Отечественная теория медиа: основные понятия. Словарь
Под редакцией Е. Л. Вартановой

Исследование выполнено за счет средств гранта Российского научного фонда (проект № 17-18-01408)

Под редакцией Е. Л. Вартановой

Авторский коллектив:

М. Е. Аникина, Е. Л. Вартанова, А. В. Вырковский,

А. Н. Гуреева, Д. В. Дунас, М. И. Макеенко, С. С. Смирнов

ОТ СОСТАВИТЕЛЕЙ

За три постсоветских десятилетия терминологический аппарат отечественных медиасследований существенно расширился. Часть понятий была заимствована из иностранных языков, прежде всего английского, часть возникла в русском языке самостоятельно. Одной из ключевых тенденцией стало появление новых слов, образованных от лексемы «медиа», которая оказалась феноменально продуктивной. Точное количество использующихся дериватов на данный момент неизвестно, но при любой попытке составить глоссарий становится очевидно, что их количество уже измеряется десятками. Причем существующие терминологические ряды разрастаются стихийно и потенциально являются бесконечными.

Расширение научного вокабуляра само по себе представляет собой вполне естественный процесс. Главная трудность заключается в том, что многие термины, образованные от корня «медиа», пока не имеют постоянных общепризнанных дефиниций. Авторские трактовки понятий могут быть не совсем одинаковыми или даже вызывать несогласие у коллег. Эта внутрицеховая проблема является очевидно сложной, поскольку весь процесс словообразования и толкования, наверное, невозможно регулировать нормативно. Она может быть решена постепенно – например, путем проведения терминологических семинаров, задачей которых будет поиск и фиксация конвенциональных определений для уже использующихся исследователями слов.

Пока же мы предлагаем словарь наиболее актуальных для российской теории медиа терминов, базовое количество которых пока определено в 100 единиц. Безусловно, представленные нами трактовки понятий никак не претендуют на догматичность, а сама редакция книги не может считаться финальной. Авторский коллектив, скорее, предпринял попытку разобраться в существующем лексическом многообразии, что, как мы надеемся, станет первым шагом на пути преодоления вариативности смыслов и улучшит качество научной коммуникации. А это, в конечном счете, будет полезно и для общего развития российских медиаисследований.

Оговорим, что более устоявшимся, «старым» понятиям в словаре уделено меньшее внимание; основной акцент сделан именно на «новых» понятиях, которые вошли в употребление в течение последних пяти – десяти лет. В списке дополнительной справочной литературы приводятся отечественные издания, прежде всего словари, на которые авторы опирались в своей работе, учитывая существующий научный опыт.

А

Автор

(лат. auctor – творец)

Создатель произведения литературы, публицистики, искусства, научного труда, изобретения. В ряде случаев термин используется для указания на создателя опубликованных работ, в большей степени имеющего отношение к литературной деятельности и так называемой «высокой культуре», чем к популярной, массовой культуре. Р. Барт предложил тезис о «смерти автора» в связи с неизбежностью рассматривать произведения отдельно от его создателя (творца). В юридической практике данным термином обозначается создатель охраняемой авторским правом работы; в современной российской практике в соответствии с действующим законодательством автором произведения в области науки, литературы или искусства является гражданин, творческим трудом которого создано данное произведение.

В медиакоммуникационном пространстве первых десятилетий XXI века активно развивается роботизированная журналистика, направление деятельности, связанное с функционированием искусственного интеллекта и автоматизированным производством журналистского контента (автоматизированным авторством).

Современная творческая и/или научная деятельность предоставляет множественные возможности сотрудничества нескольких субъектов. В подобных обстоятельствах речь может идти о феномене коллективного автора, предполагающем наличие коллаборации, совместной деятельности по созданию конкретного продукта, связанном с децентрализованным авторством, характеризующим новые обстоятельства формирования знания. Под коллективным автором в ряде случаев понимают организацию (любого социального субъекта), от имени которой может быть опубликована конкретная работа. С юридической точки зрения коллективное авторское право возникает в том случае, когда в процессе создания произведения участвует более одного автора. При этом законодательство гарантирует равные права соавторов, если отсутствуют иные дополнительные договоренности. Меру участия каждого из представителей творческого коллектива в создании общего произведения обычно определяет письменное соглашение участников коллаборации.

