# Zero Tolerance на рубеже игрового жанра

Юрий Сиротенко

Когда речь заходит о истории формирования видеоигрового жанра FPS на ум всегда приходят такие шутеры как Doom и Wolfenstein 3D. Но был еще один тайтл находящийся на рубеже становления жанра о котором может помнить юный обладатель 16-битной приставки Sega Mega Drive и Genesis в далеких 90-х и нулевых годах. Многие называют его как "Doom моего детства", так оно и было для многих геймеров нового тысячелетия. Имя этого шедевра Zero Tolerance.

Zero Tolerance это не просто типичная игра для 16-битных платформ, это глубокая футуристическая вселенная над которой трудилась команда талантливых людей из небольшой компании расположенной на юге Сан-Франциско.

В рамках данной книги будет рассказана увлекательная истории о том, как зарождалась идея создания продукта, а также будет произведен детальный разбор самой вселенной. В книге будет много уникального материала, который был получен из уст разработчиков игры.

## Предисловие

Первой игровой консолью моего детства, как и у многих моих сверстников, была “Денди”. Несмотря на то, что я был слишком мал, тем не менее запомнил, как с энтузиазмом старался победить противников в файтинге Yie Ar Kung-Fu или педантично собирал, как мы их называли, “кучки” в игре Lode Runner, даже и не подозревая, что на самом деле это был золотой песок. Но в более осознанном возрасте на смену 8 битной консоли ко мне пришла Sega Mega Drive. Конечно, же на тот момент оригинальных 16-битных консолей практически ни у кого не было, но мы об этом даже и не догадывались – для нас эти приставки были самыми что ни на есть официальными.


На рубеже нового тысячелетия я и мое окружение с энтузиазмом играли и обменивались игровыми картриджами для 16-битного клона Sega Mega Drive. Мы даже не представляли, что существует что то отличное от так называемой “плоской” графики. Игровые консоли нового поколения, которые поддерживали полноценное 3D, пришли в страну, где я родился и вырос, с большой задержкой. Когда жители Западной Европы и Америки были свидетелями эволюции 32-х битных платформ, мы наслаждались пиксельной графикой.


Когда в стране стали появляться первые 32-битные консоли, такие как PlayStation, поводом для хвастовства было даже не обладание такой консолью, а просто опыт просмотра той или иной игры где-нибудь в прокатном магазине, где можно было за определенную сумму посидеть и поиграть какое-то время. Мы тогда не знали, что такое 3D, и называли отличный от 2D формат "видом со всех сторон". Стать владельцем такой консоли было чем то нереальным, и, несмотря на то, что первый компьютер по сравнению с моими сверстниками у меня появился довольно рано, тем не менее я долго довольствовался 16-битной игровой системой Sega.


Появление любого картриджа в домашней библиотеке вызывало трепет, поскольку не так часто удавалось поиграть во что-то новое: выбор всегда был ограничен дюжиной картриджей. И вот в один из дней моего беззаботного детства ко мне в руки попала, как мы тогда называли, “кассета” с загадочным названием Zero Tolerance. Конечно, же это был не тот самый картридж с уникальным форм-фактором от Accolade, а какой-то неоригинальный клон.


Вставив картридж в приставку, я не поверил своим глазам. "Ведь это тот самый вид со всех сторон!" – подумал я. Такое ведь просто не возможно на домашней консоли Sega! Часами я проводил во вселенной нулевой терпимости, и, несмотря на то, что в те времена мне так и не удалось пройти эту игру до конца (честно говоря, я вообще редко мог дойти до финала любой игры,которая у меня была), у меня остались невероятные впечатления.


Спустя несколько десятков лет я вспомнил об этой вселенной и решил сделать небольшой видеоролик на десять-пятнадцать минут, в котором хотел рассказать о невероятном тайтле моего детства. Так начался сбор материала для видео, которое я планировал опубликовать на YouTube. Чем дольше я собирал информацию, тем больше ее становилось, и этому не было конца.


