Títol de l’obra:

Aprendre Flash CS5 amb 100 exercicis pràctics

Primera edició, 2010

Disseny de la coberta: NDENU DISSENY GRÀFIC

© 2010 MEDIAactive

Pallars, 141-143, 5o B 08018 Barcelona www.mediaactive.es

© 2010 MARCOMBO, S.A.

Gran Via de les Corts Catalanes, 594

08007 Barcelona

www.marcombo.com

ISBN: 978-84-267-2045-0

Queden rigorosament prohibides, sense l’autorització escrita dels titulars del copyright, sota les sancions establertes en les lleis, la reproduceló total o parcial d’aquesta obra per qualsevol mitjà o procediment, inclosos la reprografia i el tractament informàtic, així com la distribució d’exemplars mitjançant lloguer o préstec públics.

Presentació

APRENDRE FLASH AMB 100 EXERCICIS pràctics

100 exercicis pràctics resolts que conformen un recorregut per les principals funcions del programa. Si bé és impossible recollir en les pàgines d’aquest llibre totes les prestacions de Flash CS5, hem escollit les més interessants i utilitzades. Un vegada realitzats a consciència els 100 exercicis que componen aquest manual, el lector serà capaç d’utilitzar amb soltesa el programa i dur a terme la creació de pel·lícules i animacions amb imatges, so i vídeo, tant en l’àmbit professional com al particular.

LA FORMA D’APRENDRE

La nostra experiència en l’àmbit de l’ensenyament ens ha portat a dissenyar aquest tipus de manual, on cadascuna de les funcions s’exercita mitjançant la realització d’un exercici pràctic. Aquest exercici es troba explicat pas a pas i pulsació a pulsació, a fi de no deixar cap dubte en el seu procés d’execució. A més a més, l’hem il·lustrat amb imatges descriptives dels passos més importants o dels resultats que haurien d’obtenir-se i amb requadres IMPORTANT que ofereixen informació complementària sobre els temes tractats en els exercicis.

Gràcies a aquest sistema es garanteix que un cop realitzats els 100 exercicis que componen el manual, l’usuari serà capaç de treballar còmodament amb les eines de Flash CS5 i treure el màxim partit de les seves múltiples prestacions.

ELS ARXIUS NECESSARIS

En cas que desitgi utilitzar els arxius d’exemple d’aquest llibre pot descarregar-los des de la zona de descàrregues de la pàgina de Marcombo (www.marcombo.com) i des de la pàgina específica d’aquest llibre.

A QUI VA DIRIGIT EL MANUAL

Si s’inicia vostè a la pràctica i el treball amb Flash, trobarà en aquestes pàgines un complet recorregut per les seves principals funcions. Però si és vostè un expert en el programa, li resultarà també molt útil per consultar determinats aspectes més avançats o repassar funcions específiques que podrà localitzar en l’índex.

Cada exercici està tractat de forma independent, per la qual cosa no cal que els realitzi per ordre (encara que així s’ho recomanem, ja que hem intentat agrupar aquells exercicis amb temàtica comuna). D’aquesta manera, si necessita realitzar una consulta puntual, podrà dirigir-se a l’exercici en què es tracta el tema i dur-lo a terme sobre el seu propi document de Flash.

FLASH CS5

Encara que a primera vista la creació i edició de pel·lícules i animacions pugui semblar complicada i només a l’abast de professionals i experts, la realitat és que amb programes com a Flash qualsevol persona amb un mínim de coneixements d’informàtica pot arribar a aconseguir impensables creacions.

Flash CS5, propietat de Adobe Systems, proposa una interfície intuïtiva i gràfica, amb panells i paletes d’eines i funcions que faciliten en gran manera el treball a l’usuari. L’ús de codi es reserva, així, als experts, permetent la utilització del programa a qualsevol ànima creativa.

Són poques les novetats que presenta la versió CS5 de Flash, encara que han fet que el programa sigui més manejable i intuïtiu Amb millores a les eines Deco i Huesos podrà millorar les seves animacions. A més a més, amb el nou motor de text, Text Layout Framework, podrà treballar el text igual que podria fer-ho en un programa d’edició o maquetació

Com funcionen els llibres “Aprendre …”

Índex

001 La interfície del nou Flash CS5

002 La Línia de temps

003 Adobe Bridge: l’explorador d’arxius

004 Format vectorial i de mapa de bits

005 Utilitzar plantilles

006 El panell d’eines

007 El farciment d’una forma

008 Ubicació i solapament de formes

009 Línies i traços

010 Rectangles i ovals

011 Rectangle simple i oval simple

012 Dibuixar polígons i estels

013 Dibuixar amb el llapis i el pinzell

014 Traçar rectes i corbes

015 Importar mapes de bits

016 Convertir imatges en formes de Flash

017 Suavitzar i optimitzar gràfics

018 Introduir textos estàtics

019 Utilitzar el motor de text TLF

020 Redimensionar i situar blocs de text

021 Suavitzar i separar text

022 Esborrar traços i farciments

023 Editar trazos amb el Bote de tinta

024 Pintar amb el Pot de pintura

025 Personalitzar colors

026 Crear i personalitzar degradats

027 Les paletes i les mostres de color

028 Transformar farciments

029 Seleccionar i agrupar formes

030 Desagrupar i separar

031 Transformar objectes

032 Treballar amb el panell Transformar

033 Suprimir, copiar i enganxar objectes

034 Organitzar objectes

035 Treballar amb regles, guies i la quadrícula

036 Ajustar objectes

037 Alinear objectes

038 Crear capes i carpetes de capa

039 Eliminar, visualitzar i bloquejar capes

040 Visualitzar la Línia de temps

041 Crear símbols gràfics

042 Treballar amb símbols i instàncies

043 Editar símbols i instàncies

044 Gestionar els elements des de la Biblioteca

045 Convertir símbols en eines de disseny

046 Aplicar efectes amb l’eina Deco

047 Animar fotograma a fotograma

048 Establir la velocitat dels fotogrames

049 Inserir interpolacions de moviment

050 Recórrer a les interpolacions clàssiques

051 Modificar manualment l’acceleració

052 Editar corbes amb l’Editor de moviment

053 Configurar moviments predeterminats

054 Editar la trajectòria d’un moviment

055 Moure objectes al llarg d’un trajecte

056 Utilitzar capes de màscara

057 Copiar i enganxar una interpolació de moviment

058 Animar amb l’eina hueso

059 Utilitzar la molla per a ossos

060 Animar en 3D

061 Interpolar formes

062 Editar interpolacions de forma

063 Treballar amb consells de forma

064 Formes, text i mapes de bits a interpolacions

065 Inserir escenes

066 Canviar l’ordre i el nom de les escenes

067 Reproduir escenes i pel·lícules

068 Controlar instàncies de símbols gràfics

069 Animar símbols gràfics

070 Editar fotogrames amb el Papel Cebolla

071 Distingir clips de pel·lícula i símbols gràfics

072 Niar clips de pel·lícula

073 Escalar clips de película

074 Inserir i crear botons

075 Provar botons

076 Crear botons animats

077 Conèixer ActionScript 3

078 Introduir codi al panell Acciones

079 Panell de fragments de codi

080 Saltar a fotogrames

081 Generar esdeveniments i interaccions

082 Incloure etiquetes de fotograma

083 Inserir ancoratges

084 Inserir comentaris

085 Copiar, engaxar, exportar i importar scripts

086 Editar a la finestra Script integrada

087 Vincular un botó a una pàgina web

088 Textos estàtics, dinàmics i d’entrada

089 Depurar ActionScript

090 Treballar amb components

091 Editar els paràmetres dels components

092 Importar i comprimir arxius d’àudio

093 Editar i personalitzar sons

094 Importar vídeos

095 Conèixer l’Explorador de películas

096 Exportar imatges i pel·lícules

097 Preparar la descàrrega i la impressió

098 Publicar documents

099 Exportar com a vídeo QuickTime

100 Demanar ajuda en Flash CS5

001
La interfície del nou Flash CS5

EN ACCEDIR PER PRIMERA VEGADA A ADOBE FLASH CS5 veiem una disposició dels elements similar a la versió CS4, que és molt més elegant i flexible que a versions anteriors de l’aplicació. Una de les primeres coses que criden l’atenció és la nova finestra d’arrencada, molt més sofisticada que el senzill rectangle de versions anteriors.

IMPORTANT

El bloc de la pantalla de benvinguda Abrir un elemento reciente, possibilita l’obertura dels arxius amb els quals s’ha treballat anteriorment. Crear nuevo ofereix una llista de tipus de document que pot seleccionar per obrir un nou arxiu ràpidament. Crear con plantilla exposa les plantilles utilitzades amb major freqüència per crear nous documents i possibilita la selecció de les plantilles agrupades en categories. Finalment, Ampliar enllaça amb Flash Exchange per a la descàrrega d’aplicacions i informació complementàries.

1 En obrir l’aplicació es mostra a la seva part central una pantalla de benvinguda les opcions de la qual s’agrupen en quatre blocs. Faci clic a la casella de verificació de l’opció No volver a mostrarlo i, al quadre informatiu que apareix, polsi el botó Aceptar.Sota l’escenari es troben la Línia de temps, que permet organitzar i controlar el contingut d’un document, i el nou Editor de moviment.

