# Решения и последствия – «наше всё» видеоигр

Никита Агапов

Эта книга – попытка напомнить о том, что грош цена и фотореализму, и приятным на вид и ощупь механикам, и достоверным симуляциям реального мира, и драматическим сюжетам, если игрок лишен самого главного: возможности сделать выбор и увидеть его последствие.

© Никита Агапов, 2025


ISBN 978-5-0065-0689-3

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

## ПРЕДИСЛОВИЕ

> Если бы игроки чаще говорили о том, чего они хотят, а не о том, чего не хотят, это значительно улучшило бы ситуацию, сделало бы всё намного понятнее и яснее. Тогда разработчики получили бы лучшее представление о том, сколько людей желают тех или иных функций.[14]

> Тим Кейн

Около двух с половиной лет назад свет сошелся клином, и я приступил к написанию материала о видеоиграх. Причина тому – фрустрация, которую испытал, в очередной раз столкнувшись с так горячо любимой многими разработчиками дилеммой: либо делаешь одно то, что мы тебе велим, либо идешь… трогать траву.

> Неужели намертво заскриптованные и до боли линейные фотореалистичные коридоры, в стенах которых жутко тесно и невыносимо скучно, – все, что могут предложить видеоигры, неужели таков предел медиума?

Этот долго, скажем так, мучавший меня вопрос встал ребром, и мною было принято решение отправиться в путешествие.

Как результат, путешествие, которое, как тогда казалось, займет не больше недели, растянулось на тридцать месяцев, но оно того, по моему мнению, определенно стоило: мне удалось не только систематизировать имевшиеся у меня мысли, наблюдения и соображения, не только исследовать новые, неизведанные для меня территории, но и найти по ходу дела кое-что интересное.

Пожалуй, одна из главных находок заключается в том, чтобы рассматривать объем, глубину игрового процесса той или иной видеоигры не через призму механик и / или их количества, а с точки зрения имеющихся у игроков возможностей принимать и реализовывать решения разных степеней важности и видеть последствия принятых решений. Потому что именно предлагаемые игрокам решения и последствия, по моему мнению, – фундамент, краеугольный камень медиума, предшествующий всем прочим аспектам видеоигр.

Ввиду того, что по ходу дела поднимается достаточно широкий спектр тем, книга, думаю, может быть интересна и простым любителям видеоигр, и исследователям медиума, и специалистам, непосредственно занимающимся разработкой видеоигр, и людям, интересующимся художественным творчеством в целом.

Тем не менее, должен заметить, что в книге не рассматриваются ни стратегии (WARCRAFT, STARCRAFT, COMMAND & CONQUER и иже с ними), ни симуляторы (MICROSOFT FLIGHT SIMULATOR, EA SPORTS FC, NEED FOR SPEED etc.), ни онлайн-RPG (WORLD OF WARCRAFT, GENSHIN IMPACT и т.п.), ни «аренные» видеоигры (COUNTER-STRIKE, OVERWATCH, STREET FIGHTER и т.д.), поскольку, с одной стороны, в таких видеоиграх с предлагаемыми игрокам решениями все в полнейшем порядке, а с другой – их проблемы, если они даже и есть, меня мало интересуют.

О каких видеоиграх тогда пойдет речь?

Книга целиком и полностью посвящена, так в народе называемым, «бродилкам» самых разных жанров: приключенческие экшены, шутеры, стелс-игры, ролевые игры и – величайшие, по моему мнению, видеоигры – Immersive Sim`ы.

Кто я?

Я простой поклонник видеоигр, никак не связанный с видеоигровой индустрией, однако, тесно при этом связанный со сферой медиа в целом. Я досконально изучал почти все аспекты кинематографа, работал на телевидении, делал короткометражные фильмы, новостные сюжеты, передачи, писал сценарии, получил степень магистра в сфере кино и телевидения, а также прошел несколько видеоигр и прочитал пару книг.

Потому я убеждён, что понимание уникальных характеристик и ограничений одного медиума позволяет лучше осознать уникальность и специфику другого: увидеть его возможности и границы, все то, что он может, а что нет.

Кроме того, я искренне считаю, что мнения и видение одного даже простого игрока, артикулированные и подкрепленные примерами, собранные в одном месте и структурированные, не только имеют право на существование, но и могут даже быть полезными: игроки, говоря о том, что они хотят, могут значительно облегчить жизнь разработчикам и издателям, отчаянно старающимся создать прибыльную видеоигру, и помочь им сэкономить силы, время и деньги.

При этом очень может быть, что именно простой игрок, никак не связанный с индустрией, ничего от нее не ожидающий и ни в чем от нее не нуждающийся (кроме, само собой, классных видеоигр), выскажет мысли и поднимет проблемы, которые – по различным причинам – не могут быть высказаны и подняты работниками этой самой индустрии.

Очень важно подчеркнуть, что этой книгой я ни в коем случае не хочу – и никогда не хотел – кого-либо оскорбить, обидеть или принизить. Книга представляет собой искреннюю попытку – настолько подробную, насколько хватило сил – артикулировать то, в какие видеоигры мне нравится играть и почему, что я хочу и за что готов проголосовать рублем. При этом эта попытка – еще и попытка доказать, что видеоигры могут, если захотят, быть чем-то большим, нежели примитивной эскапистской убийцей времени.

