Jens Schumacher

DIE WELT DER 1000 ABENTEUER
Das Vermächtnis des Zauberers

6. Auflage

Veröffentlicht durch den

MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Frankfurt am Main 2016

www.mantikore-verlag.de

Copyright © dieser Ausgabe

MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Text © Jens Schumacher – WWW.JENSCHUMACHER.EU

Covermotiv: Víctor Manuel Leza

Illustrationen: Wolf Schröder

Abenteuerblatt, Kampftabelle & Runen: Hauke Kock

VP: 343-187-06-20-1221

eISBN: 978-3-96188-153-6

Inhalt

Willkommen, Abenteurer!

Wie man dieses Buch liest

Besitztümer, Hinweise & das Schicksal

Dein Talent

Das Abenteuer beginnt

DAS VERMÄCHTNIS DES ZAUBERERS

Ein Fantasy-Abenteuer mit DIR in der Hauptrolle

Mit Illustrationen von Wolf Schröder

Willkommen, Abenteurer!

Wenige Seiten trennen dich von Monravia, einer fantastischen Welt voll verwunschener Wälder, nebelumwallter Gebirge, reißender Flüsse und labyrinthischer, uralter Städte. Es ist eine wilde, abenteuerliche Welt, bevölkert nicht allein von Menschen, sondern auch von allerlei fremdartigen Lebewesen – friedliebenden und solchen, denen man lieber nicht nach Einbruch der Dunkelheit begegnen möchte.

Du schlüpfst in die Rolle eines jungen Schmiedegehilfen und wirst, bevor du es dich versiehst, in ein gefährliches Abenteuer verstrickt: Ob du willst oder nicht – von deinen Entscheidungen hängen das Schicksal deiner Heimat und das Leben vieler tausend Menschen ab …

Wie man dieses Buch liest

»Das Vermächtnis des Zauberers« ist kein Buch im normalen Sinne. Es ist ein Fantasy-Abenteuer-Spielbuch. Das bedeutet, es wird nicht einfach von vorn nach hinten durchgelesen. In diesem Buch bestimmt niemand anders als du, wie die Geschichte abläuft! Von dir hängt es ab, welche Wege du einschlägst, gegen welche Gegner du kämpfst und welche Geheimnisse du aufdeckst, wenn du auf der Suche nach den Hinterlassenschaften eines berühmten Magiers durch die unerforschte Wildnis Konduulas ziehst.

Für das größtmögliche Spiel- und Lesevergnügen musst du ein paar einfache Regeln beachten. Die wichtigste: Lies die Abschnitte dieses Buches nicht in der Reihenfolge ihrer Nummerierung! Arbeite dich stattdessen Abschnitt für Abschnitt durch die Geschichte vor, indem du die Anweisungen am Ende jeder Textpassage befolgst. Du wirst merken, dass sich so unzählige Möglichkeiten ergeben, die Geschichte immer wieder neu zu lesen.

Bei aller Vielfalt gibt es jedoch nur eine Route, auf der sich dein Abenteuer zu einem erfolgreichen Ende führen lässt. Sie lässt sich mit einem Minimum an Risiken und Gefahren bewältigen, ist allerdings nicht leicht zu finden. Sei daher nicht enttäuscht, wenn du beim ersten Mal keinen Erfolg hast. Starte einfach von vorn und unternimm einen neuen Versuch.

Besitztümer, Hinweise & das Schicksal

Zu Beginn deines Abenteuers besitzt du nur eine recht bescheidene Ausrüstung. Du hast einen Rucksack, in dem du gefundene Gegenstände verstauen kannst, darüber hinaus vier Portionen getrockneten Zwieback als Marschverpflegung, einen Dolch sowie einen knorrigen Wanderstab, den du dir aus einem Ast geschnitzt hast. Außerdem verfügst du über eine Karte von Konduula, deinem Heimatland im Herzen Monravias (in diesem Buch auf Seite 4), die dir in manchen Situationen bei der Orientierung hilfreich sein wird.

Im Verlauf deiner Reise wirst du aber weitere Dinge finden, die du an dich nehmen kannst. Wenn dies der Fall ist, trage den entsprechenden Gegenstand unter BESITZTÜMER auf deinem Abenteuerblatt (Seite 19) ein.

Manchmal bist du auf der Suche nach der Lösung eines bestimmten Rätsels auf Informationen angewiesen, die du an einem anderen Ort erhältst. Stößt du auf einen Tipp, der dir nützlich erscheint, notiere ihn unter WICHTIGE HINWEISE auf deinem Abenteuerblatt, damit du die Information parat hast, falls sie später benötigt wird.

(Beachte: Wenn du neu startest, beginnst du dein Abenteuer wieder ganz ohne Besitztümer oder Hinweise. Am besten nimmst du deine Eintragungen mit Bleistift vor, dann kannst du sie vor einem neuen Anlauf problemlos entfernen. Wenn du nicht in das Buch hineinschreiben willst, fotokopiere das Abenteuerblatt oder zeichne es ab.)

So klug und vorausschauend du auch handelst, es wird dennoch bisweilen vorkommen, dass der Ausgang einer Situation allein von deinem Glück abhängt – oder davon, wie gewogen dir die absonderlichen Götter Monravias sind. In solch einem Fall wirst du aufgefordert, das Schicksal zu befragen. Blättere dann auf Seite 10, wo du einen Haufen wild gemischter Runensteine findest. Schließ die Augen und wähle blind einen davon aus. Der zufällig herausgepickte Stein bestimmt, wo es für dich vom aktuellen Abschnitt aus weitergeht.

Dein Talent

Außer deiner Geschicklichkeit und deiner Schläue verfügst du noch über ein weiteres nützliches Hilfsmittel: dein Talent. Hierbei handelt es sich um eine spezielle Fähigkeit, über deren Anlagen du bereits seit deiner Geburt verfügst und die du im Laufe der Jahre immer weiter verfeinert hast. Bevor du dein Abenteuer beginnst, wähle ein Talent aus jenen aus, die auf dem Abenteuerblatt zu Wahl stehen. Die folgende Liste erklärt, was es mit den einzelnen Fähigkeiten auf sich hat:

TALENT | BESCHREIBUNG
KLETTERN | Du kannst Bäume, Mauern oder andere Hindernisse ohne Hilfsmittel ersteigen oder überwinden.
TIERSPRACHE | Du verstehst die Sprache nahezu aller Tiere Monravias und kannst dich darin verständlich machen.
SCHRIFTENKUNDE | Du vermagst fremde Schriftzeichen aus anderen Sprachen zu lesen und ihren Sinn zu verstehen.
VERBERGEN | Du bist in der Lage, dich so zu verstecken, dass du mit deiner Umgebung verschmilzt und so gut wie unsichtbar wirst.
VORAHNUNG | Du kannst einschneidende Ereignisse, zum Beispiel Gefahren auf deinem Weg, wie ein Hellseher vorausahnen.

Das Abenteuer beginnt

Solange du denken kannst, lebst du in dem kleinen Dörfchen Roog im Nordwesten Konduulas. Konduula ist ein winziges Königreich im Herzen Monravias, Roog ein ödes Kaff, in dem nie etwas Spannendes passiert. Seine Bewohner gehen tagaus, tagein ihren eigenbrötlerischen, überwiegend sterbenslangweiligen Tätigkeiten nach. Für dich ist das besonders unangenehm, denn schon seit deiner frühen Kindheit verspürst du einen unerklärlichen Drang nach Aufregung und Abenteuer. Du glaubst, dass dies möglicherweise mit deiner Abstammung zusammenhängt: Der berühmte Abenteurer Zargo Dolchträger, der das Land einst von Mardulok, dem berüchtigten Oger-Fürsten befreite, war dein Urururgroßvater. Verirrt sich einmal – was selten vorkommt – ein Reisender in diese Gegend, der von fernen Regionen und großen Heldentaten zu berichten weiß, hängst du wie gebannt an seinen Lippen und wünschst dich weit fort, an die Schauplätze dieser heroischen Taten. Leider sind deine Chancen, selbst einmal große Abenteuer zu erleben, denkbar gering. Tagein, tagaus versiehst du langweilige Hilfsarbeiten in der Hufschmiede deines Onkels Modrik – Seite an Seite mit deinem dicken, jähzornigen Vetter Bolko.

Eines Vormittags jedoch durchbricht etwas Unvorhergesehenes den eintönigen Alltag: Eine wunderschöne Frau in wallenden Gewändern erscheint im Ort. Würdevoll, aber zielstrebig eilt sie von Haus zu Haus.

Rasch spricht sich herum, um wen es sich handelt: Es ist Marlara, die Vorsitzende des mächtigen Rats der Magier! Sie ist eigens aus Balthasaz, der Hauptstadt Konduulas, hierher gekommen – warum bloß?

Als sie gegen Mittag auch an die Tür deines Onkels Modrik klopft, kannst du von einem Nebenzimmer der Schmiede das Gespräch der beiden belauschen. Marlara bringt erschreckende Neuigkeiten: In Sulphuria, einem unwirtlichen Reich östlich von Konduula, zieht der böse Erzmagier Gorlash gewaltige Armeen von Goblingen, schwarzen Druiden und noch schlimmeren Kreaturen zusammen. Mit ihnen will er die Länder Monravias eines nach dem anderen angreifen und unterwerfen – angefangen bei Konduula, das direkt an das Reich des Bösen grenzt.