2 Per generar un document en blanc i abandonar definitivament la pantalla de benvinguda, en la categoria Crear nuevo polsi sobre l’enllaç Action Script 3.0.

3 Aquest és l’aspecte que presenta Flash CS5 en crear un document en blanc. La interfície d’usuari és molt similar a la de la versió CS4 encara que pot ser adaptada a les necessitats de cada usuari. Faci clic sobre el botó de fletxa del menú d’elecció de l’espai de treball, on per defecte apareix Conceptos básicos i seleccioni l’opció Clásico.

4 Torni a activar la vista Conceptos básicos, que és com treballarem i procedirem a conèixer els distints espais de l’àrea de treball.

5 Al centre de la pantalla trobem una àrea en blanc on crearem la nova escena. Faci doble clic sobre el número 100% que es troba a la part superior esquerra de l’escena i introdueixi el valor 150 per augmentar el zoom.

6 A la part inferior de la pantalla trobarà la Línia de temps, amb la que treballarem en el següent exercici. A la dreta hi ha diversos panells. En primer lloc trobem un primer panell plegat on s’amaguen diverses de les finestres més útils del programa. Faci clic sobre botó Expandir paneles per comprovar el seu contingut i torni a contreure-ho.

7 A continuació trobem el panell Propiedades que s’anirà actualitzant segons l’element que tinguem seleccionat. Faci clic sobre la pestanya Biblioteca per veure el seu contingut.

8 Com ha pogut comprovar actualment es troba buit. Torni a activar la pestanya Propiedades i fixi’s en l’últim panell que es troba a la dreta. Es tracta de la barra d’eines. En aquesta barra trobarem totes les eines de dibuix i edició necessàries per crear les nostres creacions. Totes les barres i finestres poden tancar-se o resituar-se a altres zones de la interfície segons convingui.

IMPORTANT

El botó Conceptos básicos de la nova Barra de títol del programa permet canviar amb un sol clic l’espai de treball, podent triar entre Animador, Clásico, Depurar, Diseñador i Desarrollador, segons el tipus de treball que s’estigui duent a terme.

002
La Línia de temps

LA LÍNIA DE TEMPS ÉS EL PANELL PRINCIPAL de l’aplicació: gràcies a ella Flash és un potent programari capaç de generar animacions vistoses. El seu funcionament és similar al d’un editor de vídeo a partir del qual es poden incloure i encadenar les imatges i els sons.

IMPORTANT

La Línia de temps es troba subdividida en dues àrees. A la part esquerra es mostren totes les capes de que consta el document. Les capes són com diverses bandes de pel·lícula col·locades unes sobre les altres, cadascuna de les quals conté una imatge diferent que apareix en l‘Escenari. A la dreta del panell es visualitzen els fotogrames que componen l’animació. Els documents, igual que els llargmetratges, divideixen el seu contingut en fotogrames, d’aquesta manera es justifica la seva denominació de pel·lícules.

1 Per observar correctament el funcionament de la Línia de temps, treballarem amb una animació senzilla que consta de tres capes, representades a la zona esquerra de la Línia de temps. Descarregui de la nostra web l’arxiu Animació.fla i obri-ho amb Flash CS5. Cada capa disposa de la seva pròpia línia de fotogrames, a la part dreta del panell. Faci clic al punt situat just sota de la icona que representa un ull, dins la Capa 1. L’encapçalat de la Línia de temps, de color gris i situat a la part superior de la secció dreta del panell, indica els nombres de fotograma.

2 Amb aquesta acció, s’ha ocultat el contingut de la Capa 1, en aquest cas una imatge de fons, que ja no és visible a l’Escenari. Faci clic al punt situat just sota de la icona que representa un ull, dins la Capa 3.

3 El dibuix de la muntanya s’oculta i només queda visible la Capa 2, que conté l’animació. Faci clic a la casella número 6 de la línia de fotogrames de la Capa 2, just on es troba el segon dels quatre cercles que s’han distribuït per aquesta línia.

4 Acaba de seleccionar el fotograma 6 de la Capa 2. Si ara volgués modificar la posició del sol en aquest fotograma, podria fer-ho. Dirigeixi el punter al fotograma número 16 d’aquesta mateixa capa i faci clic sobre d’ell.

5 El sol ha canviat d’ubicació. La distància existent entre la seva posició en el fotograma 6 i la seva posició en el fotograma 16 indica, en aquest cas, el recorregut que efectuarà l’objecte quan, en executar la pel·lícula, vagin passant aquests fotogrames. Serà millor veure la pel·lícula per entendre millor el funcionament de la Línia de temps. Desplegui el menú Ventana, polsi sobre l’opció Barras de herramientas i seleccioni la barra Controlador. Els botons del Controlador s’assemblen als d’un reproductor. El botó Reproduir, reprodueix l’animació de forma automàtica.

6 Faci clic al botó Ir al primer fotograma, situat en la segona posició de la barra d’eines Controlador.

7 El capçal de la Línia de temps se situa al primer fotograma. En iniciar la reproducció de la pel·lícula, el cap lector avança mostrant el contingut dels diferents fotogrames. Polsi quatre vegades el botó Avanzar un fotograma, el cinquè de la barra Controlador, per avançar fins al fotograma número 5 i veure com actua l’animació.

8 Tanqui la barra Controlador fent clic en el botó aspa de la seva Barra de títol.

IMPORTANT

La Línia de temps disposa de diferents opcions de col·locació i visualització. Pot canviar la ubicació d’aquest element arrossegant-lo per la pantalla, mentre que per modificar la visualització disposa d’un menú d’opcions, accessible mitjançant la icona que apareix a l’extrem dret de la numeració de fotogrames d’aquest element.

003
Adobe Bridge: l’explorador d’arxius

L’EXPLORADOR D’ARXIUS ADOBE BRIDGE és un avançat sistema de gestió d’arxius gràcies al qual l’usuari pot visualitzar, ordenar i modificar algunes de les característiques de les creacions disponibles.

IMPORTANT

Adobe Bridge, aplicació comuna a tots els programes que formen part de la suite Creative Studio, proporciona una completa informació de cada arxiu, com el nom i el format, les seves dimensions, la seva grandària i el tipus de color i permet organitzar, explorar, localitzar i veure en poc temps quin arxius necessita en el seu dia a dia en previsualitzacions gràfiques i en miniatures ampliables.

1 Per accedir a Adobe Bridge CS5, desplegui el menú Archivo, seleccioni l’opció Buscar en Bridge i polsi el botó No perquè Bridge no iniciï sessió de forma predeterminada quan obri Flash.

2 Perquè vostè pugui realitzar sense problemes aquest exercici, utilitzarem la carpeta d’imatges de mostra que Windows proporciona per defecte amb el sistema operatiu. Faci clic a la icona de la carpeta Imágenes, al panell Favoritos situat a l’esquerra de la finestra, i a continuació faci doble clic sobre la icona de la carpeta predeterminada Imágenes de muestra que apareix al panell Contenido. El principal avantatge que presenta Bridge és el fet de poder visualitzar les imatges disponibles i manipular-les abans d’importar-les definitivament a l’àrea de treball.

3 Adobe Bridge mostra en miniatures les imatges que es troben a l’interior de la carpeta seleccionada. La finestra està distribuïda principalment en tres parts. A l’esquerra, es troben el panell de carpetes i el de filtres, a la part central es visualitza el catàleg d’imatges i a la part dreta s’ubiquen els panells de vista prèvia i propietats de les imatges. Per visualitzar tota la seva informació, faci clic en l’imatge anomenada Desierto.És possible ampliar l’amplària del panell Metadatos arrossegant el seu marge esquerre i ocultar-ho mitjançant un doble clic.

4 És possible canviar el mode de visualització de les imatges en el programa. En aquest aspecte, la nova versió del programa ofereix l’opció de veure les imatges com a diapositives en la nova barra d’eines. També té l’opció de mostrar les imatges amb tots els seus metadades a la part central del programa. Polsi sobre el botó Tira de diapositives per veure com canvia la interfície.

5 El menú Vista també permet canviar la visualització de les imatges. Desplegui aquest menú i elegeixi l’opció Como detalles.

6 Ara, al panell Contenido de la part inferior de la pantalla es mostra tota la informació de la imatge seleccionada. A la nova barra d’eines de Bridge és possible trobar extraordinaris comandaments com el que permet descarregar fotos des d’una càmera digital o enviar arxius a Internet o a PDF. El quadre de recerca també és una novetat en aquesta versió. Faci clic en aquest quadre, situat a l’extrem dret de la barra, escrigui la paraula tulips i polsi la tecla Retorn.

7 El programa realitza el rastreig a la carpeta actual i mostra la imatge trobada. Per acabar, desplegui el menú Archivo i faci clic sobre el comandament Sortir per tornar a Flash.

IMPORTANT

És possible canviar a mode compacte la finestra del programa, de manera que pugui treballar alhora amb Bridge i amb Flash. Per a això, senzillament haurà de prémer la icona situada en l’extrem dret de la barra d’eines, a la dreta del quadre de recerca.

004
Format vectorial i de mapa de bits

ELS ORDINADORS UTILITZEN DOS FORMATS per presentar els gràfics i il·lustracions: el format vectorial i el format de mapa de bits. Les imatges vectorials es defineixen matemàticament en forma de sèries de punts units per línies, mentre que els gràfics de mapa de bits estan formats per cents o milions de punts de diferents colors que se situen l’un al costat de l’altre: els píxels.

