Тактико-стратегическая игра chess-Т1. Основы
Другие шахматы
Шамиль Хасанов

© Шамиль Хасанов, 2025

ISBN 978-5-0064-4277-1

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Введение

В настоящей книге представлено описание новой игры шахматного типа chess-Т1. Правила этой игры уже были представлены ранее в издании «Другие „шахматы“ – логическая игра chess-t1» [1]. Однако, по мнению автора, в указанном издании подача учебного материала была сделана неудачно.

В предлагаемой книге дается более адаптированное для читателя, в том числе знакомого с классическими шахматами, изложение правил игры chess-Т1. Большее внимание уделяется объяснению принципиально новых (и в силу этого несколько непривычных) элементов «механики» игры. С этой же целью по ходу изложения проводятся параллели с шахматами, обращается внимание на моменты принципиально отличные от шахмат.

Кратко остановимся на характерных отличиях игры chess-Т1 по сравнению с шахматами. Эти отличия можно разделить на две группы: «технические» и принципиальные. И те, и другие, надо сказать, определяют большее, по сравнению с шахматами, соответствие игры chess-Т1 модели реального сражения (главным образом прошлого времени). Для справки отметим, что публикацию [2] на эту тему, более раннюю, чем [1], надо рассматривать как своего рода лабораторию по отработке идей для chess-Т1.

«Техническими», то есть без существенной новизны, являются отличия¸ связанные подвижностью (т.е. правилами ходов) некоторых фигур. Отметим некоторые. Например, в chess-Т1 «дальнобойные» фигуры Принц, Риттер и Коннет, которые соответственно являются аналогами Слона, Ладьи и Ферзя в шахматах, имеют ограниченную дальность хода (в 2—3 клетки) в отличие от шахмат, где указанные фигуры могут делать ходы на всю длину или ширину доски. Другой пример «технического» отличия – в chess-Т1 фигуры Кнехт и Вер Кнехт (аналоги пешек в шахматах) могут делать ходы не только вперед, но и на одну клетку вбок влево или вправо, а также назад.

Указанные выше характерные особенности подвижности фигур chess-Т1 являются вполне логичными, если проводить аналогии с маневренностью воинских формирований. Ведь скорость хода какого-либо воинского подразделения, к примеру, кавалерии, все же конечна. Или, разве пешее формирование (пехотинцы) не может при необходимости двигаться не только вперед, но и в другие стороны.

При этом, как уже было отмечено, эти «технические» отличия chess-Т1 от шахмат как таковые не являются какими-то новыми. Как известно, существует большое многообразие игр шахматного типа (различные вариации классических шахмат, кроме того такие игры как шатрандж, сеги, сянци, макрук и другие) [3]. Соответственно в этих играх можно найти и самые разные варианты подвижности фигур.

Также, отметим, что в chess-Т1 есть своя специфика, связанная с превращением фигур.

Далее кратко остановимся на принципиально новых особенностях игры chess-Т1, в силу которых ее «механика» существенно отличается как от шахмат, включая их различные модификации, так и от всех других известных игр шахматного типа, указанных выше. Таких особенностей в игре – две.

Первая – победа в игре chess-Т1 достигается не только за счет результативной атаки на Короля противника, как во всех шахматных играх, но также за счет овладения ключевым «участком территории» в лагере противника. Каждая из противоборствующих сторон имеет свою выделенную группу полей, состоящую из четырех клеток. Эта группа полей носит название замок (королевский замок, то есть «крепость», «цитадель»). Так вот, овладение замком противника, которое в игре называется захват замка, также приводит к победе.

Здесь, делая небольшое отступление, зафиксируем следующее. В настоящей книге часто употребляемый термин «противник» относится не к игроку-сопернику, а к «армии» противоборствующей стороны, как это принято в шахматных играх. То есть для «армии» белых фигур противник это «армия» черных фигур, и наоборот.

Вторая особенность игры chess-Т1 связана со способом взятия фигур противника. Как известно, важным элементом «механики» шахматных игр являются так называемые ходы фигур со взятием фигур противника. Во всех этих играх возможность взятия фигур противника по существу определяется только подвижностью фигуры, делающей ход со взятием. Любая фигура может взять (побить) любую фигуру противника, оказавшуюся на поле, на которое атакующая фигура может сделать ход. При этом, конечно, всегда есть отдельные ограничения и исключения, как например, в шахматах Король не может взять фигуру противника, защищенную другой фигурой противника.

В игре chess-Т1 взятие фигуры противника определяется подвижностью лишь частично, – подвижность атакующей фигуры задает только поле, на котором может быть взята фигура противника. А напрямую возможность взятия фигуры противника зависит от другого дополнительного свойства фигуры, а именно от ее силы. Сила фигуры – это характеристика, имеющее конкретное числовое значение. По существу, сила фигуры является неким аналогом величины боевой мощи какого-либо воинского подразделения или воина. Все фигуры игре в chess-Т1, за исключением фигуры Разведчика, помимо подвижности обладают своей силовой характеристикой. Для разных фигур величина ее силы принимает значения от 1 до 3 единиц силы. За 1 (единицу) силы принято значение силы самой младшей фигуры – Кнехта, аналога пешки. Разведчик обладает специфическим силовым свойством, отличным от силового свойства других фигур.

Так как фигуры в chess-Т1 обладают определенной силой, то во время игры на клетках игрового поля на каждом ходе возникают те или иные количественные соотношения сил противоборствующих сторон. И тогда, когда у одной из играющих сторон на каком-либо поле возникает перевес в силах, эта сторона получает возможность взять фигуру противника, если она (фигура противника) оказалась на данном поле.

