Программа инновационной игры
Руководство и технология проведения
Вячеслав Дудченко

Редактор Максим Ефимович Осовский

© Вячеслав Дудченко, 2018

ISBN 978-5-4490-2003-1

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Вячеслав Сергеевич Дудченко

(1940—2007)

Предисловие автора

В связи с перестройкой всего нашего народного хозяйства, его перехода на интенсивный путь развития, на предприятиях и в учреждениях возникает множество новых сложных проблем, решение которых требует поиска и использования новых средств, подходов, методов. Программа инновационной игры строится с учётом этой потребности и как ответ на нее. С другой стороны, в Программе нашли отражение последние достижения науки решения сложных проблем, системного анализа, ситуационного и деятельностного подходов, инноватики, а также практики решения сложных проблем производства и некоторых других сфер общественной жизни.

В инновационных играх используются самые разнообразные средства работы. Так, для получения содержательного результата – решения проблемы – используется Технология группового решения проблем, а также система особых техник мышления. Этот класс средств мы относим к средствам логико-техническим. Для организации интенсивного развития групп и создания, в конечном счете, групп, работающих продуктивно и творчески, используются социо-технические средства – программы организации групповой работы и дискуссий. И последний класс средств – психотехнических – ориентирован на помощь участникам игры в выявлении своих ограничений и их преодолении, в раскрытии новых возможностей, резервов, способностей, их активизации и развитии.

Программа инновационной игры может быть использована в качестве практического руководства для решения сложных проблем различного типа, а также как учебное пособие для освоения соответствующих средств.

В. Дудченко, 1987 год

Концептуальные предпосылки и основания инновационных игр

Инновационная игра – это метод и форма коллективного решения сложных проблем на основе опыта саморазвития участников¹. Инновационная игра была создана в 1979—1980 г. г. За прошедшие 27 лет только мною как автором инновационной игры и моей командой было проведено 370 инновационных игр и семинаров. Более сотни провели мои ученики и последователи. А это значит, что через эти формы работы прошло около 20000 человек. За время прошедшее с создания инновационной игры не менее 5 раз она подвергалась радикальной трансформационной перестройке, иллюстрируя тем самым ее базовую характеристику: способность к саморазвитию. Продуктивность идей, лежащих в основе инновационных игр, доказана не только тем, что сам метод непрерывно развивается, но и тем, что инновационная игра постоянно порождает новые идеи, методы и формы эффективной работы людей над решением своих социальных, деловых, личных проблем, которые перед нами ставили заказчики.

Средства решения новых проблем должны были соответствовать сложности актуальной ситуации, ориентироваться на работу в условиях высокой неопределенности, должны были снимать разорванность ситуации, способствовать снятию отчуждения и дезинтегрированности людей, а также быть способными работать в высокодинамичных обстоятельствах. Чтобы справиться с этими задачами, требовался новый стиль мышления, новые методы, новые подходы. К их числу можно было отнести системный анализ, инноватику, деятельностный подход, Тавистокскую модель тренировки групповых отношений, новые идеи в области интенсивных методов обучения и некоторые другие.

1. Системный анализ представляет собой методологию решения сложных слабоструктурированных проблем в условиях высокой неопределенности. В конце 70-х начале 80-х годов было известно уже несколько десятков моделей системного анализа, и все они давали очень неплохие результаты в практике. В 1978 г. я, соединив системный анализ с ситуационным подходом, разработал методику анализа и разрешения конкретных ситуаций (АРКС). В 1979 году на её базе – программу системного анализа и разрешения конкретных ситуаций (САРКС). В 1980 году на основе этой программы я создал Технологию группового решения проблем (ТГРП), которая легла в основу первой модели инновационной игры. В ТГРП я использовал некоторые идеи программного подхода к организации деятельности. Для практического использования ТГРП, уже в рамках инновационной игры, были разработаны такие человекоориентированные инструменты как программы инновацйионного обучения, мотивации, организации, релаксации, исследования и некоторые другие. Некоторые наши коллеги в то время называли инновационную игру «системным анализом с человеческим лицом».