Литература

Барт Р. Избранные работы: Семиотика. Поэтика / пер. с фр. – М.: Прогресс; Универс, 1994. – С. 384–391.

Вартанова Е. Л. Цифровое общество: новые приоритеты СМИ и активные аудитории // Медийно-информационная грамотность в России: дорога в будущее: сб. мат. Всерос. науч. – практ. конф. «Медиа- и информационная грамотность в информационном обществе». – М.: МЦБС, 2015. – С. 35–47.

Гражданский кодекс Российской Федерации (часть 4) от 18.12.2006 № 230-ФЗ.

Замков А. В., Крашенинникова М. А., Лукина М. М., Цынарёва Н. А. Роботизированная журналистика: от научного дискурса к журналистскому образованию // Медиаскоп. -2017. – Вып. 2.

От теории журналистики к теории медиа. Динамика медиаисследований в современной России / под ред. Е. Л. Вартановой. – М.: Изд-во Моск. ун-та, 2019.

Панкеев И. А. Авторское право для журналистов: учеб. пособие. – 4-е изд., перераб. – М.: ИКАР, 2014.

Galison P. (2018) The Collective Author. Voprosy Filosofii 5.

Алгоритм

(лат. algorithmi – совокупность правил)

Предельно точно определенный порядок действий для решения поставленной задачи. Термин имеет весьма широкую область применения – от бытовой сферы до высоких технологий. В медиаисследованиях он, как правило, относится к компьютерным системам, выполняющим набор действий, направленных на создание, упаковку и дистрибуцию контента. В частности, в рекламной индустрии используется алгоритмическая закупка рекламы – способ размещения онлайн-рекламы в автоматическом режиме на основании информации о конкретных пользователях той или иной интернет-площадки. Сложные компьютерные алгоритмы используются при любого рода кастомизации контента – например, формировании персональной ленты новостей в социальной сети или создании набора индивидуальных предложений в электронном кинотеатре на базе ранее выявленных интересов пользователя.

Любое сложное компьютерное решение предполагает алгоритмизацию на том или ином уровне. Для управления компьютером используется программное обеспечение (или софт – англ. soft, сокр. от software, дословно «программное обеспечение») – программа (или комплекс программ), состоящая из команд, которые позволяют компьютеру выполнить необходимые человеку действия.

Для подготовки программного обеспечения необходимо создание специального программного кода, который позволяет перевести предлагаемые человеком команды и данные в форму, непосредственно используемую компьютерным устройством. В широком смысле кодирование – это перевод информации (с помощью определенного алгоритма) из формы, которая удобна (приемлема) для непосредственного восприятия и использования человеком, в форму, обеспечивающую максимальную эффективность ее обработки, хранения и передачи. В современной цифровой технике используется, в частности, так называемый «двоичный код» – форма презентации информации с помощью двух значений (0 и 1). Операция, обратная кодированию, называется декодированием.

Физически процесс взаимодействия человека и вычислительной техники определяется заданным создателем данной техники интерфейсом (пользовательским интерфейсом) – комплексом приспособлений и правил их использования, предназначенных для обмена информацией между компьютером и пользователем.

В современных компьютерах и компьютерных сетях часто работают специальные программы, выполняющие действия в соответствии с заданными их создателями условиями (алгоритмами), – боты (англ. bot). Их использование может быть конструктивным – например, при организации простых диалоговых форм общения в информационных или развлекательных целях (прогноз погоды, курс валют и т. п.), а также деструктивным – в частности, при организации атак на компьютеры. Боты, работающие с человеком в диалоговом режиме (чат-боты), регулярно используются для консультирования или доставки прочего простого контента.

Литература

Манович Л. Теории софт-культуры. – Н. Новгород: Красная ласточка, 2017.

Манович Л. Язык новых медиа / пер. Д. Кульчицкой. – М.: АД Маргинем, 2018.