Таким образом, в игре chess-Т1 заложен качественно иной «механизм» взятия фигур противника по сравнению с известными шахматными играми.

В силу этих двух отличий игра chess-Т1 имеет свою оригинальную внутреннюю логику, которая структурно задает другие (по сравнению с известными шахматными играми) требования к мыслительной работе игроков в ходе партии. Это вытекает, с одной стороны, из того, что игра фактически происходит на динамически неоднородном игровом поле, так как по ходу игры на клетках доски меняются соотношений сил противоборствующих сторон. С другой стороны, в игре заложен не один способ достижения победы, связанный (как во всех шахматных играх) с атакой Короля противника, а два основных способа. Причем второй способ достижения победы – захват замка противника, связан не с фигурой противника, а с особой частью его «территории».

Логика игры chess-Т1 проявляется в ее внешнем рисунке. Например, можно отметить крайне высокое значение коллективного взаимодействия фигур при наступлении или при защите. Другими словами, концентрация сил фигур на тех или иных участках доски как в целях атаки, так и при защите, является одним из основных тактико-стратегических приемов игры.

Нельзя не сказать также следующее. Указанный выше «механизм» взятия фигур противника в игре chess-Т1 при правильной игре сторон заметно ограничивает возможность разменов их фигур, и это приводит к тому, что игра в основном протекает в многофигурном формате. Но все же, при обоюдоострой игре с обеих сторон, когда одна сторона атакует противника на одном участке доски, а другая сторона не уходит в оборону, а наоборот ведет свою атаку на другом участке игрового поля, возможны значительные потери фигур с обеих сторон. В результате могут возникать позиции и с относительно малым количеством фигур.

Если говорить о зрелищности игры chess-Т1, то есть о степени ее комбинационных возможностей, то в силу указанной специфики ходов со взятием игра заметно проигрывает шахматам. Вместе с тем, по мнению автора, в chess-Т1 большую роль приобретает позиционная борьба.

Безусловно, чтобы лучше понять новую игру необходимо просто попробовать сыграть в нее или проанализировать какие-либо позиции, или провести разбор, к примеру, партии, которая приводится в конце данной книги (или в Приложении 2 издания [1]). Для этих целей требуется определенный игровой инструментарий chess-Т1, например, игровые наборы (доска и комплекты фигур) или их компьютерный вариант. Однако, на данный момент физических игровых наборов chess-Т1 нет, как и нет компьютерных программ по данной игре. Понятно, что это связано с новизной игры и отсутствием какой-либо ее известности. Тем не менее, способы решения этой проблемы все же есть. В Приложении 3 настоящей книги для игры chess-Т1 предложен один из вариантов исполнения традиционного набора (доска плюс фигуры), а также показана возможность использования компьютера с помощью графического интерфейса, выполненного на основе файла формата xls (excel). Заметим, что указанный графический интерфейс может быть использован, в том числе, в заочном варианте игры (при обмене ходов с помощью мессенджеров или писем на электронные адреса). Для chess-Т1 в настоящий момент отсутствуют игровые «движки» (программы), поэтому поединки соперников будут гарантированно происходить без помощи компьютерных «помощников».

Конечно, правила игры chess-Т1 первоначально выглядят более сложными в сравнении с шахматными правилами. Это связано, с одной стороны, с большим разнообразием свойств фигур. Но главным образом за счет указанных принципиальных особенностей игры: за счет наличия у фигур второго (помимо подвижности) свойства – силовой характеристики, а также за счет изначальной статической неоднородности игрового поля, то есть наличия у сторон особых «территорий» (замков), и вытекающих из этого следствий. Однако, если разобраться в основных принципах игры, то изучение chess-Т1 становится вполне посильной задачей.

В книге приводится большое количество примеров, иллюстрирующих правила игры. Примеры основаны на относительно простых позициях. Упрощенные (с малым количеством фигур) позиции, как отмечалось ранее, при правильной игре сторон будут возникать не так часто, однако такие примеры более наглядно демонстрируют суть разбираемых правил. В Приложении 2 приведен пример игровой партии, уже рассмотренной ранее в [1], однако в настоящей книге эта партия проанализирована более тщательно.

Автор надеется, что игра chess-Т1 найдет своих поклонников среди любителей интеллектуальных игр шахматного типа.

Глава 1. Игровое поле и фигуры

Игровое поле

Игра chess-Т1 происходит на черно-белом клеточном игровом поле 8х8, состоящим из 64 клеток. Оно почти совпадает с шахматной доской (см. рис. 1.1), но имеет одно отличие. Четыре клетки в центре первой горизонтали и четыре клетки последней горизонтали имеют не черно-белую, а однотонную окраску, в данной монографии – серую со штриховкой. Группы из эти особых четырех клеток у каждой из противоборствующих сторон представляют их королевские замки или крепости (в дальнейшем будет употребляться сокращенное наименование – замки). Значение замков в игре раскрывается далее по тексту.

Рис. 1.1.

В chess-Т1 чередующийся по цвету порядок клеток игрового поля не имеет принципиального значения, но такое черно-белое игровое поле заметно облегчает восприятие игры, учитывая возможность ходов некоторых фигур по диагоналям. Клетки игрового поля имеют обозначение, аналогичное шахматной доске. Нумерация горизонталей от 1 до 8, а вертикали обозначены буквами a, b, c, d, e, f, g, h.