Я проработал сотни архивных источников, изучил каждый топик известных форумов по видеоигре, посмотрел часы видеоматериалов, таких как интервью и выступления людей, вовлеченных во вселенную Zero Tolerance, связался и получил комментарии от разработчиков, художников и композиторов из Technopop, а также отечественных программистов, которые работали над дополнением Zero Tolerance Underground. По крупицам я собирал информацию об игре из различных архивных журналов, а также перевел на русский язык множество материалов разного рода. Я детально рассмотрел концепт-арты, неиспользуемые текстуры, и у меня началась складываться история – та история, о которой так мало известно, история которую я чувствовал необходимость рассказать.


Хронометраж моего сценария для ролика уже исчислялся многими десятками минут, и я решил выпустить документальный фильм, состоящий из нескольких эпизодов. На данный момент суммарное количество просмотров трех опубликованных частей фильма составляет 7 тысяч зрителей.


Спустя несколько лет после начала сбора и анализа информации я решил оформить историю в виде книги, которую вы держите в рука. Книга строится на основе информации из различных источников, включая комментарии от разработчиков тайтла, сделанными в различных журналах, выступлениях и архивных блогах. Часть выводов мне удалось сделать непосредственно из личных бесед с сотрудниками, работавшими в стенах компании Technopop, или людьми, так или иначе связанными с этой вселенной.


Иногда я мог опускать прямые цитаты, но старался максимально точно передать смысл, который вкладывался в те или иные высказывания авторов. Если вы хотите ознакомиться с первоисточниками, я постарался сделать довольно объемный раздел с примечаниями к которому можно обратиться для более глубокого погружением в историю.


Надеюсь, что вы, как и я, проникнетесь этой историей, получите удовольствие от чтения и узнаете много нового о команде, которая стояла на рубеже жанра и внесла огромный вклад в развитие видеоигровой индустрии.

## Благодарности

При написании этой книги я часто погружался в воспоминания о своём беззаботном детстве и испытывал радость. По мере погружения в контекст вселенной Zero Tolerance я узнавал всё больше и больше о вещах, которые ранее были мне неизвестны. Разобраться со многими возникающими вопросами мне помогали люди, имевшие как косвенное, так и самое прямое отношение ко вселенной. Сложно передать всю ценность полученной от них информации.


Я не смог включить всю полноту знаний, полученных в ходе сбора и анализа данных, но постарался изложить самые значимые моменты, касающиеся игровой вселенной Zero Tolerance.


Хотелось бы выразить благодарность Скотту Хейли, одному из основателей Technopop и арт-директору Zero Tolerance, за время, которое он уделил мне, отвечая на вопросы, касавшиеся графической части Zero Tolerance.


Отдельное спасибо главному композитору Zero Tolerance, Дезо Молнару (Dezso Molnar), который рассказал о том, как строилась работа над музыкальной частью Zero Tolerance. А также отечественному музыканту с ником Vld, который написал новые композиции для современного дополнения Zero Tolerance Underground.


Без ценных комментариев разработчика и проектировщика Zero Tolerance Томаса Йорупа (Thomas Gjørup) мне бы не удалось построить целостную картину истории вселенной. Также хотелось выразить огромную благодарность Патрику МакЭвою (Patrick McEvoy), который работал в Technopop как раз во время разработки проекта Zero Tolerance, – за ценный инсайд по вселенной.


За довольно продолжительные диалоги, которые помогли мне разобраться в истории не вышедшего в 90-х годах дополнения Zero Tolerance Underground, но релиз которого состоялся уже в наши дни, я хотел бы выразить огромную благодарность отечественному разработчику Михаилу с ником Segaman. Благодаря Михаилу мне удалось понять многие моменты вселенной, которые сформировали целую главу этой книги.


Без примечаний Владимира Кононовича с ником DrMefistO, без помощи Minty, который помогал Михаилу с отладкой ROM-файла, без вклада Ekonoms, который внедрял текст сюжетных вставок в дополнение Zero Tolerance Underground, без комментариев shiru8bit, который адаптировал ранее упомянутое дополнение под ПК, и без Sergi Raregame книга не была бы такой целостной, какой она стала в итоге.


