Стив Инс
Как сочинить видеоигру
201 совет от сценариста Broken Sword и Resident Evil

Все права защищены. Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения владельцев авторских прав.

Права на издание получены по соглашению с Steve Ince. Все права защищены. Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения владельцев авторских прав.

Информация, содержащаяся в данной книге, получена из источников, рассматриваемых издательством как надежные. Тем не менее, имея в виду возможные человеческие или технические ошибки, издательство не может гарантировать абсолютную точность и полноту приводимых сведений и не несет ответственности за возможные ошибки, связанные с использованием книги. В книге возможны упоминания организаций, деятельность которых запрещена на территории Российской Федерации, таких как Meta Platforms Inc., Facebook, Instagram[1] и др. Издательство не несет ответственности за доступность материалов, ссылки на которые вы можете найти в этой книге. На момент подготовки книги к изданию все ссылки на интернет-ресурсы были действующими.

Переводчик А. Денисов

© ООО Издательство «Питер», 2024

* * *

Посвящение

Тони Уорринеру, Чарльзу Сесилу, Дэйву Сайксу и Нуарин Кармоди

Если бы вас не было в моей жизни, моя карьера сложилась бы совсем по-другому.

От издательства

Ваши замечания, предложения, вопросы отправляйте по адресу comp@piter.com (издательство «Питер», компьютерная редакция).

Мы будем рады узнать ваше мнение!

На веб-сайте издательства www.piter.com вы найдете подробную информацию о наших книгах.

Введение

Если вы разрабатываете игры и не знаете, чем в геймдеве занимается сценарист (кроме составления текстов), то, скорее всего, вам НУЖЕН такой человек. Эта книга поможет понять, что именно сценарист привносит в игровой проект и как добиться успеха на этом поприще.

Если вы профессиональный игровой сценарист – превосходно! Однако вы все равно сможете найти на этих страницах что-то полезное.

Если же вы только встаете на этот путь, книга может стать для вас отличным помощником в развитии профессиональных качеств игрового писателя.

Это не сборник инструкций. Я собрал в книге 201 совет. Я работаю в геймдеве и наблюдаю за его развитием почти тридцать лет и считаю, что с помощью этих советов можно создавать отличные игровые сценарии. Впрочем, все мы разные, и вполне вероятно, что рассказанное здесь не совсем соответствует тому, как вы привыкли работать. Надеюсь, что эти различия не помешают вам извлечь пользу из моего опыта.

Все мы хотим прежде всего создать хорошую игру. Не всё, о чем здесь написано, предназначено исключительно для сценаристов. Качество игровых сценариев зависит еще и от понимания и поддержки со стороны других членов команды, поэтому я обязательно должен хотя бы вскользь коснуться связанных с этим вопросов.

Рассуждая об играх, я делаю обобщения, с которыми всегда можно поспорить. Но зато так я могу охватить более общие принципы, а сообразительный читатель сам поймет, какие из представленных здесь идей непосредственно годятся для его проектов, а какие можно адаптировать. Кроме того, содержание некоторых тем частично совпадает, но такова уж природа написания игровых сценариев – трудно бывает полностью отделить одну грань ремесла от другой.

Имейте в виду, что эта книга не является академическим трудом. Я не проводил никаких исследований и полагаюсь только на собственный опыт и дополнительные знания, полученные благодаря общению и совместной работе с другими сценаристами и разработчиками.

В конце книги вы найдете приложение, где я перечислил ряд полезных инструментов, книг и кое-что еще.

Тем, кто только начинает писать сценарии для игр, советую прочитать мою книгу «An Introduction To Game Writing».

На первый взгляд

1. Всегда найдется кто-то лучше вас…

Как бы вы ни были хороши, всегда найдется лучший писатель, рассказчик или мастер сюжета. Но даже лучшие не всегда преуспевают во всем. Талантливый романист совсем не обязательно будет отличным сценаристом, и наоборот.

А если вы превосходный сценарист, кто-то может оказаться отличным редактором и отловить в вашей работе то, что вы проглядели. Существует великое множество навыков, связанных с процессом создания игровых сюжетов и диалогов, и не факт, что мы будем блистать в каждом из них.