Normalerweise, so fährt die Zauberin fort, würden die Grenzen Konduulas von den 13 Siegeltürmen geschützt, mächtigen Bauwerken entlang der Landesgrenzen, zwischen denen sich magische Barrieren spannen. Seit über 1000 Jahren verhindern sie das Eindringen böser Mächte.

In letzter Zeit jedoch, so berichtet Marlara, verlieren die Siegel immer mehr an Kraft. Bald schon werden sie durchlässig sein für Übergriffe dunkler Wesen – und damit für die Horden Gorlashs! Nur mit einem ganz bestimmten Gegenstand von großer Zauberkraft können Marlara und ihre Ratskollegen die Siegel neu mit magischer Energie füllen: dem uralten Zauberstab von König Zardru I., dem legendären Magier und Staatsgründer Konduulas.

Unglücklicherweise wurde Zardrus Stab einst in einer großen Schlacht in drei Teile zerschlagen, die sich seither an unbekannten Orten irgendwo in Konduula befinden. Der Rat der Zauberer ist daher auf einen tapferen Abenteurer angewiesen, der sich auf die Suche nach den Bruchstücken macht und sie wieder zusammensetzt. Vor ihrer Abreise von Balthasaz hat Marlara ihre allsehende Kristallkugel zurate gezogen. Die Kugel verkündete ihr, dass nur eine einzige Person in Konduula diese schwierige Mission erfolgreich bewältigen könne: eine jugendliche Person von großer Schläue und Tapferkeit, die sich gegenwärtig als Schmiedegehilfe in einem kleinen Dorf im Nordwesten des Landes betätige – ein Nachfahre des Helden Zargo Dolchträger.

Dir wird im Nebenzimmer abwechselnd heiß und kalt. Bei der gesuchten Person kann es sich nur um dich handeln! Doch bevor du die Tür zur Schmiede aufstoßen und dich der Zauberin vorstellen kannst, ertönt drinnen plötzlich ein ohrenbetäubendes Poltern, gefolgt von einem dumpfen Schmerzenslaut. Sofort ist dir klar, dass soeben dein Vetter Bolko auf unnachahmliche Art die Werkstatt betreten haben muss. Bolko ist ungefähr so alt wie du, plump, gefräßig und kann grundsätzlich alles besser als andere – zumindest denkt er das.

»Sorgt Euch nicht, Zauberin«, hebt Bolko im Brustton der Überzeugung die Stimme. »Bei dem gesuchten tapferen und klugen Helden aus dem Geschlecht Zargo Dolchträgers kann es sich fraglos nur um einen handeln, und der steht vor Euch! Gestatten: Bolko der Große. Sagt mir, was ich tun soll, und es wird getan.«

Dir stockt der Atem. Zwar entspricht es der Wahrheit, dass auch Bolko mit dem berühmten Helden verwandt ist, allerdings viel weitläufiger als du. Bei der Vorstellung, ausgerechnet deinem faulen, sich ständig selbst überschätzenden Vetter könnte die Verantwortung für das Schicksal Konduulas übertragen werden, bricht dir der kalte Schweiß aus. Rasch reißt du die Verbindungstür auf.

Als du eintrittst, legt Marlara deinem Vetter gerade die Hände auf die Schultern. »Ich bin froh, dass ich dich gefunden habe, Bolko der Große«, sagt sie. »Die Macht der 13 Siegel schwindet rasch, und die Kräfte Gorlashs wachsen täglich. Doch nun wird alles gut: Die Kristallkugel versprach, dass der gesuchte jugendliche Held alle drei Teile vom Stab Zardrus zurückbringen werde …«

»Jo. Dann mach ich das«, erwidert Bolko und grinst einfältig.

Du hüstelst, um dich bemerkbar zu machen. Wie sollst du die Zauberin bloß auf ihren Irrtum aufmerksam machen, ohne respektlos oder gar unhöflich zu wirken? Marlara dreht sich um und mustert dich freundlich. »Wen haben wir denn hier?«, will sie wissen.

»Ich … also, Zargo … mein Urururgroßvater … die Kristallkugel …« In deiner Aufregung bringst du nicht mehr als sinnloses Gestammel zustande.

Marlara sieht dich von oben bis unten an, dann nickt sie. »Ich habe den Eindruck, als würdest du Bolko den Großen gerne auf seiner Mission begleiten?«

»Oooch, muss das sein?« Bolko ist von dieser Vorstellung alles andere als begeistert. An seinem glasigen Blick erkennst du, dass er sich im Geist bereits als strahlender Retter Konduulas gesehen hat, der Danksagungen und Geschenke vom Rat der Zauberer entgegennimmt.

Doch Marlara hat ihre Entscheidung getroffen: Du sollst deinen unerträglichen Vetter auf seiner Mission begleiten. Während sie sich zu deinen Eltern begibt, um ihnen zu erklären, dass du Roog für eine Weile verlassen wirst, fügst du dich zähneknirschend in dein Schicksal. Ein Abenteuer an der Seite deines Vetters ist immer noch besser als gar keins. Und irgendjemand muss schließlich darauf achten, dass der trottelige Kerl nicht gleich an der nächsten Wegkreuzung von einem Rudel Eichhörnchen überfallen wird.

Kaum eine Stunde später findest du dich am Dorfausgang wieder, Seite an Seite mit Bolko. Auf dem Rücken trägst du einen Rucksack mit vier Rationen getrocknetem Zwieback darin, die du von deiner Mutter als Marschverpflegung mitbekommen hast (vermerke vier Portionen Zwieback auf deinem Abenteuerblatt). An deinem Gürtel hängt ein nagelneuer Dolch, den dir Onkel Modrik geschenkt hat, und in deiner Hand liegt dein treuer Wanderstab.

Während du alte, robuste Kleidung gewählt hast, trägt Bolko sein bestes Sonntagswams, komplett mit alberner roter Fliege um den Hals. Mit einem unguten Gefühl fragst du dich, ob ihm deinem Vetter eigentlich klar ist, welche Gefahren euch möglicherweise auf eurer Suche erwarten.

Das halbe Dorf ist zusammengekommen, um euch zu verabschieden. Begeisterte »Hoch lebe Bolko!«-Rufe ertönen, Hüte werden in die Luft geschleudert, Taschentücher geschwenkt. Niemand scheint daran zu zweifeln, dass ihr schon bald mit den Bruchstücken des dringend benötigten Zauberstabs zurück sein werdet …

Bevor es losgeht, beschreibt Marlara euch, wie der Zauberstab König Zardrus einst aussah, damit ihr die drei Bruchstücke erkennen könnt. Darüber hinaus gibt sie euch ein paar wichtige Ratschläge mit auf den Weg: »Leider ist kaum etwas darüber bekannt, wo sich die Teile des Stabs heute befinden. In Sloggart, einer Stadt wenige Tagesreisen von hier, lebt jedoch ein alter Gelehrter namens Mansinius. Er weiß angeblich, wo eines der Bruchstücke zu finden ist. Sucht ihn auf und befragt ihn! Hier habt ihr eine Karte, mit der ihr euch unterwegs zurechtfinden könnt.« Sie zückt ein aufgerolltes Pergament, das du an dich nimmst und in einer Tasche deines Gewandes verstaust. »Begebt euch zunächst zur Großen Allee«, fährt Marlara fort, »der befestigten Handelsstraße, die unser Land von Nord nach Süd durchzieht. Folgt ihr, bis ihr zur Abzweigung nach Sloggart gelangt.«

»Kein Problem«, ruft Bolko beiläufig. Du kennst ihn gut genug, um zu wissen, dass er überhaupt nicht zugehört hat.

»Sobald euch eure Suche weiter in den Süden führt, sucht Alvona auf, die Stadt der Alven. Ihre Königin ist dem Rat der Zauberer in Freundschaft verbunden und hat uns versprochen, ebenfalls etwas über den Aufenthaltsort der Zauberstabteile herauszufinden. Vergesst nicht: Die Stücke könnten überall sein. Sucht, wohin ihr kommt, fragt jeden, dem ihr glaubt, vertrauen zu können, nach dem Vermächtnis Zardrus. Und eilt euch!« Marlaras Gesicht verfinstert sich vor Sorge. »Der magische Schild Konduulas ist bereits löchrig. Uns bleibt nicht viel Zeit, bis er zusammenbricht und wir Gorlashs Horden schutzlos ausgeliefert sind.«

»Jo. Wir machen das schon.« Bolko versucht, seinem pausbäckigen Gesicht eine entschlossene Miene zu verleihen. Das Ergebnis wirkt so albern, dass du trotz des Ernsts der Situation um ein Haar lachen musst.

Mit einem letzten Händedruck verabschiedet sich Marlara von euch. Dabei hast du plötzlich den Eindruck, als würde dir die Zauberin unauffällig zuzwinkern. Was hat das zu bedeuten? Weiß Marlara möglicherweise, wen ihre Kristallkugel tatsächlich gemeint hat, als sie dem Rat der Zauberer von einem jugendlichen Helden berichtet hat?

Dir bleibt keine Zeit, sie danach zu fragen, denn dein Vetter stapft bereits mit großen Schritten davon, eine alberne, falsch gepfiffene Melodie auf den Lippen. Eure Mission hat begonnen!

Lies weiter bei 1.