Аудитория

(лат. auditorium – место для слушания)

Термин традиционно связывают с обозначением фигуры получателя сообщения в линейной модели коммуникации, самостоятельного участника процесса массовой коммуникации, а также используют для наименования совокупности людей, к которым обращаются различные средства массовой коммуникации; тех, кто получает и воспринимает обращенную к читателю, слушателю, зрителю или пользователю информацию. Обобщенно аудиторией называют всех участников публичного мероприятия (наблюдателей, зрителей, слушателей, публику). «Аудитория» также воспринимается как полемический конструкт в публичных дебатах относительно массмедиа, связанный с описанием массы как адресата сообщений, отличающегося анонимностью, разнородностью состава, рассредоточенностью в пространстве, статистическим характером, вероятностной природой формирования и наличием конкретной деятельности в основе общности.

Выступая сложным элементом современной медиасистемы, аудитория обладает набором социально-демографических, возрастных и социально-психологических характеристик, открывающих многочисленные возможности для ее изучения и описания. Аудитория сохраняет характеристики, с одной стороны, связанные с внешним социально-политическим, экономическим и культурным контекстом существования, а с другой стороны, зависящие от специфики коммуникативных практик и информационно-коммуникативных потребностей/интересов данного сообщества и отдельных его представителей.

В традиционных моделях коммуникации аудитория описывается через понятие пользователя, выступающего получателем информации. В современной практике медиаисследований данный термин синонимичен понятию потребителя и обобщенно обозначает субъекта, оперирующего любыми разновидностями интерактивного программного обеспечения, и указывает на пассивность характера пользователей/аудитории традиционных СМИ.

Наличие различных форм участия аудитории в массово-коммуникативных процессах связано с появлением феномена активной аудитории. В ряде теорий она рассматривается не в качестве пассивного получателя информации, а в качестве субъекта, активно, коллективно или индивидуально вовлеченного в когнитивном и эмоциональном плане в процесс производства смыслов; при этом значение транслируемых в процессе коммуникации текстов не является заранее определенным и зафиксированным, оно становится результатом взаимодействия аудитории и текста.

В условиях размывания границ между отдельными стадиями массовой коммуникации и изменения ролей ее участников актуализируется изучение просьюмера как субъекта, активно участвующего одновременно в производстве и потреблении товаров и услуг, информации и смыслов. Термин «просьюмер» предложен Э. Тоффлером в третьей четверти XX века и использован им для описания процессов, связанных с возрождением одновременной реализации функций производства и потребления. Концепт обрел новое звучание в период развития медиакоммуникационной среды в связи с новыми возможностями участия различных субъектов в общественных отношениях, а также в контексте развития гражданской журналистики.

Выросшая из политэкономии СМИ концепция коммодификации аудитории объясняет, что аудитория СМИ превращается и в продукт, произведенный медиаиндустрией, и в продукт, потребляемый рекламодателями. Существует большая сложность в выделении, описании и измерении целевой аудитории. Возможно выделить несколько отличающихся друг от друга типов аудитории (предсказанная, измеренная и фактическая аудитория), только вместе формирующих единый продукт. Предсказанная аудитория – первый компонент конечного продукта, причем именно он, хотя еще и не созданный, оказывается проданным рекламодателю. Измеренная аудитория – главная ценность на рынке аудитории: подтверждает или опровергает правильность контент-стратегий предприятий СМИ по привлечению аудитории, свидетельствует в пользу или против решения рекламодателя о размещении рекламы на данном медианосителе. Наконец, третья форма аудитории – фактическая, реальная аудитория.

Прогресс ИКТ и изменение социальной структуры общества становятся факторами фрагментации аудитории. Цифровые технологии создают инфраструктуру многоканальной и многоплатформенной среды, предлагающей различные формы медиапотребления для индивидуализированного общества. Общая для информационно богатых стран социальная динамика, преобразующая аудиторию, дополняется цифровой эволюцией самих СМИ. Потребительское поведение аудитории быстро меняется. Трансформирующаяся социальная структура общества становится все более сложной, как бы перемешанной, гибридной – и в демографическом, и в поведенческом, и в региональном отношении. Концепция нишевых товаров, ориентированных на индивидуализированное потребление, вызывает к жизни нишевые медиа, экономическое благополучие которых базируется на предложении узкоспециализированного содержания. Конструируя нишевые аудитории привлечением сегментированных потребителей, такие медиа могут процветать, эффективно работая с небольшим кругом рекламодателей.