Будем называть вертикали a, b, g и h – фланговыми вертикалями, вертикали d, e – центральными вертикалями. Горизонтали 1-ю и 8-ю будем называть крайними горизонталями. Половина игрового поля с 1-й по 4-ю горизонталь считается «территорией» белых, другая половина доски с 5-й по 8-ю горизонталь является «территорией» черных. В дальнейшем в отношении игрового поля chess-Т1, аналогично как в шахматах, будет употребляться упрощенный термин «доска».

В дальнейшем может понадобиться какое-то удобное обозначение флангов. С этой целью фланг доски с вертикалями a, b будем называть либо левым флангом белых, либо правым флангом черных. Соответственно фланг игрового поля с вертикалями g и h будет называться правым флангом белых, либо левым флангом черных, либо просто королевским флангом.

И точно также как и в шахматах, в игре chess-t1 для обозначения любой клетки игрового поля используется совместная запись обозначений вертикали и горизонтали, на пересечении которых расположена данная клетка. Например, клетка в левом верхнем углу игрового поля на рис. 1.1 имеет обозначение а8, поле в правом нижнем углу есть h1 и т. д. Обращаем внимание, что нумерация горизонталей и обозначение вертикалей доски выбирается таким образом, что клетке a1 соответствует темный (черный) цвет, а клетке a8 – белый. С учетом шахматной маркировки клеток игрового поля упомянутые замки состоят из клеток: замок белых – c1, d1, e1 и f1, замок черных – c8, d8, e8 и f8.

На игровом поле выделены три линии между горизонталями. На горизонтальной линии стыка 4-й и 5-й горизонталей жирной линией показана линия соприкосновения «территорий» белых и черных. Также выделены линии стыка 3-й и 4-й горизонталей, и 5-й и 6-й горизонталей (в данной книге двойной линией). Последние две линии выделены потому, что переход такой белой фигуры как Кнехт (аналог шахматной «пешки») с 5-й горизонтали вперед на 6-ю горизонталь влечет ее превращение в другую фигуру, скажем так, усиленный вариант Кнехта. Аналогичное превращение происходит при переходе черного Кнехта с 4-й горизонтали на 3-ю.

Игровые фигуры

Каждая сторона в начале игры (партии) chess-Т1 имеет в своем распоряжении «войско», состоящее из одинакового набора фигур: Король, Коннет (сокращение от слова Коннетабль, в средневековой Франции Коннетабль это высший военный чин), два Принца, два Риттера (конных Рыцаря), восемь Кнехтов (пеших воинов, пехотинцев) и два Разведчика (конных Разведчика). По ходу игры (см. далее, глава 2. Правила ходов (подвижность) фигур. Превращения фигур) на доске может появиться еще один вид фигур – Вер Кнехт (очень опытный пеший воин). Король, Коннет и Принц являются, так называемыми, королевскими фигурами, далее будут показаны их особенные свойства, по сравнению с другими фигурами.

Как уже отмечалось, Кнехт (пеший воин) является в определенном смысле аналогом пешки в шахматах, поэтому иногда для его обозначения, или в связи с ним будет также использоваться термин «пешка» или «пешечный».

Рис. 1.2.

Предлагаемые автором изображения игровых белых и черных фигур для плоского, в том числе печатного, формата, или для графического отображения на компьютере показаны на рис. 1.2.

Обращаем внимание, что в представленных выше графических изображениях всех фигур, за исключением Разведчика, присутствуют вертикальные черточки (черного цвета для белых фигур, и белого цвета для черных фигур). Эти черточки отражают численное значение «силы» фигуры (о «силе» фигур будет рассказано далее в главе 3).

Фигуры всегда располагаются на клетках игрового поля, на одном поле (на одной клетке) может располагаться только одна фигура.

Исходное (начальное) расположение фигур, противоборствующих «армий», представлено на рис. 1.3. Фигура Вер Кнехт отсутствует в начальном расположении фигур – эта фигура появляется на доске в ходе игры.

Очередь первого хода в начальной позиции (на рис. 1.3) принадлежит белым.

Рис. 1.3.

Как известно, во всех известных шахматных играх (шахматы, включая все разнообразные модификации шахмат, шатрандж, сеги, сянци и других) фигуры обладают одним основным свойством – подвижностью. Мы пока отодвинем в сторону свойство некоторых фигур превращаться в другие фигуры. Подвижность характеризует способность фигуры определенным образом перемещаться по игровому полу за один свой ход, то есть это правила обычных ходов фигур. Так же в указанных играх на основе своей подвижности фигура может делать, так называемые, ходы со взятием фигуры противника (когда эта фигура снимается с доски), попавшей по удар атакующей фигуры. Ходы со взятием являются одним из ключевых элементов «механики» всех шахматных игр, так или иначе без таких ходов, по существу, невозможно достижение победы.

(!) В игре chess-Т1 каждая фигура помимо подвижности обладает еще одним дополнительным свойством (характеристикой), которое будем называть «силовым» свойством или просто «силой». Эта характеристика для каждой фигуры (за исключением Разведчика) имеет конкретное числовое значение. Так вот, возможность ходов со взятием фигур противника в chess-Т1 определяется именно этой дополнительной характеристикой. Собственно поэтому это свойство фигур обозначается как «силовое». Это свойство и ходы со взятием подробно рассматриваются соответственно в главах 3 и 4.