ABENTEUERBLATT

Du kannst das Abenteuerblatt unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

1

Nach einer halben Stunde Fußmarsch stoßt ihr auf die Große Allee, eine breite, grob gepflasterte Straße, die von grünen Bäumen gesäumt wird. Ihr habt sie kaum erreicht, da sinkt Bolko schon erschöpft am Fuß des erstbesten Baumes zusammen. »Bin total erledigt«, keucht er und beginnt, an seinem Rucksack herumzufummeln. »Noch nie war ich so weit von zu Hause fort. Lass uns eine Rast einlegen und etwas essen!«

Fassungslos drehst du den Kopf – man kann die Schornsteine von Roog noch am Horizont erkennen, so kurz seid ihr erst unterwegs. Seufzend überlegst du, was du tun sollst: Willst du einer Rast zustimmen, damit dein Vetter wieder zu Kräften kommt (weiter bei 84)? Oder versuchst du, Bolko zu überreden, eure Vorräte für einen späteren Zeitpunkt aufzusparen, wenn ihr sie vielleicht dringender braucht (weiter bei 17)?

2

Du hebst einige spitze Steine auf und beginnst, den Felsbeißer damit zu bombardieren. Als Bolko keuchend zu dir aufschließt, weist du ihn an, es dir nachzumachen. Kaum treffen die ersten Brocken den grauen Leib des Reptils, da fährt es fauchend herum. Dann geschieht etwas, womit du nicht gerechnet hast: Der Felsbeißer sperrt sein Maul auf und fängt geschickt einen Stein nach dem anderen aus der Luft, um ihn krachend zwischen seinen Zähnen zu zermalmen! Du erinnerst dich, dass diese Geschöpfe zwar als sehr angriffslustig gelten, sich aber weder von Fleisch noch von Pflanzen ernähren – sondern von Steinen. Du willst deinen Angriff gerade wieder abblasen, da kommt dir eine Idee. Ohne Unterlass schleuderst du dem Biest weitere Brocken ins Maul, die es gierig verschlingt. Schon bald schwillt sein Bauch sichtlich an. Als der Felsbeißer schließlich satt das Maul zuklappt und sich abzuwenden versucht, ist sein Leib so aufgequollen, dass die kurzen Beine an den Seiten kaum noch den Boden berühren. Die Riesenechse kann sich nur noch im Zeitlupentempo bewegen, so dass du gefahrlos zu dem Jungen hinübergehen kannst. Du hilfst ihm hoch und stützt ihn, und gemeinsam lasst ihr das Tier rasch hinter euch. Weiter bei 22.

3

Mit angehaltenem Atem versucht ihr, euch rückwärts vom Lager zu entfernen, ohne dass die Wölfe euch bemerken. Auf einem der Bäume entlang der Straße solltet ihr vor den Bestien in Sicherheit sein, denkst du. In diesem Moment ertönt neben dir ein durchdringendes Knirschen – Bolko ist auf einen vertrockneten Ast getreten! Das Geräusch hallt durch die totenstille Nacht wie ein Kanonenschlag, und innerhalb von Sekundenbruchteilen seid ihr von knurrenden, vierbeinigen Schatten umringt. Ein aufgerissenes Maul mit dolchartigen Reißzähnen ist das Letzte, was du in diesem Leben siehst. Dein Abenteuer endet hier.

4

Noch bevor dein Warnruf verhallt ist, schwingt ein gewaltiger, an dicken Lianen befestigter Baumstamm auf euch zu. Er ist so breit wie der Pfad, und auf der euch zugewandten Seite hat jemand lange Holzspitzen angebracht! Instinktiv wirfst du dich zu Boden – gerade noch rechtzeitig. Der zentnerschwere Stamm zischt haarscharf über dich hinweg. Du lässt ihn auspendeln, dann hebst du den Kopf. Erleichtert erspähst du Bolko, der kaum zwei Schritte entfernt ebenfalls auf dem Boden liegt, bibbernd wie Espenlaub. Auch ihm ist nichts passiert.

Du rappelst dich hoch und willst ihm aufhelfen, da beginnt es im Unterholz ringsum zu rascheln. Dutzende winzige Männer springen aus dem Dickicht hervor. Sie reichen dir kaum bis zur Brust, haben dunkelgrüne Haut und tragen nichts am Leib außer einem Lendenschurz. Ihr langes, verfilztes Haar reicht fast bis auf den Boden herab. Als sie Bolko und dich erblicken, halten sie überrascht inne. Ein mit zahlreichen hölzernen Arm- und Halsreifen geschmückter Pygmäe tritt vor, offenbar der Häuptling des Stammes.

»Wir euch bitten um Verzeihung, Fremde«, erhebt er die Stimme. »Wir Falle nicht geschaffen, um unschuldigen Reisenden zu schaden. Mein Volk in Angst lebt vor schrecklichen Funghuiden, die hausen nicht weit von hier. Wir schützen müssen alle Wege zu unserem Dorf.« »Funghuiden?«, wiederholst du fragend.

Der Anführer der grünen Männer nickt heftig. »Bösartige Pilzwesen, älter als Menschheit. Seit Jahrtausenden leben im Wald von Kwalm, machen Waldvolk Platz zum Leben streitig.«

»Pilzwesen, so ein Humbug«, faucht Bolko und klopft sich wütend den Schmutz von den Kleidern. »Ihr Winzlinge hättet um ein Haar meinen Prachtkörper durchlöchert! Wenn ich nicht so gut erzogen wäre, würde ich euch den Hintern versohlen.«

Der Häuptling verneigt sich so tief, dass sein langes Haar über den Boden streift. Er winkt zwei seiner Männer heran und tuschelt mit ihnen, woraufhin sie im Gebüsch verschwinden. Wenig später sind sie zurück, die Arme voll beladen mit großen, violett schillernden Früchten. »Diese Lommiaks als Geschenk nehmt und uns verzeiht, Fremde«, bittet der Häuptling und deutet auf das Obst.

Die Aussicht auf etwas zu essen macht Bolko schlagartig zum nachsichtigsten Menschen von ganz Monravia. »Vergeben und vergessen!«, ruft er und stürzt sich auf das Obst. Auch du lässt dir die süßen, saftigen Früchte schmecken, während euch der Häuptling noch einmal eindringlich vor den monströsen Funghuiden warnt, die auf den ersten Blick nicht von riesigen Pilzen zu unterscheiden seien. Als du satt bist, verstaust du die letzte verbliebene Lommiak-Frucht in deinem Rucksack, bevor Bolko auch sie noch verschlingen kann. (Vermerke sie auf deinem Abenteuerblatt.) Dann verabschiedest du dich von den grünen Männern, und ihr macht euch auf den Weg zurück zur letzten Abzweigung.

Schon bald werden die Tierlaute im Dickicht wieder leiser. Als ihr den überwucherten Trampelpfad nach Süden erreicht, ist es einmal mehr totenstill. Weiter bei 104.

5

Als erneut ein Fauchen aus der Gasse dringt, dämmert dir, worum es sich handelt: Es sind tatsächlich Ratten, und die Laute sind Worte ihrer kehligen Sprache. Aber sie klingen ungewohnt tief. Die Tiere, die sich da jenseits der Nebelschleier miteinander verständigen, müssen riesig sein!

»… stehen die beiden Narren immer noch vorne an der Abzweigung herum«, entnimmst du der nächsten Folge von Fauchlauten. »Sie sind nicht sonderlich groß und offenbar unbewaffnet.«

»Sehr gut«, erwidert eine zweite Rattenstimme von der anderen Seite der Gasse. »Bleibt ganz ruhig, bis sie näher heran sind. Dann stürzen wir uns auf sie, beißen ihnen die Kehlen durch und bringen sie in den Bau. Das gibt ein Festmahl! Allein der kleine Fette wird zwei Dutzend von uns satt machen.«

Dir stellen sich die Nackenhaare auf. Im Handumdrehen hast du Bolko an der Schulter gepackt und ihn ohne lange Erklärungen nach rechts in die Abzweigung gedrängt, fort von diesem Hinterhalt. In eurem Rücken vernimmst du ärgerliche und enttäuschte Knurrlaute, aber die Bewohner der dämmrigen Gasse wagen sich nicht aus ihrer Deckung hervor, um euch zu verfolgen. Weiter bei 135.

6

Im Laufen nestelst du die Karte des Eislabyrinths aus der Tasche, die du an Bord der RIESENZWERG von Diavlik erhalten hast. Mithilfe des Plans bereitet es dir keinerlei Probleme, den Ausgang des Irrgartens zu finden. Ohne lange überlegen zu müssen, hetzt ihr um Kurven, biegt in Abzweigungen und wetzt über Kreuzungen. So gelingt es euch, den Abstand zu euren Verfolgern immer mehr zu vergrößern. Weiter bei 43.

7

Die Augen der Männer weiten sich ungläubig, als du die korrekte Losung nennst. »Verflixt! Und ich hätte gewettet …«, murmelt Warzennase. Doch er tritt beiseite und macht euch Platz.

»Gute Geschäfte in Sloggart«, wünscht Narbengesicht und winkt euch mit einer zackigen Bewegung herein. Rasch, bevor sie es sich anders überlegen, tretet ihr durch das Tor und folgt einer schmalen Gasse in den Nebel. Weiter bei 146.