IMPORTANT

Les imatges vectorials no depenen de la resolució, és a dir, la seva presentació en pantalla dependrà de la qualitat del dispositiu que es posseeixi: quant millor sigui la impressora o el monitor, més qualitat tindrà la seva impressió o la seva presentació en pantalla. D’altra banda, els gràfics de mapa de bits, també denominats gràfics raster, els creen escáneres i càmeres digitals. L’ordinador ha de processar la informació de color de cadascun d’aquests punts abans de poder visualitzar la imatge en pantalla, de manera que aquesta triga més a carregar-se.

1 Una forma és una imatge creada amb les eines de dibuix de Flash, que presenta, per tant, un format vectorial. Podem comprovar-ho al panell Propiedades del programa. Aquest panell, situat per defecte a la dreta de l’Escenari, presenta com a principal característica la seva sensibilitat al context: canvia el seu contingut adaptant-se a l’eina o l’element seleccionat. Seleccioni una forma en l’àrea de treball i observi el canvi en l’esmentat panell. Les figures dibuixades amb Flash, també denominades formes, estan compostes de dos elements: traç i farcit.

2 El panell ens informa que es tracta d’una forma, i activa part de les opcions d’edició de la mateixa. Ara suposem que disposem al mateix arxiu d’un mapa de bits. A l’exemple, el mapa de bits és la imatge de fons. Faci clic a la cantonada superior esquerra d’aquesta imatge per seleccionar-la. Altre inconvenient que té la inclusió de mapes de bits és que augmenta, a causa de la gran quantitat d’informació de color que presenten, la grandària de les pel·lícules.

3 La inclusió d’aquest tipus d’arxius d’imatge als documents de Flash presenta un inconvenient en augmentar el grau de visualització de la imatge, ja que aquesta perd definició. Per comprovar aquest fet canviarem el grau de visualització de l’Escenari, que per defecte es mostra a un 100%. Obri el menú Ver i polsi sobre l’opció Acercar.

4 A l’extrem dret de la Barra d’edició de l’arxiu, el quadre del control de zoom indica que el grau de visualització s’ha incrementat fins al 200%. Obri novament el menú Ver i faci clic aquesta vegada sobre l’opció Aumentar y reducir.

5 Es desplega un submenú que conté tots els modes de visualització predefinits pel programa. Seleccioni 800%. Encara que el grau d’augment màxim predefinit pel programa és de 800%, Flaix permet ampliar l’escenari fins al 2000% i reduir-ho fins a un 8%. Per a això, haurà d’introduir numèricament el grau de visualització al quadre destinat a tal objecte de la Barra d’edició.

6 Aquest és el grau d’augment màxim predefinit pel programa. Amb el grau d’augment seleccionat ja podem apreciar que, mentre el dibuix de la muntanya continua mantenint un contorn suau, el mapa de bits de fons ha perdut part de la seva definició. Per finalitzar aquesta pràctica, activarem una manera de visualització que canviï en funció de l’àrea destinada a l’Escenari en cada moment. Polsi el botó de fletxa del quadre que mostra el grau de visualització de l’arxiu en la Barra d’edició i seleccioni amb un clic l’opció Ajustar a ventana.

IMPORTANT

Flash CS5 utilitza el format vectorial, però és capaç d’interpretar els mapes de bits; gràcies a això, és possible introduir fotografies (mapes de bits) a les animacions.

005
Utilitzar plantilles

LES PLANTILLES SIMPLIFIQUEN LA CREACIÓ de documents nous, ja que eliminen moltes de les tasques necessàries per iniciar el treball. S’utilitzen d’una manera similar a les dels processadors de text i les aplicacions d’edició de pàgines Web, i presenten l’avantatge de preservar l’estat dels documents que funcionen a l’efecte.

IMPORTANT

Les plantilles de Flash CS5 presenten l’avantatge de preservar l’estat dels documents que funcionen a aquest efecte, ja que les plantilles no s’obren mostrant-se en pantalla, sinó que el programa crea un document nou amb les seves mateixes característiques, evitant d’aquesta manera que el document original pugui ser modificat.

1 En aquesta lliçó veurem el funcionament de les plantilles de Flash CS5. Ho iniciarem emmagatzemant un document amb aquest format per a, posteriorment, crear un document nou a partir de la plantilla creada. Obri el menú Archivo i premi sobre l’opció Guardar como plantilla i premi Guardar plantilla al quadre d’advertència que s’obre.

2 Al quadre de text Nombre escrigui la paraula paisatge, elegeixi una categoria o creï una nova, premi el botó Guardar i al quadre sobre la compatibilitat amb Flash, premi també el botó Guardar.

3 La funció de les plantilles és la de generar documents nous que siguin un duplicat d’aquestes, però que evitin la seva pèrdua accidental, possibilitant el seu ús repetit. Tanqui la plantilla acabada de crear polsant el botó d’aspa de la seva pestanya.

4 Desplegui el menú Archivo i premi sobre l’opció Nuevo.

5 La finestra s’obre mostrant activa per defecte l’opció de creació d’un document en blanc. Sota aquesta, es llisten els diversos tipus de documents que es poden generar amb el programa, alguns exclusivament amb aquesta versió professional. Faci clic a la pestanya Plantillas.

6 Faci clic sobre el nom de l’única categoria predeterminada, Presentación, per veure quin tipus de documents conté i seleccioni amb un clic alguna de les plantilles existents.

7 A la part de la dreta del quadre de diàleg es mostra una vista prèvia de la plantilla seleccionada i sota se situa, si n’hi ha, el text descriptiu. Flash agrupa per defecte les plantilles en funció del destí que se li va a donar a l’arxiu, un vegada estigui completat. Seleccioni la categoria Nueva, que hem creat anteriorment i, per iniciar la creació del nou document basat en aquesta plantilla, premi el botó Aceptar.

8 S’obre un document nou, com testifica el seu nom a la pestanya de l’aplicació. Ara ja podem editar-ho sense por a perdre la informació continguda en la plantilla a partir de la qual ha estat creat. Per finalitzar l’exercici, tanqui el document acabat de crear polsant el botó d’aspa de la seva pestanya.Per obrir una plantilla Flash com a document nou, pot triar entre seleccionar una de les trucades estàndard, incloses al programa, o ben una que hagi estat guardada prèviament, ja que també pot crear plantilles pròpies a partir dels seus documents.

IMPORTANT

El programa guarda les plantilles a l’interior d’una carpeta anomenada Templates, que es troba entre les creades pel programa durant la instal·lació. Com succeeix amb la resta de les carpetes destinades a guardar els diferents aspectes de configuració del programa (grups de panells, eines, mètodes abreujats de teclat, etc.), la seva ubicació pot variar en funció de la versió del sistema operatiu utilitzat.

006
El panell d’eines

EL PANELL EINES DE Flash conté els elements que li permeten crear les seves pròpies imatges. Aquest panell se situa per defecte al costat dret de l’àrea de treball i el seu aspecte i contingut és molt similar al de la resta d’aplicacions de disseny i retoc fotogràfic de la suite Adobe CS5.

IMPORTANT

El panell d‘eines, situat per defecte en la part dreta de l’àrea de treball, presenta un funcionament similar al de la resta de panells de l’aplicació, encara que no pot ser agrupat amb cap altre. Per contra, sí pot ser desacoblat de la seva situació predeterminada mitjançant el mètode d’arrossegament per encaixar-lo en el lateral dret de l’àrea de treball o col·locar-lo en el centre de la mateixa com a paleta flotant. També pot ocultar-lo i mostrar-lo des del menú Ventana o la combinació Ctrl+F2

1 Creï un nou document. El panell Eines s’organitza en quatre seccions. En la primera d’elles se situen les eines de dibuix i selecció d’objectes. Per activar una eina n’hi ha prou amb polsar sobre la seva icona. Polsi sobre la icona de l’eina Rectángulo, situada en la novena posició en aquest panell.

2 El panell Propiedades mostra en aquest cas les característiques relacionades amb el tipus de figures que permet dibuixar l’eina Rectángulo. Aquesta s’utilitza per crear rectangles i quadrats. Polsi en un punt del document i, sense soltar el botó del ratolí arrossegui en diagonal fins a dibuixar un rectangle. L’eina Selección, que presenta com a icona el dibuix d’una fletxa negra, és la que es troba activa per defecte en el panell d’Eines.

3 La segona secció del panell d’Eines està dedicada a les opcions de color. Per variar un d’aquests colors faci clic en la mostra de Color de farciment, situada sota un pot de pintura, i polsi sobre la mostra de color que més li agradi. Les formes de Flash estan compostes per traç i farcit, per la qual cosa en la secció Colores del panell es mostren els tons corresponents seleccionats.

