Военно-стратегические игры Chess-T и Chess-T2
Шамиль Хасанов

© Шамиль Хасанов, 2020

ISBN 978-5-4498-4817-8

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Введение

Настоящая книга представляет собой описание двух новых военно-стратегических настольных игр chess-T и chess-T2. Название игр, с одной стороны, показывает их определенную близость к играм шахматного типа (chess – в переводе с английского: шахматы). С другой стороны, произношение словосочетания chess-T созвучно со староанглийским словом chester, означающим – замок (крепость). При этом понятие замок является важнейшим элементом игр chess-T и chess-T2.

Обе игры представляют собой противоборство двух «армий». Одна сторона имеет «войско» из фигур белого цвета, вторая сторона имеет «войско» из фигур черного цвета. Игра происходит на клеточном игровом поле (доске), на котором стороны по очередности делают ходы своими фигурами: фигуры перемещаются по клеткам поля, «рубят» (уничтожают) фигуры противника в соответствии с правилами игр.

Игры chess-T и chess-T2 родственны друг другу. Игра chess-T2 отличается от игры chess-T лишь наличием одного дополнительного вида фигур – Разведчиков. При этом, в силу специфики ходов этой фигуры игра chess-T2 имеет более высокий уровень сложности и динамичности по сравнению с игрой chess-T.

Как известно, к играм шахматного типа относятся такие игры как шахматы (классические), включая их различные вариации, а также шатрандж, сянци, сёги, чанги. Внешне игры chess-T и chess-T2 наиболее похожи на шахматы и шатрандж, но при этом помимо, скажем так, «технических» отличий (размер игрового поля 8х9 клеток, свой набор играющих фигур, свои правила их ходов, свои условия превращения некоторых фигур в другие фигуры), имеют две принципиальные особенности.

Первое. В обеих играх, chess-T и chess-T2, победа может достигаться не только «рубкой» Короля (т.е. по существу матом) противника, но также и тогда, когда некоторые фигуры (так называемые королевские фигуры) вторгаются в пустующий замок (крепость) противника, что означает захват замка противника. Замки представляют собой особые группы полей на доске для каждой играющей стороны.

Второе. Во всех указанных выше играх шахматного типа сила фигур явно не определена, и в игре проявляется, по существу, за счет подвижности фигур. В играх chess-T и chess-T2 все фигуры (за исключением особой фигуры Разведчик) помимо их подвижности имеют еще свою силовую характеристику – конкретное числовое значение силы фигуры. В силу этого во время игры на клетках игрового поля на каждом ходе возникают те или иные соотношения сил противоборствующих сторон. В случае если на определенном поле складывается перевес в силах у одной из сторон, и на этом поле находится фигура противника, то эта сторона имеет возможность «срубить» фигуру противника. Таким образом, в играх chess-T и chess-T2 заложен принципиально другой «механизм» уничтожения фигур противника по сравнению с известными шахматными играми.

В силу этих двух принципиальных особенностей игры chess-T и chess-T2 имеют свой неповторимый характер игры. По сравнению с шахматами «рисунок» рассматриваемых игр выглядит менее зрелищным. Но уменьшение (по сравнению с шахматами), скажем так, тактической и комбинаторной зрелищности игр chess-T и chess-T2 компенсируется в них возросшими требованиями в позиционной борьбе играющих сторон. А именно, игры chess-T и chess-T2 требуют высокой степени коллективного взаимодействия фигур от каждой противоборствующей стороны.

Также игры chess-T или chess-T2 предполагают, в известном смысле, дополнительные требования к мыслительной работе игроков в ходе. Первое, по сравнению, например, с шахматами в chess-T и chess-T2 помимо «рубки» (мата) Короля противника присутствует вторая целевая установка – захват его замка, со своей зеркальной вариацией – недопущение захвата противником своего замка. Второе, при игре в chess-T или в chess-T2 основные блоки мыслительной работы игрока такие, как просчет вариантов, анализ и оценка позиций, выработка плана игры, должны иметь не однофакторный характер, учитывающий только подвижность фигур на доске, а двухфакторный, учитывающий помимо подвижности фигур, еще и соотношения сил противоборствующих сторон на игровых полях.