8

In aller Seelenruhe, so als müsse er überhaupt nicht nachdenken, setzt dein Gegner seinen zweiten Kiesel auf das Brett:

Dadurch besteht jetzt die Gefahr, dass der Dämon eine Dreierreihe schließen kann. Rasch setzt du deinen Kristall in das Feld rechts oben. Weiter bei 196.

9

Noch während des Rückwegs zur Großen Allee bricht die Dämmerung herein. Als ihr die Straße erreicht, steht der Mond hoch am Himmel. Am Fuß des steinernen Wegweisers legt ihr euch nieder und fallt sofort in einen tiefen Schlaf. Der folgende Morgen ist sonnig und warm. Trotzdem gelingt es dir nur mit Mühe, deinen Vetter zum Aufstehen zu bewegen. Weiter bei 243.

10

Mit zitternden Händen übergibst du Brancus’Kym, was sich in deinem Rucksack befindet. (Streiche sämtliche Gegenstände von deinem Abenteuerblatt außer deinem Wanderstock und deinem Dolch, der dem Räuberhauptmann zu mickrig ist.) Wenngleich die Gesetzlosen von ihrer Beute alles anders als begeistert sind, halten sie Wort und bringen euch nicht um. Unter hämischem Lachen wünschen sie euch weiterhin eine gute Reise, bevor sie über die Große Allee in nördliche Richtung davonziehen. Niedergeschlagen starrst du ihnen nach, bis sie in der Ferne verschwunden sind. Da ertönt dicht hinter dir plötzlich ein helles Stimmchen: »Verflixt! Sieht aus, als wäre ich zu spät gekommen, wie?« Überrascht drehst du dich um. Weiter bei 95.

11

»Korrekt«, brummt Gorgoloss enttäuscht. »Schade.« Bevor du dich noch richtig freuen kannst, dass du soeben euer aller Leben gerettet hast, ruckt der massige Schädel des Drachen wieder vorwärts. »Jetzt du, Winzling!«, zischt er lauernd. »Stell mir deine Frage!«

Du massierst dir die Schläfen und kramst fieberhaft in deinem Gedächtnis nach einem originellen Rätsel … aber dir fällt nichts ein! Da spürst du auf einmal, wie Bolko dich aufgeregt am Ärmel zupft: »Lass mich! Ich weiß was«, flüstert er.

Willst du es deinem Vetter überlassen, Gorgoloss eine Rätselfrage zu stellen (weiter bei 98), oder zermarterst du dir lieber noch etwas länger das Gehirn, auch auf die Gefahr hin, dass dir vielleicht nichts einfällt (184)?

12

Stunde um Stunde folgt ihr der Großen Allee am westlichen Saum des Waldes entlang. Schließlich bricht die Dämmerung herein, und bald funkeln unzählige Sterne über euren Köpfen. Ihr haltet an und schlagt ein Stück abseits der Straße ein Nachtlager auf. Im Schein eines kleinen Lagerfeuers esst ihr etwas (reduziere den Zwiebackvorrat auf deinem Abenteuerblatt um eine Ration), dann legt ihr euch schlafen. Mitten in der Nacht wirst du durch eigenartige Geräusche geweckt. Zuerst glaubst du, es wäre Bolko, der neben dir schnarcht. Dann jedoch fällt dir auf, dass die Laute eher wie Schnüffeln klingen. Außerdem scheinen sie aus verschiedenen Richtungen zu kommen. Vorsichtig öffnest du ein Auge – und erkennst kaum drei Schritte entfernt, vom Mondlicht fahl erhellt, eine zottiges, vierbeiniges Tier mit langer Schnauze und dolchartig vorstehenden Reißzähnen. Ein Säbelzahnwolf! Ein rascher Rundblick zeigt dir, dass sich ein ganzes Rudel dieser blutrünstigen Räuber im Schutz der Dunkelheit vom Waldrand herübergeschlichen hat, um sich Bolko und dich als Mitternachtsimbiss zu genehmigen. Verfügst du über das Talent TIERSPRACHE? Wenn ja, weiter bei 57, wenn nicht, bei 115.

13

Du eilst in die Richtung, aus der du glaubst, den Hilferuf vernommen zu haben. Im Laufschritt umrundest du zwei Steinsäulen – und hältst überrascht inne. Am Fuß einer Felsnadel hockt zusammengesunken ein Junge, ungefähr in deinem Alter, der mit einem Lendenschurz und einem ledernen Brustpanzer bekleidet ist. Bei genauerer Betrachtung unterscheidet er sich jedoch beträchtlich von allen anderen Jungen, die du je gesehen hast: Zwischen seinen Schulterblättern sitzt ein Paar riesiger Flügel, ein gebogener, gelblicher Schnabel ersetzt Nase und Mund, und sein ganzer Körper ist von einem fliederfarbenen Federkleid bedeckt. Mit schmerzverzerrtem Gesicht hält das Wesen seinen Unterschenkel umklammert, in dem eine hässliche Bisswunde klafft. Wenige Meter entfernt kauert ein gut drei Meter langes, graues Geschöpf auf dem Boden. Sein Körperbau erinnert an ein plumpes Krokodil mit sechs Beinen, und von den spitzen Zähnen in seinem eckigen Maul tropft Blut – das des geflügelten Jungen. Bei der Echse handelt es sich um einen Felsbeißer, eine gefräßige Reptilienart, die in den meisten felsigen Gebieten Konduulas vorkommt. Der Junge schwebt in großer Gefahr, du musst ihm helfen! Willst du Felsbrocken vom Boden auflesen und sie nach dem Tier werfen, um es zu vertreiben (weiter bei 2)? Oder versuchst du, den Felsbeißer von seinem verletzten Opfer fortzulocken (124)? Verfügst du über das Talent TIERSPRACHE, lies weiter bei 106.

14

Zitternd schlägst du den schwarzen Einband an einer zufälligen Stelle auf und schleuderst dem heranrasenden Ungetüm Silben der erstbesten Zauberformel entgegen, die dir unterkommt. Bange Augenblicke fürchtest du, nichts würde geschehen. Doch da steigen tiefschwarze Wolken aus dem aufgeklappten Buch empor. Die Eisschlange hält verwirrt inne, als sich aus den wirbelnden Massen ein gewaltiger, vierarmiger Umriss formt. Du hast einen Rauchelementar heraufbeschworen, einen mächtigen Naturdämon! Winselnd weicht die Schlange vor dem übermächtigen Gegner zurück.

Du willst schon in Jubel ausbrechen, da wendet sich die schwarze Gestalt plötzlich um und kommt mit ausgebreiteten Armen auf dich zu. Fatalerweise bist du kein ausgebildeter Zauberer und hast die zur Kontrolle des Elementargeists notwendigen Zeilen der uralten Formel ausgelassen! Frei von allen magischen Zwängen kann der Dämon nun tun, was er am liebsten mag: töten. Wirbelnde Schwärze umfängt dich, gierige Raucharme greifen nach dir und quetschen gnadenlos das Leben aus dir heraus. Gibt es noch Hoffnung für Konduula? Du wirst es nie erfahren …

15

Ruckartig drehst du den Kopf und siehst gerade noch, wie sich ein fingerlanges, gelb-schwarzes Insekt von deinem Hinterteil in die Luft erhebt und davonschwirrt. Eine Hornisse! Während Bolko neben dir panisch zu kreischen beginnt, steigt aus einem klebrigen, grauen Klumpen, der an einem Baumstamm über euch hängt, ein ganzer Schwarm der aggressiven Insekten auf. Ihr habt euch direkt unter einem Hornissennest niedergelassen! So schnell ihr könnt, rennt ihr zur Straße zurück, dicht gefolgt von einer Wolke summender Verfolger. Bolko, wie stets ein Stück hinter dir, stößt spitze Schreie aus, während er Stich um Stich abbekommt. Erst nach einer ganzen Weile gelingt es euch, die wütenden Insekten abzuschütteln. Als ihr keuchend euer Tempo verlangsamt, musst du feststellen, dass die schmerzhaften Stiche längst nicht alles sind, was euch widerfahren ist: Auf der überstürzten Flucht ist ein Teil deiner Ausrüstung aus deinem Rucksack gepurzelt und auf Nimmerwiedersehen verloren gegangen. (Streiche einen beliebigen Gegenstand von deinem Abenteuerblatt.) Wütend über deine Unachtsamkeit folgst du der Straße nach Süden. Weiter bei 54.

16

Mit zitternden Fingern legst du dir die Kette mit dem schweren Steinamulett um den Hals und sprichst das komplizierte Wort, das der weise Mansinius dir verraten hat. Für bange Sekunden geschieht nichts. Du kneifst die Augen zusammen, fürchtest schon, dass sich die Kiefer der Riesenschlange um deinen Körper schließen … da vernimmst du plötzlich ein dumpfes Knirschen. Du öffnest die Augen, und dein Herz macht einen Sprung: Mit eckigen Bewegungen beginnt sich die riesige Eisskulptur des Elbenherrschers am anderen Ende der Grotte zu recken und zu strecken! Die Magie des Golemiten hat dem unbelebten Eis Leben eingehaucht. Während die Schlange unsicher innehält und sich umwendet, wirft dir der gigantische Eis-Elb einen fragenden Blick zu. Er erwartet Befehle seines Meisters – und dieser Meister bist du!

