Тайнан Сильвестр
Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin's Creed и дальше

Tynan Sylvester

Designing Games. A Guide to Engineering Experiences

© 2013 Tynan Sylvester

© Перевод на русский язык ООО Издательство «Питер», 2020

© Издание на русском языке, оформление ООО Издательство «Питер», 2020

* * *

Предисловие

Примечание

К сожалению, в английском языке не существует идеального гендерно-нейтрального варианта употребления местоимений. В этой книге я решил использовать местоимение «он», обращаясь ко всем читателям. Это сделано только для удобства чтения и лаконичности; местоимения мужского рода не относятся исключительно к мужчинам.

Обратная связь

Я люблю разговаривать о геймдизайне. Если у вас появятся замечания или вопросы по книге, напишите мне на электронную почту tynan.sylvester@gmail.com или свяжитесь со мной через веб-сайт tynansylvester.com.

От издательства

Ваши замечания, предложения, вопросы отправляйте по адресу comp@piter.com (издательство «Питер», компьютерная редакция).

Мы будем рады узнать ваше мнение!

На веб-сайте издательства www.piter.com вы найдете подробную информацию о наших книгах.

Часть I. Машины опыта

Жил был Изобретатель. Он придумал для людей замечательные вещи – мельницы для зерна, ткацкие станки и много всякой всячины. Горожане его любили.

Но Изобретатель старел, и у него оставалось время только на одно изобретение. Поэтому он решил, что его последняя работа будет особенной. Она будет предназначена не для передвижения, обогрева или для расчетов – она будет для счастья.

Горожане ничего не поняли, но доверились ему. Раньше он никогда их не подводил. Изобретатель ушел в свой замок и принялся за работу.

Шли годы. Сначала горожане терпеливо ждали. Затем стали сомневаться. А потом и вовсе разозлились.

«Где твое изобретение?» – спросили они.

«Все очень долго».

«Мы устали ждать».

«Он обманывает нас».

«Мы должны убить его».

Как только толпа прибыла в замок, ворота открылись и вышел Изобретатель.

«Готово!» – заявил он. Толпа на мгновение успокоилась, и он повел их внутрь.

Но внутри так и не нашлось никакого замысловатого механизма – лишь стол с кучей карточек, книжечек и крошечных деревяшек.

«Где машина? – спросил предводитель толпы, готовясь к наступлению. – Где машина счастья?»

«Вот она, – сказал Изобретатель, указывая на игральные кости, правила и игровое поле. – Садитесь, будем играть».

ГЕЙМДИЗАЙН – это не код, не графика или звук. Это не создание игровых фигурок или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это разработка правил, благодаря которым эти части оживают.

Сами по себе шахматные фигуры – это просто крошечные декоративные скульптурки. Но если перемещать их в соответствии со специальным набором правил, они оживают. Они создают напряженную атмосферу на турнирах. Благодаря им в газетах появляется целый мир шахматных задач. Шахматы помогают найти друзей, рассказывать истории и учат тому, что вы больше нигде не узнаете.

Но для игры подойдет не любой набор правил. По сути большинство правил для фигур на доске не делают ничего из этих замечательных вещей. Многие из них вырождаются в простые, повторяющиеся схемы, поскольку игроки снова и снова используют одни и те же выигрышные стратегии. Бывают и такие правила, которые очень трудно понять. При этом им еще и так трудно следовать, что игра превращается в сложную математическую задачу.

Уникальная ценность шахмат заключается в том, как они задают идеальный ритм головоломки и решения, напряжения и облегчения. Сами по себе фигуры или доска не имеют смысла, вся ценность заключается в геймдизайне – системе правил, которая определяет ход игры. Задача геймдизайнера заключается в разработке систем правил, которые позволяют получить такой результат.

Разобраться в том, как реализовать задачи в геймдизайне, непросто. Что бы вы изменили в шахматах, чтобы можно было легче научиться в них играть? Что бы вы изменили, чтобы сделать их популярным видом спорта? Устранили бы вы часто повторяющиеся начальные ходы? Нужно ли добавить или удалить какие-нибудь фигуры? Изменить ли правила ходов? Изменить игровое поле, добавить новые возможности, изменить графику, добавить историю или сделать игру в реальном времени?

Ответы на эти вопросы можно найти в профессии геймдизайнера. Она помогает понять, как создавать легкие или сложные игры, или и те и другие. Геймдизайн помогает нам учить игроков, не перегружая их лишней информацией. Он говорит нам, как объединить истории и правила в цельную смысловую систему. Первая часть этой книги посвящается этому искусству.

Впрочем, ни один разработчик не может волшебным образом знать ответы на все вопросы (хотя есть и такие, кто пытается), даже если это лучшая работа в мире. Вот почему вторая часть этой книги посвящена рутинному процессу геймдизайна. Настоящие геймдизайнеры не просто знают ответы – они знают, как найти их, используя тестирование, планирование и анализ. Знание процесса показывает, когда тестировать и как, когда планировать, а когда нет, как работать с другими и избегать творческих тупиков.

Работа геймдизайнера не определяет цель игры. Она только показывает нам, как ее достичь.

Некоторые люди беспокоятся, что анализ в геймдизайне «вынимает душу», что понимание принципов этого ремесла отнимает творческий потенциал в работе. Понимание профессиональной области геймдизайна не означает слепого следования правилам с целью снова и снова получать один и тот же результат. Это означает понимание баланса преимуществ и недостатков в каждом проектном решении. Если игра «не зашла», это редко связано с тем, что разработчик сделал неправильный логически выбор. Скорее он просто не выбрал оптимальный вариант. Таким образом, разработчик, понимающий профессиональную область, похож на инженера, понимающего законы физики: законы Ньютона не определяют, создаем ли мы мотор для лодки или ракету «Сатурн-5», но в обоих случаях эти законы одинаково необходимы.

Представьте себе лучшую игру, в которую вы когда-либо играли, но только сделанную еще лучше, где каждая эмоция сильнее, темп – совершеннее, задумка – связная и детальная. Нет такой игры, которую нельзя было бы сделать лучше, используя те же ресурсы. Мы никогда не создадим идеальную игру, но, изучая геймдизайн, мы сможем максимально приблизить любую игру к совершенству.

Глава 1. Машины опыта

Механика и события

Игры включают в себя МЕХАНИКУ, которая определяет, как работает игра.

Механика – это правила, по которым работает игра. Кнопка А, которая заставляет Марио прыгать, является примером работы механики. Таковы правила, по которым персонажи передвигаются со скоростью один метр в секунду, пешку можно съесть по диагонали, а игроки ходят по очереди.

В настольных играх механика описана в правилах. В видеоиграх она включена в компьютерный код. Но независимо от того, кто реализует механику – игрок или компьютер, она все равно остается механикой, так как определяет ход игры.

В процессе игры механика и игроки взаимодействуют, генерируя СОБЫТИЯ.

Событие – это то, что происходит во время игры. Марио ударяется об стену и отскакивает назад, пешка съедает ладью, мяч попадает в сетку, за что другая команда получает очко, – все это примеры событий.

Практически во всех других средствах развлечения события создаются напрямую. Сценарист, писатель-романист или хореограф задают каждое действие, движение и линию диалога в процессе работы. Их продукт – длинная серия предопределенных событий: сначала Люк встречает Оби-Вана, затем его родители умирают, после этого они нанимают Хана Соло и так далее. События разворачиваются одно за другим одинаково.

В играх все работает иначе. Мы не создаем события напрямую, а проектируем механику. Эта механика генерирует события во время игры.

Например, играя в Super Mario Galaxy, я однажды попытался заставить Марио перепрыгнуть через яму. Я замешкался, и Марио коснулся лавы. Его спина загорелась, и он взлетел, как полыхающая ракета, лицо персонажа исказилось от боли. Пока он летел по воздуху, я управлял игрой и вывел его на безопасное приземление. События здесь – это то, что Марио прыгал, в какой-то момент прыжок не удался, Марио задел лаву, загорелся, взлетел в воздух, закричал и снова оказался в безопасном месте. Механика, стоящая за этими событиями, – это действие кнопки прыжка, гравитация, физическое столкновение, реакция на столкновение с лавой в виде горящей спины и моя способность контролировать движение Марио в воздухе.

Диск с игрой Super Mario Galaxy не содержит каких-либо событий, которые я перечислил, – в нем только чистая механика. События – это результат моей игры и игровой механики. И эти события никогда не повторяются.

Геймдизайнеры не создают события. Они разрабатывают системы механики, которые генерируют события. Этот уровень абстракции является фундаментальным отличием между играми и большинством других средств. Это наша величайшая возможность и наша сложнейшая задача. Механика является основной причиной, в силу которой ход мыслей, заимствованный из других источников, так часто не работает в играх.

Главенство эмоций

Игра не может случайным образом генерировать повторяющуюся последовательность событий, поскольку большинство событий не имеют высокой степени важности. Чтобы игра была интересной, эти события должны вызвать у человека сильные эмоции.

Событие должно вызывать эмоции.

Если сгенерированные игрой события вызывают гордость, веселье, страх или ужас, такая игра способна увлечь игрока.

Игры должны вызывать эмоции, но это не значит, что любая игра должна вызывать хохот до потери пульса, заставлять кричать от ярости, расстраиваться или плакать. В повседневной речи люди часто используют слово «эмоция» для обозначения крайней степени проявления чувств, таких как видимые ярость или горе. Впрочем, большая часть эмоций имеет большую глубину и скрытый характер.

Ценные эмоции игры могут быть едва уловимы. Обычно они вызываются скрыто, чтобы игрок не осознавал их воздействие.

Например, если вы сидите и читаете книгу, может казаться, что вы ничего не чувствуете. Но на самом деле вы испытываете поток крошечных эмоциональных импульсов. Эти импульсы могут быть вызваны чем угодно – мыслью об утраченной любви, непонятным словом на странице (например, «Брандашмыг!») или же хмурым выражением лица проходящего мимо незнакомца. Такие эмоции продолжаются доли секунды и обычно находятся вне человеческого сознания. Но они всегда присутствуют, проявляясь в виде стимулов и мыслей.

