Егор Пивень
That's Life!

<…>

… Да в вас нет ничего святого,

Вы человек иль демон?

<…>

Я? – игрок!

«Маскарад» Лермонтов М.Ю. (Сцена 4 – Действие 2).

Фаза первая. Взрывая, возмутил ключи. Делился ими – и увы…

Сколько себя помню, когда я был насильно вовлечён в события, которые должны оставить важное воспоминание в сердце или кардинально изменить мою же жизнь, рядом со мной всегда были эти трое. Каждый раз в голове одного из них рождалась гениальная по меркам дурака идея, которая потом перерастала в проект, затем в чёткий план, а в итоге реализовывалась нашими же руками во что-то материальное, виртуальное или метафизическое. Не могу вспомнить ни одного раза, когда я бы всерьёз хотел принимать участие в этих забавах (за исключением работы, речь о которой пойдёт далее), но мог ли я отказать своим лучшим друзьям? Конечно нет. Во ВСЯКОМ случае со мной дело обстоит следующим образом: я, может быть, не всегда уверен в том, что именно меня интересует, но совершенно уверен в том, что не представляет для меня никакого интереса.

Отсчёт этой истории был запущен более шести лет назад – 16 июня 2017. Я помню тот день, как будто это было вчера: лето, деревня, стояла жуткая жара. Миша, мой второй (не по значимости, а по продолжительности знакомства) лучший друг, в кои-то веки решил отметить самый важный день в году максимально цивильно, а посему предложил мне не ехать в Москву, а позвать друзей сюда, в деревню. В нашу на тот момент маленькую спокойную деревушку, которую мы ласково называли «Мещёра». И хотя наши дома территориально находятся не в самой Мещёре, я всё равно мысленно закрепил у себя в голове именно это название. Уж очень легко оно ассоциируется с образом той самой русской бабушки, которая аккуратно постелет тебе кровать, а сама будет спать на печи, которая встанет в 5 утра, чтобы приготовить тебе картонный суп, отбирая мелкую картушку себе, а тебе с куриное яйцо. В общем, с образом всем нам так хорошо знакомого старика, заботящегося о благополучии детства ребёнка. Никогда не забуду тот сладкий и добрый женский голос, который озвучивал станции: «Следующая остановка… Гжель, Игнатьево, Кузяево…» Ещё совсем чуть-чуть, и ты уже на даче, где восемь кустов малины, которые ты можешь без зазрения совести объедать каждое утро, домашние блинчики из кабачков, твой старый велосипед, деревенские друзья и целых три месяца беззаботного лета.

Теперь уж всё не так. Деревня разрослась, старые друзья уехали в город, выросли колоссальные крыши новых домов, да и наш старался не отставать от молодёжи, отец заказал ему сайдинг. В деревне появился первый приличный мини-маркет на замену старого нашего «Шанхая», в котором продавалось только молоко, хлеб, мороженное и пиво. Мама сделала из огорода клумбу и засадила её диковинными растениями, названия которых я не выучу уже, наверное, никогда. Да и бабушка уже как несколько лет умерла.

Мы всегда отмечали дни рождения вместе, потому что Миша родился девятого числа, а я немногим позже – четырнадцатого. Его предложение показалось мне весьма и весьма удачным. И как случай вершит судьбу человека, также в тот год свершилась встреча будущего электромонтёра и врача-биофизика – Дениса и Гоши. Я привёз Гошу, а Миша Дениса; так эти двое впервые встретились, и жизнь навсегда изменилась. Мы стали неразлучны. Стоит отметить, что на тот момент я уже был кратко знаком с Дэном. Мы как-то раз ходили в кино, после чего он пригласил меня на свой дискорд¹ сервер, где мы иногда общались и играли в Майнкрафт на пиратских серверах, но именно те несколько дней в компании навсегда закрепили нас в статусе лучших друзей, ибо ничто так не укрепляет мужскую дружбу, как совместное распитие спиртных напитков и задушевные разговоры о вечном.