»Rette uns vor dieser Kreatur!«, rufst du mit bebender Stimme. Die Statue gehorcht aufs Wort. Mit gewaltigen Schritten stampft sie auf die Schlange zu, die fauchend auf den Angreifer losfährt. Binnen Sekunden liegen die beiden ungleichen Gegner ringend am Boden. Die Schlange umschlingt die magisch belebte Skulptur und versucht, ihr die Luft abzudrücken – natürlich vergeblich. Dann gelingt es dem Eiskrieger, die Kiefer der Schlange zu packen. Ruckartig reißt er ihren Kopf nach hinten, ein Krachen ertönt, als würde ein Baum vom Blitz gespalten, und die Schlange erschlafft in seinem Griff. Sie ist tot.

Der Elbenherrscher richtet sich auf und sieht dich von Neuem fragend an. Du willst ihm gerade befehlen, zu seinem Sockel zurückzukehren, da tippt Kjara dir aufgeregt auf die Schulter. »Das Zauberstabstück«, zischt sie.

Sofort forderst du die Statue auf, das Stück vom Zauberstab Zardrus aus ihrer Krone zu brechen und dir zu bringen. Dann erst nimmst du den Golemiten vom Hals, woraufhin die Statue wieder zu dem wird, was sie eigentlich ist: zu einem leblosen, kalten Eisklotz.

»Wir haben es!«, jubelt Bolko an deiner Seite. Mit offenem Mund starrst du das runde, an einem Ende gesplitterte Holzstück an, das, wie du feststellst, von 20 geschnitzten Ringen geschmückt wird. Überglücklich steckst du es in deinen Rucksack. (Vermerke das Stabstück sowie sein genaues Aussehen auf deinem Abenteuerblatt.) »Wie geht’s jetzt weiter?«, erkundigst du dich. »Durch das Labyrinth können wir nicht zurück. Da wimmelt es noch immer von Eis-Elben.«

»Lasst es uns dort entlang probieren«, schlägt Kjara vor und schwebt zu einem schmalen Durchgang in der hinteren Wand der Grotte. Weiter bei 73.

17

»Bist du noch bei Trost? Unsere Vorräte müssen möglicherweise eine ganze Weile reichen«, rufst du aufgebracht.

»Na und? Dann kehren wir unterwegs eben in einer Gaststube ein«, erwidert Bolko stur. »Und überhaupt: Wie redest du eigentlich mit mir? Ich bin Bolko der Große und du bloß mein Handlanger, vergiss das nicht!« Er verschränkt die Arme über seinem dicken Bauch und sieht dich hochnäsig an.

Dir liegen gleich mehrere wütende Erwiderungen auf der Zunge, aber du schluckst sie herunter. Streiten führt zu nichts, nur zusammen könnt ihr eure wichtige Aufgabe bewältigen. Ruhig versuchst du Bolko klar zu machen, dass Marlara von einem »Helden« wie ihm gewiss erwarten würde, dass er sich seine Verpflegung weise einteilt. Wie du erwartet hast, überzeugen solche Schmeicheleien deinen eitlen Vetter rasch, und nach einer kurzen Verschnaufpause macht ihr euch wieder auf den Weg – ohne zu essen. Weiter bei 156.

18

Ein gehässiges Kichern dringt zwischen den knochigen Kiefern Mal-Swoobs hervor, als er seinen nächsten Kiesel setzt:

Mit Schweißperlen auf der Stirn erkennst du, dass du einen Fehler gemacht hast: Du kannst den Dämon nicht mehr am Gewinnen hindern! Weiter bei 133.

19

»Port Empeg ist ein Handelsstützpunkt. Jeden Tag löschen hier Schiffe aus den verschiedensten Ländern ihre Ladung«, erläutert Kjara und deutet zu den hölzernen Anlegestegen. Mehrere Schiffe mit hohen Masten und gerefften Segeln liegen dort vertäut und werden von kräftigen Hafenarbeitern be- oder entladen. Ihr seht dem emsigen Treiben eine Weile zu, dann gebt ihr Bolkos Drängen nach und kehrt in einem Wirtshaus ein, um euch zu stärken und euren weiteren Weg zu planen. Während des Essens fällt dir auf, dass die Stimmung um euch herum seltsam bedrückt wirkt. Nicht einmal der Wein, der an vielen Tischen getrunken wird, vermag die düsteren Mienen der anderen Gäste aufzuhellen. Möchtest Du Kjara bitten, unauffällig ein wenig um die Tische zu flattern, um aus den Gesprächen eurer Tischnachbarn den Grund dafür zu erfahren, weiter bei 245. Willst du dich stattdessen unter den Gästen nach jemandem umsehen, der den Eindruck erweckt, er könnte etwas über den Aufenthaltsort der Teile von Zardrus Zauberstab wissen, weiter bei 94.

20

Enttäuscht holst du das einzige Bruchstück des Zauberstabs aus deinem Rucksack, das du gefunden hast. Ihr habt versagt. Ein Teil reicht nicht aus, um Konduula zu retten! Weiter bei 162.

21

Nach einer Weile knickt der Pfad nach links ab und führt in südlicher Richtung weiter. Bald darauf beginnt sich der Wald um euch herum zu verändern: Immer öfter dringt helles Sonnenlicht durch das Blätterdach, und bald hörst du Vögel in den Baumkronen zwitschern. Ein Stück weiter erspäht Bolko plötzlich etwas in den Büschen am Wegesrand. In der Hoffnung auf etwas Essbares eilt er hinüber, reckt schnüffelnd die Nase – und fährt mit einem Aufschrei zurück: »Iiiiihh! Da sind die Knochen von jemand!«

Tatsächlich hat Bolko ein menschliches Skelett entdeckt, das, überwuchert von Unkraut und Wurzeln, offenbar schon längere Zeit neben dem Pfad liegt. Die Knochen sind von Wind und Wetter blankgeputzt und ausgeblichen. Quer über dem Brustkorb liegen die zerfledderten Überreste eines Rucksacks. Möchtest du die ehemaligen Besitztümer des Bemitleidenswerten durchsuchen (weiter bei 209), oder lässt du lieber alles, wie es ist, und setzt deinen Weg fort (67)?

22

»Ich danke euch!«, ruft der gefiederte Junge überschwänglich. »Ich heiße Hlal und bin der Sohn des Fürsts der Vogelmenschen von Brekkh. Ihr habt mir das Leben gerettet.« Eine rasche Untersuchung ergibt, dass Hlals Beinwunde nicht so schlimm ist, wie es zunächst den Anschein hatte. Sie blutet allerdings noch immer, weswegen der Fürstensohn sich umgehend in die Obhut der Heiler seines Volkes begeben möchte. Kurzerhand breitet er seine Schwingen aus und erhebt sich mit kraftvollen Flügelschlägen in die Luft. »Mein Vater wird sich für meine Rettung erkenntlich zeigen«, ruft er euch zu, während er rasch an Höhe gewinnt. »Er ist ein gütiger und großzügiger Mann!«

»Aber wo finden wir denn deinen Herrn Vater?«, schreit Bolko ihm nach.

»Keine Angst: Wenn ihr euch noch eine Weile in den Fingern von Brekkh aufhaltet, werden seine Männer euch finden!« Mit diesen Worten verschwindet Hlal zwischen den Spitzen der steinernen Säulen. Solltest du auf deinem weiteren Weg dem Fürsten der Vogelmenschen begegnen und gefragt werden, ob du seinen Sohn gerettet hast, addiere 100 zu der Nummer des Abschnitts, an dem du dich dann befindest, und lies dort weiter. (Notiere dir diesen Hinweis auf deinem Abenteuerblatt.)

»Undankbarer Bursche«, beschwert sich Bolko, als ihr weiterzieht. »Hätte uns wenigstens ein paar Körner dalassen können … oder wovon sich dieses Geflügel sonst ernährt.« Weiter bei 206.

23

Der Dämon stößt ein wütendes Grunzen aus, als er sieht, wohin du deinen Kristall gesetzt hast. Ohne zu zögern, knallt er einen zweiten Kiesel auf das Spielbrett:

Dir bleibt für deinen nächsten Kristall nur eine Option, wenn du verhindern willst, dass Mal-Swoob eine Dreierreihe schließt. Weiter bei 138.

24

Du ziehst die schwere Lommiak aus dem Rucksack, die du viele Meilen lang erfolgreich gegen den Appetit deines Vetters verteidigt hast. Du schneidest sie in der Mitte durch und hältst dem alten Diener eine Hälfte hin. Wie ein Verdurstender stürzt er sich darauf, schlürft, nuckelt und saugt, bis kein Tropfen Flüssigkeit mehr darin ist. Du gibst ihm auch die zweite Hälfte, mit der er sich etwas mehr Zeit lässt. Schließlich wischt er sich den faltigen Mund und sieht euch aus großen, traurigen Augen an. »Ich danke euch«, haucht er, nun wieder besser zu verstehen.

Du erkundigst dich, wer er sei, worauf er erzählt, dass er Lurpinek heißt und schon seit über 50 Jahren in diesem Haus als Diener für einen Grafen namens Maczul arbeitet. An dieser Stelle mischt sich Bolko ein. Er will wissen, wieso das Haus einen so verkommenen Eindruck mache, wo doch augenscheinlich noch jemand darin lebe.