События в игре вызывают такие скрытые эмоции. Даже мелкая неудача вызывает импульс разочарования и заставляет на мгновение стиснуть зубы. Момент неопределенности заставляет поволноваться, дыхание замирает. Когда игрок, который играет с вами, признает вас, вы чувствуете облегчение.

Эти крошечные чувства трудноуловимы. Было бы не совсем корректно говорить, например, что сегодня вы счастливы, вам грустно или скучно. Эти слова описывают значительные изменения в самых очевидных чувствах. Микроэмоции – это такие эмоции, которые составляют канву игры и ежесекундно меняются. Это вдвойне справедливо, если играешь в хорошую игру.

Представьте, что вы играете в шахматы с незнакомцем. Вы проигрываете и не видите возможностей для хорошего хода, поэтому чувствуете стресс и напряжение. По мере изучения доски напряжение крепнет. И вдруг вы замечаете выход: если сделать ход конем назад, то можно прикрыть своего короля и одновременно поставить шах вражескому! Тотчас же следует безмолвный облегченный выдох, сопровождаемый чувством выполненного долга. Вы ходите конем, как и задумали, и противник морщится, понимая, что произошло. Видя все это, вы чувствуете свое превосходство. Оппонент начинает думать над своим ходом. Сияя от удовольствия и наслаждаясь временной победой, вы вдруг замечаете слабое место своего решения. Если соперник сделает ход слоном, то сможет гарантированно захватить вашего коня. В то же время для соперника этот ход может быть не очевиден. Заметил ли он его или нет – неизвестно. Удовлетворение превращается в неопределенность. Время тянется, пока вы пытаетесь сохранить невозмутимое выражение лица. Наконец, противник ходит пешкой. Чувство облегчения накрывает вас с головой снова, еще сильнее, чем до того, когда вы поняли, что успех гарантирован.

Наблюдая эту игру со стороны, нельзя сказать, что происходит что-нибудь особенное. Два человека сидят за столом с напряженными лицами и тихо двигают пластиковые фигурки по доске. Даже сами игроки не осознают в полной мере всего того, что на самом деле чувствуют. Но мы понимаем, что у них внутри бушуют эмоции. И они будут играть еще и еще, чтобы снова погрузиться в этот меняющийся мир эмоций.

Выявление и понимание тонких эмоций – это навык дизайнера.

Уловить такие тонкие чувства сложно. Для этого потребуются усилия и практика. Можете ли вы точно назвать секунду, когда игра начала надоедать? Можете ли вы почувствовать, как непроизвольно улыбнулись в ответ на шутку, которая, как вам показалось, вовсе не смешная? Большинство людей могут игнорировать подобные чувства, но для геймдизайнера это непозволительно. Подобно тому как опытный шеф-повар может понять, что входит в основу сложного блюда, а музыкант – уловить аккорды, такт и ритм музыкального произведения, которое исполняет оркестр, так и геймдизайнер должен чувствовать вспышку гнева, биение пульса от триумфа или всплеск отвращения. Ведь игра существует именно благодаря этим эмоциям. Именно поэтому игроки тратят свою энергию, время и деньги, чтобы перемещать фишки по доске или бросать мяч через кольцо.

Главенство эмоций – один из величайших непризнанных секретов геймдизайна. Спросите кого-нибудь его мнение об игре, и вам скажут, что думают о ней. Вам приведут логически обоснованные аргументы, почему игра хорошая или плохая. Но, как правило, логика – просто автоматическая рационализация глубинных эмоций. Что действительно важно, так это то, какие чувства у нас вызывает игра.

Эмоции, которые вызывает игра, не ограничиваются «весельем».

К сожалению, разговоры о геймдизайне до сих пор часто привязаны к понятию веселья, как будто между развлечением и геймдизайном существует какая-то внутренняя связь. Взаимосвязь действительно есть, но тут дело в каламбуре истории, а не в реальности.

Веселье – это эмоция, чувство несдерживаемого восторга, который вы испытываете на американских горках или играя с друзьями в футбол. Это приятные эмоции и достойная цель геймдизайна. Однако она далеко не единственная. Мы остановились на ней только затем, чтобы понять, как появились игры.

Такой профессии, как геймдизайнер, не существовало, а игры представляли собой передававшиеся из поколения в поколение артефакты народной культуры, которыми в основном пользовались дети. Если взрослые и играли, то, как правило, это было короткой передышкой от суровой, пресной жизни. В примитивной среде для описания хороших игр термин «веселье» подходит как нельзя лучше.

В современном мире же существует множество профессиональных геймдизайнеров и игроков с постоянно меняющимися эмоциональными аппетитами. И чтобы делать по-настоящему качественные игры, дизайнерам нужен не один критерий. Слово «веселье» не может описать всю гамму, силу и нюансы эмоций, которые возникают в процессе игры. Аналогично тому, как если бы шеф-повар описывал каждое блюдо как «вкусное» или «пресное».

В играх можно делать не только веселые или легкомысленные вещи. Участие в жестоких соревнованиях может вызвать чувство триумфа. В каких-то играх используется повествование, чтобы вызвать сочувствие или удивление. Другие игры затягивают нас в темное пространство или подвергают жуткому психологическому террору. Doom, Super Mario 64, Street Fighter II, Half-Life, StarCraft, The Sims, DEFCON, System Shock 2, Deus Ex, World of Warcraft, Dwarf Fortress, Portal, Tetris, Braid, Katamari Damacy и S.T.A.L.K.E.R. – все эти игры вызывают сильные эмоции, но все они абсолютно разные. Напряженный экшн соревновательной игры Street Fighter II, игра с элементами хоррора System Shock 2 и стратегия DEFCON – все они вызывают разные эмоции, но назвать их веселыми нельзя.

Эмоциональные триггеры

Игровые механики взаимодействуют, генерируя события, которые, в свою очередь, вызывают у игроков эмоции. Но как именно события пробуждают эмоции? Какова связь между тем, что происходит в игре, и тем импульсом радости или грусти, который появляется в ответной реакции?

Бессознательное постоянно анализирует ситуацию. При соблюдении определенных условий бессознательное вызывает эмоциональную реакцию.

Например, если вы стоите на краю скалы, врожденный инстинкт самосохранения чувствует ситуацию и приводит к появлению страха. Если вы смотрите на предполагаемого партнера, подсознание анализирует его, начиная от физических особенностей и вплоть до репутации и его взаимоотношений с вами, а затем генерирует соответствующее чувство влечения, нейтралитета или отвращения. Каждая из этих ситуаций, вызывающих эмоции, называется эмоциональным триггером.

ЭМОЦИОНАЛЬНЫЙ ТРИГГЕР – это какой-либо предмет или наблюдение, вызывающие эмоции.

Существует бесконечное множество разных эмоциональных триггеров. Физическая опасность, изменения в отношениях или социальном статусе, обучение, закрепление, приобретение имущества, сексуальные стимулы, семья и безопасность, а также определенные типы естественной среды являются наиболее очевидными, но не единственными. Люди также реагируют на музыку, философские мысли, юмор и остроумие, а также на бесчисленные формы искусства. Некоторые из этих триггеров встроены в наши гены. Другие еще предстоит изучить. Большинство включает сложные взаимодействия между заданными условиями и природой человека.

Эмоциональные триггеры могут быть чрезвычайно сложными. Например, представьте детектива. Предчувствие возникает тогда, когда эмоциональное бессознательное раскрыло дело и отчаянно пытается сообщить о своих выводах. Внешне все выглядит так: детективу кажется, что есть подвох, но он не уверен, где именно. При этом его бессознательное обрабатывает чрезвычайно сложный комплекс умозаключений и ассоциаций, настолько сложный, что бессознательное понимает ситуацию лучше, чем сам детектив. Наши эмоциональные триггеры могут быть настолько сложными, что мы даже не всегда можем их понять.

Эмоция и изменение

Принцип, лежащий в основе всех эмоциональных триггеров, – это изменение. Чтобы вызвать эмоции, событие должно сигнализировать о значительных изменениях в мире. Но не любое изменение вызовет эмоцию.

Чтобы вызвать эмоции, событие должно изменить некоторую ЧЕЛОВЕЧЕСКУЮ ЦЕННОСТЬ.

Например, астероид, врезавшийся в далекую планету, – это обыденное астрономическое явление. Астероид, врезавшийся в Землю, – самое катастрофичное событие, которое может случиться. Вся разница заключается в последствиях. В одном случае ничего существенного для человека не произошло. Другой случай несет неминуемую гибель.

[Жизнь/смерть] является примером человеческой ценности.

ЧЕЛОВЕЧЕСКАЯ ЦЕННОСТЬ – это сферы и явления, важные для людей, которые могут иметь несколько состояний.

Человеческие ценности могут быть как в положительном, так и в нейтральном и отрицательном состоянии. Только изменения, которые «сдвигают» человеческие ценности между этими состояниями, эмоционально актуальны.

К некоторым примерам человеческих ценностей относятся следующие: [жизнь/смерть], [победа/поражение], [друг/случайный прохожий/враг], [богатство/бедность], [высокий/низкий статус], [вместе/в одиночку], [любовь/неопределенность/ненависть], [свобода/рабство], [опасность/безопасность], [знание/невежество], [специалист/неквалифицированный], [здоровый/больной] и [последователь/лидер]. События в играх могут сдвинуть все эти ценности, и не только.

В игре Minecraft на игроков каждую ночь нападают зомби. Когда игрок заканчивает строить форт, чтобы спрятаться, то чувствует облегчение, потому что находится в безопасности.

В игре Street Fighter II подросток начинает участвовать в турнирах. Сначала его легко побеждают. Но он не останавливается. Он продолжает практиковаться, поднимаясь выше по «лестнице». В конце концов, он выигрывает региональный турнир, затем национальный, а после и чемпионат мира. Это события, меняющие жизнь, потому что они представляют собой большие сдвиги от невежества к знаниям, от низкого статуса к высокому и от поражения к победе.

В игре World of Warcraft два игрока бьются против одного и того же монстра. Один приглашает другого вступить в гильдию. Незнакомец становится другом, а один превращается во «вместе».