Конечно, всегда нужно стремиться к совершенству и делать свою работу как можно лучше, но никогда не ведите себя так, будто вы знаете все, иначе в какой-то момент вы сядете в лужу.

Кроме того, не позволяйте себе недооценивать тех, кто находится в самом начале карьеры, – со временем они могут занять такую должность, что сами будут нанимать сценаристов.

2. …и меня

Да-да, это определенно так.

Я не собираюсь указывать вам, что делать, потому что мне кажется, что я превосхожу вас в навыках. Я просто буду делиться с вами своими знаниями и опытом в надежде, что какая-то их часть вам пригодится.

Я в полной мере осознаю, что есть игровые сценаристы, нарративные дизайнеры, да и просто люди гораздо лучше меня. У вас возникает вопрос, почему же я пишу эту книгу? Ответ прост: у меня накопилось много информации, которой я хотел бы поделиться. Если это поможет вам добиться бо́льших успехов, я буду абсолютно счастлив.

Даже в мои годы я стараюсь постоянно совершенствоваться, но при этом готов мириться с тем, что всегда будут те, кто лучше меня, и скорее всего, их число со временем будет только расти.

В наши дни, когда люди с детства все чаще погружаются в мир интерактивных историй и сюжетных игр, естественным образом формируется их способность писать для таких медиа.

Понимание того, что разработка игр и их сюжетной части стремительно развивается, не только полезно, но и помогает мне не терять связь с реальностью.

3. Играйте в игры

Вроде бы очевидно, что игровой сценарист (и вообще каждый, кто работает в геймдеве) должен быть геймером. Легко впасть в заблуждение и решить, что если вы умеете писать для других форматов, то не так уж трудно делать это и для игр. Однако если вы не будете играть, то не увидите, как написанное согласуется с персонажами, игровым миром и механикой геймплея. Вам будет трудно понять, чем создание текстов для игр отличается от всего, что вы делали прежде, – и в широком смысле, и в мелочах.

Частично ваш предыдущий опыт будет непосредственно применим и к написанию игровых сценариев, кое-что придется адаптировать для интерактивной среды, а что-то нужно будет изучить с нуля, чтобы взглянуть на вещи по-новому.

Даже тем игровым сценаристам, которые были геймерами всю свою жизнь, – возможно, именно поэтому их так привлекает этот путь, – все равно требуется регулярно играть. Это позволяет сохранять ясность ума, быть в курсе последних достижений в разных жанрах интерактивного повествования и вдохновляет на свершения в этой увлекательной сфере.

4. Самое важное – геймплей

Роль сценариста в разработке игры кажется очевидной, особенно если у игры насыщенная нарративная часть, как это бывает в квестах или ролевых играх (RPG, role playing game), и этой роли часто придают большее значение, чем следует. При работе во многих других форматах сценарист нужен для запуска творческого процесса, но игры в этом отношении стоят особняком.

Нужно понимать, что в играх нет ничего важнее геймплея. Без геймплея не было бы игры, и работа сценариста была бы такой же, как и в других сферах.

Очевидно, что в геймдеве сценарий так же важен, как и работа художников, аниматоров, программистов и дизайнеров, но если ни один из этих элементов должным образом не поддерживает геймплей, то велика опасность того, что геймплей развалится и игрок будет разочарован.

Сюжеты, персонажи, диалоги и все остальное должны разрабатываться и писаться с постоянной оглядкой на геймплей. Ваши проработанные реплики и цели повествования не должны противоречить его механике или игровым способностям персонажей.

5. Роль фана

Применительно к играм фан – развлечение, или удовольствие (fun), – может означать что угодно. У каждого свои представления о том, что это такое, – от еженедельного просмотра спортивных передач с участием любимой команды до возделывания сада. Удовольствие может доставить даже преодоление трудностей, например, когда получается вырастить пышный цветок, хотя в клумбе не тот тип почвы.

Фан – это главное в играх, но на вкус и цвет товарищей нет: кто-то обожает авиасимуляторы и ненавидит шутеры от первого лица, а чьи-то предпочтения прямо противоположны. Ни в том ни в другом, конечно же, нет ничего дурного. Сценарист должен знать, как игроки понимают фан и что́ они переживают в играх каждого из жанров, в которых он работает.