Очень ценными оказались примечания Юлиана Нечаевского, автора музыкального альбома «Space Station Europe-1», а также Владимира Степанова, написавшего композицию Zero Tolerance для альбома Neon Rift.


Конечно, все те люди, которые помогали мне разобраться в истории вселенной, отвечая на мои вопросы и комментируя тот или иной период времени, не несут ответственности за сведения, в которых я мог допустить ошибку или случайно что-то исказить.


Прежде всего я хотел бы поблагодарить свою жену Асель Сиротенко и дочь Софию за их бесконечное терпение, пока я писал книгу. Я вас очень люблю.


Если вы, дорогой читатель, заметили некорректную информацию, грамматические ошибки или неточности в повествовании, или у вас есть предложения по улучшению содержания книги, пожалуйста, отправьте замечания мне на почту. Я их обязательно рассмотрю. Если правок будет достаточно много, я постараюсь выпустить второе издание книги с учётом всех собранных комментариев.


С уважением,

Юрий Сиротенко


Email: yosirotenko@gmail.com

## Глава 1. Введение

На закате лета 1994 года на домашних экранах телеканала MTV впервые показали рекламу, которая шокировала юных владельцев игровых приставок Sega Genesis. То, что демонстрировал экран, не имело ничего общего с тем, что ранее было известно обладателям 16-битных приставок: это был самый настоящий 3D-шутер от первого лица с элементами sci-fi хоррора, носивший загадочное название Zero Tolerance.


Пока мир ждал осеннего релиза многообещающей видеоигры, намеченного на 5 октября 1994 года, команда, занимающаяся инновационным FPS из компании Technopop, приложила все усилия, чтобы успеть закончить продукт к дате выхода, заявленной в рекламной кампании. Времени оставалось совсем немного, и отложить сроки означало бы поставить под удар всю проделанную командой работу. Было очевидно, что мир 16-битных приставок незамедлительно приближался к закату, а на смену ему стремились прийти новые 32-битные платформы. Поэтому для команды, работающей над Zero Tolerance из Technopop, и издателя Accolade медлить означало провалить проект.


Через месяц после того, как издательская компания Accolade инвестировала в проект Zero Tolerance[1] (тогда он назывался MatriX), в журнале Computer Gaming World появилась новость о том, что до конца года будут выпущены как минимум две 32-битные консоли. Первую консоль готовила компания Sega в рамках проекта Saturn, а вторую, с загадочным названием PS-X2, планировала выпустить компания Sony. Это могло означать только одно – неизбежный закат 16-битной эпохи и невероятно большой риск для проекта Zero Tolerance.


Эволюция игровой индустрии была видна невооружённым глазом, и, очевидно, не было смысла продолжать работать над продуктами под 16-битные приставки. Но, как оказалось, не все компании по разработке игр думали только о бизнесе.


Один из разработчиков и проектировщиков Zero Tolerance Томас Йоруп говорил, что лично он больше нерд, чем бизнесмен. Поэтому он делал игры, которые считал классными, и очень надеялся на то, чтобы как можно больше людей разделили бы его радость и трепетность[3].


Компания Technopop безумно любила Sega System, и её амбиции[4] не позволяли отказаться от идеи выпуска продукта. Несмотря на все преграды, осенью 1994 года картридж появился на полках игровых магазинов и сделал 16-битную платформу Sega Mega Drive и Genesis более узнаваемой, пусть и ненадолго.

## Глава 2. Зарождение истории

Первые идеи, из которых по кусочкам материализовался Zero Tolerance, уходят далеко в прошлое. Основатель Technopop и главный идейный вдохновитель Zero Tolerance Рэндл Рейс познакомился с игрой Mazewar в эпоху таких компьютеров, как Xerox Alto. Игра предлагала игроку продвигаться в лабиринте с видом от первого лица[1].


Помимо FPS-режима, Рэндла крайне впечатлила ещё одна вещь, которую впоследствии юные геймеры увидят в выпущенном релизе Zero Tolerance: возможность играть в Mazewar нескольким игрокам одновременно. Это было феноменальной концепцией для тех времён.