В конце концов, много книг написано разработчиками, критиками и журналистами, но ни одной – по крайней мере, я пока ни одной не встретил – написанной игроками. Ну что ж, давайте заполним этот пробел!

Книга состоит из трех частей:

– В первой части вы узнаете о том, как разработчикам SILENT HILL: DOWNPOUR удалось обскакать Кодзиму, как серии METAL GEAR SOLID и DEUS EX расширяют сознание, почему игра про Микки Мауса десятилетней давности – бриллиант, способный дать фору самым высокооцененным видеоиграм современности и почему решения решениям все-таки рознь. Кроме того, постараемся, наконец-таки, расставить все точки над Immersive Sim`ами.

– Во второй части мы рассмотрим виды игр, драматургию, врожденный порок THE LAST OF US и докажем, что сюжет есть во всех без исключения видеоиграх.

– Аркадные автоматы живее всех живых; наличие возрастного рейтинга М еще не значит, что перед вами взрослая и серьезная видеоигра; поразительное комбо NAUGHTY DOG; аналоги закадрового смеха в кино и видеоиграх и лучший способ вызвать эмоции – все это в заключительной третьей части книги.

Что ж, если для меня путешествие – чему я несказанно рад – завершено, то для вас оно, что очевидно, только начинается, и я очень надеюсь, что оно как принесет вам удовольствие, так и будет хоть сколько-нибудь полезным.

P.S. Все иллюстрации сделаны мною.

## ЧАСТЬ №1

### ЗАВЯЗКА КОНФЛИКТНОГО ДЕЙСТВИЯ

Дело в том, что на протяжении нескольких лет – шести-семи уж точно – я очень сильно хотел поиграть в SILENT HILL: DOWNPOUR (далее по тексту – DOWNPOUR): мне хотелось попробовать игру серии со свободной камерой, с возможностью полноценного свободного исследования мира, с наличием побочных заданий и оригинальной историей, но все как-то не получалось.

Многие годы не получалось, и вот, наконец, получилось: в конце концов, скачиваю, устанавливаю, благополучно запускаю DOWNPOUR, начинаю играть – вдруг мое терпение лопается – и выключаю ее.

Почему?

### ФАС! АПОРТ! МЕСТО!

> Спойлеры к SILENT HILL: DOWNPOUR

DOWNPOUR начинается с кат-сцены, в которой мужчина в тюремной одежде спускается на лифте. Лифт достигает нужного этажа, двери открываются, управление переходит в ваши руки, и вы встречаете охранника.

Вы, минуя тюремные камеры, следуете за ним. Охранник приводит вас к душевой комнате и говорит, что оставил «небольшие подарки» на скамейке.

Зайдя в душевую комнату, вы находите эти самые «подарки»: палку и нож, и охранник – по громкоговорителю – советует включить воду, чтобы пар закрыл обзор видеокамерам.

Охранник-то, может, и советует [включить воду], но вот игра требует: пока не выполнишь команду, скрипт не запущу (а без него игра остановится).

Окей, выполняем требование игры, включаем воду, и тут же сталкиваемся с новой командой: игра требует, чтобы вы вооружились либо палкой, либо ножом. Условие тут точно такое же: пока не выполнишь команду, скрипт не запущу (а без него игра остановится).

Окей, выполняем и это требование игры, берем в руки либо палку, либо нож, и в этот момент запускается кат-сцена, в которой в душевую комнату заходит другой мужчина. Двери за ним запираются, и он начинает звать о помощи. Кат-сцена заканчивается – управление возвращается в ваши руки, и здесь от игры поступает новый приказ: она требует ударить этого мужчину палкой или ножом.

И тут я, не имея какой-либо внутриигровой альтернативы, был вынужден сложить свои полномочия, поскольку выполнить эту команду, увы, не мог, не хотел и никого ничем бить не собирался.

Давайте еще разок.

Игра требует, чтобы вы, вооружившись ножом или палкой, ударили совершенно неизвестного вам человека. Возможности бросить оружие, узнать в чем же тут дело или покинуть помещение нет. Условия все те же: пока не выполнишь команду, скрипт не запущу (а без него игра остановится).

Однако делать это я не хочу.

И как быть?

В сущности, никак: все, что игроку остается, – это стоять и смотреть на то, как мимо него бегает просящий о помощи человек.

Тем не менее, и хотя разработчиками возможности сделать выбор, принять и исполнить альтернативное решение не предусмотрено, альтернатива все-таки есть: просто выключить видеоигру.

Что я, собственно, и сделал.

Если таким образом VATRA GAMES хотели обскакать в гениальности Кодзиму, то уж больно круто все это дело у них получилось: даже у ЛЕГЕНДАРНОГО и ГЕНИАЛЬНОГО японца не хватило духа предложить игроку выключить игру в самом её начале.

Как тебе такое, Хидео Кодзима?

### ПОВОРОТНЫЕ МОМЕНТЫ

> Мы увидели игроков, парализованных выбором: мы увидели хардкорных игроков, добирающихся до этого места и не понимающих, что могут выбрать путь.[6]

> Уоррен Спектор

Поскольку в видеоигры играю столько, сколько себя помню, мною было пройдено – если и не огромное, то – большое количество самых разных видеоигр. И за все эти годы я очень хорошо усвоил, как говорится, «правила игры»: я понял как играть; что мне делать можно, а что нельзя. Другими словами, нам с видеоиграми удалось достичь этакого негласного соглашения:

– Видишь врага – уничтожь его.