В конце книги приводится по одному примеру сыгранных партий в chess-T и chess-T2 (Приложения 1 и 2). Приводимые партии достаточно наглядно показывают общий рисунок, сложность и логическую «механику» представляемых игр.

Важным фактором для изучения chess-T и chess-T2 и собственно непосредственной игры является наличие самих игровых наборов (доска плюс фигуры). На данный момент физических наборов для игр пока нет, понятно, что это связано с отсутствием известности представляемых игр. Но, тем не менее, предложенные в настоящей книге графические изображения игрового поля и игровых фигур могут служить определенной основой для технического дизайна игровых наборов. Отметим, игровые фигуры могут быть изготовлены как виде объемных фигурок как, например, в шахматах, так и в виде плоских фишек как в играх сянци, сёги, чанги. В Приложении 3 приводится один из возможных вариантов дизайна игровых фигур для исполнения виде фишек.

Также, автором в среде MS Excel подготовлена очень простая игровая интерфейс-оболочка для chess-T и chess-T2. Данная оболочка, хотя и не обладает полноценными качествами игрового интерфейса, все же позволяет, используя компьютер, как проводить анализ и разбор игровых позиций и партий, приводимых в настоящей книге, так и непосредственно играть двум соперникам в chess-T или chess-T2. Необходимым условием является наличие на компьютере программы MS Excel. Получить ссылку для скачивания интерфейс-оболочки chess-T и chess-T2 можно, отправив любое письмо на электронный адрес: chess-t@list.ru или chesst2game@gmail.com (Замечания и отзывы читателей по играм chess-T и chess-T2 можно отправлять на электронный адрес: chess-t2@mail.ru. Автор заранее приносит извинения, если не сможет ответить на все отклики).

Игры chess-T и chess-T2 возможно заинтересуют специалистов, работающих в области программирования искусственного интеллекта, в частности в области компьютерных шахмат, как сложные логические игры с особой «механикой», существенно отличной от таковой известных игр шахматного типа.

В книге описание рассматриваемых игр сопровождается большим количеством примеров, поэтому их изучение не должно представлять большую трудность для изучения. Автор надеется, что игры chess-T и chess-T2 найдут своих поклонников среди любителей интеллектуальных военно-стратегических игр.

Часть I. Основы игры chess-T

Глава 1. Игровое поле и фигуры

Игровое поле

Игра chess-T происходит игровом поле, имеющем определенное сходство с шахматной доской (см. рис. 1.1), но с рядом существенных отличий. Игровое поле состоит из 72 одинаковых по размеру квадратных клеток (полей), расположенных по рядам 8х9, т.е. в виде 8-ми горизонталей, где в каждой горизонтали по 9 клеток. Клетки игрового поля в вертикалях и горизонталях, за исключением особых полей (см. ниже), чередуются по цвету, т.е. поля имеют либо белый, либо темно-серый цвет (или черный цвет; для простоты эти поля будем именовать черными).

Рис. 1.1.

В chess-T чередующийся по цвету порядок клеток игрового поля не имеет принципиального значения, но такое черно-белое игровое поле заметно облегчает восприятие игры, учитывая возможность ходов некоторых фигур по диагоналям. Клетки игрового поля имеют обозначение, аналогичное шахматной доске. Нумерация горизонталей от 1 до 8, а вертикали обозначены буквами a, b, c, d, e, f, g, h, i. Горизонтали 1-ю и 8-ю будем также называть крайними горизонталями. Половина игрового поля с 1-й по 4-ю горизонталь считается «территорией» белых, другая половина доски с 5-й по 8-ю горизонталь является «территорией» черных. В дальнейшем в отношении игрового поля chess-T, аналогично как в шахматах, будем употреблять упрощенный термин «доска».