Если сюжет игры завязан на тяжелой теме или в нем есть какие-то мрачные элементы, слово «фан» не слишком подходит для описания впечатлений игрока. Здесь правильнее сказать, что он испытывает удовлетворение, проходя игру, преодолевая препятствия и достигая цели.

Самое главное – игра должна зацепить игрока, он должен наслаждаться, проходя испытания, возникающие на пути. В первую очередь это касается геймплея, но сценарий тоже играет не последнюю роль в поддержке настроения или подаче поворотов сюжета и диалогов персонажей, которые не только соответствуют геймплею, но и улучшают его.

Команда и разработка

6. Уважайте команду

В наши дни игры редко разрабатывает один человек; еще реже этот человек является игровым писателем. Это означает, что сценарист, скорее всего, входит в команду, где люди обладают различными навыками, и каждый из них хочет сделать классную игру.

Уважайте команду и ее отдельных участников, это очень важно для эффективной и слаженной работы. А уж если вы хотите, чтобы остальные так же относились к вам и вашей работе в рамках проекта, это просто жизненно важно.

Некоторые сильные стороны и навыки сценариста не видны на поверхности, поэтому их бывает трудно показать в действии. Команда не всегда может понять, что именно вы сделали, особенно если вы выдаете свои результаты по кусочкам. Поясняйте свой ход мыслей и свои задумки для сюжета и персонажей – это поможет всем сохранить общее ви́дение.

Временами творческие разногласия заводят в тупик. В таких случаях именно взаимное уважение поможет сдвинуться с мертвой точки. Оно дает возможность увидеть точки зрения коллег и прийти к решению, которое устроит всех.

По-настоящему продуманный компромисс (хотя это слово зачастую воспринимается негативно) следует оценивать с точки зрения его пользы для проекта. Вместо того чтобы рассматривать компромисс как некое половинчатое решение, с которым все должны просто смириться, к нему следует подходить более творчески.

Как, работая вместе, вычислить эту золотую середину и добиться хорошего результата?

К этому можно прийти только в атмосфере уважения.

7. Уважайте сценариста

Уважение всегда должно быть обоюдным. Члены команды должны уважать игрового сценариста, а также те умения и опыт, которые он вкладывает в проект.

Писателя нередко привлекают к работе над игрой в рамках краткосрочного контракта или как фрилансера, и он не интегрирован в процесс в физическом смысле – не сидит за столом в том же офисе. Поэтому некоторым коллегам может показаться, что сценарист вовсе не является полноценным членом команды. Но они должны понимать, что любой сто́ящий писатель думает прежде всего о благе проекта. Он постарается сделать все, что в его силах, чтобы игра получилась как можно лучше, и определенно будет считать себя частью проектной команды.

Обычно такого специалиста приглашают потому, что членам команды недостает профессиональных писательских навыков. Я не хочу сказать ничего дурного о профессиональных качествах других участников. Но если каждый стремится довести до совершенства сюжет, характеры персонажей и диалоги в игре, к которой они неравнодушны, им следует ценить и уважать роль сценариста.

Конечно, все стороны, участвующие в разработке игры, должны уважать друг друга, но такое отношение возникает не на пустом месте. Уважения невозможно требовать – его нужно заслужить. Сценаристам и их коллегам по команде нужно работать так, чтобы завоевать должное отношение к себе.

8. Разберитесь в гейм-дизайне

Если вы игровой сценарист, вам может казаться, что ваша деятельность не связана с работой остальной команды напрямую. Даже те, кто знает, как создаются игры, не всегда способны наладить взаимодействие с коллегами.

Для сценариста, ответственного за улучшение интерактивного опыта игроков, особенно важно понимать гейм-дизайн. Знание особенностей дизайна – от игровых механик до интерфейса, который отражает развитие сюжета и персонажей, – поможет вам увидеть в нужном свете сам игровой нарратив и то, как он должен разворачиваться в зависимости от действий игрока.

Я не пытаюсь сказать, что вам нужно стать гейм-дизайнером или понять все тонкости дизайна, но вникнув в замысел игры, вы поймете, какие существуют структуры и ограничения нарратива в разных игровых жанрах. А когда станут ясны рамки, в которых предстоит работать, вы сможете взаимодействовать с гейм-дизайнерами, чтобы как можно более творчески подойти к подаче сюжета.