– К единственной цели ведет единственная дорога.

– Для того, чтобы пробраться к месту назначения, нужно найти красный ключ, который откроет красную дверь (а иначе, увы, никак).

– Канализационный люк справа и лестница слева – либо неинтерактивные 3D-объекты или текстуры, либо способы достижения тайников и секретных комнат.

– Игра отберет управление, когда захочет, или, если вдруг отобьешься от запланированного маршрута, запустит разворачивающий скрипт.

– Персонаж, который не мог без твоей помощи и шагу сделать, вдруг возьмет да самостоятельно решит чью-нибудь судьбу и т. д.

Однако несколько лет назад кое-что поменялось (ну, или начало меняться): усвоенные мною «правила игры», как оказалось, не такие уж и незыблемые.

Короче говоря, сегодня очень тщательно выбираю игры (в основном перепрохожу проверенные и, как говорится, «железные» варианты), не испытываю никаких проблем с тем, чтобы снести спустя десять минут не устраивающую меня по тем или иным причинам игру да и вообще мало чему – какой бы фотореалистичной ни была графика, какими бы приятными ни были механики боя, стрельбы и бега, какими бы шикарными ни были кат-сцены – уделю свой главный ресурс: время.

В чем же дело?

#### Поворотный момент №1: Серия METAL GEAR SOLID

> Спойлер к METAL GEAR SOLID: SNAKE EATER

Первый поворотный момент случился в 2015 году, когда мне удалось, наконец-таки, приобрести серию METAL GEAR SOLID целиком.

В первой части вступать в какие-либо столкновения – дело крайне невыгодное: выстрелы слишком громкие, а глушителей, если не ошибаюсь, нет; врагов – в случае чего – слишком много, и они слишком умные, а здоровья у вас мало; с приемами рукопашного боя особо не разгуляешься: отправленный в нокаут противник довольно быстро приходит в себя и незамедлительно отправляется на поиски обидчика (возможности комфортного бесшумного устранения противников – а-ля SPLINTER CELL или FAR CRY 3 – нет).

Потому в первой части лучше запастись терпением и лишний раз пересидеть вражеский патруль или, шкерясь по углам, осторожненько обежать противников, нежели под вой сирены судорожно искать укрытие или участвовать в изнуряющих перестрелках. Все это дело усугубляется не самой, мягко говоря, удобной камерой и не самым, мягко говоря, удобным управлением.

В таких условиях – действовать надо быстро, но с умом и осторожно – цена ошибки порой невероятно высока.

Тем не менее, время от времени – в моменты крайней необходимости – возникали ситуации, в которых мне приходилось расчехлять огнестрельное оружие. И в такие моменты я, несмотря ни на что, чувствовал себя, как рыба в воде: уничтожать врагов – пусть даже при крайней необходимости – было делом привычным и простым.

Во второй части ситуация – за исключением пары но – в общем и целом примерно та же самая: камера и управление все так же неудобны, противники все так же умны и многочисленны, возможности комфортного рукопашного устранения все так же нет.

Тем не менее, два между собою неразрывно связанных нововведения – зато каких! – все-таки есть:

– Для того, видимо, чтобы сделать игровой процесс доступнее и комфортнее да просто-напросто сохранить нервные клетки игроков, разработчики предоставили возможность пользоваться пистолетом с глушителем.

– Рядовых противников, равно как и боссов, теперь можно не только уничтожить, но и отправить спать.

Сок ситуации заключается в том, что разработчики пошли на странный – но, как выяснится позднее, во истину гениальный – шаг: вместо того, чтобы просто прикрутить к старому-доброму летальному Mk 23 SOCOM глушитель, они дали игрокам бесшумный пистолет-транквилизатор. Как результат, у летального оружия глушителя, как и прежде, нет – есть он только у нелетального транквилизатора.

Выходит, что, если хочешь оставаться незамеченным и не слушать ревы тревог, организуй противникам сон-час – если же хочешь крошить врагов направо и налево, готовься к постоянным тревогам и изнурительным перестрелкам. Немаловажно и то, что этот выбор – выбор абсолютно честный и легитимный. Ведь и у первого, и у второго вариантов есть вполне конкретные, видимые последствия:

– Если используешь красный пистолет, то на полу будут оставаться лужи крови – из-за которых может подняться тревога – или звук выстрела привлечет внимание группы противников, что впоследствии может привести к трате патронов и аптечек.

– Если используешь синий пистолет, то можешь бесшумно устранить противника, и сэкономив тем самым патроны и аптечки, спрятать его в укромном месте и избежать рева тревоги.

Таким образом и первая, и вторая части серии всеми силами побуждают игрока к нелетальному прохождению уровней: прятаться, бегать по углам, обходить, ну, или по крайне мере отправлять противников спать – все это куда эффективнее и выгоднее убийств и кровавых бань.

Тем не менее, существенной разницы между летальным и нелетальным оружием, будем честными, все же нет: что при летальном устранении противников, что при нелетальном их усыплении они, эти самые противники, как были, так и остаются лишь назойливыми и раздражающими преградами на пути к цели. Способ их устранения – вопрос исключительно удобства: прикрутишь глушитель к красненькому пистолету – про синенький можно будет забыть.