Для обозначения любой клетки игрового поля используется совместная запись обозначений вертикали и горизонтали, на пересечении которых расположена данная клетка. Например, клетка в левом верхнем углу игрового поля на рис. 1.1 имеет обозначение а8, поле в середине первой (самой нижней на рисунке) горизонтали обозначается как e1, поле в правом нижнем углу есть i1 и т. д. Обращаем внимание, что нумерация горизонталей и обозначение вертикалей доски chess-T выбирается таким образом, что клеткам a1 и i1 соответствует темный (черный) цвет, а клеткам a8 и i8 – белый.

На доске есть два вида особых полей: поля замков и неприступные поля.

Каждая играющая сторона имеет свой замок (крепость). Замок белых – это группа четырех клеток, из которых три клетки (d1, e1, f1) расположенных в центре первой горизонтали, и одна клетка (e2) расположена в центре 2-й горизонтали. Замок черных соответственно представлен аналогичной группой клеток на противоположной стороне доски: d8, e8, f8 и e7. Поля обоих замков имеют серый цвет, отличный от цветов (белого и черного) остальных клеток игрового поля. Замки белых и черных показаны на рис. 1.1.

Неприступные поля, по одному для каждой стороны, определяются любым случайным образом после того, как каждая сторона сделала по три первых хода, т.е. перед четвертым ходом в игре (партии). Неприступное поле белых определяется из ряда клеток 4-й горизонтали, за исключением трех центральных полей d4, e4, f4. То есть оно выбирается из следующего ряда полей a4, b4, c4, g4, h4, i4. Неприступное поле черных располагается на одной из клеток 5-й горизонтали, за исключением центральных полей d5, e5, f5. То есть неприступное поле черных выбирается из числа полей a5, b5, c5, g5, h5, i5.

Для того, чтобы выделить среди остальных полей клетку игрового поля, которая оказалась выбранной в качестве неприступного поля, она отмечается какой-либо меткой. В настоящей книге неприступное поле отмечается небольшой звездочкой: белой звездочкой обозначается неприступное поле белых, черной (темной) звездочкой отмечается неприступное поле черных. На рис. 1.1 показано, что неприступными полями являются: неприступное поле белых – b4 (отмечено белой звездочкой), неприступное поле черных – i5 (отмечено черной звездочкой).

Один из простых способов случайного определения неприступных полей является их выбор с помощью броска игрового шестигранного кубика, шесть сторон которого имеют обозначения a, b, c, g, h, i. Либо можно использовать обычный игровой кубик, на гранях которого отмечены цифры 1, 2, 3, 4, 5, 6. В этом случае нужно установить буквенное соответствие обозначений сторон кубика: 1 – a, 2 – b, 3 – c, 4 – g, 5 – h, 6 – i. Выпадающая при броске верхняя грань остановившегося кубика определяет вертикаль, на которой будет располагаться неприступное поле, а горизонталь выбирается либо 4-й при выборе неприступного поля белых, либо 5-й при выборе неприступного поля черных. Например, если определяется неприступное поле белых, и при этом кубик упал так, что верхняя грань показывает букву g, то неприступным полем белых будет клетка g4.

Качества особых полей, которые проявляются в игре, рассматриваются далее в конце данной главы, а также в других главах книги по ходу изложения.

На игровом поле еще выделены три линии между горизонталями. На горизонтальной линии стыка 4-й и 5-й горизонталей жирной линией показана линия соприкосновения «территорий» белых и черных. Также выделены линии стыка 3-й и 4-й горизонталей, и 5-й и 6-й горизонталей, например, двойной линией, переходы фигур через которые будут иметь значение в игре.

Игровые фигуры

Каждая сторона в начале игры (партии) имеет в своем распоряжении «войско», состоящее из одинакового набора фигур: Король, Коннет (сокращение от слова Коннетабль, в средневековой Франции Коннетабль это высший военный чин), два Принца, два Риттера (конных Рыцаря), девять Кнехтов (пеших воинов). По ходу игры (см. далее главу 5. Превращение (трансформация) фигур) на доске может появиться еще один вид фигур – Вер Кнехт (очень опытный пеший воин, воин-ветеран). Король, Коннет и Принц являются, так называемыми, королевскими фигурами, далее будут показаны их отличительные свойства, по сравнению с другими фигурами, Риттером, Кнехтом и Вер Кнехтом.