2. Инноватика. Понятие «инноватика» обозначает научно-прикладную дисциплину, предметом которой является процесс возникновения, разработки и реализации нововведений. Термин «инновация» встречается уже у Ф. Бэкона. В этнографии с XIX в. сохраняется традиция использования этого термина при описании изменений, вызываемых взаимодействием различных культур. С начала ХХ в. термин используется в экономической науке, где нововведения стали рассматриваться как источник предпринимательской прибыли. С 30-х годов, а особенно в последующие 2—3 десятилетия исследователи говорили об «эпохе нововведенческого бума». У нас в стране активная разработка инновационной проблематики начала вестись с конца 70-х годов в научной школе известного отечественного социолога, профессора Н. И. Лапина (в НИИ системных исследований ГКНТ и АН СССР). В 80-х годах разработки в области инноватики стремительно расширяли свою «географию». Разработки велись в областях управления промышленными предприятиями, деятельности учебных заведений, культурных учреждений, здравоохранения, регионального развития. Появились первые периодические и фундаментальные научные издания, были защищены первые диссертации. 90-е годы потребовали от разработчиков в этой области с одной стороны большего прагматизма (шло бурное становление рыночной экономики), с другой стороны более углубленной теоретико-методологической работы. В числе специалистов, остававшихся приверженными этому направлению, был и автор настоящей статьи.

«Новое» в жизни людей играет огромную роль. Можно даже сказать, что человек отличается от животного способностью создавать новое, – новые вещи, механизмы, виды деятельностей, организации и т. д. Вся культура и современная цивилизация состоят из того, что когда-то было создано как новое. Категория «новое» – центральная в инновационной методологии.

3. Деятельностный подход. Деятельностная методология позволяет по-новому включить человека в процесс решения проблем и развития социальных систем. «Принцип деятельности» или «деятельностная точка зрения» противопоставляется натуралистической и определяется как «предположение и убеждение, что все „вещи“ или „предметы“ даны человеку через деятельность, что их определенность как „предметов“ обусловлена в первую очередь характером человеческой социальной деятельности, детерминирующей как формы материальной организации мира – „второй природы“, так и формы человеческого сознания, что, говоря об их действительном существовании, мы должны иметь в виду, прежде всего, рамки и контекст человеческой социальной деятельности, ибо все то, что принято называть „вещами“, „свойствами“, „отношениями“ и т.д., – лишь временные „сгустки“, создаваемые человеческой деятельностью на базе захваченного и ассимилируемого ею материала»².

В основу модели инновационной игры были положены следующие принципы этой методологии:

1) На каждом из этапов решения сложной проблемы участники работы должны прежде всего действовать, руководствуясь имеющимися у них знаниями, решениями, нормами, методами, интуицией.

2) Эти действия производятся с учетом сложности и новизны проблем, в качественно новых ситуациях, где желаемый результат прежними средствами, как правило, достигнут быть не может. Каждая такая ситуация должна рассматриваться как уникальная и неповторимая. Содержание ситуации во многом определяется смыслами ее элементов и всего целого для действующих в ней людей. Отсюда следует, что ситуация должна рассматриваться с учетом того, что она всегда чья-то (человека, группы, коллектива и т.д.).

3) В случаях затруднений (неудач, ошибок, неэффективности действий) необходимо проведение рефлексивного осмысления причин и организация поиска конструктивных изменений в своих действиях. Это позволяет перестраивать, развивать используемые средства и создавать новые. Таким образом, в результате осмысления своего опыта деятельности и ее перестройки создается основа для успешного саморазвития. Так в деятельностной методологии реализуется требование в ситуациях затруднения «начинать с себя», выявляя свои ошибки, недоработки, ограничения и преодолевая их, отыскивая новые пути и создавая новые средства.