Отметим, что числовые значения силы фигур просты и малы по величине (см. глава 3). Благодаря этому числовой фактор, сам по себе, не затрудняет для играющего восприятие силового свойства фигур.

Наряду с подвижностью и силовым свойством три фигуры, Кнехт, Вер Кнехт и Принц, обладают еще одним «шахматным» качеством, а именно, способностью превращаться в другие фигуры при определенных условиях.

Подробно свойства фигур рассматриваются в два этапа: сначала в главе 2 рассматривается подвижность фигур, а также превращения фигур, и затем в главах 3 и 4 изучаются их «силовые» свойства и ходы со взятием фигур соперника.

Запись ходов и положения фигур на игровом поле

Для записи положения фигур на игровом поле и ходов применяются следующие сокращенные буквенные обозначения фигур: Король — Кр, Коннет — Кт, Принц — Пр, Риттер — Рт, Вер Кнехт — ВК, Разведчик — Рк, Кнехт – Кн или сокращенное обозначение Кнехта перед наименованием клетки игрового поля (доски) вовсе опускается.

Запись, в которой справа от буквенного обозначения фигуры указывается обозначение клетки игрового поля, означает, что эта фигура расположена («стоит») на указанном поле. Для обозначения перемещения (хода) фигуры применяются символы: черточка « -» и двоеточие «:», второй символ используется при ходе со взятием фигуры противника.

Далее по ходу рассмотрения свойств фигур будут введены обозначения других видов ходов и положений на доске. Полный перечень обозначений для записи ходов и положений на доске приведен в Приложении 1. Нотация и основные термины chess-Т1.

Рис. 1.4.

Рассмотрим примеры с помощью позиции на рис. 1.4. Белые фигуры имеют следующее расположение фигур: Кр e1, Пр d2; черные фигуры имеют позицию: Кр e7, Кн f7 (или f7), Кн b4 (или b4). Ход белого Принца с поля d2 на поле b4 со взятием фигуры противника (черного Кнехта) записывается как Пр d2:b4, а ход черного Кнехта с поля f7 на поле f5 обозначается как Кн f7-f5 (или f7-f5).

Общая запись ходов белых и черных будет в этом примере иметь вид:

№№. Пр d2:b4______ Кн f7-f5

Здесь №№ это номер хода в игре (партии), в других примерах для удобства могут выбираться условные значения номеров ходов. В дальнейшем для Кнехтов (только для них) будет использоваться более сокращенная форма записи хода, без их сокращенного обозначения «Кн». В данном примере запись хода черного Кнехта с f7 на f5 будет иметь вид:

№№. … ___f7-f5

В целом видно, что запись ходов в chess-Т1 пусть со своей спецификой, аналогична шахматной нотации.

Замки («крепости»)

Еще одной важной особенностью chess-Т1 является неоднородность игрового поля. То есть не все клетки доски равнозначны для фигур. Речь идет об уже отмеченных в начале главы клетках, входящих в состав (королевских) замков. Напомним, замок белых составляют клетки c1, d1, e1 и f1, замок черных – c8, d8, e8 и f8.

Замки («крепости») являются принципиально важными группами клеток на игровом поле.

Возможность делать ходы на поля замков определяет статус (или привилегию) фигуры. Проникать (вторгаться, вступать) в замки, т.е. делать ход, включая ходы со взятием, на поля замков, находиться на этих полях, как своего замка, так и противника, могут только королевские фигуры: Король, Принц и Коннет.

Некоролевские фигуры Кнехт, Вер Кнехт, Разведчик и Риттер не могут делать ходы, включая ходы со взятием, на поля замков, своего или противника, за исключением некоторых (особых) ходов Вер Кнехта и Разведчика. Вер Кнехт может сделать ход с превращением на свободное поле замка противника (такие ходы рассмотрены в главе 2 в разделе Превращение Вер Кнехта). А Разведчик может сделать специальный ход на поле замка, а именно ход с разменом фигуры противника (ходы со взятием и ходы с разменом Разведчика рассмотрены в главе 5).

Главное значение замка проявляется в том, что, так называемый, захват (т.е. овладение) замка противника приводит к победе. Захват замка противника происходит тогда, когда какая-либо королевская фигура нападающей стороны занимает поле пустующего (т.е. без своей королевской фигуры) замка противника (см. глава 6. Цель игры).

Глава 2. Правила ходов (подвижность) фигур. Превращения фигур

Общие принципы ходов фигур на доске

В игре chess-Т1 все фигуры, за исключением Разведчика, делая ходы на доске, перемещаются с одной клетки на другую по прямым линиям: по горизонталям, вертикалям и диагоналям.

Так:

– Кнехт, Вер Кнехт и Риттер могут делать ходы только по горизонталям и вертикалям,

– королевские фигуры Король, Коннет и Принц могут перемещаться как по вертикалям и горизонталям, так и по диагоналям.

А вот Разведчик перемещается прыжками по Г-образной траектории, причем совершенно точно как Конь в шахматах.

Каждая фигура имеет свою дальность перемещения по горизонталям, вертикалям, диагоналям, т.е. максимальное количество клеток, на которое фигура за свой ход может переместиться от своего положения. В зависимости от фигуры дальность перемещения составляет от 1 до 3 клеток. Максимальную дальность перемещения в 3 клетки имеют Принц и Коннет при движениях по диагоналям.