Фигуры всегда располагаются на клетках игрового поля, при этом на одном поле (на одной клетке) может располагаться только одна фигура. Предлагаемые автором изображения игровых белых и черных фигур для плоского, в том числе печатного, формата, или для графического отображения на компьютере показаны на рис. 1.2. Именно такие изображения фигур в представляемых далее диаграммах позиций приняты в настоящей книге.

Рис. 1.2.

Физически фигуры для настольной игры chess-T могут быть выполнены как в объемном варианте, наподобие шахматных фигур, но своей оригинальной формы, так и в виде плоских фишек, как, например, в сёги, сянци, чанги, но также со своим оригинальным изображением на фишках. Предложенный автором вариант изображений игровых фишек для chess-T (и chess-T2) показан в Приложении 3 (Приложение 3. Изображение фишек для игр chess-T и chess-T2).

Необходимо сделать важное замечание относительно формы и изображения как фигур, так и фишек, игры chess-T (и chess-T2). Необязательно, но весьма желательно, чтобы в форме и изображении фигур или фишек присутствовали визуально видимые обозначения, отражающие количественные значения сил фигур (см. глава 3. Силовая характеристика фигур). В представленных выше на рис. 1.2. плоских изображениях фигур такими обозначениями являются вертикальные черточки (черного цвета для белых фигур, и белого цвета для черных фигур). Вертикальные черточки, отражающие, как было отмечено, количественную силу фигуры, существенно облегчают восприятие силовой характеристики каждой отдельной фигуры и игры в целом.

Начальное (исходное) расположение фигур, противоборствующих «армий», представлено на рис. 1.3. На рисунке видно, что на полях замка каждой стороны располагаются королевские фигуры: Король, Коннет и два Принца. Фигура Вер Кнехт отсутствует в начальном расположении фигур – как уже было отмечено, эта фигура появляется на доске в ходе игры.

Рис. 1.3.

Каждая фигура обладает двумя свойствами: подвижностью (способностью определенным образом перемещаться по игровому полу за один свой ход, т.е. своими правилами ходов) и силой, количественной величиной, которая при определенных условиях, с одной стороны, определяет возможность уничтожения фигур противника, и, с другой, обеспечивает защиту от подобных угроз со стороны противника.

Кроме того, три фигуры, Кнехт, Вер Кнехт и Принц, в ходе игры при определенных условиях могут трансформироваться (превращаться) в другие фигуры. Подвижность фигур, их сила и способность превращения ряда фигур рассматриваются в следующих главах книги.

Очередь первого хода в начальной позиции, показанной на рис. 1.3, принадлежит белым.

Запись ходов и положения фигур на игровом поле

Для записи положения фигур на игровом поле и ходов применяются следующие сокращенные буквенные обозначения фигур: Король — Кр, Коннет — Кт, Принц — Пр, Риттер — Рт, Кнехт – Кн, Вер Кнехт — ВКн.

Запись, в которой справа от буквенного обозначения фигуры указывается обозначение клетки игрового поля, означает, что эта фигура расположена («стоит») на указанном поле. Для обозначения перемещения (хода) фигуры применяются символы: черточка « -» и двоеточие «:», второй символ используется при ходе со взятием фигуры противника. Далее по ходу рассмотрения свойств фигур будут введены обозначения других видов ходов и положений на доске.

Рассмотрим примеры с помощью рис. 1.4. Белые фигуры имеют следующее расположение фигур: Кр e1, Рт h2, Кн e5; черные фигуры имеют позицию: Кр d8, Кт e7. Ход белого Риттера на поле h4 обозначается как Рт h2-h4, а ход черного Коннета на поле e5 со взятием фигуры противника записывается как Кт e7:e5.

Рис. 1.4.

Общая запись ходов белых и черных будет в этом примере иметь вид:

№№__ Рт h2-h4______ Кт e7:e5.