4. Тавистокская модель. Значительное влияние на формирование модели инновационной игры оказала Тавистокская модель тренировки групповых отношений (Великобритания). Тавистокская программа тренировки групповых отношений, которая была впервые реализована в 1957 году, дошла до наших дней, совершенствуясь и развиваясь, и сегодня активно используется в международных и национальных инновационных программах. С их помощью решается широкий спектр проблем – авторитета, ответственности, руководства, лидерства, управления и организации и еще шире – связи индивида через его роли с группами, институтами и обществом в целом. Тавистокская модель представляет собой поисковый инструмент для определения и понимания того, какие осознаваемые и неосознаваемые процессы имеют место внутри групп и между группами людей³. На Тавистокских конференциях осуществляется целая серия воздействующих исследований. Эти конференции представляют собой временные образовательные институты и рассматриваются как открытые системы. Участники получают здесь возможность испытать себя в разных ролях, построить желаемые отношения, разобраться в групповых, межгрупповых и институциональных механизмах. Этому способствует реализуемый на конференциях принцип анализа только тех событий, которые происходят «здесь и теперь».

Тавистокская модель строится как свободная, нежесткая, в смысле жесткости правил, система. Здесь в большой степени задействуются эмоциональные механизмы поведения участников. Модель непрерывно меняется и развивается, поскольку даже помехи, создаваемые участниками работы либо условиями, используются как развивающие факторы. Поиск ответов на исследовательские вопросы ученые ведут совместно с участниками, перед которыми в связи с этим открываются возможности развиваться в заданных тематикой конференции направлениях. Если здесь и вырабатываются какие-то навыки, то это навыки организации собственного поведения в нестандартных ситуациях и их понимания⁴.

5. Новые идеи в области интенсивных методов обучения. Эффективность действий в инновационных играх резко повышается в условиях интенсивного погружения, отвлечения от текущих дел и глубокой концентрации на материале. В таких ситуациях начинают включаться внутренние резервы личности человека, открываются нереализованные и новые способности. Идеи интенсивного погружения активно разрабатывались в трудах П. Лозанова, Г. Китайгородского и В. Петрусинского.

Резервные возможности сознания и психики человека проявляются и активизируются в ходе усвоения и переработки сверхбольших объемов информации, которые вовлекаются в работу за счет комплекса действий: информация привлекается из большой предварительной подготовки, в т.ч. из исследований и диагностики всех видов. Во время работы информацию дают эксперты и консультанты, используются документы, статотчетность, специальная литература и т. д. Объем информации стремительно возрастает и за счет введения в работу всего многообразия представлений, знаний и мнений, которыми владеет каждый участник.

Эффективности действий участников инновационных игр способствует и процесс интенсивного развития группы. Организация этого процесса позволяет активизировать каждого участника за счет резкого ускорения проходимых группой этапов развития. За несколько дней семинара группы проходят путь, для которого в обычных условиях могут понадобится месяцы, а то и годы. Это, кстати, позволяет помочь предприятиям и вновь создающимся фирмам в становлении и консолидации коллективов и управляющих команд (командообразование). Таким образом, групповой фактор – один из наиболее мощных в повышении эффективности обучения и развития человека и организации.

В основании инновационных игр лежит еще ряд идей из таких областей как: организационное развитие (organization development), исследование действием (action research), ситуационный подход (contingency approach), развивающее обучение, инновационный менеджмент и некоторые другие⁵.

В ходе дальнейшей методологической и теоретической работы, направленной на развитие моделей инновационных игр, я попытался ответить на вопросы, как и за счет чего могут развиваться люди, организации, территории. В результате появилась система идей и инструментов, которые и составили корпус инновационной методологии. Впоследствии были разработаны десять базовых моделей саморазвития организации. Постепенно я расширял поле своей работы в качестве консультанта. Консультант – это фигура и позиция, имеющая дело с живой жизнью, а научный работник, чистый методолог или философ имеет дело с рожденными им же самим (или такими же, как он) схемами. Вся моя профессиональная судьба была связана с уходом от этой неживой искусственности и с движением к живой реальности.

С 1987 года мы провели 34 сессии Школы инноватики и саморазвития, где готовились – наряду с менеджерами и предпринимателями – консультанты в области инновационного консультирования. Обратите внимание: консультантов не «управленческих», а «инновационных». То есть мы готовили специалистов-консультантов, способных осуществлять трансформацию, обновление или развитие организационных систем и их элементов. Это одна из областей консультирования, где нужны консультанты-дженералисты и консультанты по процессу.