Учитывая, что в chess-Т1 все фигуры, за исключением Разведчика, перемещаются по прямым линиям, эти прямые линии порой удобно будет называть линиями движения данной фигуры. Для случаев, когда дальность перемещения фигуры по прямой линии составляет 2 или 3 клетки, линии движения фигуры будем называть длинными. А когда фигура может перемещаться только на одну клетку, как, например, Король, если понадобится, линии движения фигуры будут называться короткими линиями движения.

Таким образом, в chess-Т1 все фигуры имеют ограниченную дальность перемещения. В этом важное отличие подвижности (т.е. способности делать ходы) фигур данной игры от шахмат, где дальнобойные фигуры Слон, Ладья и Ферзь могут делать ходы на всю длину доски.

Еще одно («техническое») отличие chess-Т1 от шахмат в отношении подвижности фигур состоит в том, что две фигуры (не считая Разведчика), Риттер и Коннет, при их движениях на 2 клетки по вертикали или горизонтали, обладают способностью перепрыгивать через любые фигуры, находящиеся на их линиях движения.

Ход (перемещение) любой фигуры может быть сделан либо на свободную клетку, либо на клетку, занятую фигурой противника. Ход на клетку, занятую своей фигурой невозможен. Во втором случае (т.е ход на клетку, занятую фигурой противника) ход называется ходом со взятием фигуры противника, или просто ход со взятием. Ход со взятием может быть сделан только на ту клетку, на которую фигура могла бы сделать обычный ход, если бы эта клетка была свободна.

При ходе со взятием фигура противника снимается с доски, а ее место (поле) занимает фигура, которой и делается этот ход.

(!) Однако, ход на клетку со взятием фигуры противника в chess-Т1 делается совершенно не так, как в известных шахматных играх. Именно при ходах со взятием проявляется фактор силы фигур. Ход со взятием в chess-Т1 возможен только в случае так называемого перевеса в силе на клетке, на которую делается этот ход. Как определяется перевес в силе, рассказывается в главе 4.

В дальнейшем будет полезно такое понятие как поля подвижности фигуры, которое есть просто совокупность всех полей, на которые может сделать ход фигура, когда эти поля свободны.

Понятия поля подвижности и упомянутые ранее линии движения фигур продемонстрированы на следующем примере.

В позиции на рис. 2.1 на клетке b2 расположен белый Король, на клетках a8 и e5 расположены соответственно черные Король и Риттер. На этом рисунке для обозначения клеток, на которые может сделать ход белый Король, использованы белые прямоугольники, а черные прямоугольники отмечают клетки, на которые могут сделать ходы черные фигуры, Король и Риттер.

Рис. 2.1.

Забегая вперед относительно подвижности рассматриваемых на этом примере фигур, отметим следующее. Подвижность Короля в chess-Т1 полностью совпадает с подвижностью Короля в шахматах, т. е. Король может делать ходы на любую соседнюю клетку в любом направлении. Риттер является в какой-то степени аналогом Ладьи в шахматах. Он может делать ходы только по вертикалям и горизонталям, но у него ограниченная дальность хода, и поэтому он может перемещаться от своего местоположения не более чем на две клетки.

Таким образом, в позиции на рис. 2.1. белые прямоугольники вблизи клетки расположения белого Короля (b2) обозначают его поля подвижности (a1, a2, a3, b3, c3, c2, c1 и b1). Как видно, подвижность черного Короля, расположенного в углу доски, ограничена. При таком расположении число его полей подвижности равно трем, тогда как максимальное число полей подвижности Короля равно шести, как у белого Короля на b2.

Черными прямоугольниками в клетках c5, d5, e6, e7, f5, g5, e4 и e3 отмечены поля подвижности черного Риттера с e5, то есть, на любую из этих клеток Риттер может сделать ход.

Введенное в данном примере обозначение полей подвижности белых фигур белыми прямоугольниками, а полей подвижности черных фигур – черными прямоугольниками, будет применяться и в последующих примерах. Так же будут отмечаться клетки ходов со взятием фигур противника (когда те или иные поля оказываются занятыми фигурами противника).

Как уже было отмечено, Риттер может перемещаться на 1 или 2 клетки по вертикалям или горизонталям, начиная от места своего расположения. Значит, черный Риттер на e5 имеет такие свои линии движения: c5-d5, e6-e7, f5-g5 и e4-e3. Линии движения здесь (и далее по тексту) обозначены как выделенное курсивом сочетание через тире ближайшего и самого дальнего полей подвижности на прямой, по которой может перемещаться данная фигура.

Понятно, что в зависимости от положения конкретной фигуры на доске и локальной позиции (т.е. позиции вблизи клетки расположения этой фигуры) подвижность фигуры может ограничиваться. Например, в случаях, когда некоролевская фигура находится в непосредственной близости замка, или, когда клетка, на которую фигура могла бы сделать ход, занята другой своей фигурой или фигурой противника.

В целом отметим, мобильность и маневренность фигуры в chess-Т1 определяется тремя факторами: числом ее полей подвижности, наличием (или отсутствием) способности перепрыгивать занятые клетки, а также, в силу неоднородности игрового поля (наличие замков), ее статусом, то есть тем, является ли данная фигура королевской или нет.

Переходя к рассмотрению подвижности конкретных фигур предварительно отметим, что при определенных ходах три фигуры, Кнехт, Вер Кнехт и Принц, могут превращаться в другие свои фигуры. Такие ходы мы будем называть ходами с превращением.

Ход с превращением фигуры как бы состоит из двух частей: первая часть – это собственно ход фигуры с одной клетки на другую, включая ходы со взятием, и вторая часть – непосредственно превращение фигуры из одной в другую, т.е. замена данной фигуры на другую фигуру.