4 El quadre Color de relleno del panell d’Eines pren el to seleccionat. Així mateix el panell de propietats presenta el color seleccionat al costat de la imatge d’un pot de pintura; aquest indica que la tonalitat seleccionada s’aplicarà a partir d’ara al farciment de les formes dibuixades amb l’eina Rectángulo. Polsi sobre la punta de fletxa d’aquesta eina i seleccioni l’opció Herramienta Óvalo. Les puntes de fletxa de les eines indiquen que aquestes ofereixen alternatives

5 Dibuixi un oval mitjançant la tècnica d’arrossegament, tal com ha fet per dibuixar el rectangle.

6 Aquesta vegada l’interior de la figura dibuixada presenta el color que hem seleccionat en la paleta com aplicable al farciment. Les opcions de creació d’objectes de la paleta no es limiten a les formes geomètriques, sinó que aquesta també permet altres opcions d’edició. Activi l’eina Texto amb un clic sobre la seva icona, que presenta una lletra T al panell Eines, faci clic en algun punt lliure de l’Escenari, escrigui el terme text de flash i polsi en un altre punt per confirmar-ho.

En la secció Ver del panell se situa l’eina Zoom, representada pel dibuix d’una lupa, que ofereix opcions de control del grau de visualització de l’Escenari. Per la seva banda, l’eina la icona de la qual mostra el dibuix d’una mà permet desplaçar els arxius mitjançant el mètode d’arrossegament.

Per introduir un text en el document una vegada seleccionada l’eina Texto n’hi ha prou amb prémer sobre l’Escenari i escriure. Des de la paleta de propietats podrà canviar el tipus, la grandària i el color de la lletra.

IMPORTANT

El panell d’Eines es pot configurar de manera que mostri la disposició de comandos que més ens faciliti el treball amb els arxius. Per a això, cal dirigir-se al menú Edición de l’aplicació i seleccionar l’opció Personalizar panel de herramientas. Des del quadre de diàleg que s’obre podrà agregar, eliminar i canviar de posició qualsevol icona d’eina.

007
El farciment d’una forma

EN FLASH ES CONSIDEREN EL TRAÇ (la vora o silueta de la forma) i el farciment (el color que s’aplica a l’interior de les figures tancades) com a elements independents, malgrat que ambdós puguin ser creats al mateix temps. Per tant, no n’hi ha prou amb fer clic sobre un punt d’una forma de Flash per seleccionar, simultàniament, la vora i el farciment de la mateixa.

IMPORTANT

Les vores defineixen el contorn de la figura i són considerades pel programa com a línies, cada segment de les quals pot ser modificat independentment. Els traços poden ser transformats en farciments a través de les opcions de menú de l’aplicació, que presenta comandaments d’edició exclusius dels farciments, encara que no permet la seva conversió en traços.

1 Per seleccionar el farciment d’una forma s’ha de polsar a l’interior de la mateixa. Amb l’eina Selección, la primera de la paleta d’eines, polsi sobre el farciment del rectangle dibuixat en l’exercici anterior.

2 El primer quadre de color del panell Propiedades, que és el que afecta els traços, es desactiva, mostrant al seu interior una franja diagonal de color vermell. Això indica que el traç de l’objecte seleccionat no té color. El menú Modificar presenta una sèrie de comandaments que són aplicables als farciments. Emprarem un d’ells sobre el farciment de l’oval. Faci clic al centre del farciment de l’el·lipse, de color blau. El color de farciment d’una forma pot modificar-se des del seu panell Propiedades o bé, prèviament a la seva creació, des del panell d’Eines.

3 Com en el cas del rectangle, queda seleccionat el farciment de la figura. El panell de propiedades ens indica també que aquest objecte no disposa de traç. Obri el menú Modificar i seleccioni l’opció Forma.

4 El submenú ofereix dues opcions per a la transformació dels farciments. Seleccioni el comandaments Expandir relleno.

5 Es visualitza el quadre de diàleg Expandir relleno, que permet redimensionar l’interior de les formes sense alterar la seva vora. El quadre Distancia disposa el nombre de píxels a què serà aplicada la modificació. Escrigui el valor 14, faci clic en el botó d’opció Hundir perquè les dimensions del farciment es redueixin i polsi en el botó Aceptar per aplicar els canvis.

6 Per acabar l’exercici, modificarem el color de farciment de la forma seleccionada, operació que podem dur a terme des del panell Propiedades. Faci clic en la mostra de color vermell d’aquest panell.

7 En la paleta de colors que apareix, polsi sobre la mostra que més li agradi per aplicar-la com a color al farciment de l’oval.

8 Per acabar aquest exercici, deseleccioni l’oval polsant a la zona grisa a la dreta de l’Escenari.

IMPORTANT

És possible seleccionar més d’un element alhora. Per aplicar en una única acció qualsevol propietat. Per a això, s’ha de fer clic sobre tots els elements mentre es manté premuda la tecla Majúscules. Per desfer una selecció sense necessitat de fer-ne una altra, es pot optar per utilitzar el comandament Anular todas las selecciones del menú Edición, per pressionar conjuntament les tecles Ctrl.+Alt.+Majúscules o per la simple pulsació en una zona lliure de l’àrea de treball amb l’eina Selección.

008
Ubicació i solapament de formes

EL COMPORTAMENT DE TRAÇOS I FARCIMENTS també difereix quan dues formes se situen una damunt d’una altra dins una mateixa capa, tant en el moment de ser dibuixada la segona com si aquesta última o part d’ella és reubicada.

IMPORTANT

En eliminar el farciment d’una forma, aquesta desapareix. Això és a causa que en les opcions de l’eina Rectángulo o similar està establert per defecte que les formes es creïn sense un color de traç. Si la forma tingués traç, aquest es conservaria en eliminar el seu farciment

1 L’eina Selecció pot ser utilitzada a mà alçada, és a dir, creant un marc rectangular mitjançant la tècnica d’arrossegament. Les formes, o part d’elles, que quedin dins aquest marc seran les seleccionades. Per seleccionar només part de l’oval, polsi fora d’aquest, a la seva dreta i, sense soltar el botó del ratolí, arrossegui fins a situar el punter al centre de la figura. L’eina Selección també possibilita la reubicació dels objectes seleccionats mitjançant la tècnica d’arrossegament. Però existeixen altres mètodes més precisos: prémer les tecles d’adreça del teclat mentre es manté premuda la tecla Majúscules i utilitzar els controls de coordenades del panell Propiedades o del panell Información.

2 Ha quedat seleccionada únicament la porció de la figura que estava compresa dins el marc de selecció. Ara aquesta selecció pot ser editada independentment. Obri el menú Ventana i polsi sobre el comandament Información.

3 El panell Información mostra la grandària i la ubicació de l’objecte seleccionat, a més de proporcionar dades sobre la situació del punter i el color de les figures. Faci clic al camp AN (Amplària) del panell, introdueixi el valor 90 i polsi la tecla Retorn. (Tots els valors proposats dependran de les dimensions i la posició de les seves figures.)El quadre X del panell reflecteix la posició horitzontal de la selecció dins de l’Escenari i el quadre Y, la posició vertical.

4 A continuació, faci clic al camp AL (Altura), insereixi el valor 45 i polsi la tecla Retorn.

5 A la part inferior del panell Información es mostren, a l’esquerra, els índexs de color i opacitat del punt on es troba el punter i, a la dreta, la situació del punter dins el document. Faci clic a l’interior del quadre X, introdueixi el valor 125 i polsi la tecla Retorn.

6 La icona que apareix entre els quadres de grandària i els de posició del panell Información indica en quin lloc de l’objecte seleccionat es troba el seu punt de registre. Faci clic al camp Y del panell, teclegi el número 40 i polsi la tecla Retorn.

7 Per ocultar el panell Información, polsi sobre el botó d’aspa de la seva Barra de títol.

8 Quan en Flash CS5 seleccionem un objecte, la secció Posició i grandària del panell Propiedades mostra també els quatre quadres referents a les dimensions i la ubicació de la selecció activa. Seleccioni el farciment del rectangle, faci clic sobre el valor AN, teclegi el valor 70 i polsi la tecla Retorn. Repeteixi l’operació amb el valor H, referent a l’altura.

9 En reduir les dimensions del rectangle podem comprovar que s’ha eliminat el fragment del mateix que se solapava amb el del fragment de l’oval que hem desplaçat abans. Faci clic en l’àrea grisa situada a la dreta de l’Escenari per a deseleccionar el quadrat i guardi els canvis realitzats.

IMPORTANT

Els quadres X i Y de la part superior del panell Información contenen els valors de posició horitzontal i vertical, respectivament, de la selecció actual. El valor del quadre X indica la distància que existeix des del lateral esquerre de l’Escenari fins al punt de registre de l’objecte seleccionat. Evidentment un objecte no es limita a un punt d’informació de color i cadascun d’ells presenta una ubicació diferent, però es determina que un sigui el que defineixi la posició de l’objecte: el punt de registre.

009
Línies i traços

L’EINA LÍNEA PERMET crear línies rectes de distintes grossors, tipus i colors que es poden establir al panell Propiedades. A més d’oferir la possibilitat de variar elements tals com el tipus de traç, el color i el grossor d’una línia, Flash permet crear un estil de línia totalment personalitzat.

IMPORTANT

Encara que l’eina per dibuixar línies és la denominada, precisament, Línea, també és possible fer-ho amb l’eina Rectángulo. Si dibuixem un rectangle sense espai per al farciment, en el qual una de les seves dimensions (altura o amplària) sigui d’1 píxel, el programa interpretarà que es tracta d’una línia.

1 En aquest exemple pràctic veurem el mode de dibuixar línies, formes de Flash únicament compostes per traç. Per activar l’eina Línea, polsi sobre la vuitena icona del panell Eines.