Технологии микротаргетинга, искусственного интеллекта, автоматизированные системы управления большими данными, доступные цифровым медиа, позволяют предельно точно измерить аудиторию, дают рекламодателю информацию не только о ее базовых социодемографических характеристиках и точных данных о локации, но и поведенческих, вкусовых, личных характеристиках, что, в свою очередь, становится предметом новых дискуссий об этике. Таким образом, представления об анонимности, массовости, рассредоточенности аудитории медиа сегодня частично утрачивают свою актуальность. И под аудиторией медиа понимают любого участника медиа-коммуникационных процессов, активно или пассивно вовлеченного в процесс взаимодействия с медиа.

Литература

Грушин Б. А. Массовое сознание. – М.: Политиздат, 1986.

Медиасистема России / под ред. Е. Л. Вартановой. – М.: Аспект Пресс, 2015.

Основы медиабизнеса / под ред. Е. Л. Вартановой. – М.: Аспект Пресс, 2014.

От теории журналистики к теории медиа. Динамика медиаисследований в современной России / под ред. Е. Л. Вартановой. – М.: Изд-во Моск. ун-та, 2019.

Тоффлер Э. Третья волна. – М.: АСТ, 2009.

Б

Блог

(англ. blog – от web log – интернет-дневник)

Персональная страница на широко доступной онлайн-платформе (как правило, социальной сети), периодически наполняемая контентом по усмотрению ее автора (группы авторов). Создатели блогов – «блогеры» – имеют разнообразные профили по тематике (политика, экономика, культура, спорт, досуг, мода и мн. др.) и используют различные форматы контента (текст, фото, аудио, видео) или их сочетание. В целом данный вид деятельности в Интернете называется «блогингом», совокупность существующих блогов – «блогосферой», а для авторов, специализирующихся на видеоконтенте, существует отдельное наименование – «влогер». Поскольку запуск собственного блога, как правило, не сопряжен с существенными материальными издержками и несложен с технической точки зрения, появление новых участников блогосферы ничем не ограничено (барьер может заключаться только в недоступности самой онлайн-платформы).

Как отдельный тип медиа, построенный именно на пользовательском контенте (UGC – user-generated content, дословно – «контент, произведенный пользователем»), блоги стихийно возникли в качестве частной гражданской альтернативы традиционным издательским и вещательным корпорациям. Блогосфера почти никак не институционализирована: основная масса авторов интернет-дневников – просто физические лица с определенными личными интересами и субъективым взглядом на освещаемые реалии. Изначально по критерию профессионализма и характеру занятости блогеры противопоставлялись журналистам, постоянно работающим в официальных средствах массовой информации. Однако это разграничение на данный момент теряет актуальность в связи с тем, что многие состоявшиеся журналисты создают собственные блоги, а известные блогеры, в свою очередь, активно привлекаются к деятельности СМИ.

Характерной чертой блогов всегда являлась возможность интерактивного взаимодействия автора с аудиторией при помощи опций, предоставляемых платформой. Основными показателями популярности блогеров считается количество просмотров конкретных единиц контента, «лайков», «репостов», а также общее число подписчиков. Формирование объемных аудиторий неизбежно приводит к коммерциализации блогосферы: интернет-дневники уже стали востребованным каналом маркетинговых коммуникаций, прежде всего рекламных (по модели C2C). В связи с этим блогеры как участники экономических отношений становятся серьезным конкурентом для других игроков медиаиндустрии. В отношении авторов блогов, успешно продвигающих на рынке продукты/услуги, используется специальный термин «инфлюенсеры».

Литература

Интернет-СМИ. Теория и практика: учеб. пособие для студентов вузов / под ред. М. М. Лукиной. – М.: Аспект Пресс, 2010.

