а только немного философии пополам с культурологией. Так что эта глава факультативна и предназначена для любознательных читателей, а если вы хотите чистой практики – смело двигайтесь дальше.