Крепкий – и, безусловно, ГЕНИАЛЬНЫЙ – японец все это, судя по всему, хорошо понимал, а потому в SNAKE EATER организовал нам встречу с SORROW.

Впервые в жизни все враги, которых так лихо устранял при помощи летального оружия, впервые не только никуда не делись, но вдруг предстали передо мной «во всей красе», этакие наглядные последствия моих решений.

Так, находясь в этом узком, по сути, коридоре, я, шокированный происходящим, вдруг осознал, что убийство – не единственный способ взаимодействия с враждебно настроенными NPC, и что мой выбор может иметь не только значение, но и очень серьезное, нехилое такое этическое последствие.

Таков был мой первый поворотный момент, после которого я не только больше не пользовался летальным оружием в серии METAL GEAR SOLID, не только стал стараться избегать летального оружия и в других видеоиграх, но и начал испытывать какой-то жуткий дискомфорт.

Самым в этом плане запоминающимся моментом считаю попытку – спустя пару лет – перепройти миссию в GTA V. Загрузив, видимо, одно из многочисленных сохранений двухлетней давности, попал на одиннадцатую миссию – THE LONG STRETCH – в которой Франклину необходимо выбраться со склада балласов. Бежать вперед по тесному коридору, отстреливая волны болванчиков, – вот и все, что на данном этапе данной миссии может делать игрок.

С этого момента желание играть в серию GTA куда-то пропало, но не поймите меня неправильно: скукотища.

#### Поворотный момент №2: Серия DEUS EX

Второй поворотный момент моей видеоигровой жизни случился в 2018 году, когда впервые прошел игры серии DEUS EX. И хотя летальным оружием, конечно, ни разу не воспользовался, тем не менее, я снова был поражен и испытал то, чего не испытывал ранее: я впервые был «парализован выбором».

Я был впервые парализован возможностью выбирать пути, способы прохождения уровней: мне впервые не нужно было искать правильный, тот самый единственный правильный путь – я мог выбрать тот, который мне больше нравится.

Чтобы было понятно, представим ситуацию, в которой нам необходимо добраться из точки А в точку Б, но проблема в том, что точку Б охраняют два врага. Какое решение предлагает – если не большинство, то – великое множество видеоигр?

Во многих видеоиграх единственный способ добраться до точки Б – это пойти прямо и уничтожить охраняющих точку Б врагов и… Вот, собственно, и все.

Ничего другого сделать большинство игр не позволяет. Никакого другого пути просто-напросто не предусмотрено. Пространство уровня в таком случае – всего лишь плоская декорация (пусть, может, даже и фотореалистичная), самый обычный коридор, предлагающий, понятное дело, только и только горизонтальные взаимодействия.

Тем не менее, в некоторых играх путь к точке Б также всего один, однако какое-никакое пространство для маневра все-таки есть: врагов можно не только уничтожить, но и, используя нелетальное оружие или приемы рукопашного боя, нейтрализовать или, если враги патрулируют место, можно дождаться, пока один из них не отойдет и не освободит проход, и проскочить к цели мимо них.


Рисунок 1. Три самых распространенных способа достижения точек Б


Но что же нам с вами предлагает серия DEUS EX – и подобные ей – видеоигры?

Допустим, перед нами ровно та же самая задача добраться из точки А в точку Б, однако добраться до нее можно как всеми вышеприведенными способами, представленными в графическом виде на рис. 1, так и, например:

– Спуститься через расположенный справа от вас люк в канализацию и пройти к точке Б под землей (см. рис. 2).

– Подняться по расположенной слева от вас лестнице на крышу и пройти к точке Б над землей (см. рис. 3).

– Использовать аугментацию, которая сделает вас невидимым, и пройти к точке Б мимо врагов (см. рис. 4).

– Выполнить побочное задание, в котором человек, которому вы помогли, делится с вами кодовым словом. Услышав кодовое слово, враги просто пропускают вас к точке Б (см. рис. 5).

– Подставить лежащие рядом ящики к правой стене, забраться на нее и пробраться к точке Б по ней (см. рис. 6).


Рисунок 2. Достижение точки Б под землей


Рисунок 3. Достижение точки Б через крышу


Рисунок 4. Достижение точки Б посредством аугментации, делающей игрока невидимым


Рисунок 5. Достижение точки Б посредством кодового слова


Рисунок 6. Достижение точки Б по стене


И поначалу это поражает, сбивает с толку, вгоняет во фрустрацию что ли. Ведь, привыкнув к тому, что альтернативного пути в играх обычно нет, что уровень можно пройти единственным, верным способом, что располагающиеся справа от тебя люк или лестница – всего лишь неинтерактивные 3D-объекты или способы достижения тайников и секретных комнат, я, наученный прочими играми, поначалу просто не знал что делать дальше, какой путь считать верным, и порой даже не подозревал о возможности пробраться к точке Б, например, через крышу. Вместо того, чтобы, оценив ситуацию, думать о том, какой путь будет для меня оптимальным, я все пытался понять, какой путь является правильным.

Таким образом пало второе «правило игры», когда-то казавшееся мне незыблемым: я впервые понял, что в видеоиграх может быть несколько способов прохождения уровня (или его этапа), несколько способов решения проблем и что пространство уровня может и не быть плоской декорацией (пусть даже и фотореалистичной).