Увлечение будущего предпринимателя многопользовательскими играми переросло в настоящую страсть после того, как друг показал ему видеоигру Warbirds, запущенную на двух подключённых друг к другу Atari Lynx для игры в режиме мультиплеера. Это было лучшее, что Рэндл когда-либо видел.


Позже произошло событие, которое сильно повлияло на выпуск шутера от первого лица именно для 16-битной приставки: будущий основатель Technopop впервые познакомился с Sega Genesis.


Келли Флок, друг Рэндла, который тогда работал управляющим менеджером в LucasArts, показал ему Sega. По мере того как Келли рассказывал о приставке, Рэндл всё больше увлекался ею. Хотя Sega во многом уступала конкурентам, предприимчивый новатор был невероятно впечатлён.


В марте 1990 года[2] Рэндл Рейс вернулся к черновикам игры Mazewar, изложенным в программе ACTA. Эти записи содержали идеи реализации продукта на Sega. Заголовок черновиков включал название Maze War II и описывал концепцию многопользовательского режима через две подключённые приставки Sega. Рэндл развил эту идею и отправил исходные материалы в компанию Sega of America.


В свою очередь, Sega пригласила Рэндла на встречу. Он с энтузиазмом представил свои идеи, включая заветную мечту – игру с лабиринтом, где была бы полная свобода перемещения и где различные существа следовали бы за игроком в узких коридорах.


Однако компания-гигант в области разработки 16-битных продуктов выразила сомнения относительно игры в лабиринте и дала понять, что это не совсем то направление, в котором они хотели бы развиваться как организация. Тем не менее они дали добро на создание демоверсий игр на основе любых идей, представленных на встрече.


Спустя некоторое время молодой новатор и уже предприниматель продемонстрировал компании Sega несколько видеоигр. Часть из них была выпущена, например, игра «Человек-паук». Но Рэндла не оставляла мысль создать игру со свободным перемещением и обзором.


В то время он разработал программу для создания и прохождения лабиринта и передал её для проекта MazeWars+. В 1987 году[3] эта игра от компании MacroMind стала доступна для владельцев Macintosh.


Рэндл Рейс продолжал развивать идею своего проекта с лабиринтом. Вместо первоначального названия Maze Wars II он выбрал MatriX – это должна была быть игра с полным обзором и свободным движением по коридорам. Однако продюсер в Sega не одобрил идею, сказав, что компания не может работать в режиме 3D.


Прошло немало времени, но Sega так и не решилась инвестировать в проект с лабиринтом. Хотя у Рэндла уже были готовы пользовательский интерфейс, план уровней и описание функциональных возможностей игры. Поэтому он решил отправить концептуальную идею в такие компании, как Electronic Arts, LucasArts, Sony и другие.


Спустя некоторое время Алан Миллер, основатель издательской компании Accolade, пришёл в небольшой офис Technopop на юге Сан-Франциско. Он предложил 50 000 долларов на реализацию игры MatriX под платформу Sega Mega Drive и Genesis.


Именно благодаря Алану Миллеру, который разглядел потенциал будущей Zero Tolerance, мечта Рэндла начала воплощаться в жизнь. Но до выхода продукта на рынок предстоял ещё долгий и сложный путь.

## Глава 3. Там, где родилась вселенная

Zero Tolerance начала активно разрабатываться в компании Technopop. Но история этой фирмы началась гораздо раньше, а именно в 1990 году. В то время не было сторонних лицензированных разработчиков игр для 16-битной приставки Sega.


Рэндл Рейс представил свои идеи компании Sega и получил ряд заказов на разработку первых продуктов. Так он основал компанию Technopop, которая стала первой независимой организацией по созданию игр для Sega Genesis.


Основатель Technopop Рэндл Рейс получил предложение от вице-президента по разработке продуктов Sega of America Кена Балтазера создать прототип игры для молодой приставки Sega Genesis.