Lurpinek seufzt tief. »Ich versuche nach Kräften, alles in Ordnung zu halten. Aber seht mich an, ich bin alt und schwach.«

»Und der Graf?«, hakst du nach. »Macht es ihm nichts aus, dass sein Haus mehr und mehr verfällt?«

Der Diener starrt betrübt zu Boden. »Seit über 20 Jahren haust der Graf zurückgezogen tief unten im Keller und kümmert sich um nichts. Alles nahm seinen Anfang, als er einst spät abends unangemeldet Besuch von einem auffallend blassen Herrn bekam. Seither verbringt er seine Tage schlafend im Finstern. Nur nachts erhebt er sich und verlässt das Haus, um kurz vor der Morgendämmerung zurückzukehren. Den Menschen in der Umgebung ist das nicht geheuer, niemand kommt mehr zu Besuch, niemand liefert uns noch Lebensmittel. Seit Jahren ernähre ich mich von dem, was hinter dem Haus im Gemüsegarten wächst. Und das ist so gut wie nichts.«

»Wieso geht Ihr nicht einfach fort?«, will Bolko wissen.

»Ein Schwur bindet mich«, erklärt Lurpinek. »Ein Vorfahr des Grafen rettete einst meinen Urgroßvater vor dem sicheren Tod. Seither standen alle männlichen Abkömmlinge meiner Familie in den Diensten der Maczuls. Ich kann diese Mauern erst verlassen, wenn der letzte Graf verstorben ist.«

Dich beschäftigt etwas ganz anderes. »Der Graf bekam Besuch von einem auffallend blassen Mann?«, wiederholst du. »Und seither zeigt er sich nur noch bei Nacht?« Als Lurpinek nickt, fährst du fort: »Ist der Graf nach diesem Besuch zufällig ebenfalls leichenblass geworden?« Wieder nickt der alte Diener heftig.

Jetzt fällt sogar bei Bolko der Groschen. »Ein Vampir!«, ruft er erschrocken. »Der Graf ist von einem Vampir gebissen worden, und nun ist er selber ein Blutsauger!«

Als du Lurpineks fragenden Blick bemerkst, erklärst du ihm, was es mit den Untoten auf sich hat, die tagsüber schlafen und nachts den Lebenden das Blut aussaugen. Während du redest, werden die Augen des Alten immer größer. »Es passt alles zusammen«, keucht er. »Nur … warum hat sich der Graf nicht schon längst auch meinen Lebenssaft einverleibt?«

»Vielleicht, weil Ihr dieses Haus, also seinen Zufluchtsort, vor dem endgültigen Verfall bewahrt?«, vermutest du.

Der Alte sinkt wimmernd auf einem Stuhl zusammen. »Gefangen an diesem trostlosen Ort, zusammen mit einem Vampir«, greint er. »Und der vermaledeite Schwur verhindert, dass ich fliehe!«

Willst du dem bemitleidenswerten Diener anbieten, ihn zu erlösen – was nur möglich wäre, indem du den Vampirgrafen tötest –, weiter bei 242. Ist dir die ganze Geschichte zu unheimlich, weiter bei 230.

25

Enttäuscht holst du das einzige Bruchstück des Zauberstabs aus deinem Rucksack, das du gefunden hast. Ihr habt versagt. Ein Teil reicht nicht aus, um Konduula zu retten! Weiter bei 162.

26

Ihr verlasst die Straße und marschiert querfeldein auf die Staubwolke zu. Im Näherkommen erkennt ihr, dass sie von einer Gruppe eigentümlicher Geschöpfe herrührt, die dicht gedrängt über den ausgetrockneten Steppenboden galoppieren. Sie haben die Körper plumper, braun-weiß gescheckter Rinder, die Oberkörper jedoch sind die muskelbepackter Männer. Auch die Gesichter wirken menschlich, allerdings wachsen ihnen geschwungene Hörner aus der Stirn. »Rintauren«, haucht Kjara dicht neben deinem Ohr. »Die Herren der Steppe.«

In diesem Augenblick entdeckt euch der Anführer des Trupps, ein mächtiger Bullenmann. Er schwenkt herum! Die anderen folgen ihm, und schon galoppiert die ganze Herde auf euch zu. Möchtest du Kjara rasch fragen, was es mit diesem Volk auf sich hat (weiter bei 126), oder erwartest du Ankunft der Mischwesen mit verschränkten Armen und unbewegter Miene (81)?

27

Diese Idee ist so dumm, dass sie fast von deinem Vetter stammen könnte. Natürlich haben sich die Räuber sofort nach eurer Flucht aufgeteilt und umrunden das Haus in beiden Richtungen. Als ihr um die nächste Ecke biegt, lauft ihr direkt in die gezückten Messer von Brancus’Kyms Männern hinein.

Wer soll jetzt Konduula retten? ist dein letzter Gedanke, bevor aufblitzender Stahl deinem Leben ein schnelles, schmerzhaftes Ende bereitet. Deine Mission ist gescheitert.

28

Die Rintauren gestatten Bolko und dir, auf ihren breiten Rücken Platz zu nehmen, während Kjara sich ihrerseits auf deine Schulter setzt. So geht es holpernd und schaukelnd in Richtung Osten. Bald schon sind deine Ohren taub vom Donnern der Hufe und dem dumpfen Blöken der Rintauren. Endlich taucht eine Ansammlung schmuckloser Gebäude am Horizont auf – Orlik, die Stadt der Bullenmänner. Ohne abzubremsen trabt ihr durch staubige Straßen, vorbei an rustikalen Lehmbauten mit breiten, offenen Zugängen. Zwarlak, der Herr des Steppenvolks, residiert in einem plumpen Bauwerk am entfernten Ende des Ortes. Auch hier gibt es weder Tür noch Tor, auf dem Rücken eurer Träger galoppiert ihr kurzerhand direkt in Zwarlaks Gemächer hinein.

Der Steppenfürst lässt sich soeben von einigen Untergebenen das Gehörn polieren. Bei eurem Eindringen blickt er ärgerlich auf. Kaum hört er jedoch vom Grund eures Besuches, scheucht er seine Diener davon. »General Barlok hat weise daran getan, euch zu mir zu bringen«, lobt er den Anführer der Gruppe, die euch aufgegriffen hat. »Denn ich weiß tatsächlich etwas über eines der Zauberstabstücke, die ihr sucht.« Er bittet euch, auf einigen unförmigen Lehmhaufen Platz zu nehmen, bevor er fortfährt: »Wie ihr vielleicht wisst, haust südöstlich unseres Territoriums das sonderliche Volk der Eis-Elben. Wir pflegen keinen Kontakt zu diesen eigenbrötlerischen Wesen, nur alle zehn Jahre verlängern wir einen Nicht-Angriffspakt, der seit Äonen zwischen unseren Völkern besteht. Vor einiger Zeit kam nun ein Reisender aus dem Südosten zu uns. Er war schwer verwundet, nur mit Mühe konnte er sich auf dem Rücken seines Pferds halten. Barloks Männer griffen ihn auf und brachten ihn her. Doch unsere Heiler konnten ihm nicht helfen, er erlag wenig später seinen Verletzungen. Bevor er starb, berichtete er, er komme vom Plateau von Ann’Tonn, wo er Gast der Eis-Elben gewesen sei. Eines Nachts habe ihn die Neugier übermannt, und er habe sich in das verbotene Labyrinth im Innern des Plateaus geschlichen. Die Eis-Elben bemerkten es, verfolgten den Mann und verwundeten ihn. Bevor er mit knapper Not entkam, sah er tief in diesem Irrgarten etwas, das seiner Beschreibung nach nur eins gewesen sein kann: ein Bruchstück vom Zauberstab König Zardrus! Die Eis-Elben haben es in ein riesiges Götzenbild eingearbeitet, das sie verehren und anbeten.«

Endlich ein Hinweis, denkst du und bedankst dich bei Zwarlak für die wertvolle Information. Du willst dich eben zum Gehen wenden, als dir etwas einfällt, das der Herrscher gerade erwähnt hat: Offenbar gibt es unter den Rintauren Heilkundige, die Krankheiten kurieren können. Falls du momentan an einer Beeinträchtigung leidest, weil du von einem verfluchten Trank gekostet hast, könntest du Zwarlak bitten, ob dich seine Heiler von diesem Problem erlösen können (weiter bei 87). Ist dies nicht der Fall, weiter bei 139.

29

Kjara landet hastig auf deiner Schulter, und eine Sekunde später steht ihr alle drei steif wie die Stecken. Mit angehaltenem Atem beobachtet ihr, wie der Basilisk seinen Schnabel öffnet und ausgiebig gähnt. Dann blinzelt er träge und mustert mit faustgroßen, gelblich-trüben Augen seine Umgebung … ohne in eure Richtung zu blicken! Offenbar reagieren diese Tiere nur auf Geräusche und Bewegungen. Der Basilisk gähnt erneut, dann setzt er sich in Bewegung. Ungerührt tapst er an euch vorbei und verschwindet um eine Flanke des riesigen Schlammhügels. Endlich wagst du, wieder zu atmen.

»Verflixt, das war knapp«, haucht Kjara neben deinem Ohr. »Wenn uns das Monster direkt angesehen hätte, würden wir jetzt wie all die anderen Bemitleidenswerten hüfttief im Matsch stecken – als leblose Steinfiguren!«

»Lasst uns verduften, bevor dieses verkappte Hähnchen wiederkommt«, empfiehlt Bolko, dem wie üblich völlig entgangen ist, wie brenzlig die Situation war. Möchtest du den großen Hügel verlassen, bevor der Basilisk zurückkehrt (weiter bei 56)? Oder nimmst du zuvor den Riss in der Flanke der Erhebung genauer in Augenschein (weiter bei 187)?