И действительно, в такого рода играх, как нетрудно заметить, пространство уровня – не плоская декорация и не коридор, а именно что объемное реалистичное пространство. Объемное и реалистичное оно потому, что функционально, предлагает как вертикальное, так и горизонтальное взаимодействия, не имеет ни невидимых стен, ни разворачивающих игрока скриптов и подчиняется раз установленным правилам и здравому смыслу.

В отличие от многих игр, в которых двухметровая стена – это непреодолимый барьер, деревянная дверь – не поддающаяся базуке преграда, а железный ящик – неподъемный груз, в DEUS EX – и подобных ей – видеоиграх вы можете и перелезть через двухметровую стену, и разнести в щепки деревянную дверь, и поднять железный ящик. И даже стена, скажем, трехметровая – проблема вполне решаемая: поднесите к ней несколько ящиков да перелезьте.

Тем не менее, в некоторых играх вполне может возникнуть следующая ситуация.

Вы подходите к трехметровой стене – на экране возникает подсказка: поднесите к стене вон те вот ящики и перелезьте по ним через нее.

Трехметровая стена преодолена – проблема решена.

Но вдруг по ходу игры вам снова встречается трехметровая стена с лежащими рядом с ней ящиками. Тем не менее, подсказка появляется другая: найдите красную карту и откройте ей вон ту вот красную дверь.

К чему такие сложности?

Вы пытаетесь, как и в прошлый раз, поднять ящики, но в этот раз они прибиты к полу.

В DEUS EX – и подобных ей видеоиграх – такой ситуации не возникнет: если вы перелезли через одну стену, то перелезете и через другую такую же, если вы подняли один ящик, то поднимите и другой такой же, если вы смогли разнести базукой одну деревянную дверь, то разнесете базукой и другую такую же. Игра не остановится, разворачивающий скрипт не запустится – вы в сотый раз перелезете через сотую стену, в сотый раз поднимите сотый ящик, а сотая деревянная дверь в сотый раз разлетится в щепки.

С одной стороны, безумно радует то, что видеоигр, в которых игроку предоставляются возможности выбирать пути и способы достижения точек Б, с каждым днем становится все больше и больше – серия WATCH DOGS, серия HITMAN, METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN, THE LEGEND OF ZELDA: BREATH OF THE WILD и др. – а с другой – огорчает и расстраивает то, что многие такие видеоигры, идущие, что очевидно, по проторенным DEUS EX дорогам, чаще всего упускают нечто очень важное, нечто, присутствующее во всех без исключения Immersive Sim`ах.

Да, в приведенных выше видеоиграх игроки, безусловно, могут добираться до целей разными способами – например, пролезть через вентиляцию, переодеться во вражескую форму, устроить диверсию или кровавую баню и т. д. – однако, каким бы кто путем ни пошел и что бы кто по пути ни сделал, результат будет всегда один и тот же: человек, уничтоживший все, что двигалось и дышало, увидит точно то же самое, что и человек, не тронувший ни единой живой души.

#### Поворотный момент №3: MANKIND DIVIDED

> Спойлер к DEUS EX: MANKIND DIVIDED

В одной из миссий вам необходимо пробраться в офис к очень важному персонажу по имени Талос Рукер. Проблема в том, что находится он на последнем этаже мощно охраняемого здания.

Что ж, я, конечно, все это дело прохожу бесшумно, не используя летального оружия и стараясь избегать столкновений вообще. В конце концов, достигаю офиса Талоса, захожу, а он мне и говорит:

> Спасибо, что удержались от лишнего насилия по пути сюда. Мои друзья хотят меня защитить, но уж слишком много крови было пролито.[10]

Выходит, принятые мною решения – не использовать на пути к Талосу Рукеру летальное оружие и не уничтожать врагов – не остались незамеченными, оказали влияние на историю и мир игры в целом: последствие этих моих решений заключается в том, что человек – пусть даже и виртуальный – поблагодарил меня, а не высказал упрек и, скажем, не атаковал меня.

Эта, казалось бы, совершенно незначительная деталь, тем не менее, придает вес как врагам, которые из расходных материалов гейм-дизайнеров и исчезающих после смерти моделек, вдруг трансформируются в друзей Талоса Рукера, так и всем моим решениям и действиям.

Она – эта на первый взгляд незначительная деталь – заставляет задумываться о том, какие по ходу игры совершаю действия. Она буквально вынуждает меня снова и снова задавать себе вопрос:

> Какое еще решение мне впоследствии аукнется?

А значит что?

А значит это только то, что нужно думать головой: перед тем, как что-либо сделать, лучше десять раз подумать, потому что вдруг придется столкнуться с последствием своего решения (и оно может не понравиться).

Таким образом пало третье «правило игры», когда-то казавшееся мне незыблемым: в видеоиграх, оказывается, можно не только выбирать пути к точкам Б, но выбирать сами точки Б и / или оказывать влияние на их судьбы (см. рис. 7).


Рисунок 7. Выбор точки Б


Таких видеоигр немного, но они, как говорится, в тельняшках: серия DEUS EX, PREY (2017), серия DISHONORED, DEX и DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO.

Это видеоигры, затмившие весь мой прочий игровой опыт, почти все пройденные мною видеоигры: им удалось уложить на лопатки и заставить меня забыть даже самые эффектные, смешные, взрослые, реалистичные, динамичные, мрачные, серьезные, высокобюджетные, драматичные, фотореалистичные и много еще какие видеоигры. Это самые настоящие бриллианты, во всей красе демонстрирующие потенциал и колоссальные возможности видеоигрового медиума.