В игре Half-Life персонаж игрока заперт в гигантской подземной лаборатории, полной монстров из другого измерения. Иногда он встречает других выживших – ученых и охранников, которые могут сопровождать его какое-то время. Обнаружение этих союзников и их потеря – эмоционально захватывающие события из-за перехода между состояниями [в одиночку/вместе] из одного в другое и обратно.

В некоторых случаях изменяющаяся человеческая ценность существует только внутри игры. В других случаях она может быть реальной. Например, азартные игры создают эмоции вокруг изменений реального материального состояния. Игра в кости представляет собой довольно скучный экшн – игроки снова и снова просто бросают кости. Но если на кону стоят деньги, каждый бросок становится событием, которое заставляет понервничать, поскольку предполагает сдвиг между бедностью и богатством.

Игры могут даже вызывать эмоции, угрожая игрокам физической расправой. Экспериментальная видеоигра PainStation работает точно так же, как и Pong, но она гораздо более эмоционально насыщена, потому что каждая неудача сопровождается автоматическим ударом током или шлепком по руке. Крошечный движущийся шарик на экране имеет большой эмоциональный вес, в особенности если он может физически наказать вас.

Рассмотрим случай потери пешки в шахматах. В начале игры это может быть не так важно. В этом случае последствия могут состоять в том, что у вас просто останется меньше фигур, а пешечная структура может стать хуже. Но в конце игры одна пешка может играть решающую роль и стоять на пути к победе или поражению.

Если вы неожиданно теряете пешку, которая защищала короля, то чувствуете смятение, потому что только что проиграли. Во всех случаях событие одно и то же, но его последствия разные – одно представляет собой небольшое неудобство, а другое прочит победу или поражение.

Эмоционально важным в событии является не само событие, а изменения в человеческих ценностях, которые подразумевает это событие. Чем важнее человеческая ценность и чем сильнее она меняется, тем больше это вызывает эмоций.

Даже события, которые сами по себе кажутся незначительными, могут вызывать сильные эмоции, если они имеют важные предпосылки. Рассмотрим разведку в стратегических играх. Разведка – это не более чем осмотр объекта. Вы ничего не создаете, ничего не разрушаете и ничего не перемещаете. Само по себе это почти не событие. Но разведка стратегически важного здания может преломить ход проигрышной игры, так как тот ключевой элемент информации может сформировать ядро новой стратегии, которая может привести к победе. Таким образом, в игре, полной сражений и кровопролития, самым эмоционально захватывающим моментом может быть всего лишь осмотр здания.

Существует огромное количество способов вызвать изменения важных человеческих ценностей в ответ на даже небольшие события. Например, в многопользовательском шутере Modern Warfare существует система стриков (несколько убийств подряд), награждающая игроков, которые убивают определенное количество врагов, а сами при этом не умирают. За три убийства подряд можно получить полезный беспилотный разведчик, который отображает врагов на радаре, за семь – авиаудар, а за одиннадцать – мощную атаку самолетом AC-130 с целым арсеналом. Эта схема работает, так как увеличивает последствия определенных убийств. Одиннадцатое убийство намного более значимо, чем первое, потому что влияет на состояние игры больше, чем первое. Сами эти два убийства могут быть абсолютно одинаковыми – например, стрелять по врагу, когда он бежит за угол, – но у них разный эмоциональный заряд, потому что разные последствия.

Эмоциональное бессознательное не просто реагирует на происходящее. Оно постоянно смотрит в будущее, отслеживая потенциальные угрозы и возможности для человека. Когда оно их находит, то сигнализирует об этом с помощью эмоций.

Эмоции не появляются просто в ответ на изменение. Они также появляются в ожидании изменений.

Еще раз представьте, что играете в Modern Warfare. Вы насчитали десять убийств. Вы знаете, что еще одно убийство даст вам бонус в виде самолета AC-130 и вы, скорее всего, выиграете. В этой ситуации небольшие локальные события, такие как смерть вашего персонажа или убийство одного врага, могут определить исход всей игры. Вы чувствуете напряжение, потому что знаете, что находитесь между двумя совершенно разными исходами игры. Все зависит от того, что происходит в этот момент. Вы испытываете эмоции не в отношении того, что уже произошло, а в отношении того, что может случиться. Этот тип интриги и называют напряженной игрой.

Но если бессознательное почувствует, что ситуация не является критической, то вам может стать скучно. Теперь представьте следующее: вы уже застрелили десяток врагов, однако на этот раз ваша команда намного опережает команду-соперника. Сам AC-130 будет иметь тот же эффект, но ситуация гораздо менее напряженная, чем раньше, ведь ваше следующее убийство или смерть фактически не определят исход игры. Человеческая ценность [победы/поражения] уже привязана к победе, поэтому у нее нет возможности измениться. Если вы убьете кого-то еще и получите AC-130, то команда победит. Если вы умрете, то команда все равно победит.

Обретение новой информации эмоционально эквивалентно изменению.

Бессознательное постоянно уравновешивает эти бесчисленные варианты потенциальных последствий и направляет наше сознательное внимание на наиболее выпуклые участки, а именно туда, где есть наибольший потенциальный сдвиг в человеческих ценностях. Когда бессознательное игрока улавливает потенциальный сдвиг в человеческих ценностях, игрок это почувствует.

С точки зрения эмоционального воздействия существует небольшая разница между изучением факта и фактом, ставшим реальностью, так как последствия и возможности одинаковы. Это эмоциональная разница между тем, что вы потеряли тысячи долларов, бросив кости, и пониманием того, что вы потеряли тысячу долларов, когда крупье переворачивает последнюю карту. Брошенные кости были событием, а перевернутая карта – открытием, но сдвиг человеческих ценностей и возникающие эмоции остались прежними.

Подумайте об игре в жанре хоррор, в которой вы должны идти по коридору с несколькими дверьми. Вы знаете, что убийца находится за одной из них, но не знаете, за какой именно. Эта ситуация создает стандартную тревогу, потому что есть слабая вероятность того, что вы что-то узнаете, а последствия будут чрезвычайно важны (возможно, ваш персонаж умрет). А теперь представьте научно-фантастическую игру в жанре хоррор, в которой вы идете по коридору в окружении телепортов, из которых может появиться убийца. В одном случае убийца оставался там и был обнаружен за дверью. В другом – он телепортируется. Но две ситуации эмоционально эквивалентны.

Это означает, что игры могут менять человеческие ценности, отрицая и раскрывая информацию. В некоторых играх бывает трудно постоянно генерировать изменения в человеческих ценностях. Эти ситуации могут быть более интересными, если не раскрывать игрокам все карты, а структурировать информацию, чтобы создать неопределенность.

Черный ящик с эмоциями

Эмоция – цель геймдизайна. Это достаточно сложная задача, потому что отследить точное происхождение наших эмоций достаточно непросто.

Мы не можем самостоятельно осознать логику наших эмоциональных триггеров.

Эмоции – это не самостоятельный выбор. Стоя на краю скалы, вы не сами решаете, испугаться вам или нет. Видя красивого человека, вы не производите логических умозаключений, решая, что он вам должен понравиться. Эмоциональные триггеры – это автоматические вычисления, выполняемые бессознательной частью сознания, подобные тем, которые помогают сохранять равновесие при ходьбе или узнавать лица. Даже если вы знаете, что чувствуете, то все равно не сможете спросить бессознательное, почему оно заставило вас чувствовать притяжение, отвращение, безмятежность или страх.

Мост

Классическое научное исследование демонстрирует психологическую связь между эмоциями и их причинами.

Представьте, что вы – молодой человек, живущий в Ванкувере. Сейчас 1973 год. Вы идете по висячему мосту Капилано. Мост представляет собой смертельную опасность шириной полтора метра и длиной 137 метров. Он качается, как опасный канатный мост из старого приключенческого фильма. Глядя через край, в семидесяти метрах внизу вы видите острые скалы между деревьями.

На середине моста вы встречаете привлекательную женщину, которая просит ответить на несколько вопросов. Она ведет проект по психологии о влиянии живописной обстановки на творческое выражение. Первая страница содержит скучные вопросы об имени, возрасте и прочем. На второй странице вас просят написать короткий рассказ к рисунку. После того как вы закончили, женщина отрывает клочок от листа с вопросами, записывает свой номер телефона и имя и просит вас позвонить ей, если у вас остались какие-либо вопросы.

Эта женщина появилась там благодаря исследователю психологии Артуру Арону. Что на самом деле интересует Арона, так это то, насколько сексуально наполненной получилась ваша история и какова вероятность того, что вы перезвоните женщине и пригласите ее на свидание, по сравнению с теми испытуемыми, которые находились на другом, более безопасном мосту неподалеку. Когда человек находился на мосту, его ладони потели, а сердце билось быстрее. Вопрос заключался в том, будут ли люди связывать этот страх с сексуальным влечением к женщине?

И они связывали. Субъекты на более опасном мосту описали в своей истории значительно больше сексуальных образов и в четыре раза чаще перезванивали женщине, чем те, кто находился на безопасном мосту. Эти результаты сохранялись даже в ходе дальнейших исследований, в которых были устранены такие факторы, как самоотбор (вероятность того, что более смелые мужчины с большей вероятностью перейдут опасный мост и с большей вероятностью позвонят женщине).

Мужчины, которые перезвонили женщине, думали, что она привлекла их, так как при разговоре с ней их сердце билось сильнее. На самом деле их сердце колотились из-за ощущения опасности. Но испытуемые не могли уловить эту разницу, потому что эмоции не сообщают об их истинных причинах.

Ошибка эмоциональной атрибуции

У мужчин в исследовании Арона не было врожденной способности отследить истинную причину своих эмоций, поэтому они приписали их самому важному: привлекательной женщине. Такая ошибка эмоциональной атрибуции происходит постоянно. Мы думаем, что чувствуем что-либо по одной причине, хотя на самом деле причина совершенно в другом.

Некоторые используют ошибку эмоциональной атрибуции для манипуляции. Например, в следующий раз, когда будете смотреть политический документальный фильм, внимательно понаблюдайте за тем, что происходит, если режиссер хочет выставить политика в неприглядном свете. Когда лицо политика появляется на экране, музыка превращается в зловещий гул и изображение становится тусклым, искажается и замедляется. Режиссер надеется, что чувство страха, вызванное музыкой и визуальными эффектами, будет спроецировано на политика и заставит людей его бояться, хотя на самом деле их пугает страшный аудиоряд.