Сказать по правде, хоть все они мои лучшие друзья, с ними я всегда ощущаю себя немного не в своей тарелке. В нашей связи я никогда не сомневался, но моё волнение связано исключительно с моей же пассивностью. Наши общие сборы всегда организовывал кто-то из них. Развлечения также придумывали они, они же на них тратились. Я же следовал за ними хвостиком и радовался их смекалке и сообразительности. Наверняка, тогда Миша и Денис были очень довольны тем, что я полноценно представил им Гошу. Можно сказать, что он был человеком из «их общества» изобретательный, идейный, со своим уникальным видением и принципиальной позицией. Человек, которого, имея действенные аргументы, почти всегда можно повести в нужное русло. И только у наших двух гениев мысли рождалась новая идея. Только они в двух словах объясняли её Георгию, как он её тут же подхватывал. К тому же денег он никогда не жалел, делал всё с душой и всегда выкладывался на полную. Обычно он мог работать сразу за двоих (если не за четверых). Он мог и предлагать новые концепты, и дорабатывать чужие идеи, и что-то мастерить, благо голова всегда была на плечах. Но был у него всё же один значительный минус – слишком уж быстро опускались его руки, если что-то шло «не по сценарию». В такие моменты его нельзя подбодрить никакими словами, что уж говорить о том, чтобы он сам сказал хоть что-то ободряющее. Как быстро он загорался идеей, также быстро мог к ней охладеть. Но всё же он идеально вписывался в эту компанию ценителей молодости и траты свободного времени.

Иногда мне казалось, что я лишний, что нету такой проблемы, которой они бы не смогли решить без меня, разве что проблема квартирного вопроса (да, и то только в те времена). Имеется в виду, что чаще всего мы собирались именно у меня дома, потому что родители часто уезжали или были не против наших сборов. Сами понимаете, подросткам даже в наши дни сложно найти место для посиделок. Многим родителям не нравятся шумные компании, не нравится, что их чадо выпивает прямо на их глазах, а может, даже не нравятся сами представители этой компании. Но, как я уже сказал, мои предки были не против подобных сборищ, за что я им безмерно благодарен. Собственно, в связи со сложившимися обстоятельствами моя квартира стала стратегически важной точкой, можно даже сказать «базой». На этой базе мы спокойно могли собираться почти в любое время суток, могли что-то сооружать, слушать музыку на любой громкости, устраивать пьяные дебаты и писать продолжение истории под названием «дружба». И в этой истории есть свои традиции, свои персонажи, свои головокружительные взлёты и свои беспарашютные падения.

Наш первый общий сбор на даче можно назвать моментом «вступления в дружбу». Для того чтобы понимать весь дальнейший контекст, вам следует вспомнить, что дружба, зарождающаяся в детстве – вещь достаточно тривиальная. Ещё пять минут назад вы могли кидаться камнями в соседского мальчика, но стоит вам сесть за один стол и поговорить о каких-нибудь игрушках или мультиках, как вы уже не разлей вода. А учитывая тот факт, что каждый из нас знал нового знакомого через одного, мы за считанные часы прошли обряд инициации из просто знакомых в почти что братьев. Соответственно, чтобы поподробнее рассказать о моих «персонажах» и помочь вам понять, кого в этой истории можно полноправно назвать главным героем, я полноценно начну свой рассказ с одной забавной истории:

Однажды Денис сидел на диване в уже весьма подпитом состоянии. Тогда он впервые увидел немаленьких размеров дырку в моём полу (появившуюся вследствие неаккуратного обращения с кальяном), незамедлительно он, ухмыляясь, намеренно налил туда пива, указал на своё творение пальцем и назвал этот плод современного искусства «озером пива в океане квартиры». На протяжении всех последующих лет он каждый раз повторял этот ритуал, не пропуская ни единой возможности продемонстрировать нам свои пиво-разливательные способности. Однажды ребята, как обычно, пришли ко мне в пятничный вечер. Дэн изрядно устал за тот день и после нескольких рюмок мирно уснул. Проснувшись уже под конец банкета, он осознал, что забыл «случайно пролить пиво», после чего вычурно приподнял банку и, привлекая всеобщее внимание мерным постукиванием по ней, грациозно налил пиво ровно в дырку.