Здесь №№ это номер хода в игре (партии). Также здесь (и далее для записи ходов, где потребуется) есть нижняя черта для обеспечения разрыва между номером хода, записями ходов черных и белых. В целом видно, что запись ходов в chess-T пусть со своей спецификой, аналогична шахматной нотации.

Особые поля

Как уже было отмечено, особыми полями являются неприступные поля и поля замков. Эти поля имеют следующие особенности.

Неприступные поля обладают двумя свойствами: первое, неприступное поле какой-либо стороны не может быть занято никакой фигурой противника, и, второе, на неприступное поле какой-либо стороны не действует (не распространяется) сила фигур противника (см. глава 3. Силовая характеристика фигур). При этом любая фигура может занять свое неприступное поле, то есть любая белая фигура может занять неприступное поле белых, а любая черная фигура может занять неприступное поле черных.

Как было отмечено выше, неприступные поля определяются случайным образом после третьего хода обеих сторон. Определение неприступных полей не является ходом сторон, это просто обязательное «мероприятие» между третьим и четвертым ходом в партии. При записи ходов фиксация выбранных неприступных полей может быть отражена, например, следующим образом после третьего хода:

*) __g4;______h5;__ /неприступные поля/.

Эта запись показывает, что неприступным полем белых является клетка g4, а h5 является неприступным полем черных.

Если после определения неприступных полей оказалось так, что на выбранном неприступном поле стоит фигура противника, то сразу после выбора неприступных полей (перед следующим ходом) данная фигура снимается с доски. Другими словами, сторона, чья фигура оказалась на выбранном неприступном поле противника, сразу теряет эту фигуру. Запись такой потери фигуры, например, когда на поле h5, которое выбирается неприступным полем черных, находится белый Кнехт, имеет следующий вид:

*) __g4; ______h5 (:W Кн h5);__ /неприступные поля/.

Здесь запись в скобках после h5 означает снятие (символ двоеточия «:») с доски фигуры, а именно белого Кнехта (символы: «W» – белый, Кн – Кнехт), оказавшегося на неприступном поле черных h5.

Замки являются самой важной группой полей на игровом поле. В этой главе мы изложим их особенности в общих чертах, а подробнее их свойства будут показаны в следующих главах книги.

Проникать (вторгаться, вступать) на «территорию» замка, т.е. делать ход, включая ходы со взятием или разменом, на клетки, которые входят в состав замка, находиться на полях замка, как своего, так и замка противника, могут только королевские фигуры: Король, Принц и Коннет. Проникновение (или вторжение) в замок означает, что такой ход делается этой фигурой из-за пределов замка. Ходы королевских фигур, при которых они вторгаются в замок противника, включая ходы со взятием, будем называть проникающими ходами.

Некоролевские фигуры (Кнехт, Вер Кнехт и Риттер) не могут делать какие-либо ходы, включая ходы со взятием или разменом, на поля замков, своих или противника.

Существует ограничивающее условие для вторжения (проникновения) королевской фигуры в замок противника: вторгнуться на поле замка противника, на котором противник имеет перевес в силе с участием хотя бы одной его королевской фигуры, невозможно (понятие перевес в силе будет рассмотрено далее в главе 4. Перевес в силе. Правила «взятия» и размена фигур).

Если на «территорию» замка противника проникает Принц, то он может превратиться в Коннета. Но право на такое превращение дается для каждой стороны один раз на всю партию, т.е. игру (см. глава 6. Превращение (трансформация) фигур).

(!) Еще одно условие, связанное с замком, относится к тем позициям, в которых на «территории» замка находится одна (или более) королевская фигура противника. Если в таких позициях в пределах своего замка находится только одна королевская фигура, то ей запрещен выход за пределы своего замка. Другими словами, запрещено оставлять замок без хотя бы одной своей королевской фигуры, когда на «территории» замка находится вражеская королевская фигура.

Главное значение замка проявляется в том, что захват замка противника приводит к победе. Захват замка противника происходит, когда какая-либо королевская фигура нападающей стороны занимает поле пустующего (т.е. без своей королевской фигуры) замка противника (см. глава 6. Цель игры).