Превращения Кнехта, Вер Кнехта и Принц рассматриваются далее в настоящей главе.

Подвижность Кнехта и Вер Кнехта

Обе фигуры Кнехт и Вер Кнехт частично являются некоторыми аналогами пешек в шахматах.

Кнехт и Вер Кнехт имеют совершенно одинаковую подвижность (т.е. одинаковые правила ходов). Различие этих фигур заключается в разной величине их силы (силовые характеристики фигур рассматриваются в главе 3).

Кнехт (Вер Кнехт) при своем ходе может пойти (переместиться) с клетки, на которой находится:

– на одну соседнюю клетку влево или вправо по горизонтали (здесь и везде далее направления перемещения влево и вправо принимаются исходя из условия, что направление перемещения фигуры вперед соответствует движению в сторону противника),

– на одну соседнюю клетку вперед (т.е. в сторону противника) или назад по вертикали,

– а также, если перемещения фигуры происходят в пределах своей «территории» (своей половины игрового поля), то на две клетки вперед в сторону противника по вертикали. Однако, если при этом на пути Кнехта (Вер Кнехта) соседняя клетка впереди занята какой-либо фигурой, то движение вперед на две клетки невозможно.

Таким образом, Кнехт и Вер Кнехт имеют короткие линии движения (то есть состоящие из одной клетки) по вертикали и горизонтали, а также длинную линию движения (в две клетки) по вертикали вперед в пределах своей «территории».

Максимальное число полей подвижности для Кнехта и Вер Кнехта составляет 5 или 4, в зависимости от того, возможен или нет ход вперед на две клетки.

Ходы вперед на две клетки в пределах своей «территории» могут делаться Кнехтом и Вер Кнехтом неограниченное число раз.

Кнехт и Вер Кнехт не являются королевскими фигурами, соответственно они не могут вступать на поля замков, своего или противника. Однако есть исключение для Вер Кнехта при его ходе с превращением на поле замка противника, когда это поле свободно (см. далее раздел Превращение Вер Кнехта). Так как превращение Вер Кнехта происходит именно на клетках замка противника, то очевидно, что Вер Кнехт не может делать ходы, включая ходы со взятием, на клетки своего замка.

Обращаем внимание на то, что «пешки» (Кнехт и Вер Кнехт) в chess-Т1 в отличие от шахматных пешек помимо ходов вперед могут делать ходы влево или вправо, а также назад!

Рис. 2.2.

В качестве иллюстрации подвижности Кнехта и Вер Кнехта рассмотрим позицию на рис. 2.2. В этой позиции уделим внимание возможным ходам только белых Кнехтов (занимают клетки b2, f3) и белых Вер Кнехтов, расположенных на d7 и h6.

Белые Кнехты на b2 и f3, не имеют каких-либо ограничений своей подвижности. При этом белый Кнехт на b2 может сделать ход на любую из пяти свободных клеток a2, b1, c2, b3 или b4. Белый Кнехт, расположенный на f3, может сделать ход на любую из четырех соседних свободных клеток e3, f2, g3 и f4. Он может сделать ход вперед только на одну клетку (f4), так как Кнехт может делать ход вперед на две клетки только в пределах своей «территории» (т.е. своей половины доски).

Перейдем к рассмотрению подвижности белых Вер Кнехтов, расположенных на полях d7 и h6. Вер Кнехт на h6, будучи на краю доски, может сделать ход на любую из трех соседних клеток: h5, g6 или h7.

В ином положении находится белый Вер Кнехт, находящийся на поле d7. Вер Кнехт может сделать ход только назад на свободное поле d6. Клетка слева c7 занята своим Разведчиком. Поле справа, e7, занято черным Принцем, а ход со взятием на это поле невозможен, так как здесь белые не имеют перевеса в силе (понятие перевеса в силе и ходы со взятием рассматриваются в главе 4). Ход вперед на поле замка d8 белый Вер Кнехт сделать не может в силу того, что поле d8 занято фигурой (черной). Если бы это поле было свободным тогда белый Вер Кнехт с поля d7 мог бы сделать ход вперед на d8 с превращением.

Превращение Кнехта

Любой Кнехт, продвинувшийся на две клетки «вглубь территории» противника, включая ходы со взятием фигуры противника, превращается в Вер Кнехта. То есть, белый Кнехт, переместившийся с любой клетки на 5-й горизонтали вперед на клетку на 6-й горизонтали, автоматически превращается в белого Вер Кнехта. А черный Кнехт, сделавший ход с любой клетки на 4-й горизонтали вперед на клетку на 3-й горизонтали, превращается в черного Вер Кнехта.

В позиции на рисунке 2.3 белый Кнехт, расположенный на g5, делает ход вперед на g6. В ответ черный Кнехт с c4 также делает ход вперед на c3. Таким образом белый Кнехт превращается в белого Вер Кнехта на g6, а на c3 появляется черный Вер Кнехт.

Рис. 2.3.

Записи ходов сторон, при которых происходят превращения фигур сторон, выглядят следующим образом:

№№. g5-g6ВК____ c3-c4ВК.

Как видно, запись ходов с превращением фигур аналогична записи таких же ходов в шахматах.

Позиция, возникающая в результате этих ходов белых и черных, показана на рис. 2.4.

Рис. 2.4.

Превращение Вер Кнехта

Вер Кнехт обладает широкими возможностями превращения в другие свои фигуры.