Яницкий О. Н. Жизнь в блогах: короткие заметки по истории социологии и других наук. – М.: ФНИСЦ РАН, 2019.

В

Вещание

Процесс формирования и выдачи в эфир упорядоченной совокупности аудио- и аудиовизуальных произведений (программ), предназначенных для определенного круга слушателей/зрителей, находящихся на конкретной территории. В отличие от других форм распространения контента, ключевой особенностью вещания является потоковый характер, чем обуславливается и линейность потребления (слушания, смотрения). К организациям, осуществляющим вещание, относятся радиостанции и телевизионные каналы, а также некоторые интернет-компании. Ключевые функции вещателей сегодня – выстраивание эфирной сетки (дневного, недельного, месячного графика выхода программ) и создание библиотек контента для ее регулярного наполнения.

К термину «вещание» достаточно близок термин «трансляция», но между ними имеется различие, поскольку вещатели непосредственно не занимаются доставкой сигнала конечному пользователю (домохозяйству), делегируя эту техническую задачу операторам связи (телеком-провайдерам). Средой для вещания могут быть общедоступные наземные электромагнитные волны (ультракороткие, короткие, средние, длинные, метровые и дециметровые диапазоны), различные кабельные сети и спутниковые системы. Сложность необходимой инфраструктуры зависит от размеров территории, рельефа местности, климатических условий, особенностей расселения, характера застройки и других факторов. Для осуществления любого вещания, как правило, требуется разрешение (лицензия) регулирующего органа власти, поскольку, как минимум в случае с наземными частотами, всегда имеется ограниченность свободного ресурса.

Вещание может осуществляться как в аналоговых (PAL, SECAM, NTSC, OIRT), так и в цифровых форматах (DVB, ATSC, ISDB, DRM). Общемировой тенденцией является отказ от устаревших аналоговых технологий и полный переход на новые цифровые, обладающие рядом объективных преимуществ (ЦТВ, ЦРВ). Однако замена системы вещания влечет существенные капитальные вложения, а также вскрывает проблему «цифрового раскола» между разными частями населения. Главной угрозой для вещания как традиционной формы распространения контента является постепенный переход аудитории на нелинейную модель медиапотребления.

Литература

Радиовещание в России в 2018 году. Состояние, тенденции и перспективы развития / под ред. А. Г Быстрицкого, О. Я. Ермолаевой, А. В. Шарикова. – М.: ФАПМК, 2019.

Телевидение в России в 2018 году. Состояние, тенденции и перспективы развития / под ред. Е. Л. Вартановой, В. П. Коломийца. – М.: ФАПМК, 2019.

Видео

(лат. video – смотреть)

Собирательное понятие, объединяющее всевозможные формы и виды аудиовизуальных произведений. В широком смысле «видео» является любой опосредованный носителем результат фиксации меняющейся зрительной и звуковой информации, потенциально предназначенный для неоднократного воспроизведения. В более узком смысле «видео» можно определить как последовательно организованную совокупность движущихся изображений, ограниченных рамкой экрана, сопровождающихся (или не сопровождающихся) звуком. Это значение на профессиональном жаргоне часто заменяется термином «картинка» (ркШгвз).

К ключевым техническим характеристикам видео относятся: соотношение сторон экрана (1.33:1, 1.85:1, 2.35:1), количество кадров в секунду (25, 30, 60), разрешающая способность (SD, HD, 2K, 4K), размерность (2D, 3D), цветность (монохромия, полихромия), хронометраж, формат записи, битрейт и др. Экранность как таковая еще не является основанием для отнесения информации к «видео», поскольку электронные фотографии, рисунки и тексты не обладают визуальной динамикой.

Традиционно понятие «видео» в значении «результат любительской съемки или носитель для частного использования» (home video – дословно «домашнее видео») часто противопоставлялось понятиям «телевидение» и «кинематография». В настоящее время термином «видео» обозначается и любой профессиональный, и любой пользовательский контент, состоящий из нестатичных изображений, полученных при помощи съемки и/или компьютерной графики.