Всю работу мы строим с ориентацией на определенный результат. Наша наивысшая цель – создание высокоэффективных, жизнеспособных, саморазвивающихся социальных систем. Мы работаем на жизнь, на созидание. В каком случае организация будет становиться более жизнеспособной, менее зависимой от среды? В том случае, когда она таким образом перестроится, что начнется процесс саморазвития, основанный на внутреннем самодвижении. Итак, главная задача консультанта – запуск механизмов саморазвития. Наилучшая форма работы для этого – инновационная игра.

В течение долгих лет мы не только работали как консультанты, способствующие формированию саморазвивающихся систем, но и вели методологические семинары, где обсуждали, что мы делаем, отслеживали, как в процессе взаимодействия меняемся мы сами. То есть мы вели исследования, обслуживающие собственные практики. Подобные исследования пронизывают всю живую ткань инновационной игры. На этой основе и на основе концептуализации собственного опыта легче разрабатывать и использовать новые методы и технологии.

Чтобы выбраться из ограничений парадигматики западного мышления, на инновационных играх нам приходится применять средства, мало понятные для европейского рационального человека. Например: сталкинг как техника «выслеживания» своих реакций на события, происходящие между тобой и окружающей средой, тобой и другими людьми. Или различные виды медитационной концентрации на содержание обсуждаемых проблем; эти техники кроме обогащения содержания обсуждаемых вопросов позволяют реализовать принцип «где внимание, там энергия», дающий возможность значительно повысить уровень энергетики команды.

Превратив всю свою жизнь – и профессиональную, и личную – в огромную сетевую лабораторию по созданию, испытанию и апробированию методов инновационных игр, мы, в конечном итоге, получили возможность высвобождать социальную «ядерную энергию».

Пытаясь забраться все глубже в основания инновационных процессов и явлений, которые реализуются и проявляются в инновационных играх, я набрел на поразившую меня идею мировоззренческого и философского характера. В наиболее явной форме эта идея была обозначена Платоном, когда он пытался схватить, что такое «идея» или «эйдос». Эта традиция проявлялась в разные времена в работах многих философов. Начиная с Платона, мыслители понимали, что идея есть форма, которая придает некоторому материалу очертания, оплодотворяет его и делает его вещью. Я понял, это было в 1994 году, что в инновационных играх нужно сфокусировать свое внимание на механизме этого явления, так появилась идея онтосинтеза. Рассматривать отражение материального мира в сознании человека мне было неинтересно. Вот вопрос об отражении мира сознания в мире материи – другое дело. Оказалось, что платоновская концепция прекрасно работает. Если человек имеет образец какой-то вещи, и если в материале мира есть какие-то соответствия образцу, то человек, проецируя на материал мира этот образец, создает вещь, придавая ей форму этого образца. В инновационных играх, таким образом, появилась дополнительная глубина, позволяющая конструировать принципиально новые образцы организаций, жизни, реальности и проецируя их на материал жизни создавать новые реальности.

Конец ознакомительного фрагмента.

Текст предоставлен ООО «ЛитРес».

Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.

Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.

Примечания

1

Подробнее см.: Дудченко В. С. Инновационные игры. – Талин: изд-во «Валгус», 1999 г.

Вернуться

2

Щедровицкий Г. П. Исходные представления и категориальные средства теории деятельности. – В кн.: Разработка и внедрение автоматизированных систем в проектировании (теория и методология). – М.: Стройиздат, 1975 г. Стр. 144—145.

Вернуться

3

Exploring Individual and Organizational Boundaries. A Tavistock Open Systems Approach / Ed. by W. Gordon. Lawrence. – Chichester, New York Prentike Hall, 1973. – 447 p.

Вернуться

4

Лапин Н. И., Пригожин А. И. «Социальные инновации» – новое направление в организационной психологии на Западе. – психологический журнал, 1982, т. 3, №5.

Вернуться

5

Дудченко В. С. Методология исследования и преобразования социальных систем. Инновационный подход. Авторев. докт. дис. – М., 1994. – 373 с.

Вернуться