Даже при том, что мы не знаем истинную причину своих чувств, мы неосознанно логически объясняем свои эмоции. Часто эти предполагаемые причины ошибочны.

Продюсеры ТВ-шоу делают то же самое. Например, в теледраме существует такой прием, который я называю Важный Момент Леонарда Коэна. Он происходит в начале третьего акта шоу, когда все плохо и кажется, что вся надежда утеряна. Диалоги прекращаются, и звучит душевная или запоминающаяся песня, часто похожая на песни Леонарда Коэна. Камера плавно движется по площадке, а голос за кадром обсуждает тему шоу. Зрители в задумчивости. Но они ошибочно приписывают эти чувства истории, хотя они на самом деле вызваны песней.

Пока одна часть сознания старательно решает, какие эмоции генерировать, другая усердно работает над придумыванием причин этих эмоций. Иногда эти причины совпадают, но часто это совсем не так. Но независимо от того, правы мы или нет, мы верим в эти причины всем сердцем.

В одном из многочисленных исследований, посвященных изучению такого поведения, ученые установили в магазине образцы четырех пар чулок и спросили покупателей, какие из них лучше всего по качеству. Восемьдесят процентов указали на чулки справа. Когда респондентов спросили почему, они ссылались на цвет или текстуру. На самом деле все чулки были одинаковыми. Респонденты выбрали чулки из-за их расположения, а потом пытались это аргументировать. Ложь была непреднамеренной, и люди не знали, что пытаются найти рациональное объяснение. Но это было именно так.

Вот почему игроки, говоря об игровом опыте, почти всегда объясняют причины своих чувств, а не сами чувства. Они скажут: «Мне понравилось, что это было быстро» или «Мне не было весело потому, что волшебные персонажи были скучными». Истина этих утверждений – грубые эмоции, стоящие за словами «Мне понравилось» и «Это не весело». Но игроки автоматически додумали причины, по которым они чувствовали все именно так. У игроков нет прямой связи со своими эмоциональными механизмами, так как они не знают истинную природу своих чувств. Но они обладают способностью мгновенно рационализировать практически любое поведение или мнение.

Ошибка эмоциональной атрибуции затрудняет понимание того, как игры влияют на нас.

Игра предоставляет сотни различных стимулов и решений и вызывает множественные эмоциональные реакции. Но какие эмоции вызывают разные элементы игры? Простого способа узнать это не существует.

Представьте, что вы играете в файтинг против друга на местном турнире. Последний раунд, и вы идете вровень. Приближаясь к вам, враг уклоняется от энергетических зарядов. Достигнув расстояния удара, он наносит отвлекающий удар, надеясь, что вы его заблокируете. Вы разоблачаете его блеф и наносите разрушительный апперкот. Ваши чувства очевидны: вас переполняют волнение и напряжение, сердце бьется, напряженные пальцы на джойстике, крики зрителей, расширенные зрачки, предвкушение победы. Но почему? Что вызвало каждое из этих чувств? Экзотические бойцовские персонажи? Эффектно смотрящиеся боевые приемы? Красивая графика? А может, конкуренция с другом, изменившая ваши взаимоотношения? Угроза упасть перед ним в грязь лицом? Или просто обычная сенсорная перегрузка от яркого света, мигающего на экране? В игре фоном звучала музыка жанра техно. Имело ли это какое-то значение? А может, важным фактором стал напряженный геймплей?

Каждый из этих факторов внес свой вклад в появившиеся эмоции. Но психологически человек не способен определить причину, отвечающую за конкретный эффект. Мы не можем этого сделать.

Следует подвергать сомнению неподготовленное эмоциональное обоснование. Если кто-то говорит, что ему не нравится игра из-за визуальных эффектов, истории или средств управления персонажем, не принимайте это за чистую монету. Не надейтесь понять, как игра влияет на игроков, просто взглянув на нее. Существуют способы частично разгадать эту головоломку. Чтобы увидеть некоторые результаты небольших изменений, можно использовать систематические методы, такие как тестирование игр или анализ статистических показателей. Но даже с этими методами, основанными на фактах, мы никогда не сможем полностью понять игру, потому что никогда не сможем наблюдать внутреннюю работу разума – даже собственного. Следует выделить эмоциональные триггеры, выдвигая теории как бы со стороны. Мы жрецы, пытающиеся интерпретировать волю непредсказуемого бога на основании затмений и кофейной гущи. И так же, как и жрецы, мы часто ошибаемся. Именно поэтому геймдизайн так сложен.

Базовые эмоциональные триггеры

Давайте разберем некоторые из наиболее распространенных эмоциональных триггеров.

Эмоции от обучения

Вспомните состояние, когда вдруг в голове наконец что-то щелкнуло. Глаза загораются, рот расплывается в улыбке, и прозрение озаряет лицо: «А-а! Точно!» Учиться всегда приятно.

Мы инстинктивно стремимся овладеть теми навыками, которые помогали нашим предкам размножаться.

У щенков существует инстинктивное стремление в игровой форме нападать друг на друга. Это выглядит забавно, но в основе этой игры лежит крайне серьезная первопричина. Щенки, которые не устраивали игровые бои, вырастали слабыми бойцами. В связи с этим их репродуктивный потенциал был гораздо ниже, чем у «нападающих», и более слабые щенки не выживали. Для собак ранняя предрасположенность к веселому игровому бою – это стратегия выживания в бездушной игре под названием эволюция.

То же самое относится и к людям. У человека есть естественное желание учиться, но это желание носит избирательный характер.

Чем важнее урок для человеческой ценности, тем сильнее мы стремимся его усвоить.

Подумайте об играх, в которые играют дети. Они бегают и прыгают, осваивают кинетические навыки. Они играют в дочки-матери, чтобы освоить социальные роли. Дети устраивают шуточный бой палками или подушками, чтобы изучить боевые навыки, притворяются взрослыми: солдатами, светскими людьми или строителями. Они подражают взрослым и наслаждаются этим, ведь именно это помогло их предкам воспроизвести себе подобных.

По мере взросления мы приобретаем способность развивать более сложные интересы, делая все меньший акцент на репродуктивных целях. Например, я потратил годы на изучение геймдизайна, но точно уверен, что ни у кого из моих предков не появлялись дети только потому, что он разработал более совершенную версию бросания камней. Но независимо от нашего возраста, уроки, которые влияют на нас больше всего, по-прежнему важны для человеческих ценностей – те, которые могут превратить одиночество в единение или бедность в богатство. Поэтому игры, которые учат игроков строить, общаться и сражаться, всегда будут иметь самое большое значение.

Если урок очевиден, то его не так сложно усвоить, потому что он и так достаточно ясен. Если это не очевидная идея, скрытая в какой-то сложной системе, ее изучение может стать опытом, изменяющим жизнь, поскольку она представляет собой уникальное прозрение, недоступное большинству.

Чем более сложным и менее очевидным является урок, тем больше удовольствия от его усвоения.

Таким образом, задача геймдизайнера заключается в создании игровых систем с неочевидной иерархией, которую нужно разгадать. Это означает создание сложной игры, которая раскрывает уроки через уровни, каждый из которых основывается на предыдущем. Некоторые классические игры, такие как шахматы или покер, известны благодаря тому, что им обучаются на протяжении всей жизни. Простые игры, например крестики-нолики, являются их противоположностью.

Лучшее усвоение происходит тогда, когда мы осмысляем определенный объем информации за короткий промежуток времени.

Игроки чувствуют ОСМЫСЛЕНИЕ, когда получают новую порцию информации, которая внезапно заставляет старые знания обретать смысл.

Осмысление – это опыт получения новой информации, которая вызывает цепную реакцию появления других знаний. Это происходит, если мы получаем последний элемент пазла, который встает на место и открывает всю картину в целом.

Например, в стратегиях вражеская база обнаруживается там, где вы несколькими минутами ранее видели вражеских рабочих. Вы ругаете себя и говорите: «Я должен был догадаться!» Или в шахматах противник делает ряд, казалось бы, бессмысленных ходов, которые позже оказываются изощренной ловушкой, в которую вы попали. Противник торжествующе улыбается, а вы мысленно говорите: «Я должен был догадаться!»

Эти ситуации не были внезапными. Им предшествовали подсказки, которые игрок чувствует и не может правильно истолковать, но потом приходит понимание. Мы думаем, что, возможно, в следующий раз, учитывая аналогичные обстоятельства, сможем спрогнозировать события, поэтому такие ситуации важны. Мы привлечем снайпера, если увидим малейшие движения, или отправим контратаку на вражескую базу, если увидим конструкторов. Мы сможем выжить или сменить победу на поражение.

Величайшие идеи приходят после длительного накопления информации, которая в один момент расставляет все на свои места.

Заранее составленные истории очень хорошо с этим справляются, так как могут точно контролировать то, что игрок изучает в каждой точке. Например, в Half-Life за всеми событиями игрок наблюдает глазами главного героя Гордона Фримена, ученого в очках и с дробовиком, пытающегося сбежать из гигантского исследовательского центра «Черная Меза».

Сражаясь с монстрами и военными, игрок неоднократно замечает сурового человека в костюме и с портфелем. Человек всегда исчезает непосредственно перед тем, как игрок сможет добраться до него, иногда кажется, что он просто телепортируется. Лишь после финальной битвы Джи-мэн наконец представляется и объясняет, что на самом деле произошло на «Черной Мезе».

Этот тип накопления знаний может появиться и в игровой механике. Головоломки – классический пример. В лучших играх-головоломках игрок узнает огромное количество информации о головоломке, до того как ее поймет. Он определяет движение всех частей, а также то, как они взаимосвязаны. Он может биться над решением в течение 20 минут или дольше, пытаясь собрать ее в голове. Когда он наконец соображает, в чем дело, все эти, казалось бы, случайные компоненты сразу становятся понятными, и игрок говорит: «Ага, я понял!»

Эмоции от эволюции персонажа

Люди обладают эмпатией. Посмотрите, как кто-то улыбается, и вы, вероятно, улыбнетесь ему в ответ. Посмотрите, как кто-то страдает от боли, и тоже почувствуете нечто подобное. Мы отражаем эмоции, которые чувствуем в других.