И в этом весь Денис, наш главный герой, человек, которого я на момент «вступления» знал хуже всех. Если Гоша был моим школьным другом, а Миша деревенским, то Дэн был просто «лучшим другом моего лучшего друга» о котором тот часто рассказывал. В связи с этим я даже вспомнил один забавный факт: моя мама, у которой с самой её молодости наблюдается проблема с именами, до сих пор, спустя уже почти десятилетие, когда я перечисляю ей имена тех, кто сегодня придёт к нам на квартиру, постоянно переспрашивает, кто такой Денис и воспринимает его образ ни иначе, как: «А! Друг Миши». Наверное, если говорить о влиянии этих людей на мою жизнь, можно сказать, что для меня теперь уже Миша стал просто «другом Дениса». Но вообще-то я сильно забегаю вперёд.

В те времена Дэн всегда был жизнерадостным и хаотичным. Его работы уже тогда били прямо в сердце, идеи, которые он презентовал, казались очень смелыми и интригующими, они смотрели в будущее. А учитывая непоколебимые принципы Дениса и его желание делать всё вручную, нельзя было даже представить, каким получится конечный продукт. Говоря о нём в этом ключе, нельзя не сказать откуда у него всё это взялось. На моральные ориентиры, физические возможности и технические знания нашего героя очень сильно повлиял его дедушка. К моему глубочайшему сожалению, мне не довелось познакомиться с ним, но по рассказам Дэна, это был человек, научивший его почти всему, что он знает. Кроме того, из этих рассказов уже я могу вычленить тот факт, что дед умудрился сильно повлиять и на характер Дениса, ибо быть настолько упёртым бараном в свои двадцать с небольшим лет решительно невозможно, если только в вашем ближайшем окружении нету максимально ригидного² человека, которого вы уважаете. Если это старший член семьи, будь то отец или дед, на которого мальчик хочет походить, то в таком случае данная черта характера, которая обычно приобретается только с возрастом, может «перейти по наследству». Когда Денису нужно было создать что-то своё, он не работал по методичке, не подсматривал чужие идеи, а опирался на собственный опыт и увлечения. Поэтому абсолютно всё: начиная от самого банального строительства домов в Майнкрафте и заканчивая его работами по дереву, фанере или полимерной глине, для него превращались в возможность продемонстрировать свои незаурядные навыки. И каждый дом получался по-своему уникальным, но блюдущим все азы архитектурного искусства, а каждая пепельница представляла собой новую веху в развитии декоративно-прикладного искусства. Но не дай Бог, ваше видение как-то не совпадает с проектом, который Денис уже взялся делать. Неважно, это только начало или уже финальные аккорды, он решительно НИЧЕГО не будет менять, умудрится поссорится с вами (причём тут не важно, кто прав, а кто виноват), и всё равно всё сделает по-своему. Была в нем эта черта – несокрушимое еврейское упрямство (хотя евреем он, конечно, не был). И именно тот Денис шесть лет назад предложил нам преинтересный проект – создать собственную настольную игру.