Код прототипа планировалось распространять среди сторонних разработчиков. Поскольку Рейс был первым американцем, не работающим в Sega, который разрабатывал игры для 16-битной платформы, его опыт мог бы значительно помочь Sega of America запустить американский рынок разработки игр под их 16-битную платформу. К счастью, Рэндл согласился, и так появился проект под названием Ship.


Рэндл Рейс увлекался аркадными автоматами и, конечно же, не мог пройти мимо одной из первых известных цифровых компьютерных игр – Spacewar!.


Не имея практически никакой документации по разработке игр для тогда ещё молодой приставки Sega Genesis, основатель Technopop всего за десять дней создал полностью функциональную игру, похожую на Spacewar!, которую впоследствии назвал Ship.


Игра включала логотип Sega, титульный экран с концепт-артом, который сделал Гэри Джонс (в будущем он также поработал над проектами «Spider-man» и «Zero Tolerance»), текстовое меню, анимацию спрайтов – масштабирование и вращение, столкновения, анимированные фоны и количество жизней, а также физику и игровую логику. Звуковые эффекты Рэндл записывал через домашний микрофон от своего компьютера.


Когда Рейс принёс готовый картридж с игрой Ship в штаб-квартиру Sega, ему выдали наклейку посетителя, потому что все внештатные гости компании должны были носить бейджи с этой наклейкой. Рэндл сохранил её и позже, в шутку, наклеил на картридж с Ship. Наклейка на картридже смотрелась так хорошо, будто была создана специально для игры, создавая впечатление официального принта. С тех пор у демо-тайтла появилось второе название – «Посетитель» (Visitor).


Sega купила у Рейса исходный код, и Ship долгие годы распространялся среди всех разработчиков игр под Sega Genesis в качестве технической документации[1].


Первый официальный продукт, выпущенный Technopop для 16-битной платформы, назывался «Spider-man». Но деятельность компании не ограничивалась только 16-битными продуктами.


В 1994 году команда из Technopop разработала интерактивную книгу «Дюймовочка» (Thumbelina) для Macintosh и PC, которая была издана Trimark Interactive[2]. Продукт оказался успешным, и вскоре стало ясно, что он вызывает интерес[3]. Поэтому издательская компания Trimark Interactive продолжила сотрудничество с Technopop. Планировалось выпустить ещё как минимум шесть продуктов – все они представляли собой интерактивные книги с красивой анимацией и профессиональной озвучкой.


Одним из таких продуктов стала сказка Ханса Кристиана Андерсена «Новое платье короля» (The Emperor's New Clothes)4. К сожалению, оригинальная версия игры не сохранилась, но в публичном доступе есть небольшое демо, которое можно запустить на загрузочном диске проекта «Дюймовочка».


Technopop не только разрабатывала игровые продукты, но и занималась локализацией уже существующих игр. Например, в конце столетия команда запустила проект по переводу на английский язык японской игры Sim Tower II, которая на американском континенте называлась Yoot Tower. Осенью 1994 года игра вышла на Macintosh, а год спустя Technopop адаптировала её под Windows 98.


Чтобы приобрести навыки в области локализации, компания собрала небольшую команду и отправилась в Японию. Там они переняли опыт и успешно выпустили японский продукт для американской аудитории.


За год до начала нового тысячелетия основатель Technopop Рэндл Рейс стал проектным менеджером в компании Hasbro, которая находилась в Солт-Лейк-Сити, штат Юта. В то время Hasbro была крупнейшей в мире компанией по производству игрушек.


Рейс отвечал за игровой проект Small Soldiers: Globotech Design Lab («Солдатики»). У Technopop появилась возможность поучаствовать в разработке этого продукта – подготовить специальную сборку игры для Windows 95/985.


После успеха Zero Tolerance компания Technopop пыталась разработать и другие шутеры от первого лица. Например, в 1998 году шла работа над проектом Point of Impact[6], похожим на Quake. Игра должна была выйти под Windows 95 и Macintosh.