2 Faci clic en un punt de l’extrem esquerre del llenç i arrossegui’l fins a l’extrem oposat en línia recta.

3 Comprovem ara quina informació ens ofereix el panell Propiedades sobre aquesta línia. Faci clic sobre l’eina Selección al panell Eines i polsi sobre la línia que acabem de traçar.

4 Polsi la punta de fletxa del quadre Color de trazo del panell Propiedades i, a la paleta emergent, seleccioni algun to. El color de farciment d’una forma pot modificar-se des del seu panell Propiedades o bé, prèviament a la seva creació, des del panell Eines.

5 A la part inferior de la mostra de color del traç es troba la secció destinada a modificar el seu grossor i el seu estil. Faci doble clic a l’interior del quadre Trazo, introdueixi el número 5 i polsi la tecla Retorn.

6 El quadre desplegable situat a sota del quadre Trazo permet canviar el tipus de traç de manera directa. Polsi el botó de fletxa del quadre desplegable Estilo i elegeixi l’estil denominat Discontinua.

7 El nou tipus de traç serà l’utilitzat per totes les eines que els dibuixin. Polsi sobre l’eina Línea al panell Eines i faci clic sobre el botó Editar estilo del trazo del panell Propiedades, representat per un llapis al costat del camp Estilo.

8 S’obre el quadre de diàleg Estilo del Trazo. Faci clic a la casella de verificació de l’opció Esquinas marcadas, polsi en el botó de fletxa del quadre desplegable Tipo i seleccioni amb un clic l’opció Con sombra.

9 Canvia altres característiques per al traç de la línia i polsi el botó Aceptar per aplicar els canvis.

10 Abans de traçar la línia substituirem el color blau per un altre. Faci clic sobre la punta de fletxa del quadre Color del trazo del panell Eines i, en la paleta, seleccioni amb un clic el to que més li agradi.

11 Finalment, faci clic en l’extrem esquerre del llenç, per sota de la línia anteriorment dibuixada, i traci una altra igual mitjançant la tècnica d’arrossegament. Pot canviar el grossor arrossegant el botó lliscant de la secció Trazo.

IMPORTANT

Flash permet editar els estils predefinits, a excepció del primer d’ells (anomenat Fina), que les seves característiques són inalterables. Per configurar un estil de traç personalitzat s’ha d’acudir a la finestra Estilo del Trazo des de la icona de llapis situat a la dreta del camp Estilo, en el panell Propiedades.

010
Rectangles i ovals

LES EINES RECTÁNGULO I ÓVALO de Flash permeten dibuixar de manera directe el tipus de figures geomètriques que els seus mateixos noms indiquen. A més a més, la pulsació de la tecla Majúscules durant el seu traçat perfecciona les figures fins a convertir-les en quadrats o cercles.

IMPORTANT

A l’àrea d’opcions del panell Eines, apareix en últim lloc el modificador Ajustar objectes que, representat pel dibuix d’un imant, facilita l’assemblatge de formes. Aquest modificador també apareix en les eines Selección, Línea, Óvalo, Rectángulo Simple, Óvalo simple i PolyStar. Independentment de l’eina seleccionada, el mètode per dibuixar figures geomètriques sempre és el mateix: la tècnica d’arrossegament.

1 Comencem aquesta pràctica amb un document en blanc. Premi sobre l’eina Rectángulo del panell Eines.

2 El modificador Extremo del panell Propiedades permet crear rectangles amb les vores arrodonides. Per veure l’efecte que produeix aquest modificador hem de canviar primer el tipus de traç. Desplegui el quadre Estilo de trazo i seleccioni l’estil Muy fino.Mentre el traç Sòlid, predeterminat pel programa, té un grossor d’1 punt, el de l’opció Molt Fi es correspon amb el valor 0.1 d’aquesta unitat.

3 Tot seguit, faci clic sobre la icona de l’opció Extremo que apareix al panell Propiedades i, després de comprovar que l’opció Redondeado es troba seleccionada, polsi sobre ella per ocultar la llista.

4 Ara establirem el valor del radi de cantonada, tenint en compte que si aquest és de zero graus, valor seleccionat per defecte, les cantonades seran quadrades. Faci doble clic en el primer control numèric dels quatre situats sota la secció Opciones de rectángulo, escrigui el valor 10 i polsi la tecla Retorn.

5 Per comprovar l’efecte de la modificació realitzada en la configuració de l’eina, dibuixi un rectangle mitjançant la tècnica d’arrossegament a la part esquerra del llenç.

6 Les cantonades de la figura dibuixada presenten una curvatura. Per eliminar la figura traçada, desplegui el menú Edición, polsi sobre l’opció Seleccionar todo i, a continuació, polsi la tecla Suprimir.

7 Podem augmentar el grau de curvatura d’un rectangle fins al punt que els segments corbs que conformen les cantonades eliminin els fragments de vora rectes. Faci doble clic en el primer control de radi de curvatura, insereixi el valor 85 i polsi la tecla Retorn.

8 Com la figura que volem dibuixar mesurarà aproximadament 90 píxels d’ample per 120 d’alt, serà suficient amb aquesta quantitat per fer desaparèixer els segments rectes de la part superior i inferior de la figura conservant parcialment els dels laterals. Abans de traçar-la, modificarem la grossor del traç. Faci clic en el botó de fletxa del camp Estilo de trazo del panell Propiedades i seleccioni l’opció Sólido.

9 Finalment, dibuixi un rectangle mitjançant la tècnica d’arrossegament que presenti les característiques acabades de seleccionar.

IMPORTANT

Flash permet deshabilitar les opcions de color de vora o de farciment d’una forma. D’aquesta manera, la figura pot quedar formada únicament pels segments de traç que la delimiten o, per contra, presentar l’aspecte sòlid. La pulsació de la icona Sin color de la paleta de colors, recognoscible per la franja vermella que la creua en diagonal, desactiva independentment les opcions de color del traç i del farciment.

011
Rectangle simple i oval simple

LES EINES DE DIBUIX Rectángulo simple i Óvalo simple permeten crear rectangles, quadrats, ovals i cercles amb propietats que es podran editar en qualsevol moment des del panell Propietats.

IMPORTANT

Recordi que també pot crear directament formes perfectes, tant quadrats com cercles, mantenint premuda la tecla Majúscules mentre arrossega.

1 Per començar, en un document en blanc, faci clic al botó de punta de fletxa de l’eina Rectángulo del panell Eines i seleccioni l’eina Óvalo simple.

2 Mitjançant la tècnica d’arrossegament, traci un oval simple les dimensions del qual modificarem després des del panell Propiedades per convertir-lo en un cercle perfecte. Recordi que tant el color de farcit com el traç aplicats corresponen a l’última selecció realitzada per a aquests elements.

3 Obtenim així un oval simple, les característiques del qual podem veure ja al panell Propiedades. A diferència del que ocorre en utilitzar les eines Rectángulo i Óvalo, en traçar aquestes formes amb el mode de dibuix simple, aquestes es mantenen seleccionades perquè puguem modificar en qualsevol moment les seves principals propietats. Faci clic sobre el valor del camp AL, corresponent a l’altura, insereixi el mateix valor que aparegui al camp AN, referent a l’amplària, i polsi la tecla Retorn.

4 Des del panell Propiedades de óvalo simple també és possible modificar els angles inicial i final de la forma per convertir-la així en un sector circular, en un semicercle o en altres formes especials. Vegem un exemple. Faci doble clic al camp Ángulo inicial, escrigui el valor 25 i polsi la tecla Retorn.Tant l’angle inicial com el final es poden modificar mitjançant el corresponent botó lliscant.

5 Faci doble clic ara al camp Ángulo final, insereixi el valor 340 i polsi la tecla Retorn.

6 També és possible especificar un radi interior dins l’oval o cercle utilitzant el control lliscant o introduint manualment el valor adequat. Els valors numèrics del camp Radio interior han d’estar compresos entre el 0 i el 99 i representen el percentatge de farciment del fragment d’oval que s’elimina. Faci clic a l’esmentat camp, escrigui el valor 50 i polsi la tecla Retorn.

7 Faci clic en la mostra de color de traçat del panell Propiedades i, en la paleta de colors, elegeixi el to groc de la primera columna.

L’eina Rectángulo simple funciona de manera idèntica a què acabem de veure, amb la diferència, clar està, que les propietats que es mostren al panell Propiedades són les d’aquesta forma. Així, a més de la seva ubicació, les seves dimensions i el seu color de traç i de farciment, és possible també modificar directament els radis de les cantonades d’un rectangle arrodonit (com vam veure en l’exercici anterior).

IMPORTANT

L’opció Cerrar trazado permet establir si el traçat està tancat i es troba activat per defecte. Un traçat obert dibuixaria únicament el traç, sense farcit. Finalment, el botó Restablecer recupera tots els controls originals de l’eina Óvalo simple i l’estat inicial de la forma creada.

012
Dibuixar polígons i estels

L’EINA POLYSTAR POSSIBILITA EL TRAÇAT directe de formes geomètriques tals com polígons i estrelles. Un vegada dibuixades, totes les figures poden ser deformades seguint diversos mètodes.

IMPORTANT

L’eina PolyStar manca per defecte de mètode directe de teclat per a la seva activació, per la qual cosa per seleccionar-la és necessari anar al menú emergent de l’eina Rectángulo de la paleta d’eines del programa.