Так, скорее всего, вы будете иначе писать диалоги для случаев, когда предполагается либо не предполагается детализация лиц персонажей или их озвучка.

9. Углубитесь в процесс разработки

Некоторые сценаристы сами предпочитают держаться подальше от разработки, а других удерживают на расстоянии их собственные коллеги, особенно если создание сценария происходит удаленно. Однако непонимание того, как сценарист вписывается в процесс, может нанести вред проекту в целом.

Это не значит, что вам нужно постигать все тонкости, – это может отвлечь вас от решения основных задач. Но базовое понимание игрового фреймворка и того, как результат вашей работы интегрируется в игру, позволит вам увидеть общую картину и органично вписать в нее персонажей, сюжет и диалоги.

Только вникнув в процесс разработки, вы сможете оценить всю сложность создания игр и понять, почему это порой занимает так много времени. Кроме того, вы сможете сотрудничать с командой так, чтобы эффективно интегрировать сценарий.

В конце концов, очень увлекательно наблюдать, как из множества разнообразных частей складывается нечто стоящее.

10. Ключевые позиции в студии

Каждая игровая студия уникальна и обычно имеет собственную структуру управления геймдевом. Отчасти это связано с масштабами: небольшая команда из десяти человек разительно отличается от огромной студии с более чем сотней сотрудников, работающих над множеством игр.

Но иногда внутренняя структура растет вместе со студией, и тогда в ней создаются роли – чтобы заполнить пробелы или управлять той сферой, которой не существовало десятилетие назад.

Жанр создаваемой игры, скорее всего, также наложит свой отпечаток на структуру. Потребности у высококлассного экшена совершенно иные, нежели у скромного квеста-головоломки, что и будет отражено в структуре.

Вот некоторые типичные ключевые роли в геймдеве: директор (Director), продюсер (Producer), менеджер проекта (Project Manager), нарративный дизайнер (Narrative Designer), ведущий сценарист (Lead Writer), ведущий дизайнер (Lead Designer), художественный/креативный директор (Art/Creative Lead), ведущий художник (Lead Artist), ведущий аниматор (Lead Animator), технический руководитель, или техлид (Technical Lead), руководитель отдела реализации (Implementation Lead), руководитель отдела QA[2] (QA Lead) и руководитель отдела аудиодизайна (Audio Lead).

Некоторые роли, весьма вероятно, будут в чем-то дублировать друг друга или называться по-другому. Полезно знать, кому вы как сценарист будете подотчетны, с кем будете общаться и от кого получать обратную связь.

11. Не бывает «просто игр»

Если вы когда-нибудь думали о ваших проектах что-то вроде «это просто игра» (как будто это низшие формы индустрии развлечений), то, вероятно, написание игровых сценариев не для вас и пора задаться вопросом, почему вы выбрали именно эту область.

В наше время игры представляют собой громадную творческую отрасль, которая вносит значительный вклад в экономику. Относитесь к своим проектам как можно более профессионально.

Халтурная работа, вызванная пренебрежением к играм в целом или к проекту в частности, всегда заметна. Это не просто плохо само по себе – такой подход может серьезно навредить профессиональной репутации, от которой зависит дальнейшая карьера всех нас, сценаристов. Слабые игровые сценарии обладают долгой историей, и пока они продолжают появляться, это бросает тень на каждого в этой профессии. Постарайтесь понять, что игры так же важны и значимы, как и любой другой вид развлечений.

Пренебрежительное отношение к нашему занятию встречается, конечно, не только среди сценаристов. Я помню один случай, когда аниматора на проекте (в котором принимал участие и я) уличили в плохой работе. Его ответ был таким: «Ну и что? Это же всего лишь игра». Излишне говорить, что надолго он в компании не задержался.

Серьезное отношение к играм и применение в каждом проекте всех ваших умений и способностей не только поможет вам заявить о себе, но и принесет хорошую отдачу.