Этот эмоциональный триггер является излюбленным приемом сценаристов и писателей. И, подобно им, геймдизайнеры тоже могут предопределять эволюцию персонажа. Мы можем написать историю для игры и настроить ее так, чтобы каждый раз сюжет развивался одинаково. Это хорошо понятный и традиционный метод провоцирования эмоций, и он может быть достаточно эффективным.

Но у игр присутствует другой способ создания арки персонажей: мы можем сделать так, чтобы игра моментально генерировала их. Например, в Left 4 Dead трое выживших после зомби-апокалипсиса в пределах безопасного расстояния наблюдают за тем, как союзник медленно истекает кровью, пока рядом прячутся монстры. В The Sims муж изменяет жене с женщиной помладше и попадается на измене. В Dwarf Fortress гном, разочарованный отсутствием пива, неистовствует, убивая трех шахтеров перед тем, как его усыпляют. Все эти события произошли в этих играх, но ни одно из них не было создано непосредственно дизайнерами. Они возникли во время игры из-за взаимодействия игровой механики.

Эволюция персонажей также утоляет особый вид голода к знаниям: мы любим узнавать о наших конкурентах. Нас особо интересуют проблемы других, потому что только во время конфликта раскрываются внутренние ценности и способности человека. Чем больше трудности, с которыми они сталкиваются, тем глубже мы видим их истинную природу. Нам скучно, когда герою приходится выбирать между обезжиренным и цельным молоком. Мы заставляем его выбирать между жизнью его жены и своей собственной и смотрим, как он проявит себя.

Эмоции от испытаний

Испытания на мастерство и силу создают эмоции разными способами. Когда мы боремся за них, мы входим в приятное состояние фокуса. Если мы справляемся, то чувствуем себя энергичными, деятельными и всесильными. Даже в случае поражения появляется желание попробовать еще раз и добиться большего успеха, если есть предчувствие успеха.

Борьба настолько тесно связана с играми, что ее часто заслуженно считают важной частью этой среды. Она входит во многие общие определения игр. Но несмотря на то, что это мощный и гибкий метод, борьба остается всего лишь еще одним эмоциональным триггером и не является обязательной частью любого геймдизайна.

The Sims, Minecraft, Snakes and Ladders, Dear Esther, рулетка – все эти игры вызывают сильные эмоции, а игроки при этом не стремятся к достижению поставленной цели.

Тем не менее борьба все еще является важной составляющей большинства игровых проектов, поэтому большая часть этой книги посвящена именно ей.

Эмоции от социального взаимодействия

Игра в мяч достаточно бессмысленная. Трудно понять, зачем кто-то вообще будет в нее играть. Игроки просто бросают мяч один другому. Не происходит смены никаких человеческих ценностей, нет персонажей, и никто особо не учится. Но мы продолжаем играть. Почему?

Ответ лежит за пределами самой игры. Вспомните момент из сериала «Предоставьте это Биверу»[1], когда папа и сын бросают друг другу бейсбольный мяч. Эти двое ни во что не играют, им нравится просто бросать мяч. Они придумали такую уловку, чтобы создать предлог, который позволит им долго оставаться вместе и разговаривать друг с другом. Им нужна подобная игра, ведь долгие разговоры по душам между отцом и маленьким сыном могут выглядеть странно. Такая игра дает повод собраться вместе и создает вид некоей деятельности, что устраняет этот барьер. Говоря языком геймеров, тот факт, что игра в мяч простая и бессмысленная, не баг, а фича. Сложная игра просто помешает разговору.

Игра в мяч является основной формой социально ориентированной игры, так как в ней почти нет эмоционального содержания. Но в большинстве социальных игр используются специфические игровые события для управления социальными взаимодействиями. Один игрок побеждает другого либо два игрока создают или изучают что-либо совместными усилиями, и вокруг этих событий возникают социальные взаимодействия. Выиграть в шахматы у компьютера – это не то же самое, что выиграть у человека, даже если игра развивается аналогичным образом, потому что победа над человеком добавляет еще один эмоционально значимый социальный смысл.

Рассмотрим пример хвастовства. Эмоции некоторых людей вознаграждают их за то, что они хвастаются, даже если делают это в интернете. Представьте игру Counter-Strike, в которой вы остаетесь последним из команды в раунде. Все союзники наблюдают за вами, надеясь, что вы выполните задачу и выиграете раунд. Любое мастерски выполненное действие, которое вы предпринимаете, приобретает еще один смысл, так как оно укрепляет доверие и репутацию, которые вы создали среди своих союзников. Любая ошибка, которую вы допускаете, имеет обратный эффект. Эта ситуация создает острое напряжение, потому что социальный статус висит на волоске.

Игры дают не только чувство превосходства, но и захватывающее разнообразие других социальных взаимодействий. Выстраивание доверительных отношений и их разрушение, шутки, победа над незнакомцами, спасение друзей и совместное решение задач – все это обычные виды социального опыта, воплощенные в играх. В игровой механике присутствуют тысячи вариаций, которые генерируют социальные ситуации. В любом случае, социальное взаимодействие работает, если меняет какую-либо социальную человеческую ценность – незнакомец становится другом, низкий статус меняется на высокий и так далее.

StarCraft и Halo: Reach располагают системами повторного просмотра, которые позволяют игрокам сохранять, пересматривать и делиться своими величайшими победами. Skate имеет систему для обмена видеогеймплея, что позволяет оценить его сообществу игроков. Игры в социальных сетях, например Farmville, позволяют игрокам отправлять друг другу подарки или ресурсы, которые помогают в достижении целей. The Sims давала игрокам возможность делиться фотографиями из фотоальбомов своих симов. Super Mario Galaxy позволяет одному игроку управлять Марио, в то время как другой с помощью джойстика ловит звездочки на экране. Kane & Lynch позволяет двум игрокам пережить мрачную криминальную историю вместе. В некотором смысле эта игра – это шаг в сторону еще большей игры под названием «жизнь». Отец, который предлагает поиграть в мяч, надеется наладить контакт со своим сыном; игра сама по себе для него менее важна, чем ее применение в жизни. Мы играем в игры с алкоголем, чтобы доказать свою зрелость. Берем друг друга «на слабо», чтобы показать бесстрашие. В старшей школе парень играет в «бутылочку» не из-за интереса к механике вероятности быть выбранным; он просто знает, что сможет поцеловать симпатичную девочку.

Эмоции от приобретения

Если мы находим под подушкой доллар, то от радости у нас учащается пульс. Мы жаждем получить высокооплачиваемую работу при возможности ничего не делать. Выиграв в лотерею, люди кричат и плачут. Независимо от формы, получение богатства – это наслаждение.

В азартных играх эту реакцию можно получить наравне с реальным богатством. Но вызвать эту эмоцию могут даже те игры, в которых нет реальных денег. Они создают фиктивные системы обогащения и приобретения, а затем предоставляют игрокам богатство в этой системе. Фейковая награда по-прежнему вызывает чувство приобретения.

Хорошим примером могут послужить ролевые игры в стиле экшн, например Diablo III. Игрок бродит по случайно сгенерированным подземельям, убивая бесконечный поток монстров. У каждого побежденного демона, зомби и скелета остается небольшое количество золота, магического оружия или доспехи. Каждая золотая монета и меч увеличивают силу персонажа. Игрок получает эти награды настолько часто, что он постоянно остается в большом плюсе. В игре присутствует история, аудиовизуальные материалы, персонажи и задачи, которые необходимо решить, но ничто из перечисленного не является основным эмоциональным стимулом. В сути Diablo III лежит чувство непрерывного обогащения.

Эмоции от музыки

Музыка – это мощный и многофункциональный инструмент для генерации эмоций. Музыка комбинируется с опытом, поэтому широко используется во многих медиа. В боевиках звучит музыка, накаляющая атмосферу, в ночных клубах – чувственная музыка, а в дневных ток-шоу крутят грустные или торжествующие песни, чтобы подчеркнуть любые события, о которых идет речь. Игры делают то же самое, добавляя музыку разнообразных стилей.

Музыка – это удивительно тонкий инструмент, он работает даже лучше, чем большинство эмоциональных триггеров. Никто никогда не отдает ей должное, потому что во время игры сознательно никто не обращает на нее внимания. Но даже если сознание ее игнорирует, подсознание превращает в постоянный поток чувств. Вы можете объяснить это тем, что музыку легко отделить от остального геймплея. Послушайте саундтрек к игре, и почувствуете многое из того, что чувствовали во время игры. Поиграйте в тишине – и будете удивлены ощущением пустоты.

Немузыкальные звуки также вызывают эмоции. Скрежет металла заставляет чувствовать сильное напряжение и беспокойство. Звук сердцебиения подчеркивает ожидание того, что что-то должно произойти. Звуки дождя вызывают умиротворение. Вой сирены на вечеринке звучит глупо. Звук хлюпающей жидкости вызывает чувство отвращения. Наложение этих звуков на другие события может подчеркнуть или противопоставить эмоцию. Но будьте осторожны – при чрезмерном использовании такие трюки могут легко привести к обратному эффекту.

Эмоции от зрелища

Звездный разрушитель врезается в Звезду Смерти! Супербоец в замедленной съемке уворачивается от приближающейся ракеты! Автоцистерна раскалывается на две части и взрывается!

Зрелищная картинка может вызвать мгновенный эмоциональный подъем. К сожалению, овчинка практически не стоит выделки. Несмотря на то что реализация таких эффектов стоит дорого, с точки зрения творчества они достаточно просты. Для создания других эмоциональных механизмов, таких как развитие персонажей, общение и обучение, геймдизайнеры должны создавать взаимосвязанные структуры механики или персонажей. Все, что необходимо для зрелища, – это взрывы чего-то большого. В результате такие спецэффекты часто используются студиями с большим бюджетом и запасом творческой энергии. В худших случаях зрелища используются настолько необоснованно, что вытесняют не такие заметные, но более глубокие источники эмоций.