Вер Кнехт при вступлении на поле (учитывая также ходы со взятием, о ходах со взятием см. глава 4) крайней горизонтали в лагере противника превращается в одну из своих фигур, Риттера, Принца, Коннета или Разведчика, по следующему правилу.

Первый случай, Вер Кнехт превращается в любую из четырех указанных фигур (по выбору играющего) при его вступлении на крайнюю горизонталь вне замка. То есть, такое превращение белого Вер Кнехта происходит при его ходах на клетки a8, b8, g8 и h8, соответственно аналогичное превращение черного Вер Кнехта происходит при его ходах на клетки a1, b1, g1 и h1.

Во втором случае, когда Вер Кнехт двигается вперед на крайнюю горизонталь на клетку замка (противника), то он может превратиться только в свою королевскую фигуру, Принца или Коннета. (!) При этом клетка замка, на которую делает ход Вер Кнехт, должна быть свободна.

Для обоих случаев, при превращении Вер Кнехта в Принца или Коннета должны соблюдаться два условия:

– превращение в Принца невозможно, если на доске уже есть (или пока есть) три своих Принца;

– превращение в Коннета невозможно, если на доске уже есть (или пока есть) три своих Коннета.

Таким образом, зафиксируем, ход Вер Кнехта на поле замка противника невозможен, если это поле занято какой-то королевской фигурой, или, если на доске уже находятся три своих Принца и три своих Коннета. Все же отметим, что одновременное расположение на доске трех Принцев и трех Коннетов одной из сторон крайне маловероятно.

В настоящем издании, по сравнению с [1], для Вер Кнехта возможности превращения немного расширены, как более целесообразные.

Рис. 2.5.

В позиции на рис. 2.5 ход белых, они осуществляют продвижение своего Вер Кнехта с поля g7 вперед на g8, и тем самым должны превратить своего Вер Кнехта в одну из следующих своих фигур: Принца, Риттера, Коннета или Разведчика. Белые делают выбор в пользу Коннета, как наиболее сильной фигуры. В данном примере белые могут превратить своего Вер Кнехта в Коннета, так как перед превращением на доске нет ни одного (меньше трех) белого Коннета.

Черные в ответ делают свое продвижение вперед своим Вер Кнехтом с c2 на свободное поле c1 в замок белых, и тем самым превращают Вер Кнехта в другую свою фигуру (Принца или Коннета). Они также выбирают превращение Вер Кнехта в Коннета.

Запись ходов белых и черных имеет вид:

№№. ВК g7-g8Кт____ВК c2-c1Кт

Позиция после этих ходов сторон показана на рис. 2.6.

Рис. 2.6.

Заметим, что в рассмотренной позиции черные своим ответным ходом не могут осуществить продвижение вперед на f1 своего Вер Кнехта, расположенного на f2, так как поле f1 не является свободным.

Подвижность Риттера

В силу того, что Риттер перемещается по вертикалям и горизонталям, можно считать его некоторым аналогом Ладьи в шахматах.

Риттер с клетки, на которой располагается, может делать ходы на 1 или 2 клетки как влево или вправо по горизонтали, так и на 1 или 2 клетки вперед или назад по вертикали. То есть, Риттер имеет длинные (в 2 клетки) линии движения по вертикалям и горизонталям.

(!) Важный момент, Риттер при перемещении по вертикали или горизонтали на две клетки может перепрыгивать через поле, занятое фигурой, своей или противника.

Риттер не является королевской фигурой, поэтому он не может делать ходы на поля замков, своего или противника.

Для записи положения и ходов Риттера используется следующая короткая запись его названия – Рт.

Обратимся к позиции на рис. 2.7, в которой рассмотрим подвижность белого Риттера (на c2) и черного Риттера на f5.

Рис. 2.7.

Здесь показано, что черный Риттер, расположенный на f5, может сделать ходы по вертикали на поля f4, f3 впереди себя и поля f6, f7 позади себя. Также при перемещении по горизонтали Риттер может сделать ход на одну из клеток e5, d5 или g5, h5. Если говорить о линиях движения этого Риттера, то можно сказать следующее. Все его линии движения f4-f3, f6-f7, f5-e5 и g5-h5 (в таком формате: курсивом, через тире отмечая ближнюю и дальнюю клетки, будем далее обозначать линии движения фигур) свободны.

Теперь посмотрим, какие ходы может сделать белый Риттер, находящийся на c2. Как видно, его подвижность ограничена. Назад на соседнее поле он сделать ход не может, c1 является полем замка (своего). Поле a2 занято своей фигурой, белым Кнехтом. Клетка c3 свободна, сюда Риттер может сделать ход. На занятое черным Кнехтом поле c4 белый Риттер ход, в данном случае со взятием, сделать не может (нет перевеса в силе). В то же время на поле d2, занятое черным Вер Кнехтом, Риттер может сделать ход со взятием, так как у белых здесь перевес в силе (перевес в силе и ходы со взятием рассматриваются в главе 4). Как уже было отмечено, Риттер при своем ходе может перепрыгивать через занятую фигурой клетку, поэтому также возможен ход Риттера на клетку e2.

Подвижность Принца

Принц в своих перемещениях по доске может делать ходы как по вертикалям и горизонталям, так и по диагоналям. Но при этом при движении по вертикали и горизонтали он может делать ход только на одну клетку, т.е. на одну клетку влево или вправо по горизонтали, или на одну клетку вперед или назад по вертикали. А при перемещении по диагоналям Принц может сделать ход на 1, 2 или 3 клетки в любом направлении по диагонали.