Литература

Блок Б. Визуальное повествование. Создание визуальной структуры фильма, ТВ и цифровых медиа. – М.: ГИТР, 2012.

Гейтс Р. Управление производством кино- и видеофильмов. – М.: ГИТР, 2005.

Каминский А. С. Вектор замысла: от идеи к монтажному решению. – СПб: РГИСИ, 2017.

Кузнецов В. В., Прямов В. В. Практическая перезапись в кино- и видеопроизводстве. – М.: ВГИК, 2016.

Соколов А. Г Монтаж. Телевидение, кино, видео: в 3 ч. – М.: Изд-во А. Дворникова, 2010.

Видеоигры

(англ. video games)

Тип интерактивного медиаконтента развлекательной направленности, а также сегмент креативных индустрий. Видеоигры создаются при помощи компьютерной программы, написанной для организации индивидуального или коллективного игрового процесса у пользователей на основе реализации сценариев и решения задач в искусственной (виртуальной) реальности. Главным пользователем видеоигр является активный игрок (игроки), непосредственно управляющий действиями персонажа (персонажей) и оказывающий влияние на развитие событий. В рамках теории медиа видеоигры могут рассматриваться как медиа, максимально реализовавшие возможности интерактивности, предоставляемые цифровыми технологиями.

В настоящее время играть можно как с помощью специальных (игровые консоли), так и универсальных (персональный компьютер, мобильный телефон или планшет) устройств индивидуально или коллективно (многопользовательские игры). На протяжении последних 10–15 лет видеоигры остаются одним их самых динамично развивающихся сегментов медиасистемы по росту аудитории, затрачиваемого времени и экономическим показателям.

Масштабные социальные эффекты развития и распространения видеоигр привели к созданию в рамках медиаисследований мультидисциплинарного по предмету и методике направления game studies (дословно «исследования игр»), которое наиболее явно представлено в социологии, психологии, культурологии и философии.

Литература

Каманкина М. В. Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации. – М.: Гос. ин-т искусствознания, 2015.

ХезмондалшД. Культурные индустрии. – М.: ИД ВШЭ, 2014.

Bogost I. (2011) How to Do Things with Video Games. – Minneapolis: University of Minnesota Press.

Визуализация

(лат. visualis – зрительный)

Метод презентации изначально не систематизированной и не предназначенной для зрительного восприятия информации в виде изображений – таблиц, схем, карт, графиков, диаграмм, рисунков, анимации, статичной и динамической инфографики, 3D-моделей. При этом одна и та же информация в зависимости от целей и задач автора может быть визуализирована различными способами. Для современного этапа развития и внедрения визуализации в медиа центральным событием стало появление и совершенствование компьютерной графики, в частности доступной функционалу персонального компьютера.

В русскоязычных антропологических, культурологических, психологических и философских академических текстах термин «визуализация» также периодически встречается при описании и анализе процессов и явлений, связанных с формированием и функционированием так называемой «визуальной культуры». В данном контексте под визуализацией понимается процесс, в ходе которого в культуре происходит движение от доминирования вербальных способов передачи информации к визуальным. Это происходит за счет увеличения в социальных практиках роли массовой культуры и медиа, в которых все большее значение приобретают телевидение, комиксы, видеоигры, виртуальные миры, социальные медиа с доминированием визуально ориентированного пользовательского контента.

Литература

Землянова Л. М. Коммуникативистика и средства информации: англо-русский толковый словарь концепций. – М.: Изд-во Моск. ун-та, 2004.

От теории журналистики к теории медиа. Динамика медиаисследований в современной России / под ред. Е. Л. Вартановой. – М.: Изд-во Моск. ун-та, 2019.

Свитич А. Л. Графическая иллюстрация в прессе. – М.: ИКАР, 2018.

Энциклопедия мировой индустрии СМИ / под ред. Е. Л. Вартановой. – М.: Аспект Пресс, 2019.