1 En aquest exercici treballarem amb l’eina de dibuix PolyStar, que es troba agrupada amb les eines Rectangle i Oval al panell Eines. Elimini la forma creada a l’exercici anterior i polsi sobre el petit triangle que apareix al costat de la icona de l’eina Óvalo Simple i elegeixi l’eina PolyStar. Flash MX va incorporar aquesta eina, present en la pràctica totalitat de programes de dibuix vectorial, per facilitar el traçat de polígons i estels.

2 De forma predeterminada l’eina dibuixa polígons de cinc costats, és a dir, pentàgons. Anem a comprovar-ho. Polsi en algun punt lliure del document i, sense soltar el botó del ratolí, arrossegui en línia recte i cap amunt fins a aconseguir la figura desitjada.

3 En funció del punt en què s’alliberi el botó del ratolí, varia no sols la grandària de la figura sinó també la seva orientació. Per desfer el traçat del pentàgon, desplegui el menú Edición i polsi sobre l’opció Deshacer Añadir forma.

4 Per seleccionar el tipus de figura geomètrica que vol traçar, polsi el botó Opciones de la secció Configuración de herramienta del panell Propiedades. El nombre de costats d’un polígon o puntes d’un estel pot oscil·lar entre 3 i 32

5 Aquesta acció ens condueix al quadre de diàleg Configuración de herramienta, en el que és possible seleccionar una sèrie de paràmetres en relació a les característiques de les figures. En primer lloc, faci clic en el botó de fletxa del quadre Estilo i seleccioni l’opció Estrella.

6 Faci doble clic a l’interior del camp Lados, introdueixi el número 6 des del teclat i, per aplicar la nova configuració a l’eina PolyStar, polsi el botó Aceptar.

7 Abans de dibuixar la figura, commutarem els colors de farciments i traç. Per a això, faci clic a la icona Intercambiar colores, el que mostra dos petits quadres blanc i negre amb una fletxa doble al panell Eines, i tot seguit traci l’estrella polsant sobre un punt lliure i, sense soltar el botó del ratolí, arrossegant cap amunt.

8 Un vegada traçada una figura és possible modificar la seva forma de diferents modes. Polsi sobre l’eina Subselección, la segona del panell Eines. L’orientació de l’estel també depèn de la situació del punter en alliberar el botó del ratolí, ja que en aquest punt quedarà situada una de les puntes de la mateixa.

9 L’eina Subselección permet canviar l’angle o la longitud del segment seleccionat, o bé ajustar els segments corbs per canviar el pendent o la direcció de la corba. Per a això, faci clic sobre una de les puntes de l’estrella i arrossegui-la uns centímetres per veure com s’allarga.

IMPORTANT

El paràmetre modificable Tamaño de puntos de estrella,al quadre Configuración de herramienta, només afecta als estels, no als polígons. Determina la seva profunditat, és a dir, a quina distància se situen els punts d’origen de les puntes respecte als quals conformen el seu extrem. Com més proper a 0 sigui el valor del quadre Grandària de punts d’estrella, més profunds seran els punts creats

013
Dibuixar amb el llapis i el pinzell

FLASH PRESENTA EINES DE DIBUIX que permeten el traçat de formes a mà alçada. L’eina Lápiz està destinada a dibuixar traços i l’eina Pincel, en canvi, està destinada a pintar farciments de diferents grandàries i estils.

IMPORTANT

Evidentment, resulta molt complicat realitzar traços precisos seguint el mètode d’arrossegament, però l’eina Llapis presenta una sèrie de modificadors a fi que els traços resultin equilibrats. En la secció Opciones del panell Eines pot observar la icona del modificador seleccionat per defecte, Enderezar. Aquest modificador corregeix les imperfeccions del traçat dibuixat convertint-lo en una successió de segments rectes.

1 Faci clic sobre l’eina Lápiz, desena icona del panell Eines.

2 Aquesta eina s’utilitza de manera molt similar a com s’empra un llapis per realitzar un dibuix, és a dir, a mà alçada. Per augmentar la grossor de la vora sòlid definit, faci doble clic a l’interior del quadre Trazo, introdueixi el número 3 i polsi la tecla Retorn. L’eina Lápiz està destinada a dibuixar traços i presenta a la seva àrea d’opcions una sèrie de modificadors de comportament que interpreten les formes dibuixades per corregir les imperfeccions comeses durant el seu traçatEl modificador Enderezar també interpreta els traços tancats, convertint les figures similars a triangles, ovals, cercles, rectangles i quadrats dibuixades a mà alçada en aquestes formes geomètriques comunes

3 Per comprovar l’efecte que produeix l’eina Lápiz, faci clic, arrossegui en línia recta cap a la dreta i després, sense aixecar el punter, en diagonal cap amunt i a l’esquerra.

4 El programa corregeix automàticament el traç en soltar el botó del ratolí. Desfaci l’última acció realitzada polsant la combinació Ctrl + Z.

5 El modificador Enderezar presenta una petita punta de fletxa al costat de la seva icona, la qual cosa indica que conté un menú emergent. Faci clic sobre aquesta punta de fletxa, l’últim del panell Eines, seleccioni l’opció Suavizar i dibuixi un traç similar a l’anterior. La pulsació de la tecla Majúscules durant l’ús de l’eina Lápiz dibuixa només rectes verticals o horitzontals

6 Desfaci l’última acció polsant la combinació Ctrl + Z i activi l’eina Pincel, onzena icona del panell Eines.

7 L’eina Pincel només pinta farcits. Per comprovar-ho, traci una línia recta en algun punt del document.

8 També el traçat de la pinzellada es corregeix automàticament, suavitzant-se. Canviarem el color de farciment per un to blau fosc per distingir millor les noves pinzellades. Després de desfer l’última acció realitzada, faci clic sobre la mostra de color de farciment del panell Eines i, en la paleta desplegada, seleccioni el to blau fosc de la primera columna.

9 Els dos últims quadres desplegables de la secció Opciones del panell Eines permeten canviar la grandària i la forma del pinzell. Elegeixi els paràmetres que vostè desitgi per a aquestes dues característiques i dibuixi novament una línia per veure l’efecte que produeixen aquestes modificacions. En el moment de seleccionar la grandària del pinzell ha de tenir en compte que aquest roman constant encara que es variï el percentatge de visualització de l’Escenari. Una mateixa grandària de pinzell pintaria en un document visualitzat al 50% farciments del doble de grossor que els realitzats en el mateix document amb un grau de zoom del 100%

L’opció Pintar Normal, la tercera començant per sota del panell Eines, solapa tant les línies com els farciments situats en la mateixa capa. La segona de les possibilitats, Pintar rellenos, pinta farcits i àrees buides de la capa seleccionada, però no afecta les línies, i amb el modificador Pintar detrás actiu, els farciments del pinzell només afecten les àrees buides del document, respectant tant les vores com els farciments preexistents.

IMPORTANT

El menú emergent mostra les tres opcions de configuració de l’eina Lápiz. Si l’opció Enderezar interpreta el traçat en clau de segments rectes, la segona de les opcions, Suavizar, corregeix automàticament els traçats convertint-los en suaus segments corbs. L’última de les opcions del menú, Tinta, no aplica cap modificació als traços dibuixats, respectant per tant el traçat a mà alçada

014
Traçar rectes i corbes

LA EINA PLUMA PERMET a l’usuari la creació de segments de línies rectes o corbes. L’eina Subselección possibilita mostrar els punts de les línies i els contorns de les formes i modificar les línies i els contorns desplaçant o ajustant aquests punts.

IMPORTANT

Les figures que es creen utilitzant les diverses eines de dibuix de Flash es defineixen mitjançant un nombre variable de punts d’ancoratge. Aquesta forma de compondre traçats mitjançant punts es veu més clarament en el cas dels objectes dibuixats amb l’eina Pluma, doncs en aquest cas és el propi usuari qui va creant un a un els punts d’ancoratge que defineixen el traç

1 En un document en blanc polsi sobre l’eina Pluma, sisena icona del panell Eines.

2 Amb l’eina Pluma es van creant d’un en un els punts d’ancoratge que defineixen el traçat de la forma. Faci clic en un punt del document i, a continuació, faci clic en un altre punt per crear un segment. Només és possible tancar un traçat que s’estigui dibuixant prement sobre el punt inicial del mateix. Tingui en compte que el traçat resultant no té una configuració de color de farciment per a la forma que tanca.

3 La següent pulsació sobre l’àrea de treball generarà un tercer punt i el segment corresponent entre aquest últim punt i l’anterior. Cada nova pulsació generarà un punt i el segment recte corresponent. Sabent això, faci clic set vegades més fins a aconseguir una forma al seu gust. A Flash CS5, el comportament d’aquesta eina és similar a la de Illustrator i permet una major precisió i un menor nombre de punts en convertir de manera més eficaç de cúbic a quadràtic

4 Per tancar el traçat polsi amb l’eina Pluma sobre el primer punt d’ancoratge. Els traços poden deixar-se oberts, de manera que funcionin únicament com a línies, o tancar-los formant una figura tancada. En situar el punter del ratolí sobre el punt inicial del traçat, aquest mostrarà un petit cercle que ens indica que en prémer sobre aquest punt s’obtindrà un traçat tancat.

5 L’eina Subselección, segona del panell Eines, permet mostrar els punts d’ancoratge dels contorns de les formes, així com ajustar aquests punts per modificar les línies. Polsi sobre aquesta eina.