Глава 2. Подвижность фигур

Общие принципы ходов фигур на доске

В игре chess-T все фигуры, делая ходы на доске, перемещаются с одной клетки на другую по прямым линиям: по горизонталям, вертикалям и диагоналям. Так Кнехт, Вер Кнехт и Риттер перемещаются только по горизонталям и вертикалям. Король, Коннет и Принц могут перемещаться как по вертикалям и горизонталям, так и по диагоналям. Каждая фигура имеет свою дальность перемещения по горизонталям, вертикалям, диагоналям, т.е. максимальное количество клеток, на которое фигура за свой ход может переместиться от своего положения. В зависимости от фигуры дальность перемещения составляет от 1 до 3 клеток. Горизонтали, вертикали и диагонали, по которым может перемещаться та или иная фигура с учетом ее дальности перемещения, образуют возможные линии (точнее говорить отрезки, состоящие из 1, 2 или 3 клеток) движения (далее по тексту просто – линии движения) данной фигуры. Линии движения, состоящие из одной клетки, будем называть короткими линиями движения. Линии движения, состоящие из 2 или 3 клеток, будем называть длинными линями движения. Фигура, которая имеет длинную линию движения, при своем ходе может занимать любую из клеток на этой линии движения.

Ход (перемещение) любой фигуры может быть сделан либо на свободную клетку (незанятую никакой другой фигурой), либо на клетку, занятую фигурой противника. В последнем случае такой ход называется ходом со взятием фигуры противника, или просто ход со взятием. При ходе со взятием фигура противника снимается с доски, а ее место (поле) занимает фигура, которой и делается этот ход. Однако, ход на клетку со взятием фигуры противника возможен только в случае перевеса в силе на данной клетке. Как определяется перевес в силе, будет рассказано в главе 4. Перевес в силе. Правила «взятия» и размена фигур. Ход на клетку, занятую своей фигурой невозможен.

Особым ходом является ход с разменом фигур, когда с доски снимаются по одной фигуре с каждой стороны (см. Глава 4. Перевес в силе. Правила «взятия» и размена фигур).

Как уже было отмечено выше, никакая фигура не может сделать ход на неприступное поле противника. Это правило также относится и к ходам со взятием или разменом фигуры противника. Другими словами, фигура, занимающая свое неприступное поле не может быть срублена (т.е. взята) или разменяна никакой фигурой противника.

Две фигуры, Риттер и Коннет, при движениях на 2 или 3 клетки по вертикали или горизонтали, обладают способностью перепрыгивать как через любые фигуры, находящиеся на линии их перемещения, так и через неприступное поле противника. Также Риттер, не будучи королевской фигурой, соответственно не имея права вступать на поля замков, может перепрыгивать через поле замка, своего или противника.

Принц и Коннет при движениях на 2 или 3 клетки по диагоналям не могут перепрыгивать через поля, занятые другими фигурами, и (или) через неприступное поле противника. То есть при движениях фигуры по диагоналям перепрыгивание через клетки, занятые другими фигурами, и/или неприступное поле противника запрещено.

Количество клеток, на которые может сделать ход фигура по своей линии движения, может быть либо максимальным для данной фигуры, либо быть меньше этого максимального значения за счет двух факторов, ограничивающих подвижность фигуры. Первый, естественный, фактор, ограничивающий подвижность фигуры возникает, когда фигура находится вблизи края игрового поля. Другое ограничение подвижности возникает, когда на линии ее движения фигуры имеются одно или несколько препятствий в виде: фигур (своих или противника, занимающих поля линии движения), полей замка (своего или противника), неприступного поля противника. Вот такие ограничения подвижности фигур будем называть игровыми ограничениями подвижности.

Далее рассмотрим конкретные правила ходов фигур, сопровождая их примерами с учетом разных случаев ограничения подвижности.