30

Nachdem ihr etwa eine Stunde marschiert seid, zeichnet sich vor euch im fahlen Mondlicht der Umriss eines verwitterten Wegweisers ab. Auf einem nach Westen weisenden Pfeil sind die Buchstaben ALVONA zu entziffern. Ein schmaler gepflasterter Weg führt in die angegebene Richtung. »Alvona, die Stadt der Alven«, erinnerst du dich an Marlaras Worte.

»Ich finde, für heute sind wir weit genug gelaufen«, findet Bolko. »Lass uns eine Mütze Schlaf nehmen, bevor wir weiterziehen.« Ausnahmsweise kannst du deinem Vetter nicht widersprechen – auch du magst heute keinen Schritt mehr tun. So legt ihr euch am Rand der Straße nieder und seid bald fest eingeschlafen.

Als du am folgenden Morgen, nichts Böses ahnend, die Augen aufschlägst, starrst du mitten in die pickligen, unrasierten Visagen von fünf Männern, die im Kreis um euch herumstehen. Jeder von ihnen trägt ein Messer oder einen Knüppel bei sich, ihr Anführer scheint ein breitschultriger Koloss mit fettigem Haar und einer schwarzen Klappe über dem linken Auge zu sein. »Ohooo, wen haben wir denn hier?«, fragt der Einäugige lauernd.

Bist du dieser Räuberbande schon einmal begegnet, lies weiter bei 77. Andernfalls weiter bei 227.

31

Mit einem Schrei springst du auf. Im selben Augenblick nimmst du eine verstohlene, schlängelnde Bewegung unter dem Laub wahr, genau dort, wo du gesessen hast. Entsetzt schiebst du mit deinem Wanderstab ein paar lose Blätter beiseite – und erkennst, dass ihr euch in der Eile genau auf einem Nest Waldvipern niedergelassen habt, einer kleinen und besonders giftigen Schlangenart! Natürlich haben die Biester euch sofort gebissen – Bolko in den Fuß, dich in den Allerwertesten. Während Bolko unter lautstarkem »Oneinoneinonein!« auf einem Fuß herumhüpft und den anderen fest umklammert hält, überlegst du, was jetzt zu tun ist. Wenn du dich richtig an die Worte des alten Dorfheilers von Roog erinnerst, tötet das Gift der Waldviper innerhalb von 24 Stunden. Ihr müsst demnach versuchen, vor Ablauf dieser Zeit ein Heilmittel zu beschaffen, sonst ist es um euch geschehen! Zähle von nun an alle Abschnitte, die du passierst, indem du für jeden einen Strich auf dein Abenteuerblatt machst. Kommen zehn Striche zusammen, bevor ihr ein Gegenmittel findet, zeigt das Gift Wirkung und setzt eurem Leben ein tragisches Ende. In diesem Fall musst du ohne weitere Aufforderung das Buch schließen und bei Abschnitt 1 einen neuen Versuch unternehmen, Konduula zu retten. Findet ihr dagegen vor Ablauf von zehn Abschnitten eine Medizin gegen das Viperngift, wird dir der Text mitteilen, dass ihr geheilt seid und du mit dem Zählen aufhören kannst.

Jammernd hüpft Bolko hinter dir her zur Straße zurück. Der geheimnisvolle Reiter ist längst in der Ferne verschwunden, und während ihr in südlicher Richtung weiterzieht, verfluchst du dich im Stillen für deine übertriebene Vorsicht. Weiter bei 54.

32

Du legst dir die Kette mit dem steinernen Amulett um den Hals und sprichst das magische Wort, um die in der Rune des Golemiten gebannten Energien zu wecken. Sofort erwärmt sich der Stein auf deiner Brust, und einen Augenblick darauf vernimmst du ein vielfaches, trockenes Knirschen. Erstaunt spähst du durch die flatternde Wolke der Blutsauger – und stellst begeistert fest, dass die Heldenstatuen, die entlang der Galerie aufgereiht stehen, eine nach der anderen zum Leben erwachen!

»Was hast du gemacht?«, stammelt Bolko neben dir. Statt ihm zu antworten, erteilst du den Statuen per Gedanken den Befehl, eure geflügelten Angreifer in die Flucht zu schlagen. Sofort lassen die steinernen Krieger, ihre Schwerter, Äxte und Morgensterne in rasendem Tempo durch die Luft wirbeln. Ein ohrenbetäubendes Kreischen und Fiepen ertönt, zerschmetterte Fledermauskörper regnen zu Boden. Irritiert ziehen sich die Flattertiere zurück, formieren sich neu, fliegen einen zweiten Angriff – diesmal gegen die Steinfiguren. Doch weder ihre Klauen noch ihre Fangzähne vermögen den Skulpturen etwas anzuhaben. Erneut wird die ihre Zahl massiv reduziert. Schließlich ziehen sich die verbliebenen Vampirfledermäuse durch das Loch in der Decke zurück. Erleichtert nimmst du den Golemiten vom Hals. Augenblicklich gefrieren die Krieger in der Bewegung und werden wieder zu bewegungslosen Standbildern.

»Das war klasse«, ruft Bolko begeistert. »Lass mal sehen, dein Zauberdings!« Du hältst ihm den Golemiten hin, doch im selben Moment zerbröselt das Amulett zwischen deinen Fingern zu Staub! Offenbar hast du seine letzten Energien verbraucht. (Streiche den Golemiten von deinem Abenteuerblatt.) Aus Angst, dass die Vampirfledermäuse zurückkehren könnten, verlasst ihr hastig die Galerie. Du marschierst gerade durch die Eingangshalle auf den Ausgang zu, als Bolko hinter dir an dem kleinen Durchgang anhält und halbherzig die enge Treppenflucht hinabdeutet, die dahinter in die Tiefe führt. »Vielleicht gibt es da unten einen Vorratskeller?«, haucht er und hält sich den knurrenden Bauch. Tust du ihm den Gefallen und erkundest das Untergeschoss, weiter bei 210. Bestehst du hingegen darauf, von hier zu verschwinden und zur Großen Allee zurückzukehren, weiter bei 30.

33

Ihr mobilisiert eure letzten Kräfte und rennt um euer Leben. Da taucht vor euch eine feucht glänzende Wand aus purem Eis auf. Ihr seid in eine Sackgasse geraten! Schon nähern sich von hinten hektische Schritte, dann biegen eure Verfolger um die Ecke und reißen triumphierend ihre Speere in die Höhe … Weiter bei 41.

34

»Siehst du?«, sagst du zufrieden. »Ich hab dir doch gesagt, du wirst noch froh sein, wenn wir später etwas zu essen übrig-« Doch Bolko hat längst belegte Brote, kaltes Hühnchenfleisch, Kuchen und süße Binnli-Beeren aus seinem Rucksack gezerrt und schlingt alles wild in sich hinein. Du selbst knabberst etwas Zwieback (streiche eine Portion von deinem Abenteuerblatt) und beobachtest skeptisch, wie Bolko in Höchstgeschwindigkeit seinen kompletten Proviant verschlingt. Wovon soll dieser Gierschlund bloß in den kommenden Tagen satt werden?, denkst du kopfschüttelnd, bevor du dir von dem Händler ein paar Decken borgst und dich dicht beim Feuer zum Schlafen niederlegst. Weiter bei 231.

35

Du packst Bolko an der Schulter und zerrst ihn von der Straße und hinter einen Holunderbusch. »Spinnst du? Was soll denn das?«, zischt Bolko. Da donnern die Hufschläge des fremden Reiters heran. Sekunden später galoppiert ein Mann mit wallendem Umhang auf einem mächtigen Streitross vorüber. Du hörst ein gedämpftes »Heyyy!«, als er sein Ross antreibt, dann ist die Gestalt in nördlicher Richtung verschwunden.

»Mann … der sah aber mal fies aus«, findet Bolko und richtet sich umständlich im Gebüsch auf. »Gut, dass er uns nicht … AU! Ahhh, verflixt, was ist denn das?« Erstaunt beobachtest du, wie dein Vetter aufspringt und wild mit seinen kurzen Armen um sich schlägt. Bevor du ihn fragen kannst, was passiert ist, verspürst du plötzlich einen schmerzhaften Stich in die Kehrseite! Befrag das Schicksal: Erhältst du , , , , oder , weiter bei 31, bei jeder anderen Rune bei 15.

36

Als du deinen Rucksack öffnest und hineinschaust, glaubst du, deinen Augen nicht zu trauen: Er ist leer! Alles, was sich darin befunden hat, ist verschwunden. Diavlik muss, während du fasziniert die Karte gemustert hast, deinen Rucksack aufgeschnürt und dich bestohlen haben.