6 Per remodelar la figura creada, polsi sobre un dels punts d’ancoratge de la figura i, sense soltar el botó del ratolí, arrossegui’l fins a deformar-la.

7 Els punts que conformen un traçat poden ser eliminats. Per a això, faci clic en el botó de punta de fletxa de l’eina Pluma, seleccioni l’eina Eliminar punto de ancla i faci clic sobre el punt d’àncora que desitgi suprimir.El punter del ratolí mostrarà la icona de l’eina Pluma acompanyat d’un signe menys.

8 Per veure el mode de creació de segments corbs dibuixarem una nova figura amb l’eina Pluma. Però per a això necessitarem eliminar l’actual. Desplegui el menú Edición, elegeixi l’opció Seleccionar todo i polsi la tecla Suprimir.

9 Faci clic en la punta de fletxa de l’eina Eliminar punto de ancla, polsi sobre l’eina Pluma i, per dibuixar un segment corb, faci clic sobre un punt i arrossegui fins a un altre.

10 Aquests tiradors defineixen l’orientació de les corbes que partiran d’aquest punt. Per crear el segon punt del traçat, faci clic sobre un tercer punt del document i vagi polsant per crear nous segments corbs , fent clic sobre el primer per tancar el traçat.

IMPORTANT

Una altra de les variants de l’eina Pluma és la que possibilita la creació de nous punts d’ancoratge en els traçats. De forma predeterminada, l’eina Pluma canvia a Añadir punto de ancla en col·locar el punter sobre un traçat seleccionat o a Eliminar punto de ancla quan es col·loca en un punt d’ancora existent. En qualsevol cas, ja sap que pot trobar aquestes eines al panell Eines.

015
Importar mapes de bits

FLASH CS5 PERMET IMPORTAR IMATGES creades en altres aplicacions. Els mapes de bits (en una gran varietat de formats d’arxiu) s’importen com a objectes individuals de la capa activa i queden automàticament emmagatzemats a la Biblioteca del document.

IMPORTANT

Ja que importar un mapa de bits augmenta la grandària de l’arxiu de Flash en el qual s’inclou, és recomanable comprimir les imatges importades. Flash predetermina el format de compressió JPEG per a elles. El quadre de diàleg Propietats de mapa de bits, accessible des de la pròpia Biblioteca, mostra la informació de l’arxiu d’imatge d’origen i possibilita l’ajust d’una sèrie de paràmetres relacionats amb la resolució d’aquest tipus de gràfics.

1 En aquest exercici importarem un mapa de bits de format comprimit. Obri el menú Archivo, seleccioni l’opció Importar i polsi sobre l’opció Importar a escenario. El submenú Importar mostra les diferents opcions d’importació ofertes pel programa.El botó Intercanviar possibilita permutar una imatge de l’Escenari per una altra de les contingudes a la Biblioteca del document en ús. El botó Editar obre la imatge dins de l’aplicació predeterminada en el nostre sistema per a la manipulació d’aquest tipus d’arxius.

2 Aquesta acció ens condueix al quadre de diàleg Importar. Faci doble clic sobre l’arxiu de mapa de bits que desitgi utilitzar.

3 La imatge importada es visualitza al centre de l’Escenari i els seus principals característiques es mostren ja al panell Propiedades. Efectivament, el programa identifica l’objecte com un mapa de bits, i no apareixen les opcions corresponents al traç i farciment, ja que aquests atributs són propis de les formes de Flash però no de les imatges amb format de mapa de bits. Eliminarem la imatge per inserir-la novament des del panell Biblioteca. Faci clic sobre l’eina Selección i polsi la tecla Suprimir del seu teclat.

4 A continuació, polsi sobre la pestanya Biblioteca, a la dreta de la pestanya del panell Propiedades.

5 A la part superior del panell s’actualitza una vista prèvia de la imatge seleccionada després de seleccionar el nom de l’arxiu corresponent. Faci clic sobre el nom de l’arxiu importat i tot seguit, faci doble clic sobre la seva vista prèvia.

6 S’obre el quadre de diàleg Propiedades de mapa de bits que mostra informació sobre la importació, les dimensions reals de la imatge i la seva resolució. Polsi el botó Aceptar per tancar aquest quadre.

7 Un vegada comptem amb una imatge importada a la Biblioteca podem situar-la a l’Escenari tantas vegades com vulguem, sense que això suposi un increment a la grandària del document. Faci clic sobre el nom de la imatge al panell Biblioteca i arrossegui-la fins al vèrtex superior esquerre del document.

8 A continuació reduirem la grandària de la imatge acabada d’inserir. Seleccioni-la usant l’eina de selecció, faci clic en el menú Modificar, seleccioni l’opció Transformar i faci clic sobre la subopció Escalar.

9 Faci clic sobre el botó de punta de fletxa del camp Zoom i seleccioni l’opció 25%.

10 Utilitzi els marcadors dels vèrtexs de la imatge per canviar la grandària de la imatge usant el mètode d’arrossegament.

11 Ara copiï la imatge i enganxi dues instàncies de la mateixa a distints llocs de l’àrea de treball. Finalment guardi el document.

IMPORTANT

Flash aplica el format comprimit JPEG a tots els mapes de bits importats, independentment de la seva extensió original. Aquest format pot originar pèrdues en la qualitat de les imatges mostrades a una gran resolució. Per evitar aquest problema, el camp Compresión del quadre de propietats permet adaptar la imatge al format PNG, que conserva les propietats de color de la imatge original, sense compressió i, per tant, sense minvament. Aquesta opció només ha de ser utilitzada en casos en els quals prevalgui més la qualitat de les imatges que la grandària final de la pel·lícula, i està completament desaconsellat per als arxius que tinguin com a destinació final el seu visionat en Internet.

016
Convertir imatges en formes de Flash

LLES INSTÀNCIES DELS MAPES DE BITS no poden ser editades amb les eines de dibuix de Flash, a menys que siguin transformades en formes. Hi ha dos mètodes per convertir instàncies de mapes de bits en objectes editables: convertir-les en gràfics vectorials amb àrees de color diferenciades o separar la instància.

IMPORTANT

Si converteix una instància d’un mapa de bits en un gràfic vectorial, aquest ja no apareixerà vinculat a la imatge importada. Aquesta última podrà ser eliminada del panell Biblioteca sense que el gràfic vectorial pateixi cap tipus d’alteració.

1 Canviï el zoom a l’opció ajustar a finestra i seleccioni una de les instàncies d’imatge situades en el document a l’exercici anterior.

2 Utilitzarem amb aquesta instància un mètode de conversió que ens doni com a resultat un gràfic vectorial independent que presenti clarament l’aspecte d’un dibuix. Per a això, obri el menú Modificar, polsi sobre l’opció Mapa de bits i faci clic sobre l’opció Trazar mapa de bits. El camp Área mínima estableix el nombre de píxels circumdants que han de ser considerats a l’assignació d’un color.

3 El quadre de diàleg Trazar mapa de bits presenta una sèrie de paràmetres modificables, en funció de l’aspecte que volem que presenti el gràfic vectorial producte de la conversió. Al camp Umbral de color, introdueixi el valor 80. El valor del quadre Umbral de color, que pot estar comprès entre 1 i 500, és el paràmetre que utilitza el programa per comparar el color de dos píxels

4 Al camp Área mínima, insereixi el valor 5 perquè el programa assigni un mateix color a un nombre més gran de pixels.

5 Faci clic al botó de punta de fletxa del camp Umbral de esquina, seleccioni l’opció Pocas esquinas.

6 El quadre desplegable Ajustar curva serveix per indicar com han de ser els contorns del gràfic generat. Polsi el botó de fletxa d’aquest quadre i seleccioni l’opció redondeado i polsi el botó Aceptar per donar inici al procés de conversió de la imatge. El quadre desplegable Ajustar curva serveix per indicar com han de ser els contorns del gràfic generat. Com més suaus siguin les corbes menys s’ajustarà el contorn del gràfic al de la imatge original. El quadre desplegable Umbral de esquina permet determinar si es mantenen les vores afilades de la imatge original o se suavitzen.

7 Després d’aquest procés la instància queda convertida en una forma de Flash. En contenir menor informació, el gràfic vectorial generat presenta una grandària menor, però ha perdut gran part de la definició de l’arxiu original. Per observar millor el seu aspecte, faci clic a l’instància de la imatge situada a la seva dreta.

8 La nova conversió ha distorsionat la imatge i ha reduït el nombre de colors que presentava. El nou gràfic vectorial queda desvinculat de la imatge que conté la Biblioteca, i pot ser editat com un farciment creat amb les eines de dibuix de Flash. Amb la segona instància de la imatge, obri el menú Modificar i seleccioni el comando Separar per convertir la instància en un farciment. L’ús del comandament Separar no és exclusiu dels mapes de bits, per la qual cosa no es troba disponible en el submenú que conté aquesta opció.

L’opció Separar s’executa immediatament i la imatge queda convertida en un farciment de Flash amb la particularitat que conserva encara el vincle amb la imatge de què procedeix, el mapa de bits emmagatzemat a la Biblioteca. Aquest vincle permet que el farciment en què s’ha convertit la instància conservi els atributs de color de la imatge original.