Кнехт

Кнехт при своем ходе может пойти (переместиться) с клетки, на которой находится:

– на одну соседнюю клетку влево или вправо по горизонтали (здесь и везде далее направления перемещения влево и вправо принимаются исходя из условия, что направление перемещения фигуры вперед соответствует движению в сторону противника),

– на одну соседнюю клетку вперед (т.е. в сторону противника) или назад по вертикали,

– а также, если перемещения происходят в пределах своей «территории» (своей половины игрового поля), то на две клетки вперед в сторону противника по вертикали. Однако, если при этом на пути Кнехта соседняя клетка впереди занята какой-либо фигурой, то движение вперед на две клетки невозможно. Другими словами, Кнехт не может перепрыгивать через фигуры.

Ходы вперед на две клетки в пределах своей территории могут делаться Кнехтом неограниченное число раз.

Таким образом, Кнехт имеет короткие линии движения (то есть состоящие из одной клетки) по вертикали и горизонтали, а также длинную линию движения при ходе на две клетки вперед в пределах своей «территории».

Рассмотрим примеры. В позиции на рис. 2.1 для белого Кнехта, расположенного на поле h2, отсутствуют какие-либо ограничения подвижности. Клетки, на которые этот Кнехт может сделать ход, это поля g2, i2, h1, h3, h4.

Рис. 2.1.

Здесь и далее белыми кружками будут выделяться поля, на которые может делать ход белая фигура, а черными кружками будут отмечаться поля, на которые может делать ход черная фигура.

В этой же позиции подвижность белого Кнехта на d2 полностью ограничена. На всех его линиях движения находятся препятствия: линия движения вперед по вертикали d3-d4 (такой записью, где необходимо, будем обозначать линии движения фигур) заблокирована черным Вер Кнехтом на поле d3, ход на это поле со взятием невозможен, так как белым не хватает перевеса в силе на поле d3 для взятия фигуры противника (о ходах со взятием фигуры см. далее – глава 4. Перевес в силе. Правила «взятия» и размена фигур). В силу того, что Кнехт не может перепрыгивать через фигуры, ход на поле d4 также невозможен. Поле слева по горизонтали занято своей фигурой – белым Кнехтом на c2. На поля d1 и e2 белый Кнехт не может «ступить», так как это поля замка белых, а Кнехт не относится к королевским фигурам, которые имеют право вступать и находиться на полях замков.

Еще в этой позиции рассмотрим подвижность белого Кнехта на a4. Кнехт может сделать ходы на клетку a3 и неприступное поле белых b4. Ход на поле a5 невозможен, так как это неприступное поле черных.

Вер Кнехт

Подвижность Вер Кнехта полностью совпадает с подвижностью Кнехта, и имеет точно такие же линии движения. То есть Вер Кнехт при своем ходе может пойти (переместиться) с клетки, на которой находится:

– на одну соседнюю клетку влево или вправо по горизонтали,

– на одну соседнюю клетку вперед или назад по вертикали,

– а также, если перемещения происходят в пределах своего королевства (своей половины игрового поля), то на две клетки вперед в сторону противника по вертикали. Но, если при этом на пути Вер Кнехта соседняя клетка впереди занята какой-либо фигурой, то движение вперед на две клетки невозможно. Другими словами, Вер Кнехт также не может перепрыгивать через фигуры. Ходы вперед на две клетки в пределах своей территории могут делаться Вер Кнехтом неограниченное число раз.

Рассмотрим примеры подвижности черных Вер Кнехтов в рассмотренной ранее позиции, представленной теперь на рис. 2.2. Подвижность черного Вер Кнехта на поле g5 ничем не ограничена, на его линиях движения по вертикали и горизонтали нет препятствий. Поля, на которые он может пойти, отмечены черными кружками. Вер Кнехт может пойти на клетки f5, h5, g6 и g4.

Рис. 2.2.

Другой черный Вер Кнехт на поле d3 может пойти на клетки c3, e3, d4. На линии его движения вперед по вертикали поле d2 занято белым Кнехтом. Ход черного Вер Кнехт на это поле со взятием фигуры противника невозможен, так как черным на этом поле не хватает перевеса в силе (о ходах со взятием фигуры см. ниже глава 4. Перевес в силе. Правила «взятия» и размена фигур).