Зрелищная картинка работает, только если усиливает уже имеющиеся эмоции. Если игрок преодолел череду быстро возникающих угроз и достиг своей цели, неистово сжимая джойстик, было бы уместным завершить все действо красивым и эффектным взрывом. Это сработает, потому что усилит чувство облегчения и достижение игроком, выигравшим битву, своей цели. Аналогичный взрыв, который будет раздаваться снова и снова вне контекста любой миссии, оставит игроков равнодушными.

Эмоции от красоты

Закат над океаном. Здоровый смеющийся ребенок. Шедевр живописи. На первый взгляд между этими вещами нет ничего общего. Но все они прекрасны. Красота заключается не в какой-то особенности, а в том, как что-то влияет на нас. Явление прекрасно, если вызывает приятные ощущения.

Игры полны возможностей для создания красоты. Персонаж может быть представлен в мельчайших деталях и двигаться необычайно грациозно. Мир можно нарисовать в хорошо подобранной цветовой композиции. И красота не ограничивается видеоиграми – подумайте о красоте хорошо сделанных шахматных фигур или рисунках на «волшебных» картах.

Так же как и зрелище, красота не бесплатна, и дело не только во времени и художественном мастерстве, которые для этого требуются. Эмоции красоты не всегда сочетаются с игрой. В особенности если речь идет о мрачной игре, в которой присутствует ужас или беспокойство. В таком случае красота столкнется с основной «эстетикой» игры. Красота может добавить аудиовизуальный шум, который затруднит понимание игры и взаимодействие с ней.

Как и в случае со зрелищной картинкой, в современном геймдизайне наблюдается тенденция сильно «украшать» любую ситуацию. Но лучше всего красота работает в том случае, если направлена на конкретную цель, а не бездумна.

Эмоции от окружающей среды

Луга не похожи на влажные джунгли, вызывающие приступ клаустрофобии, которые, в свою очередь, не похожи на арктическую тундру. И эти чувства меняются в зависимости от времени и сезона: зима не похожа на лето, ночь – на день, дождь – на ясное небо.

Доказано, что эти реакции частично врожденные. Психологи выявили, что дети американцев, которым показали фотографии различных местностей, предпочли бы жить в саваннах, даже если никогда там не были. Эти эмоции могут отражать требования, которые диктует нам эволюция, – искать места, где племя сможет процветать: плодородные, не слишком жаркие или холодные, не слишком открытые или заросшие. Идеальная среда для доисторических людей – это открытые поля с участками леса и источниками воды. Поэтому когда мы находим такое место, то чувствуем себя довольными и спокойными. Эта эмоциональная реакция зовет нас туда, где мы сможем лучше всего воспроизвести себе подобных.

У людей также появились предпочтения в выборе окружающей среды. Нам больше нравятся условия, в которых мы выросли. Маленькие американцы любят саванны, а взрослым нравятся хвойные и лиственные леса, потому что напоминают большую часть США. И ни один американец, ни в одной группе респондентов не захотел жить в пустыне или тропическом лесу.

Эмоции, обусловленные окружающей средой, обычно сильные и разнообразные. Чтобы подчеркнуть чувства, начиная от депрессии и заканчивая головокружительным триумфом, в играх задействуются обстановка, погода и сезон.

Heavy Rain. Эта приключенческая головоломка про мужчину, потерявшего сына. В первых нескольких сценах мир представлен в ярких и солнечных красках. Но после исчезновения мальчика остальная часть игры проходит под ливнем и в основном ночью. Этот бесконечный дождь придает всем событиям мрачный оттенок, подчеркивая тему потери и депрессии.

Half-Life. Геймплей начинается с того, что герой попадает в ловушку гигантской подземной лаборатории «Черная Меза». В течение первых 15 часов игры естественного света нет. Когда игрок наконец врывается сквозь дверь в залитую солнцем пустыню Нью-Мексико, появляется ощутимое чувство свободы и выполненного долга.

Metro 2033. Спустя два десятилетия после ядерной катастрофы группа выживших ведет борьбу за существование в московском метро. Внутри везде темно, но это их дом. Люди работают, торгуют, слушают музыку, выпивают и смеются. Но на поверхности совсем другая история. Москва, представленная в игре, ужасает. Замороженные, разрушенные здания в гигантских кусках льда. Сам воздух токсичен, поэтому игрок должен иметь постоянно уменьшающийся запас фильтров для противогаза. Тысячи сосулек угрожающе свисают, как острые ловушки, раскачиваемые бушующим ветром. Все место действия пропитано безысходностью: никогда не светит солнце, не перестает дуть ветер, лед не тает и ничего не растет. Я никогда не забуду, что чувствовал, пробираясь сквозь обломки. Хотя большинство назвало бы Metro 2033 шутером или RPG, позволю себе с этим не согласиться. Я думаю, что эта игра о понимании того, как место заставляет вас испытывать те или иные чувства.

Эмоции от современных технологий

Новые технологии – это круто. Первые несколько игр, которые выходят с любыми новыми графическими, анимационными или физическими технологиями, приносят эмоциональный подъем у определенных игроков только благодаря самой технологии.

Но за этот бонус часто приходится платить. Как это ни парадоксально, технологические достижения часто приводят к временному снижению качества дизайна игры. Это отчасти объясняется тем, что разработчики еще не знают, как использовать новую технологию наилучшим образом. Что еще более важно, обещание легких эмоций, которые дают технологии, снимает вопросы творчества. Таким образом, игра превращается в демонстрацию технологических возможностей, потому что от нее не требуется чего-то большего, чтобы заинтересовать игроков. Некоторое время она все еще будет работать. Но ажиотаж вокруг технологий быстро проходит, а игра, которая зависит от них, уже не будет такой популярной через несколько лет.

Например, в середине 1990-х появилась возможность записывать полномасштабное видео на CD-ROM и воспроизводить его на ПК. В результате такого технологического прорыва появились некоторые из худших игр в истории. Они не стали ни полноценными фильмами, ни играми. Хотя эта катастрофа была обусловлена и многими другими факторами помимо технического фетишизма (такими, как бездумная кража творческих идей из фильмов), она случилась благодаря неоправданному доверию к технологиям.

Чтобы игра пользовалась успехом, в ней должны использоваться новые технологии, открывающие новые ситуации и возможности взаимодействия, которые раньше были недоступны. Например, Doom часто называют технически продвинутой игрой, потому что она была первым шутером от первого лица с трехмерной графикой. Но Doom не стала мега-хитом только из-за технологии. Новые технологии давали возможность открыть новый спектр опыта, появившегося благодаря дизайну. Doom – не первая игра с трехмерной графикой. Это была первая игра, в которой демоны выключали свет и бросались в комнату, когда вы брали предмет. Это была первая игра в жанре хоррор с погружением, в которой вы, пытаясь найти монстров, слышали их доносящиеся из темноты стоны. Это был первый многопользовательский шутер от первого лица. Все эти элементы зависели от технологий, но фактически являются достижениями геймдизайна, и нельзя приписывать заслуги одним лишь технологиям.

Эмоции от угроз

Некоторые вещи угрожают нашему виду на протяжении очень долгого времени – страх перед ними впечатан непосредственно в гены. Гнилая пища и антисанитария вызывают отвращение, чтобы уберечь от пищевого отравления. При виде ядовитых пауков и змей мы отскакиваем, потому что они опаснее, чем кажется на первый взгляд. Мы обходим стороной людей, которые выглядят больными. Вид страшных ран вызывает выброс адреналина, чтобы подготовить нас к опасной ситуации. Игры могут вызвать такие же реакции. Просто кровь или пауки оказываются на экране. Все просто.

Даже слишком просто. В результате того, что ленивые режиссеры и геймдизайнеры годами пользуются подобными трюками, выброс адреналина при виде таких спецэффектов значительно снизился. Люди уже привыкли к подобной нелепой манере устрашения. Многие из нас автоматически отключают эти спецэффекты или даже смеются над ними. Чтобы создать действительно сильный страх или вызвать отвращение, уже недостаточно просто бездумно вывалить на экран кишки и прочие внутренности. Обычные люди еще могут испугаться, но чтобы привести в ужас геймеров, следует создавать угрозы, которые затронут более глубокий уровень сознания.

Эмоции от сексуальных сигналов

В игре может появиться часть обнаженного тела, красивое и соблазнительное лицо, и люди это заметят, так как генетически запрограммированы на то, чтобы обращать внимание на подобные вещи. Поскольку сексуальные сигналы настолько эффективны и просты в использовании, геймдизайнеры, маркетологи и режиссеры злоупотребляли ими. Вы можете добавить в игру практически обнаженного привлекательного персонажа, и некоторые игроки на это отреагируют. Как и в случае с угрозами, все просто.

Но у дешевых сексуальных сигналов присутствуют свои недостатки. Беспричинная сексуальность вредит атмосфере и правдоподобности серьезного повествования и раздражает множество потенциальных игроков (обычно тех, кому подобные сигналы неинтересны). В определенной игре, созданной для конкретной аудитории, это вполне приемлемо, но в более серьезной игре или игре для широкой целевой аудитории безвкусица все испортит.

История

Существуют игры, которые предполагают простую механику и ничего более. К ним относятся покер, футбол, шашки и видеоигры вроде Geometry Wars или Bejeweled. В шашках фигуры – это всего лишь фишки. Они «ходят» по правилам, которые не применимы для других игр. Футбольный мяч – это просто мяч, а враг Geometry Wars – просто часть данных в компьютерной памяти, представленная на экране в абстрактной форме.

Подобные типы игр могут пользоваться успехом. Чистая игровая механика с абстрактными представлениями может спровоцировать чувство напряжения, сомнения, недоумения и триумфа. Они могут сдвигать ценности между победой и поражением, бедностью и богатством, невежеством и знанием.

Но большинство реальных игр не ограничиваются абстракцией. В них добавляют графику и звуки, чтобы помочь игрокам понять, что механика – это больше, чем искусственная система правил.

Механика приобретает еще один уровень эмоционального значения, если к ней добавить историю.

В одном из первых фильмов об Остине Пауэрсе Доктор Зло создает группу фемботов. Они выглядели как высокие блондинки в серебряных топиках и шортах. Но на самом деле за этой маской скрывались роботы (с пистолетами в сосках). Все мы знаем, что фемботы – это не более чем тщательно разработанные предметы, вроде автомобильного двигателя или тостера. Но их образ, представленный в виде человека, вызывает другую психологическую позицию. Они становятся больше, чем просто роботы, похожие на женщин. Они становятся женщинами, которые в действительности оказываются роботами.