Wutentbrannt reißt du die Tür zum Aufenthaltsraum auf, dicht gefolgt von Kjara – und fährst schockiert zurück: Auf dem Platz, wo vor wenigen Augenblicken noch der kleine, geduckte Mann saß, der sich Diavlik nannte, kauert jetzt eine gehörnte Gestalt mit knallroter Haut, ledrigen Schwingen und einem gepfeilten Schwanz! Grinsend wühlt die Kreatur in einem Haufen von Gegenständen, in denen du dein Hab und Gut erkennst sowie weitere Dinge, die vermutlich aus dem Besitz der anderen Passagieren stammen. Als das Wesen Kjara erblickt, verzieht sich sein Gesicht voller Hass. Ein hohes Kreischen dringt aus seinem mit nadelspitzen Zähnchen besetzten Maul. »Alvenbrut!«, heult es, reißt das Fenster auf und flattert taumelnd in den Regen hinaus.

»Was … was war denn das?«, hauchst du verwirrt. »Und was ist aus Diavlik geworden?«

»Das war Diavlik. Ein Teufling«, erwidert Kjara und landet auf dem Tisch zwischen dem Diebesgut. »Eine Kreatur der Unterwelt, die menschliche Gestalt angenommen hat, um Unschuldigen böse Streiche zu spielen und sich am Leid seiner Opfer zu weiden. Ein Glück, dass er die Flucht ergriffen hat! Diese Burschen können mitunter ganz schön lästig werden.«

»Aber wieso ist er …«

»Geflohen? Die Teuflinge hassen uns Alven seit Anbeginn der Zeit. Sie können unsere Gegenwart nicht ertragen.« Kjara deutet auf deine Besitztümer und grinst. »Steck dein Zeug wieder ein. Ich habe das Gefühl, unsere Mitreisenden werden heilfroh sein, wenn wir ihnen ihre Wertsachen zurückgeben …« Weiter bei 99.

37

Wie ein endloses Band schlängelt sich die Große Allee durch die Eintönigkeit der kargen Steppenlande dahin. Zum Glück hat Kjara daran gedacht, Lebensmittelvorräte aus Alvona mitzunehmen, die sie mittels Alvenmagie auf einen Bruchteil ihrer normalen Größe verkleinert hat. So kann sie Brot, Schinken, Zwieback und mehrere Wasserschläuche bequem in ihrem winzigen Hüftbeutel mitführen, wo der Proviant zudem vor deinem gefräßigen Vetter sicher ist.

Am Mittag des zweiten Tages erspähst du am östlichen Horizont eine wirbelnde Staubwolke, die sich langsam in eure Richtung zu bewegen scheint.

»Könnte eine Herde von irgendwelchen Tieren sein«, murmelt Bolko, dankbar für die kurze Verschnaufpause. Möchtest du von der Straße abweichen, um die Erscheinung näher in Augenschein zu nehmen (weiter bei 26), oder ziehst du es vor, die Wolke nicht zu beachten und weiter nach Süden zu ziehen (211)?

38

Polternd kommt der Planwagen über das unebene Kopfsteinpflaster heran. Er wird von zwei Maultieren gezogen, auf dem Kutschbock sitzt ein dicker Mann mit Halbglatze in einem weiten braunen Gewand. Hinter ihm, unter der bogenförmigen Stoffabdeckung seines Wagens sind Obstkisten, prall gefüllte Säcke und diverse Holztruhen zu erkennen. Es scheint sich tatsächlich um einen fahrenden Händler zu handeln. Als der Mann euch sieht, hält er an und bedenkt euch mit einem fragenden, nicht unfreundlichen Blick. Bevor du ein Wort des Grußes loswerden kannst, tritt Bolko bereits auf den Fremden zu und holt tief Luft. Willst du ihn das Gespräch führen lassen, weiter bei 97. Misstraust du seinen diplomatischen Fähigkeiten und möchtest lieber selbst mit dem Händler reden, weiter bei 127.

39

Schweigend greift der Dämon nach einem weiteren Kiesel und kontert deinen Zug:

Mal-Swoob könnte nun eine diagonale Dreierreihe vollenden, daher setzt du ohne zu zögern deinen zweiten Kristall nach links oben. Weiter bei 78.

40

Zitternd holst du die beiden Bruchstück des Zauberstabs aus deinem Rucksack, die du gefunden hast. Du starrst sie an und schluckst heftig – zwei Teile werden nicht ausreichen, Konduula zu retten! Weiter bei 162.

41

»Achtung!«, gellt Bolkos Stimme in deinen Ohren, dicht neben dir siehst du Kjaras winziges, angstverzerrtes Gesicht – dann fährt dir ein fürchterlicher Schmerz in die Seite! Stöhnend brichst du zusammen, während sich weitere Speerspitzen aus magisch gehärtetem Eis in deinen Körper bohren.

Du hauchst dein Leben in einem kalten Korridor des Plateaus von Ann’Tonn aus. Was mit deinen Freunden geschieht, ob sie ebenfalls getötet werden oder in einem Kerker aus Eis landen, ob sie fliehen und Konduula möglicherweise ohne dich retten können, wirst du nie erfahren. Dein Abenteuer endet hier.

42

Nach einer Weile erweitert sich der Weg zu einer fast runden Lichtung, in die aus verschiedenen Richtungen Wildpfade münden. Riesige Pilze wachsen hier im Schatten der Bäume, viele Dutzend an der Zahl, jeder größer als ein erwachsener Mann. Ihre ausladenden Schirme sind von einem ungesunden Grün und glitzern feucht. Die Luft riecht faulig. Jenseits der Pilze, am anderen Ende der Lichtung, erkennst du eine kleine Hütte aus grob behauenen Steinplatten. Sie ist über und über mit Moos bewachsen und hat eine niedrige Tür. Sie steht offen. Während du noch überlegst, was du unternehmen willst, nähert sich Bolko unauffällig dem nächsten Riesenpilz. »Meinst du, man kann die essen?«, fragt er und schnüffelt interessiert am schmierigen Stamm der Pflanze. »Ich bin so hungrig, ich könnte einen ganzen von diesen Burschen allein verdrücken.«

Willst du deinen Vetter von einem der Pilze probieren lassen, weiter bei 47. Hältst du das für keine gute Idee, kannst du vorschlagen, dass ihr euch die Steinhütte genauer anschaut (116). Andernfalls verlasst ihr die Lichtung über einen breiten, nach Süden führenden Pfad (67).

43

Keuchend folgt ihr einem hohen Flur, dessen Wände mit Eisschnitzereien verziert sind. »Ich kann nicht mehr!«, ächzt Bolko an deiner Seite. Sein Gesicht ist knallrot und schweißüberströmt, und du ahnst, dass er kurz davor ist zusammenzubrechen. Aber wenigstens sind hinter euch jetzt keine Schritte mehr zu hören – ihr scheint die Eis-Elben fürs Erste abgehängt zu haben. Als der Tunnel wenig später in eine weitläufige Höhle mündet, fällt dir ein Stein vom Herzen: Der teuflische Irrgarten der Eis-Elben liegt hinter euch! (Von nun an darfst du dir wieder mehr Zeit für deine Entscheidungen lassen.)

Als du wieder zu Atem gekommen bist, siehst du dich um. Ihr befindet euch in einer hohen Grotte, deren Decke von meterlangen Eiszapfen übersät ist. Sie ist leer bis auf eine gewaltige Skulptur aus purem Eis, die am entgegengesetzten Ende aufragt. Die Statue stellt einen schlanken, spitzohrigen Mann dar, der eine Krone auf dem Kopf trägt.

»Das muss Lord Galak sein«, haucht Kjara. »Der Schöpfer des Plateaus von Ann’Tonn.«

In die Krone des Denkmals, gut fünf Meter über dem Boden, ist ein unterarmlanges Stück Holz eingelassen, offenbar als Verzierung. Du verengst die Augen, siehst genauer hin. Der Stab ist mit einem geschnitzten Muster aus spiralförmig gewundenen Ringen verziert. Ein Ende sieht gesplittert aus, so als wäre dort einst ein Stück abgebrochen …

»Ein Teil von Zardrus Stab!«, brüllt Bolko, der deinem Blick mit den Augen gefolgt ist. Schwerfällig wankt er auf die riesige Skulptur zu. Im selben Moment ertönt aus dem hinteren Bereich der Grotte ein dumpfes Knurren. Du hältst den Atem an, als aus einem dunklen Durchgang schräg hinter der Eisskulptur eine beängstigende Kreatur auftaucht. Es handelt sich um eine Schlange – und zwar die gewaltigste, die du je gesehen hast! Ihr Leib ist dicker als der Brustkorb eines ausgewachsenen Trolls und etliche Meter lang. Statt mit Schuppen ist sie über und über mit dichtem, schlohweißem Pelz bedeckt.

»Eine Eisschlange«, stößt Kjara hervor. »Sie kommt sonst nur im fernen Vercarien vor. Die Eis-Elben müssen Eier dieses Monsters aus dem hohen Norden mitgebracht haben!«

Suchend gleiten die pupillenlosen Augen des Reptils hin und her. Als die Eisschlange Bolko erblickt, der wie angewurzelt vor dem Standbild stehen geblieben ist, sperrt sie den Rachen auf und stößt ein dumpfes Gebrüll aus, das die Eiszapfen über euren Köpfen zum Vibrieren bringt. Panisch wirbelt Bolko herum und wetzt los. Die Schlange setzt ihm nach – direkt auf dich und Kjara zu!

Mit fliegenden Fingern durchwühlst du deinen Rucksack nach etwas, womit du diesen fürchterlichen Gegner abwehren kannst. Was willst du zum Einsatz bringen (sofern du es besitzt):

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