На самом деле я могу рассказать множество историй на подобии той, что описал выше о каждом из нашей прекрасной компании, но я банально не вижу в этом смысла. Большинство из них вовсе не имеют в себе хоть какого-то дисциплинирующего или хотя бы развлекательного элемента, кроме того, в основном эти истории локальные, из-за чего будут интересны только узкому кругу лиц. А вот история данной игры – уже совсем другое дело. Я абсолютно уверен в том, что тогда Денис и не подозревал, насколько глубоко эта настольная игра войдёт в нашу жизнь. Даже сейчас он не ощущает того факта, что, создавая этот мир, мы вкладывали в него не только своё время, энергию и деньги, но наши сущности, страдания и веру. Если опираться на точную последовательность событий, то на тот момент Денис и Миша уже начали её создание, а рассказать о ней их побудил, вероятно, тот душевный толчок, который они ощутили за те несколько дней, пока познавали Гошу. Наверняка, на каком-то подсознательном уровне Денис почувствовал, что именно этот человек в дальнейшем окажет сильное влияние на тогда ещё не сформированный игровой мир (а может быть, у них изначально был на это расчёт, кто знает). Скажу даже больше, эта игра тоже могла стать очередной забавной историей, которую никто бы не стал рассказывать на серьёзных щах, потому что первоначальное позиционирование данного продукта детского творчества было весьма и весьма несерьёзным. Человек, сведущий в настольных играх, понимает, что данное занятие нацелено на весёлое времяпрепровождение в хорошей компании. Сидя с друзьями за какой-нибудь несложной игрой, с баночкой пива (или чего покрепче) в руке, мирно общаться на отвлечённые темы. Или можно играть в кругу семьи, собираясь по субботам с той единственной целью, чтобы развлечь старшее поколение и укрепить семейные узы. В общем, говоря объективно, дело это редко когда можно назвать высокоинтеллектуальным. Также и путь нашей настольной игры начинался не с тяжких дум о том, какую предысторию написать для персонажа разбойника, чтобы человек, сидящий за игровым столом, мог заинтересоваться внутриигровым миром игры, а с задач по типу: «Как бы сделать игру максимально ржачной. О, и чтоб можно было нормально так накидаться, но всё равно её пройти».

Эта самая «ржачность» выражалась буквально во всём, начиная с дизайна монстров, заканчивая основной механиков этой игры – получением «проклятий». В проклятьях заключается и основная сложность прохождения, и самая смешная часть игры. Карты этой «масти» выдаются случайно каждому игроку с определённым шансом после зачистки комнаты (шанс зависит от размера комнаты: от 15 – до 60% плюс 100% после убийства босса этажа). Эти карты зачастую имели под собой какую-то локальную историю, а как мы все знаем, истории, связанные с чем-то банальным, обычно не запоминаются. Именно поэтому получить на руку карту «говно в сумке», которая каждый ход наносит союзникам поблизости ментальный урон, не могло вызвать у нас ничего, кроме приступа истерического хохота, в то время как Миша молча закатывал глаза. Причём создавал Денис эти проклятья с какой-то неимоверной скоростью. Даже учитывая то, что мы собирались каждую неделю, он умудрялся каждый раз приносить по десять-двадцать новых карт этого типа. Так получилось, что к моменту, когда игра была полностью закончена, у нас на руках было уже 152 карты.

Когда игра впервые предстала на наше с Георгием обозрение, она казалась крайне тупым, но очень смешным (именно в рамках детской компании) продуктом. А шутка в том, что, по словам её прекрасных создателей, она и должна была быть таковой. Эта игра не должна была брать звёзд с неба, это было чисто развлечение «для своих». В ней было много сортирного юмора, бессмысленных карт, мемов, отсылок, грамматических ошибок… Да простит меня Денис, но я бы даже сказал, что настолка³ была буквально больше набором смешных картинок, банальных противников и знакомых персонажей и механик, чем игрой в принципе. Возможности игроков были ограничены всего тремя действиями: переместить своего персонажа, использовать карту снаряжения или способности и купить что-нибудь в случайно появляющемся магазине. Все персонажи по большей части были героями из близких нашему сердцу японских анимационных произведений, например: Скиталец, Убийца Гоблинов, Булат, Кид, Саша Хелл и так далее. В конце концов, кто не хотел бы поиграть за героя своего любимого мультика? Всё же для сглаживания углов отмечу также, что даже ничего на тот момент не понимающие в создании хоть сколько-нибудь адекватной настольной игры Денис и Миша старались сделать своё творение максимально разнообразным, выдерживая фирменный стиль, который я бы ласково обозвал «даунский геймдизайн». Они могли создать персонажа из мема, как, например: Кот Вжух, который и по сей день является одним из наших игровых персонажей. У него есть способность "п****ц магия", которая наносит урон, равный количеству бутылок пива, выпитых за день. Я мог бы привести не одну сотню подобных примеров, но мне не хотелось бы особо заострять на этом внимание. Этим отступлением я хочу лишь предоставить уважаемому читателю возможность понять те ощущения, которые мы с Гошей испытали в тот день… это была лучшая настольная игра, в которую мы когда-либо играли!