Больше бороздить фотореалистичные коридоры, выполняя команды разработчиков, у меня нет ни сил, ни времени, ни желания.

### НЕ ВСЕ ТО ЗОЛОТО, ЧТО БЛЕСТИТ

> Спойлеры к DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO

И если с DEUS EX, DISHONORED, PREY и DEX все в общем и целом понятно (ни в представлении, ни в очередном пересказе их многочисленных достоинств они уж точно не нуждаются), то рассказать о DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO считаю необходимым: это незаслуженно забытая и преступно недооцененная видеоигра, представляющая собой, по сути, полноценный – пусть даже местами и на минималках – Immersive Sim.[1]

#### Систем Шок

В середине нулевых Уоррен Спектор вдруг поражает не только всю игровую индустрию, но и сотрудников своей студии JUNCTION POINT, готовившихся вообще-то создавать совместно с Джоном Ву видеоигру про ниндзю[7], новостью о том, что следующей его работой станет видеоигра о Микки Маусе.

Видеоигра о Микки Маусе, DISNEY EPIC MICKEY, от создателя DEUS EX выходит осенью 2010 года эксклюзивно для NINTENDO WII и получает довольно сдержанный прием у критиков, но добивается относительного коммерческого успеха, достаточного для того, чтобы приступить к созданию продолжения.

Продолжение, DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO, выходит осенью 2012 года на всех актуальных на тот момент платформах, и она не только не оправдывает ожиданий, но откровенно проваливается: с одной стороны, с треском «проваливается в прокате», а с другой – большинство игроков и критиков не видят ничего, кроме, мягко говоря, не самого красивого, проблемного (хотя проблемы эти, на мой взгляд, сильно преувеличены) и примитивного платформера.

Как результат, студия Уоррена Спектора JUNCTION POINT закрывается, DISNEY выходит из мира видеоигр, а сам Уоррен, провтыкав год в телевизор, переквалифицируется в преподавателя.

Так в чем же дело? Неужели Уоррен Спектор действительно не смог реализовать и развить идеи DEUS EX и сделал примитивную и посредственную убийцу времени?

Ни в коем случае, нет, все смог: DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO – это не только детский кооперативный платформер, как может показаться на первый взгляд, но и уникальный проект, развивающий самую главную идею DEUS EX.

Все дело в том, что в этой видеоигре вы можете не только управлять Микки Маусом (бегать, прыгать и, скажем, наносить удары), не только взаимодействовать с окружением и NPC, не только выбирать пути к достижению точек Б, но и как выбирать точки Б, так и оказывать на их судьбы влияние.

Главное же ваше в этом приспособление – это кисть, которую вы можете использовать для того, чтобы либо в буквальном смысле рисовать, перекрашивать или дорисовывать предметы и персонажей (посредством краски синего цвета), либо стирать – привычные каждому из нас разрушения и уничтожения – предметы и персонажей (посредством растворителя зеленого цвета).

Судьба виртуального мира и всех его обитателей во всех смыслах в ваших руках.

Потому DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO не только даст фору многим самым видным и уважаемым произведениям видеоигрового медиума, но и легко их уделает: она предлагает то, что и по сей день могут предложить очень и очень немногие видеоигры.

Нет, проблемы у нее, конечно, есть (которые, повторюсь, на мой взгляд, сильно раздуты и преувеличены), но они меркнут на фоне многочисленных достоинств, которые даже по прошествии десятка лет так и не были никем особо увидены.

Это умная, ценная и уникальная, но вместе с тем преступно недооцененная видеоигра, ставшая жертвой как непонимания со стороны широкой игровой общественности, проморгавшей самый настоящий бриллиант индустрии, так и неудачной рекламной кампании, и на трех примерах я это и продемонстрирую.

#### Пример №1: Побочное задание

Одно из побочных заданий начинается тем, что мы встречаем двух нуждающихся в нашей помощи пиратов: один хочет отбить родной остров у Черной Бороды, а другой хочет добиться расположения отца своей возлюбленной. Чтобы решить проблемы, первому пирату необходима карта, а второму сокровище.

Проблема в том, что для того, чтобы добыть карту или сокровище, нужна жемчужина, но жемчужина – вот незадача – только одна. Потому вам необходимо принять решение: использую жемчужину для того, чтобы добыть карту и, следовательно, помочь первому пирату, или для того, чтобы добыть сокровище и помочь второму пирату. Кому в итоге помочь – дело исключительно ваше.

Дело действительно ваше, поскольку разработчики ни к чему не принуждают, не побуждают и не обязывают: принимай такое решение, какое именно ты, игрок, считаешь нужным. Кроме того, выбор этот не имеет никакого отношения к удобству и / или выгоде, поскольку ценность награды за выполнение задания – передача карты первому пирату или сокровища второму – совершенно одинакова. А потому этот выбор – кроме всего прочего и прежде всего – выбор, который нужно сделать, исходя из своих вкусов, взглядов, знаний, убеждений и, скажем, своего жизненного опыта.

Немаловажно и то, что и необходимую для выполнения задания жемчужину можно достать тремя различными путями:

– Приобрести жемчужину у продавца за тысячу красных листочков.