На первый взгляд может показаться, что никакой разницы нет. Но для нашего подсознания и эмоциональных реакций это имеет огромное значение. Имея человеческую внешность, женщины становятся персонажами с разумом, желаниями и планами. Когда фемботы атакуют, они делают это не в результате переключения программ, а в результате злости. Когда они отступают, то не из-за запрограммированной стимул-реакции, а из-за страха. Если они преследуют человека, мы не считаем, что они выполняют алгоритм преследования, нам кажется, что они делают это осознанно. Все их действия обретают человеческий эмоциональный резонанс только потому, что поверх роботизированных скелетов виднеется кожа. А то, что эта кожа – всего лишь несколько миллиметров резины, не имеет значения.

Все игры – не более чем механика, точно так же, как фемботы Доктора Зло не более чем металл и резина. Марио – не мультяшный итальянский сантехник, он – цилиндр для столкновений, который бежит и сталкивается с предметами. Влюбленный подросток из The Sims на самом деле не влюблялся, просто игровое программное обеспечение обработало несколько битов в структуре данных.

«Одевая» механику в вымышленную одежду, мы придаем ей дополнительное эмоциональное значение. Если у персонажа заканчивается еда, мы не просто говорим, что у нас осталось мало ресурсов и игра скоро закончится. Мы говорим, что умираем от голода. Если союзник побежден, мы не просто тихо убираем его с экрана. Мы скорбим о нашем убитом друге. Мы знаем, что это всего лишь игра, но эта виртуальная реальность все равно создает некоторое эмоциональное эхо настоящего голода, горя или любви.

Наивные наблюдатели часто предполагают, что весь смысл игры заключается в выдумке. С этой точки зрения игры создают эмоции, вовлекая игрока в симуляцию до полного исчезновения ментального различия между игровым и реальным миром. Разработчик Эрик Циммерман назвал это глубоким заблуждением. Это заблуждение, потому что ни один игрок никогда не забудет, что играет в игру. Вымышленная упаковка не заменяет и не скрывает игровую механику; она добавляет второй слой значения к эмоциям, генерируемым одной только механикой.

История и механика

История и механика создают разные эмоции.

Механика может создавать ощущение напряжения, облегчения, триумфа и потери. Она может принести удовольствие от обучения или гордость от решения головоломки. Она может создавать социальные награды, позволяя нам побеждать незнакомцев или заводить друзей. Но одна только механика также ограничена в своем эмоциональном диапазоне. С помощью одной механики сложно передать юмор, трепет или погружение. А ведь без персонажей весь эмоциональный спектр, проходящий через эмпатию, практически недоступен.

Слой истории создает эмоции через персонажа, сюжет и мир. Мы смеемся и плачем, когда персонажи веселятся или страдают, и чувствуем потрясение или волнение, исследуя вымышленную вселенную. Впрочем, как и в случае с механикой, одна только история ограничена в своем диапазоне. С ее помощью нельзя создать соревнование, триумф и потерю. Благодаря ей мы не можем насладиться овладением навыка или создать социальные взаимодействия с реальными людьми.

История и механика могут мешать друг другу.

Сочетание истории и механики позволяет нам объединять эмоции с обеих сторон. Но тут присутствует подвох.

Нарративы игр перегружены клише. Персонаж игрока страдает амнезией. Или он суперсолдат, способный убивать тысячи врагов. Враги – это монстры или вражеская армия, и они не испытывают ни страха, ни угрызений совести. Принцессы очень быстро снова и снова попадают в плен. Если ударить по бочке, она тут же взрывается. И никто никогда не ходит в туалет.

Одним из худших клише является ящик. Кажется, что действие любой игры, в которую вы играете, будь то современный военный шутер или ролевая игра в жанре фэнтези, происходит в мире, усеянном бессмысленными ящиками. Этот вопрос стоит настолько остро, что еще в 2000 году юмористический сайт Old Man Murray создал систему обзора игр со шкалой «До ящика осталось…» (Start to Crate (StC)). Идея заключалась в том, что чем дольше игроку не встречались ящики, тем тщательнее разработчики старались избегать клише и тем лучше была игра. Из 26 протестированных игр только в пяти играх ящик не появлялся более 10 секунд. В 10 случаях игра была провальной: первое, что видел игрок сразу же в начале, – ящик.

Ящики по-прежнему никуда не делись. Почему? Мы ничему не научились? Нет, это не потому, что все геймдизайнеры – идиоты. Причина, по которой ящики и другие подобные клише появляются снова и снова, заключается в том, что они просто оправдывают хорошую механику.

Как-то я занимался разработкой локации одного шутера, действие происходило в старинном театре, с рядами стульев напротив сцены. После плейтеста я заметил, что игроки расстраиваются из-за появления вражеских снайперов. Пространство было настолько открыто, что игроки получали пулю в голову сразу же, как только выглядывали из укрытия. Дизайн задумки театра имел смысл, а его механика – нет. Чтобы иметь равные шансы со снайперами, требовался объект размером с микроавтобус в центре аудитории, который заблокировал бы линии обзора снайперов. Столкнувшись с такой проблемой, не всегда можно найти легкое решение, в особенности если история недоработана и к тому же у вас мало времени. Поэтому я сделал то, что должен был. Стыдливо опустив голову, я поставил пару ящиков в центре театра. Люди издевались над ящиками, и вполне заслуженно. Но бой пошел в нужном направлении.

Почти все игровые сюжетные клише основаны на механике. Персонаж игрока с амнезией оправдывает других персонажей, объясняя очевидные вещи о мире. Персонажи игроков часто являются суперсолдатами, потому что трудно создать вражеских стрелков, которые сражаются дольше нескольких секунд. Когда враги живут пять секунд, требуется, чтобы в игре их были тысячи. Будучи суперсолдатом, персонаж игрока действительно может одолеть батальоны врагов в одиночку. У врагов никогда не бывает сложных эмоций, потому что страх и сострадание непредсказуемы и их трудно изобразить. Игра становится проще и элегантнее с точки зрения механики, когда все бездумно сражаются друг с другом до смерти.

Рассмотрим одно базовое клише геймдизайна – физическое насилие. Существует так много игр, в основе которых лежит физический конфликт, что это уже утомляет. Однажды я попытался разорвать этот шаблон с помощью стратегии в реальном времени под названием Player League. Игрок управлял группой пикаперов в ночном клубе. Цель заключалась в том, чтобы собрать больше цыпочек, чем команды соперников. Нужно было не давать им возможности высказаться, продвигать себя различными способами и использовать нейтральных персонажей в своих интересах.

Игра не стала популярной. Главная причина, по которой проект провалился, заключалась в отсутствии четкого способа выразить большую часть происходящего. Каждое игровое событие представляло собой взаимодействие людей, в результате которого один человек испытывал одну из нескольких возможных эмоций по отношению к другому.

Глядя на экран, было невозможно понять, что происходит: просто люди, которые просто разговаривают. Я не мог даже предположить текст их речи, потому что события могли происходить сотни раз в бесконечных комбинациях – слишком много, чтобы создавать реальную речь для каждой ситуации. В конце концов, я решил выделить взаимоотношения в цветные линии и фигуры, которые появлялись вокруг людей. В некоторой степени это сработало, но обозначение было условным и его нужно было запоминать, а внутриигровые события часто не требовали больших когнитивных усилий, потому что система не могла выразить большинство концепций, существующих в реальном обществе.

Подобные проблемы объясняют, почему существует так много игр о физическом конфликте. У стратегии о войне нет проблем, которые были в Player League. Изображение одного стреляющего субъекта в другого является четким и понятным и не требует абстрактных интерпретирующих символов. Люди просто наблюдают физическое насилие. Оно хорошо поддерживает механику, потому что его легко выучить и понять и к нему привыкают.

Кроме того, в боевых играх много ящиков.

Поскольку история и механика мешают друг другу, разработчики многих игр предпочитают акцентировать внимание на одном, игнорируя при этом другое.

Существует естественный компромисс между сосредоточением внимания на механике и сосредоточением внимания на истории. Акцент на механике позволяет дизайнеру создать идеально сбалансированную, четкую и сложную задачу. Но, скорее всего, будет очень трудно найти и придумать историю, которая бы отражала эту совершенную механику. Например, представьте, что вы пытаетесь придумать историю для игры в шахматы или покер. Это сложно, потому что эти игры мало на что похожи, кроме как на самих себя. В шахматах присутствует задумка, но она едва уловимая и бессмысленная – настоящие рыцари не всегда ходят на два квадрата вперед и один квадрат в бок. Покер ничем не похож на реальность или историю. Эти игры – отличные системы механики, но в них нет хорошей истории.

Кроме того, разработчик может сосредоточиться на истории, создавая красивый мир, полный персонажей с изъянами и фантастических локаций. Но все эти нюансы истории затрудняют изменение механики. Вместо возможности изменить механику в любом направлении разработчик должен исправлять проблемы механики, внося только те изменения, которые не противоречат истории. Что касается игр в реальном мире, разработчик не может уменьшить гравитацию или дать возможность определенным персонажам не быть сожженными дотла, даже если это сделает задачу более сбалансированной. Механика страдает.

Именно вокруг этого конфликта истории и механики ведутся жаркие споры.

Исследователи видеоигр, или людологи (от лат. ludus – «игра»), утверждают, что игры получают свои самые важные свойства из механических систем и взаимодействий. Нарратологи утверждают, что механика – это просто структура, на которой можно разместить вымышленные элементы, которые действительно будут интересны игрокам. Это спор о природе и воспитании геймдизайнера, нашем сюжете и герое, нашем индивидуализме и коллективизме.

Впрочем, как и во всех подобных спорах, конфликт существует только на поверхности.

Вершина искусства геймдизайна – это объединение совершенной механики и захватывающей истории в целое.