12. Разработчик против игрока – «мы» и «они»

Однажды я разговорился с одним из гейм-дизайнеров проекта – он описывал загадку, которую только что придумал. «Это точно поставит игрока в тупик», – с гордостью заявил он. Пришлось объяснить ему, что нашей задачей как разработчиков было не «победить» игроков, а вовлечь их в процесс.

Создание игр не должно рассматриваться как поединок разработчика и игрока, где есть «мы» и «они». Наша задача – развлекать игрока (с помощью головоломки или игры с другим геймплеем), и здесь он становится нашим союзником. При правильном подходе мы достигнем нужного баланса испытаний и вознаграждения.

Как правило, сценарий тесно связан с дизайном и должен обеспечивать соблюдение негласного «контракта» между разработчиком и игроком. Подсказки и информация в игре могут быть едва уловимыми и загадочными, но следует проявлять аккуратность и не допускать, чтобы игрок запутался.

Нам вовсе не нужно вести игрока за ручку, но и направлять его по заведомо ложному пути без особой причины тоже не стоит. Подход должен быть таким: игрок – это один из «нас», просто его роль значительно отличается от ролей остальных участников команды.

13. Заботьтесь об интерактивности

Не все игровые сюжеты могут похвастаться интерактивностью, частичной либо полной. Но все сюжеты должны учитывать интерактивную природу игр. Даже полностью лишенный взаимодействия нарратив, в котором игрок не может влиять на развитие событий, все равно основывается на действиях игрока, будь то решение сложной загадки, штурм бункера или спасение принца.

Надо еще заметить вот что. В отличие от большинства других форматов, сценарист видеоигр не управляет темпом развития истории, особенно если учесть, что одни игроки проходят игру гораздо быстрее других.

Когда история сама по себе содержит интерактивные элементы – от изменения порядка нарратива до сложного ветвящегося сюжета с большим количеством концовок, – здесь речь идет уже не только о темпе: эмоции игрока напрямую влияют на его взаимодействие с игрой.

Вот почему сценарист должен уделять внимание интерактивности во всем, что он создает для проекта. В играх ничего не происходит без участия игрока, хотя в каждой из них это проявляется по-разному.

Интерактивность – жизненно важный компонент игры.

14. Интерактивность в играх

Я не эксперт в истории игр, но мой личный опыт (начиная с конца семидесятых и до сих пор) подсказывает, что интерактивность – та главная составляющая, которая отделяет игровой мир от других развлекательных форматов. Интересно наблюдать, как она совершенствовалась и менялась вместе с развитием технологий, особенно с появлением разнообразных устройств с сенсорным экраном.

Сюжетные игры также росли и развивались. Современный сценарист должен знать об этой эволюции: от первых текстовых приключенческих игр до богатого разнообразия, которое существует сегодня.

Если взглянуть на ту неимоверную работу, которая была проделана в других медиа, можно решить, что написание игровых сценариев и нарративный дизайн все еще находятся на ранних стадиях развития. Однако интерактивные истории, которые мы рассказываем, за эти годы прошли очень долгий путь.

Интерактивность в играх – это мощная сила, которая позволяет сценаристам исследовать новые способы повествования. Используйте ее, не забывая о том, что именно делает сюжет увлекательным, персонажей – притягательными, а диалоги – правдоподобными.

15. Интерактивность в жизни

Люди любят игры за их интерактивность. Я твердо убежден: так происходит потому, что нам нравится взаимодействие в повседневной жизни. Любой человек, столкнувшийся с вынужденной изоляцией (неважно, по какой причине), знает, насколько велика бывает тоска по друзьям и семье. Взаимодействие – это важная часть нашей жизни. А для ярко выраженных интровертов, избегающих реального общения, игры способны его заменить.

Для игрового сценариста интерактивность – ценный ресурс. Наблюдение за тем, как мы сами взаимодействуем с другими и как люди в целом взаимодействуют между собой, учит нас тому, как должны вести себя наши персонажи. Это помогает прорабатывать и развивать их.

Интерактивность, конечно же, не сводится к разговорам. Это множество действий, жестов и языка тела, от дружеских объятий и мимики до помощи старушке с тяжелыми сумками. Реальные взаимодействия, в которых мы участвуем всю жизнь, – это то, что делает нас представителями человеческой цивилизации, а их разнообразие придает нам индивидуальность. То же происходит и с персонажами.