Риттер

Риттер с клетки, на которой располагается, может делать ходы на 1, 2 или 3 клетки как влево или вправо по горизонтали, так и на 1, 2 или 3 клетки вперед или назад по вертикали. Также, что является отличительной особенностью его перемещений, Риттер при движении по вертикали или горизонтали на две или три клетки может перепрыгивать через одно или два препятствия (поля, занятые фигурами, своими или противника, поля замков и неприступное поле противника), которые находятся на линии его движения. Риттер не является королевской фигурой, поэтому он не может делать ходы на поля замков. Таким образом, у Риттера длинные (по 3 клетки) линии движения по вертикалям и горизонталям.

Поясним подвижность Риттера на примерах в позиции на рис. 2.3. Белый Риттер на поле h4 не имеет игровых ограничений подвижности, он может сделать ход по горизонтали на любое из полей: i4, g4, f4, e4, и по вертикали на любое из полей: h3, h2, h1, h5, h6, h7. Эти поля выделены белыми кружками.

Рис. 2.3.

В этой же позиции у черного Риттера, расположенного на c2, на его линиях движения вперед (в сторону противника) по вертикали и вправо по горизонтали (b2-a2) нет препятствий: Риттер в случае своего хода может сделать ходы на поля c1, b2, a2. На других линиях движения, c3-c5 и d2-f2, препятствия есть: поле c3 занято своей фигурой (черным Вер Кнехтом), c4 – неприступное поле белых, e2 – поле замка белых. По этим направлениям Риттер может пойти на клетки: по горизонтали – на d2, f2, по вертикали – на поле c5. Ходы на клетки f2 и c5 возможны в силу того, что Риттер может перепрыгивать через препятствия (одно или сразу два).

Принц

Принц имеет короткие линии движения по вертикалям и горизонталям, и длинные (до 3 клеток) линии движения по диагоналям, он может делать такие ходы:

– на любую соседнюю клетку по горизонтали или вертикали, т.е. на одну клетку влево или вправо по горизонтали, на одну клетку вперед или назад по вертикали,

– на 1, 2 или 3 клетки в любую сторону по диагонали. При перемещениях по диагонали на две или три клетки Принц не может перепрыгивать через неприступное поле противника или поля, занятые фигурами.

Принц является королевской фигурой, поэтому может вступать и находиться на полях замков, как своего, так и противника.

В позиции на рис. 2.4 белыми кружками отмечены поля, на которые может сделать ход белый Принц, расположенный на g4. Здесь у белого Принца отсутствуют какие-либо ограничения его подвижности. На его диагональной линии движения f3-d1 расположены поля своего замка e2, d1. Но так как Принц является королевской фигурой, ходы на эти поля возможны.

Рис. 2.4.

В этой же позиции теперь на рис. 2.5. рассмотрим подвижность черного Принца, расположенного на поле c3. Черный Принц может сделать ходы на поля d3, d2, e1, c2, b2, a1, c4. На его линиях движения b3, b4-a5 и d4-e5 есть препятствия. Ход на поле b3 со взятием белого Кнехта невозможен, так как черным на этом поле не хватает перевеса в силе (о ходах со взятием фигуры см. далее глава 4. Перевес в силе. Правила «взятия» и размена фигур). Поле b4 является неприступным полем белых, которое также перекрывает возможность хода на a5, а на поле d4 стоит своя фигура, черный Кнехт, и в силу этого препятствия также невозможен ход на поле e5.

Рис. 2.5.

Коннет

Среди всех фигур Коннет обладает максимальной подвижностью, он имеет длинные (до 3 клеток) линии движения и по горизонталям, вертикалям, и по любым диагоналям. Коннет за свой ход, если нет ограничений подвижности, может переместиться:

– на 1, 2 или 3 клетки влево или вправо по горизонтали,

– на 1, 2 или 3 клетки вперед или назад по вертикали,

– на 1, 2 или 3 клетки по диагонали в любом направлении.

При движении по вертикали или горизонтали на 2 или 3 клетки Коннет может перепрыгивать как через поля, занятые фигурами, так и через неприступное поле

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «ЛитРес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.