IMPORTANT

Per comprovar si una imatge s’ha convertit en farcit i, per tant, pot ser manipulada com a tal, dirigeixi’s al panell Propiedades, concretament a la secció Relleno y trazo.

017
Suavitzar i optimitzar gràfics

UNA FORMA TRAÇADA O SEPARADA d’un mapa de bits passa a ser considerada com un farciment per part de Flash. El programa presenta una sèrie d’opcions que faciliten el suavitzat del contorn del farciment creat i l’optimització de les corbes presents en els seus diferents fragments, diferenciats pel color dels mateixos.

IMPORTANT

L’aplicació del comandament Suavizar bordes de relleno permet la creació d’escenaris, fragments de farciment amb contorns corbs diferenciats, a partir d’una forma. El seu ús en gràfics amb molts detalls pot augmentar la grandària de l’arxiu d’un document de Flash.

1 Amb la segona imatge seleccionada, la que, com recordarà, vam convertir en farciment, desplegui el menú Modificar, polsi sobre l’opció Forma i seleccioni el comandament Suavizar bordes de relleno. El camp Distancia, el primer dels paràmetres definibles, indica la quantitat de píxels als quals afectarà l’aplicació del suavitzat

2 Automàticament es visualitza el quadre de diàleg del mateix nom. Al camp Distancia, introdueixi la xifra 20.

3 El camp Número de escenarios controla la quantitat de corbes utilitzades per a l’aplicació de l’efecte. En aquest camp, insereixi el valor 1. Les opcions disponibles en el camp Dirección són idèntiques a les que presenta el quadre de diàleg Expandir relleno: Expandir i Hundir.

4 Es pot seleccionar la direcció en què s’aplicarà l’efecte. En aquest cas volem que la forma seleccionada s’expandeixi el nombre de píxels indicats al quadre Distancia. Comprovi que l’opció Expandir està seleccionada i polsi Aceptar.

5 La imatge s’expandeix. Els nous píxels conserven els atributs de color del mapa de bits original i les cantonades de la imatge s’arrodoneixen. L’aplicació d’aquest modificador sobre formes amb molts detalls pot ocasionar l’augment de la grandària del document. Per esmenar aquest problema, Flash permet ajustar el nombre de corbes de les formes a fi d’optimitzar-les. Vegem què succeeix en intentar optimitzar una imatge separada d’un mapa de bits. Obri el menú Modificar, seleccioni l’opció Forma i, en el submenú desplegat, polsi sobre el comandament Optimizar.

6 Aquesta acció ens condueix al quadre de diàleg Optimizar curvas. La Intensidad de optimización pot definir-se introduint el valor adequat o lliscant el ratolí polsat en aquest camp. Introdueixi el valor 70 i polsi el botó Aceptar.

7 Atès que al quadre de diàleg Optimizar curvas es trobava marcada l’opció Mostrar mensaje con totales, apareix una finestra d’advertència en què s’informa del grau d’optimització que es va a aplicar. Faci clic també a Aceptar. Com més gran és el valor d’intensitat d’optimització, més dràstica és l’eliminació de corbes sobrants.

L’optimització només s’aplica a les cantonades de la forma i no altera el contingut del farciment, ja que aquest no té corbes. En seguir aquesta forma vinculada als atributs de color del mapa de bits de la Biblioteca, el seu farciment es considera una forma unitària.

IMPORTANT

Els tres primers comandaments del submenú Forma permeten millorar el resultat dels dibuixos en els quals apareixen corbes. L’opció Suavizado avanzado modera les corbes, reduint les seves imperfeccions. L’opció Enderezado avanzado efectua una sèrie de petits ajustos a les línies i les corbes ja dibuixades (no actua sobre els segments rectes), de manera que les línies resultants proporcionen una sensació més estilitzada. Finalment, l’opció Optimizar afina les línies corbes i els contorns de farcit reduint el nombre de corbes utilitzades per definir-los

018
Introduir textos estàtics

FLASH DISPOSA D’UNA EINA que permet incloure text, el contingut i del qual aparença poden ser modificats durant la seva introducció o després de la mateixa. En crear un text nou, Flash empra els atributs del text predeterminats pel programa.

IMPORTANT

Quan crea un text nou, Flash utilitza els atributs del text predeterminats pel programa. Per canviar els atributs de font o paràgraf del text existent, cal haver-lo seleccionat abans. Quan tinguem text seleccionat, els atributs es modificaran mitjançant el panell Propiedades.

1 Començarem aquest exercici dibuixant una figura per comprovar el comportament dels textos. Faci clic sobre l’eina Rectángulo del panell Eines i traci aquesta figura en algun punt del document.

2 Una lletra T majúscula identifica l’eina Texto al panell Eines. Activi aquesta eina i faci clic al centre del rectangle dibuixat.

3 Automàticament apareix una caixa de text amb el corresponent cursor d’edició. Escrigui directament la paraula disseny i activi l’eina Selecció per comprovar l’aspecte.

4 La paraula introduïda es mostra dins un marc rectangular blau, que representa la selecció del bloc de text que la conté. Cada bloc de text d’un document funciona de manera independent i els seus atributs poden ser modificats des de l’apartat Carácter del panell Propiedades. Polsi el botó de fletxa del quadre Familia i elegeixi la font que vostè prefereixi. Flash predetermina que els textos introduïts siguin de tipus estàtic. El quadre desplegable Tipo de texto, en la part superior del panell Propiedades permet canviar aquesta disposició.

5 El camp Estilo permet elegir a partir d’un desplegable un atribut de text, com a negreta o cursiva. Desplegui el camp Estilo i elegeixi l’opció Bold Italic, per exemple.

6 Cada font presenta uns caràcters diferenciats, tant en estil com en grandària. La grandària dels textos, igual que el grossor dels traços, ve indicat en punts (independentment de les unitats de regle que presenti l’arxiu). Faci clic al camp Tamaño de fuente i introdueixi el valor 16.

7 Per canviar el color del text, polsi sobre la mostra del quadre Color i seleccioni amb un clic el color que prefereixi de la paleta emergent.

8 Tingui en compte que els atributs seleccionats s’aplicaran a tots els textos introduïts a partir d’aquest moment. Activi l’eina Texto polsant sobre ella al panell Eines i faci clic fora del rectangle per crear un nou bloc de text.

9 Escrigui novament la paraula disseny i activi l’eina Selecció.

10 La paraula introduïda presenta els atributs de font seleccionats per al bloc anterior. Per acabar aquest exercici, polsi la punta de fletxa del quadre Color del text i, en la paleta emergent, faci clic sobre la mostra de color negre de la primera columna.

IMPORTANT

No és necessari seleccionar el bloc de text per canviar els seus atributs. Durant la introducció del text, com en tots els programes destinats a l’edició d’aquest tipus d’elements, és possible alterar les característiques del mateix.

019
Utilitzar el motor de text TLF

TLF RESPON A LES SIGLES DE TEXT LAYOUT FRAMEWORK, el nou tipus de text predeterminat en Flash CS5. Aquest tipus de text permet editar textos i manipular-los com si treballés amb un programa de maquetació, de fet és el mateix motor de text utilitzat per InDesign

1 Abans de començar descarregui l’arxiu Text.fla i obri’l amb Flash CS5

2 Veurà que aquest arxiu conté un text que utilitzarem per conèixer el nou motor de text. Si utilitza l’eina Texto per editar-lo haurà de seleccionar la part del text que li interessa, al contrari si utilitza l’eina Selección els canvis s’aplicaran a tot el text. Seleccioni el quadre de text amb l’eina Selección. Per defecte els textos s’alineen a l’esquerra del bloc en el qual es troben inclosos. El botó Alinear a la izquierda es mostra actiu, per tant, al panell de propietats.

3 Com ja coneixem les eines de grup Carácter passarem a treballar el paràgraf. Desplegui el menú Párrafo i a la categoria Alinear seleccioni l’opció Centre.

4 Ara veurem com s’organitza el text al quadre de text. Desplegui el menú Contenedor y flujo i a la categoria Caracteres máx seleccioni l’última opció Justificar.

5 Observi que el text ara ocupa la totalitat del quadre. A continuació modificarem els Efectos de color del text. Desplegui aquest menú i a la categoria Estilo seleccioni l’opció Tinta.

6 Augmenti el valor Tinta fins al 50% utilitzant el botó lliscant i modifiqui els valors dels colors Rojo, Verde i Azul fins que aconsegueixi el to més adequat.

7 Finalment modificarem algunes de les característiques bàsiques del text com la font, la grandària i el color. Aquesta vegada activi l’eina Texto i seleccioni el text complet.

8 Desplegui el menú Familia i seleccioni la font que més li convingui.

9 A continuació augmenti la grandària del text fent clic sobre el número 12 del camp Tamaño i, sense soltar-ho, desplaçant el ratolí cap a la dreta. Solti el botó quan el text hagi adquirit un grandària considerable i sobrepassi una mica la grandària del text.

10 Fixi’s que a la part inferior del quadre de text apareix ara una quadre amb una creu vermella. Aquest quadre indica que el text sobrepassa el quadre. Solucionarem aquest inconvenient al pròxim exercici. Ara per acabar modifiqui el color del text. Seleccioni el quadre de text amb l’eina Selección.

11 Faci clic al menú Color i de la paleta de colors que es desplega seleccioni la que més li agradi.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «ЛитРес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.