– Украсть жемчужину у продавца, однако это ваше решение продавца сильно огорчит, и двери его магазина для вас будут навсегда закрыты.

– Найти далее по ходу игры предмет, который вы без доплаты сможете обменять на жемчужину.

Данное побочное задание в графическом виде представлено на рис. 8.


Рисунок 8. Побочное задание с пиратами


Кто-то, тем не менее, заметит, мол, в игре десяток-другой побочных заданий, и ты взял да показал самое вкусное. Однако, возражу я, это ни в коем случае не так.

DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO целиком и полностью состоит из подобных ситуаций: все основные и побочные задания представляют собой, в сущности, серии дилемм. Потому в этой видеоигре вам постоянно необходимо делать выбор самой разной степени важности, с одной стороны, а с другой – вам всегда и обязательно будут показаны последствия – порой даже необратимые – сделанного выбора. Три игрока, принявших и исполнивших три разных решения, три разных последствия и увидят.

#### Пример №2: Достижение точки Б

По ходу сюжета вы пытаетесь догнать пытающегося скрыться от вас гремлина по имени Прескотт, и на одном из этапов этой погони он убегает от вас через проектор (проекторы служат средствами перемещения между локациями и мирами).

Самый очевидный способ догнать гремлина – это проследовать за ним, в проектор. Однако проблема в том, что проектор этот располагается на крыше здания и прикрыт дверьми, над которыми установлен защитный лазер. Как только вы попадете под его лучи, двери запираются.

Решить эту проблему – добраться к проектору через двери с лазером – поможет фонтан с невидимой краской: вы прыгаете в фонтан и выпрыгиваете из него невидимыми. Но и здесь не без подвоха: чем быстрее вы двигаетесь и чем больше делаете движений, тем быстрее невидимая краска смывается. Поэтому двигаться нужно медленно (то есть пешочком) и аккуратно.

Но проблема и в том еще, что путь к заветным дверям лежит через три двигающиеся вверх-вниз платформы и одну оборачивающуюся вокруг своей оси. А потому, если игрок двигается слишком быстро, невидимая краска стечет, и все придется начать сначала.

И все было бы хорошо, и все было бы прекрасно, если бы у меня не возникла эдакая неурядица: лазер вдруг куда-то пропал, и двери просто перестали открываться.

Никак.

Вообще никак.

Что бы я ни сделал.

Перепробовав то и се и поплясав с бубном, я, готовясь было уже cносить видеоигру, вдруг поймал себя на мысли, что если до этого альтернативные пути были, то и здесь – хотя бы одного – не может же ведь не быть.

Альтернативный путь, как оказалось, и правда есть.

Левую стену дома, на втором этаже которого располагается проектор, через который убежал Прескотт, можно взорвать (на ней есть трещина). Однако стена эта – орешек крепкий. Поэтому вам необходимо найти еще одну взрывчатку. Отыскав вторую взрывчатку и уничтожив наконец-таки стену, вы встречаетесь с новой проблемой: проход к проектору перекрыт зеленым паром.

Для того, чтобы решить эту проблему, вам необходимо стирать имеющиеся на уровне предметы до тех пор, пока из фонтана не потечет золотая краска. Прыгнув в фонтан, вы будете защищены золотой оболочкой, которая позволит пройти через пар и, тем самым, пробраться к проектору.

Если первый путь – путь короткий, но требующий внимательности и аккуратности (от соблазна «проскочить по-быстрому», во истину, тяжело удержаться), то второй путь – путь, занимающий больше времени и требующий больше телодвижений, но обладающий низкой ценой ошибки. Самая настоящая дилемма во всей своей красе.

Данный этап представлен в графическом виде на рис. 9.


Рисунок 9. Два пути прохождения этапа уровня


После этого момента мое уважение и к Уоррену Спектору, и к его единомышленникам – как к команде JUNCTION POINT, так и к его единомышленникам вообще – достигло просто небывалых высот.

Ведь JUNCTION POINT, создав два принципиально разных способа прохождения данного уровня, предоставили мне возможность как личности, действующему в мире видеоигры человеку, основываясь на своих вкусах, взглядах, знаниях, убеждениях и, скажем, своем жизненном опыте, самостоятельно сделать выбор и увидеть его последствие.

А все потому, что они прекрасно понимали ключевую характеристику медиума и использовали его возможности на полную катушку: видеоигры – единственный медиум, позволяющий человеку быть не просто наблюдателем, но бороздящим просторы виртуальных миров протагонистом истории, действующей личностью, своими решениями оказывающей влияние на виртуальный мир.

Кроме того и в конце концов, предоставив мне возможность выбрать способ достижения точки Б, они в буквальном смысле спасли как несколько часов моей жизни, так и мои нервные клетки.

Тем не менее, при всех своих многочисленных достоинствах DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO в каком-то смысле повторила судьбу жителей Хламляндии:

– В свое время оказалась коммерческим провалом, ставшим причиной закрытия студии Уоррена Спектора JUNCTION POINT и вообще «выхода» DISNEY – по крайне мере, временного – из мира видеоигр.

– Многие, думается, не увидели ничего, кроме – не самого лучшего – платформера с проблемной камерой (хотя проблемы эти, на мой взгляд, вновь повторюсь, сильно раздуты и преувеличены).