Другими словами Принц имеет короткие (в одну клетку) линии движения по вертикалям и горизонталям, и длинные (в три клетки) линии движения по диагоналям, он может делать такие ходы:

Максимальное число полей подвижности Принца, когда он находится в центре доски, равно 16. Из них 12 клеток составляют возможные ходы по диагоналям, и 4 клетки – возможные ходы на соседние клетки по вертикали и горизонтали.

Для записи положения и ходов Принца используется следующая короткая запись его названия – Пр.

Принц является королевской фигурой, поэтому может вступать и находиться на полях замков, как своего, так и противника.

В конце настоящей главы рассматривается особый случай, когда при нахождении в своем замке подвижность Принца (а также других королевских фигур Короля и Коннета) может быть ограничена.

В позиции на рисунке 2.8. показаны поля, на которые может сделать ход Принц, расположенный на e5.

Рис. 2.8.

Принц является аналогом Слона в шахматах, так как имеет максимальную дальность перемещений по диагоналям. Но эта аналогия лишь частичная. Принц может делать ходы на соседние клетки по вертикали и горизонтали. (!) Поэтому Принц не «привязан» к цвету клетки, на которой находится, и он может перемещаться как по черным диагоналям, так и по белым.

Если на полях подвижности Принца будут находиться другие фигуры, то его подвижность может быть ограничена.

На рисунке 2.9 показан тот же Принц, что и в позиции на предыдущем рисунке, но здесь на поле d5 расположен черный Вер Кнехт, а на g3 находится белый Кнехт.

.

Рис. 2.9.

В этой позиции Принц не может сделать ход на поле d5, занятое черным Вер Кнехтом. Ход со взятием на поле d5 невозможен, так как у белых здесь нет перевеса в силе (о перевесе в силе и ходах со взятием см. глава 4). Также из возможных ходов Принца выпадают поле g3, занятое своим Кнехтом, и поле h2, так как Принц не может перепрыгивать через клетки, занятые другими фигурами.

Превращение Принца

Что касается свойства превращения Принца, то он может превратиться только в своего Коннета, причем такая возможность действует лишь один раз за всю игру для каждой играющей стороны. Превращение Принца происходит на поле замка противника.

Итак, сформулируем правило превращения Принца.

      Однократное превращение Принца. Какой-либо Принц нападающей стороны, первый раз проникнувший в замок противника (то есть вступивший на любое поле в замке противника), включая ходы со взятием, превращается в своего Коннета.
      У данного правила два ограничения:
– для каждой играющей стороны превращение Принца в Коннета действует только один раз, при первом проникновении в замок противника какого-либо из ее Принцев, после данного превращения другой Принц данной стороны уже не может превратиться в Коннета;
– превращение Принца в Коннета не происходит, если на доске уже есть (или пока есть) три своих Коннета.

Рассмотрим следующий пример. В позиции на рис. 2.10 ход черных.

Рис. 2.10.

Как видно, у черного Принца на c4 есть возможность проникнуть (вторгнуться) в замок белых на поле f1, что собственно черные и делают

№№. …______Пр c4-f1Кт

Еще раз отметим, что запись ходов с превращением фигур, в данном случае Принца, аналогична записи ходов с превращением пешек в шахматах. Позиция, после хода Принца с превращением на f1 показана на рис. 2.11.

Рис. 2.11.

По данному примеру еще отметим следующее. После превращения одного из черных Принцев в Коннета, если в ходе дальнейшей игры второй, оставшийся у черных, Принц (в позиции на рис. 2.11 находящийся на поле d7) проникнет в замок белых, то его превращения в Коннета уже не будет, и Принц останется Принцем. Так как превращение Принца в Коннета реализуется только однократно для каждой стороны.

Подвижность Коннета

Подвижность Коннета сочетает в себе «ходовые» качества одновременно Риттера и Принца. Поэтому среди всех фигур Коннет обладает максимальной подвижностью, он имеет длинные линии движения в 2 клетки по горизонталям и вертикалям, и также длинные линии движения в 3 клетки по любым диагоналям. Коннет за свой ход, если нет ограничений подвижности, может переместиться:

– на 1 или 2 клетки влево или вправо по горизонтали,

– на 1 или 2 клетки вперед или назад по вертикали,

– на 1, 2 или 3 клетки по диагонали в любом направлении.

(!) При движении по вертикали или горизонтали на 2 клетки Коннет (также как и Риттер) может перепрыгивать через поля, занятые фигурами.

Но при перемещениях по диагоналям Коннет не может перепрыгивать через поля, занятые фигурами.

Для записи положения и ходов Коннета используется следующая короткая запись его названия – Кт.

Коннет является королевской фигурой, поэтому может вступать и находиться на полях замков, как своего, так и противника.

Максимальное число полей подвижности Коннета составляет 20 клеток.

В позиции на рис. 2.12 белый Коннет, расположенный на e5, как раз имеет максимальную подвижность, все его поля подвижности свободны.

Рис. 2.12.

Посмотрим на возможные ходы этого же Коннета, если на некоторых его полях подвижности оказываются другие фигуры. Такая позиция показана на рис. 2.13.

Здесь на клетке c3 находится свой Кнехт, поэтому ни на эту занятую клетку, ни на клетку «за» ней, b2, Коннет ход сделать не может. Также нельзя делать ход на f5, это поле занято белым Кнехтом. А вот на следующее поле g5 ход возможен, так как Коннет

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.