История и механика не должны конкурировать (хотя запросто могут), и ни одной из них не следует отдавать предпочтения (хотя это случается часто). При совместном использовании они могут дополнять и улучшать друг друга, давая такой эффект, который невозможно получить, если использовать их отдельно. Невозможно получить великолепный геймдизайн, если поставить замечательную историю выше механики. Нужно объединение их в цельную систему эмоций. Вот почему большая часть геймдизайна – это не просто создание хорошо выдержанной задачи или красивого мира. Речь идет о выполнении каждого аспекта таким образом, чтобы они легко могли составить единое целое.

Создавая опыт

Эмоции игры не стоят особняком. Они сливаются в интегрированный опыт.

ОПЫТ – это поток эмоций, мыслей и решений в уме игрока.

Опыт – это совокупное выражение воздействий, которые игра оказывает на игрока на всем своем протяжении. Он трансформируется через формирование и отдачу, ожидание и результат. Мысль приводит к появлению эмоции, которая вызывает идею, идея вызывает реакцию, реакция вызывает обратную связь, приводя к другой мысли. И точно так же, как и хорошо приготовленная еда – больше, чем все ее ингредиенты, так и опыт – больше, чем совокупность ее психологических компонентов.

Игровой опыт всегда смешан. Футболист даже в конце игры со счетом 2: 1 надеется на победу, но боится пенальти. Ребенок, играющий в Super Mario Galaxy, радуется фанфарам в конце игры, в которой ему пришлось стискивать зубы от напряжения, выполняя сложные прыжки.

Игровой опыт также чрезвычайно разнообразен. Он может быть коротким и простым, как в файтинге, и максимум придется поволноваться всего 60 секунд.

Другой может быть длинным и сложным, как в нарративной ролевой игре с открытым миром, в которой акцент смещается от благоговейного исследования к сюжетной интриге, а игрок борется с волнением в течение ста часов игры.

Различные эмоции, собранные вместе, могут усиливать, трансформировать или даже разрушать друг друга. Давайте рассмотрим, как игры могут комбинировать эмоции и создавать впечатления.

Чистые эмоции

Чтобы максимально усилить какое-либо чувство, мы можем объединить несколько разных эмоциональных триггеров, которые вызывают одни и те же эмоции. Каждый триггер подобен стартовому ускорителю, который толкает опыт дальше, к эмоциональному пику.

Например, чтобы сделать игру максимально захватывающей, традиционные экшн-аркады сочетают в себе динамичную музыку, рискованные ситуации, острый сюжет и социальную конкуренцию, подогреваемую выбросом адреналина. Возбуждение может быть вызвано любым из этих триггеров. В совокупности они повышают опыт до уровня, которого невозможно достичь, привлекая отдельные триггеры.

Совмещение

Совмещение – это сочетание разных, казалось бы, несовместимых чувств. Объединение чувств, которые обычно не сочетаются, может привести к необычным и иногда ценным результатам.

Я долго думал, что серия игр Gears of War от Epic Games была не чем иным, как шутером, в котором космодесантники просто побеждают монстров. И эта игра позиционирует себя именно так. Персонажи разрывают монстров на части с помощью штурмовой винтовки со встроенной бензопилой, размазывают побежденных врагов по земле, а воздух переполняется «накачанной тестостероном» атмосферой личного превосходства. Но познакомившись с этой серией игр ближе, я понял, что за чрезвычайно жестокой поверхностью скрывается второй, совершенно другой эмоциональный ингредиент, подобно тонкому аромату, который раскрывается не сразу. В Gears of War преобладает довольно мрачная атмосфера. Тем не менее события разворачиваются в руинах цивилизации необычайной красоты. Большинство случаев эволюции персонажей связаны с потерей, будь то любимый человек или славная прежняя жизнь. Даже реклама игры приобрела известность благодаря восхитительно тревожащему наложению песни Гари Жюля «Безумный мир» на визуальный образ компьютерной игры. Сочетая траур с сильным возбуждением, Gears of War становится больше, чем просто военный праздник крови.

Существует простой способ поэкспериментировать с совмещением. Просто замените музыку в игре музыкой, которая вызывает совершенно другое чувство. Замените музыку в файтинге на написанный Моцартом фрагмент Реквиема – «Лакримоза». Добавьте тему песни Happy Days в игре Doom. Наложите треки Бритни Спирс на симулятор выживания вроде Dead Space 2. Получатся странные, тревожные или смешные результаты.

Антагонистические эмоции

Мороженое и пицца великолепны, если не есть их вместе. То же касается и некоторых эмоций, которые противоречат друг другу и поэтому не могут сосуществовать вместе, хотя при этом хорошо работают по отдельности.

Например, всеобщей социальной радости часто вредят, добавляя безжалостную конкуренцию, основанную на навыках. Интенсивная конкуренция приковывает все внимание игрока, так как он изо всех сил пытается выиграть, а вот веселые шутки с друзьями заставляют нас расслабиться. Именно из-за этого противоречия друзья, играющие в игры, результат которых зависит только от умений пользователей, часто соглашаются играть только «для удовольствия», тем самым отказываясь от повышения уровня навыков в игре, чтобы освободить место для социального опыта, который они действительно хотят получить.

Существует тонкая грань между совмещением и антагонистическими эмоциями. Иногда попытки совмещения бывают крайне неудачными, когда два чувства просто уничтожают друг друга. В других случаях то, что кажется антагонистической комбинацией, может вылиться в совершенно другое чувство.

Например, у моего друга был такой опыт в шутере: ближе к концу игры появлялась ключевая кат-сцена смерти главного персонажа. Это был трагический момент, которым разработчики явно пытались затронуть самые тонкие струны души игрока. Затем внимание смещалось обратно к геймплею. Поднимая какие-то боеприпасы, другой персонаж воскликнул: «Конфетка!» Мой друг расхохотался, потому что эмоция трагедии случайно оказалась слишком близко к эмоции мужественной самоуверенности. В результате получилась забавная смесь, которая вылилась в непреднамеренный смех и весьма веселый результат.

Атмосфера

Слово атмосфера описывает эмоциональный опыт, не сосредоточенный вокруг конкретных событий, а распространяющийся на все аспекты игры. Это эмоциональный фон, который мы замечаем только тогда, когда не происходит ничего более существенного. Остановитесь в процессе игры и просто прочувствуйте момент. Вы откроете для себя ее атмосферу. Некоторые игры преуменьшают эмоциональную нагрузку отдельных событий и создают плотную атмосферу, позволяющую игроку погрузиться в нее. Например, LIMBO, DEFCON и Flower – это атмосферные игры. Обычно атмосфера в таких играх спокойная и наталкивающая на размышления, хотя ей можно придать либо положительный, либо отрицательный оттенок. Flower – это хрупкий цветочный лепесток, парящий на ветру сквозь пушистые облака в пейзаже снов, а DEFCON – это наблюдение за тем, как ядерные ракеты стирают с лица земли миллионы людей. Для создания атмосферы в каждой из них присутствуют музыкальный фон и медленное взаимодействие, а также различные сюжеты для придания изюминки игровому опыту.

Смена эмоций

Любая эмоция надоедает, если длится слишком долго. Чтобы сохранить силу и свежесть, опыт должен со временем меняться.

Один из классических способов – смена ритма. Писатели годами использовали и изучали этот метод, вплоть до того момента, когда была разработана специальная формула ритма, которую используют снова и снова. Классическая кривая темпа начинается с крутого изгиба, переходит в подъем, растет, затем наконец достигает пика, а затем ниспадает. На графике это выглядит так:

Подобную кривую можно найти в бесчисленных медиа: фильмах, книгах, комедийных программах, рекламных роликах, операх и песнях – ведь она невероятно эффективна. Люди «подсаживаются» на нее, такой прием удерживает внимание и оставляет зрителей довольными, не утомляя их.

Игры также могут демонстрировать эту кривую ритма. Она может появиться не только если ее добавят в предопределенную историю. Мы можем создать игровую механику, которая сгенерирует ее на лету.

Возьмите многопользовательский режим захвата флага в любом шутере. В начале игры каждая команда базируется на разных краях карты. Члены команды приближаются друг к другу с чувством нарастающего предвкушения.

В центре карты они сталкиваются друг с другом, и начинается битва. Затем противники переходят в ритм атаки и защиты. Когда время на исходе, ставки увеличиваются, а вместе с ними усиливается и напряжение. В конце миссии интенсивность, которая приводит к кульминации, нарастает, а игроки пытаются захватить свой последний флаг и повернуть исход игры в свою пользу. Затем у игроков остается несколько минут, чтобы повлиять на счетчик очков на экране. Кривая ритма, которая следует из их опыта, соответствует классической формуле истории из трех частей, но вместо того, чтобы быть стандартной, она генерируется с незначительными изменениями в каждой игре.

Кроме изменения интенсивности при смене темпа мы также можем варьировать вкус эмоций. Психологи называют это эмоциональной валентностью. Например, ярость, горе и страх имеют высокую интенсивность, но у них разная валентность. Удовлетворение, облегчение и подавленность – это эмоции низкой интенсивности с разными валентностями. Мы можем даже изобразить эмоции на рисунке, расположив их в зависимости от валентности и интенсивности:

При смене интенсивности в игре не следует ограничиваться только эмоциями, указанными на рисунке. Чтобы опыт сохранял новизну, игра может генерировать впечатления, которые направляют игрока по извилистому пути в уголок эмоционального спектра, от радости до гнева, депрессии и облегчения.

Поток

Поток – известное в психологии понятие, которое хорошо применимо к геймдизайну. Изначально оно было описано венгерским психологом Михаем Чиксентмихайи. Он описал его так: поток – это состояние сфокусированной концентрации высокой степени, сопоставимое с полным угасанием активности.

Еще в университете я служил некоторое время в резерве канадской армии. Особенность армии заключается в том, что там совершенно неприемлемо опаздывать даже на несколько секунд.

Однажды вечером в 19:00 в субботу у меня было строевое обучение. Я совершил роковую ошибку, сев играть в тот же день в классическую стратегию Heroes of Might and Magic III. У меня было много времени. Часы показывали 17:00. Если я начну готовиться в 18:15, то у меня будет время переодеться в форму и я успею на плац.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «ЛитРес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Примечания

1

Классический американский семейный сериал, который выходил в эфир в 1957–1963 годах. – Примеч. ред.

Вернуться