На рубеже тысячелетий Technopop искала издателя для выпуска ещё одного FPS-продукта – Steal Death. Он разрабатывался под Windows 98 и Macintosh, а также планировался к выпуску на других платформах: N2000, PlayStation 2 и Dreamcast.


В период с 1999 по 2000 год Technopop в рамках грантовых обязательств занималась портированием многопользовательской пошаговой стратегической игры FreeCiv на BeOS в рамках инициативы CoSource[7]. К сожалению, судьба этого проекта неизвестна, но один из разработчиков, участвовавших в нём, оставил процесс портирования незавершённым.


Ниша портативных приставок в те годы была слабо развита, и Technopop совместно с партнёрами намеревались исправить эту ситуацию амбициозным проектом под названием Tight.


Устройство Tight должно было быть похоже на Game Boy, но с возможностью запускать современные игры, такие как Quake, Unreal Tournament, Tomb Raider, Starcraft и Homeworld. Загрузка игрового контента предполагалась через специальный кабель, подключаемый к ПК, а также через интернет[8].


Tight планировалось сделать в титановом корпусе с прорезиненными углами и специальными защитными пластинами по обеим сторонам экрана с разрешением 320x240 пикселей.


Предполагаемая стоимость устройства – 100 долларов. В комплекте с Tight должен был идти Pentium I с BeOS на борту, 8-битный LCD дисплей, 64 Мб оперативной памяти и USB-порт.


Technopop отвечала за разработку портативной системы, создание прошивки и игрового интерфейса. Компания Quantum3D, лидер в области промышленных аркадных игровых систем, производила первые прототипы.


Tight также планировалось выпустить как портативный КПК с телефонным справочником, заметками, календарём, электронной почтой и веб-браузером. Доступ в интернет у Tight должен был осуществляться через специальный аксессуар, который нужно было докупать отдельно.


В то время на рынке не было хорошо развитых КПК-устройств с возможностью запуска современных игр, и Technopop совместно с партнёрами хотела исправить эту ситуацию, выбрав роль разработчика развлекательного программного обеспечения. К сожалению, этим планам не суждено было сбыться.


В 2000 году компания Technopop прекратила своё существование. Через три года её официальный сайт стал мемориальным артефактом.


У Technopop было много планов, и часть из них, например легендарный Zero Tolerance, удалось реализовать, несмотря на все трудности. Но некоторые продукты так и остались на стадии прототипов или даже просто идеями в головах талантливых людей из небольшой компании в Сан-Франциско.


С уходом Technopop уходит и эпоха былой игровой индустрии, а на смену приходит совершенно другое поколение развлекательных платформ и продуктов. Мир ждёт другая реальность.

## Глава 4. Эволюция сюжетной атмосферы

После выхода Zero Tolerance юные геймеры оценили не только революционную для 16-битных приставок графику, но и атмосферу игры. Она создавалась благодаря увлекательному сюжету.


История может показаться простой: игроку даются персонажи на выбор, нужно лишь уничтожать врагов и продвигаться по уровням. Но всё не так просто: огромное внимание было уделено содержанию вселенной.


В мире Zero Tolerance действие происходит в будущем[1]. Человечество достигло больших успехов в области межзвёздных путешествий и колонизировало солнечную систему. В ней находятся поселения, исследовательские аванпосты, шахты, коммерческие колонии, а также космические корабли и станции, разбросанные по всей солнечной системе. Они защищены межзвёздным военным конгломератом под названием «Корпорация Защиты» (Planet Defense Corps).


Главный космический корабль корпорации – Европа-1 – был атакован неизвестными внеземными существами. Корпорация защиты направляет на Европу-1 элитный ударный отряд Zero Tolerance, состоящий из пяти специально обученных военных.


Последняя видеозапись с Европы-1 показывает, что военный корабль серьёзно пострадал от пожара, большинство людей на борту погибли, а странные существа охотятся за выжившими. Кроме того, система охлаждения главного ядерного реактора корабля повреждена огнём из огнестрельного оружия. Если ядро реактора перегреется, это может привести к уничтожению космического корабля в течение нескольких часов.