– В наши дни видеоигра, думается, подзабыта и нужна только лишь относительно небольшому количеству игроков (увы, даже по прошествии десяти лет многочисленные достоинства этой видеоигры так никто, как оно порою бывает, особо и не увидел).

Так в чем же дело?

И дело здесь, думается, в трех взаимосвязанных проблемах (см. рис. 10).


Рисунок 10. Три причины неуспеха DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO


Первая проблема – это, конечно, Микки Маус.

На бумаге видеоигра рассчитана на детскую аудиторию, но по факту она может быть интересна – благодаря системному игровому процессу, поднимаемым в сюжете темам и возможностям оказывать влияние на судьбу мира игры и его обитателей – и аудитории повзрослее.

Однако, с одной стороны, детская аудитория всю глубину игрового процесса и истории может – ввиду нехватки опыта – упустить, не оценить и не заметить, а с другой – взрослая аудитория может, несмотря ни на что, пройти мимо видеоигры только из-за DISNEY и Микки Мауса.

Вторая проблема – игровой, собственно, процесс.

Мир DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO – это открытый мир, состоящий из нескольких больших локаций и нескольких локаций поменьше, между которыми можно перемещаться в любой последовательности, в любое время и которые можно свободно исследовать (см. рис. 11).


Рисунок 11. Мир DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO


И хотя мир игры, конечно, не такой большой, широкий и громоздкий, как в играх ROCKSTAR или BETHESDA, тем не менее, он глубок, богат деталями, хорошо проработан и насыщен. Здесь нет огромных пустых пространств, контента типа «CTRL+C – CTRL+V» и бессмысленного гринда. Каждая частичка мира игры уникальна, создана вручную, тщательно спроектирована и продумана.

А теперь, принимая во внимание вышесказанное, посудите сами:

– Здесь нет ни мини-карты, ни полноценной цельной карты мира.

– Здесь нет маркеров и иконок.

– Здесь нет прямых подсказок (только лишь, например, а как же нам сдвинуть эту платформу?).

– Здесь информация, получаемая от NPC, дублируется в журнал только лишь в самом общем виде.

– Здесь дается цель, но не способ ее достижения.

– Здесь нет подробных описаний квестов.

– Здесь некоторые решения могут быть необратимыми.

– Здесь нет единственно верных путей, способов решения проблем: здесь у всего есть альтернатива, здесь на каждом шагу дилеммы.

А значит что?

А значит это только то, что вам необходимо внимательно слушать диалоги с NPC, запоминать названия и расположение локаций, мест, а также имена и местоположения персонажей, исследовать мир, самостоятельно ориентироваться в пространстве, самостоятельно искать решения проблем и, конечно же, делать выбор.

Порог, может, и высоковат, но, по моему мнению, дело не в нем даже – дело, скорее в том, что DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO, как и подобные ей видеоигры, предлагает такой игровой процесс, который прямо противоположен хорошо усвоенным большинством игроков «общим правилам игры»:

– Видишь врага – уничтожь его.

– К единственной цели ведет единственная дорога.

– Для того, чтобы пробраться к месту назначения, нужно найти красный ключ, который откроет красную дверь (а иначе, увы, никак).

– Канализационный люк справа и лестница слева – либо неинтерактивные 3D-объекты или текстуры, либо способы достижения тайников и секретных комнат.

– Игра отберет управление, когда захочет, или, если вдруг отобьешься от запланированного маршрута, запустит разворачивающий скрипт.

– Персонаж, который не мог без твоей помощи и шагу сделать, вдруг возьмет да самостоятельно решит чью-нибудь судьбу и т. д.

Потому DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO – и подобные ей видеоигры – требуют принципиального иного способа мышления что ли: не разгадывать паззлы и задачки разработчиков и не бороздить просторы фотореалистичных коридоров в поисках верного пути, а, исследуя мир, решать проблемы удобным вам способом.

Оттого, думается, крайне необходимо показывать игрокам то, как в такого рода игры играть и что в них можно делать, потому что:

– Человек, купивший именно что детский кооперативный платформер, может быть просто не готов к открытому миру и необходимости принимать решения разных степеней важности.

– Человек, который с удовольствием поиграл бы в подобную DEUS EX и, скажем, DISHONORED игру, может просто не знать, что видеоигра про Микки Мауса – не только детский кооперативный платформер, но и проект, развивающий самую главную идею всех Immersive Sim`ов: «Сделай выбор и увидь его последствие!».

Третья проблема – ахиллесова пята Immersive Sim`ов: неудачная рекламная кампания.

Честно говоря, не знаю как именно проходила рекламная кампания (в то время не следил за ней), но, судя по трейлеру, предположу, что продвигалась эта видеоигра как детский кооперативный платформер и только.[2]

И хотя это нисколько истинному положению дел, конечно, не противоречит, так оно и есть, все правда, но если ключевая особенность видеоигры – возможность и необходимость принимать и исполнять решения самых разных степеней важности, то почему бы это и не показать в трейлерах, почему бы не сделать на это упор? Почему бы не показать игрокам то, что это за игра (ее многочисленные отличия и особенности), что в ней можно делать и как вообще в нее играть?

# Примечания

1

Замечу, что DISNEY EPIC MICKEY: THE POWER OF TWO – вторая часть серии. Поскольку в первую я не играл, сказать мне о ней нечего.

2

Десятиминутные видео, в которых команда подробно рассказывает об игре, – и по сей день развлечение все-таки нишевое.