А тем временем, через неделю на нашей базе мы уже провели вторую нашу партию. По сложности и концепции игра немного напоминала упрощённую версию DnD. Был один Dungeon Master (далее для точности описания я буду называть его просто «ведущий» или «Хранитель подземелья»), роль которого всегда отыгрывал Миша, потому что его не столько интересовал сам процесс игры, сколько было любопытно наблюдать за тем, какую дичь мы вытворим на этот раз, и три (максимум 4) игрока. По изначальной задумке герои, которыми мы управляли, просыпались в подземелье каждый в своём уголке квадратной карты. Их задачей было зачистить ближайшие комнаты с целью поскорее объединится, найти ключ от комнаты босса и убить его. Грубо говоря, «сюжет» (если его можно так назвать) настольной игры был оммажем на очень почитаемую Денисом мангу «Подземелье вкусностей» и представлял собой постепенный спуск вглубь некоего подземелья. Все персонажи и боссы попали в это место вместе (но, не обязательно в одном время), и выступали противоположной друг для друга стороной. Продвигаясь вглубь по этажам (Денис говорит, что лучше называть их «уровнями») герои как бы спускались всё ближе к центру «Земли», от чего изменялись и декорации, в частности слои породы. Наши персонажи заходили в импровизированные «комнаты» подземелья, убивали самых разнообразных монстров, собирали сокровища, попадали в ловушки, блуждали по бесконечным коридорам, повышали свой уровень, что позволяло изучать новые, уникальные для каждого героя способности. А в конце, на 5 этаже их ожидало финальное сражение с «Хранителем подземелья». И это именно противостояние: по идее, ведущий изначально управляет именно Хранителем подземелья – финальным боссом, который так же жаждет победы, как и герои (правда на вопрос, почему это так и что это вообще за существо, на тот момент ответа не было). В случае героев всё понятно, да и в случае ведущего победы можно было достичь лишь одним способом – убить всех игровых персонажей. Однако сделать это было весьма нелегко. Если убить одного хиленького героя на старте ещё более ли менее представлялось возможным, то вот чем дальше заходила игра, тем сложнее становилась эта задача. Герои обрастали новыми способностями и предметами, кроме того, нам давалось полноценное право на ошибку под названием «связь душ». Эта механика позволяет воскресить умершего героя, связав его душу с душой воскрешающего таким образом, что теперь, если умрёт один из них, умрут оба. Соответственно, обычно у нас было целых 3 шанса на победу: условно, если умрёт мой персонаж, его воскресит Гоша, умрёт он, нас поднимет Денис, а там уже пан или пропал. Эта задумка, конечно, несла под собой в первую очередь идею коллективного прохождения. Мы либо выигрываем, либо проигрываем все вместе.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «ЛитРес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Примечания

1

Дискорд – кроссплатформенная проприетарная система мгновенного обмена сообщениями (мессенджер) с поддержкой VoIP и видеоконференций, предназначенная для использования различными сообществами по интересам. Система наиболее популярна у геймеров и учащихся.

Вернуться

2

Ригидный человек – слушатель верит авторитетам, сформировавшемуся мнению, устойчиво сохраняет верность докоммуникативному воздействию, т.е. не склонен менять своё мнение.

Вернуться

3

Настолка – сокр. от «настольная игра».

Вернуться