Виртуальная реальность

(лат. virtualis – возможный)

Тип реальности, конструируемый в процессе медиапотребления аудиторией в результате использования медиатехнологий. Для виртуальной реальности характерны явления и процессы, которые не имеют физического воплощения, поскольку существуют в восприятии аудитории благодаря ее способности к абстрактному мышлению. Виртуальные коммуникации проходят в специфической среде, где материальный мир заменен нематериальным, имеющим знаковую, символическую природу, что дает основания называть новую реальность искусственной, созданной человеком с помощью компьютерных технологий. Будучи детерминированной технологиями, виртуальная реальность тем не менее представляет полноценную среду обитания и часть повседневной жизни человека. Взаимодействие между людьми в виртуальной реальности происходит таким же образом, как и в подлинной реальности (задействуются органы чувств человека).

Понятие «виртуальный» восходит к латинскому virtus, означающему действующую силу в средневековой философии. Вплоть до конца 1970-х гг. термин не связывался с информационными технологиями, употреблялся в значении «возможный; такой, который может или должен появиться при определенных условиях» в естественнонаучном знании. Компьютерную коннотацию термин приобретает в 1980-е гг. для обозначения трехмерных макромоделей реальности, создаваемых при помощи компьютера и передающих эффект полного присутствия в ней человека. Понимание «виртуальной реальности» как реальности, создаваемой на экране медиа – будь то экран компьютера, дисплей шлема или линзы очков, упрощено технократической детерминированностью.

Способность медиа не только транслировать реальность в процессе медиации, но и создавать в результате этого опосредования новую среду – фундаментальное свойство медиа, характеризующее их природу. Благодаря этому свойству медиа и способности человека к созданию образов возникает виртуальная реальность. Образы – это продукты силы воображения человека, укорененные в его природе. Аудитория осознает опосредованный характер образов, получаемых из медиа, однако, соединившись с ментальными образами аудитории, они создают образы собственного опыта (переживаний) человека. Виртуальная реальность тесно связана с медиареальностью – средой существования образов на медианосителе (от наскальных рисунков до телесериалов или сериалов на онлайн-платформах). Однако именно с распространением сетевых форм коммуникаций, в частности социальных сетей, которые формируют среду существования современного человека и, соответственно, обладают качествами и характеристиками не только медиа, но и социального пространства, медиареальность сменяется реальностью виртуальной. Ключевая характеристика виртуальной реальности – интерактивность, способность к совершению человеком действий.

Как объект изучения медиаисследований, виртуальная реальность представляет определенную сложность, т. к. ее существование в виде физического предмета и эмпирическая измеримость параметров затруднены. Новые принципы объединения в сообщества, новые формы функционирования сообществ в Интернете, конструирование сетевого «я», новые формы практик – от медиакоммуникации с близкими посредством гаджетов до занятий сексом онлайн – трансформируют знание о современном человеке, глубоко погруженном в медийное пространство.

Виртуальная реальность порождена в результате активности другой реальности, внешней по отношению к ней, и существует только тогда, когда активна порождающая реальность. Тем не менее виртуальная реальность автономна, для нее характерны собственные пространственно-временные признаки и законы существования. Будучи онтологически независимой, она может взаимодействовать с порождающей ее реальностью. Таким образом, виртуальной реальности свойственны следующие специфические свойства: актуальность, автономость, интерактивность.

Виртуальная реальность обладает атрибутивными характеристиками социальной реальности, а следовательно, некоторыми признаками социальной системы. Так, виртуальные сообщества представляют собой объединение пользователей сети в группы с общими интересами для совместной работы или досуга в виртуальном пространстве. Интернет стал площадкой, на которой люди смогли, пользуясь лишь виртуальными сервисами, влиять на реальность. «Виртуальное» вышло за пределы компьютерной сети и обрело вполне осязаемые черты, получило политическое влияние. Сегодня феномен виртуальной реальности – неотъемлемая черта окружающей нас действительности: люди в персональных блогах пишут о том, что их волнует, делятся новостями и впечатлениями, находят бизнес-партнеров и сотрудников, обмениваются ссылками, фотографиями, песнями и видеороликами, знакомятся и вступают в браки.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «ЛитРес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.