Чем больше видеоигра отражает человеческую природу и присущую ей многогранность, тем она лучше.

16. Нетворкинг

Многие люди страшно нервничают при мысли о нетворкинге, воспринимая его как саморекламу, а они привыкли вести себя куда более скромно. Но мы должны так или иначе расширять свою сеть контактов, если хотим добиться успеха.

Для сценаристов-фрилансеров (в меньшей степени это касается штатных сотрудников) любая возможность налаживания контактов и взаимодействия с другими представителями геймдева – важный фактор, влияющий на их дальнейшую карьеру.

Оставаться в курсе современных тенденций и встречаться с коллегами по отрасли помогают конференции и другие мероприятия, посвященные играм. Для тех, кому совсем трудно выносить общение со многими людьми, на первых порах полезно посещать небольшие встречи, чтобы не чувствовать себя перегруженным.

Не старайтесь слишком усердно произвести впечатление на других. Навязчивые попытки выставить себя и свои способности в лучшем свете могут выглядеть как отчаяние и непрофессионализм. Иногда нужно проявить терпение и подождать, пока возможность возникнет сама собой.

Нетворкинг – это не всегда встречи с представителями смежных областей геймдева. Общение с другими игровыми сценаристами может оказаться необычайно ценным и придать вам уверенности. Все специалисты в этой сфере, с которыми я имел удовольствие познакомиться, были дружелюбными и отзывчивыми. Какой бы у вас ни был уровень, не бойтесь задавать вопросы коллегам, ведь скорее всего, они сами когда-то были на вашем месте. Даже самый крохотный совет может стать бесценным, если поможет повысить качество вашей работы.

17. Интерактивность и ее отсутствие

Игры всегда должны быть интерактивными. Чтобы стрелять, карабкаться, разговаривать с персонажами или отгадывать загадки, игроку нужно нажимать на кнопки. Он должен взаимодействовать и делать выбор – в геймплее или в нарративе.

В настольных логических и ролевых играх участники взаимодействуют схожим образом – передвигают фишки, бросают кубик и принимают решения за своих персонажей. Они играют посредством своих действий.

Медиа других форматов – фильмы, сериалы, книги (не считая книг в стиле «Fighting Fantasy»[3]) – напротив, весьма неинтерактивны. Они хороши как раз благодаря отсутствию взаимодействия и тому, что они позволяют своим создателям рассказывать увлекательные истории.

В последнее время появилось множество интерактивных фильмов, которые классифицируются как игры, поскольку для изображения мира и персонажей в них используется игровой движок. При этом они не предлагают почти никакого взаимодействия. Сюжет движется вперед с помощью автоматических триггеров, расположенных в ключевых местах окружения.

Сценаристу, который предпочитает контролировать развитие сюжета, это придется по душе. Но вы должны понимать, как работает такой нарратив и как аудитория взаимодействует с контентом, – не превращайте интерактивный фильм в простую прогулку по лесу. Изучите этот жанр и его ограничения, постарайтесь выжать из него максимум.

18. Другие форматы не дремлют

Интерактивность – сильная сторона игр, выделяющая их среди других медиа. Из-за нее может показаться, что остальные формы сторителлинга слишком пассивны. Но это очень негативная точка зрения, и она ошибочна.

Да, возможно, другие форматы не такие интерактивные, как игры, но они могут быть в высшей степени увлекательными. Они заставляют читателя/зрителя/слушателя сопереживать героям, дают чувство сопричастности и вызывают желание узнать, чем же закончится история.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «Литрес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Примечания

1

Соцсети Инстаграм и Фейсбук принадлежат компании Мета, которая признана экстремистской организацией. Её деятельность запрещена в России.

Вернуться

2

Quality assurance (QA) – обеспечение качества. – Примеч. ред.

Вернуться

3

«Fighting Fantasy» («Боевое фэнтези») – серия ролевых книг-игр для одиночного прохождения, написанных Стивом Джексоном (Steve Jackson) и Яном Ливингстоном (Ian Livingstone). В них читатель управляет главным героем, выбирая то или иное действие в процессе повествования, и переходит по соответствующим параграфам, чтобы узнать результат. – Примеч. пер.

Вернуться